26 sept. 2016

Space Sim Revival


Hace unos cuatro años, dos pesos pesados del mundo de los simuladores espaciales como son Chris Roberts (Wingcommander) y David Braben (Elite), presentaron un par de juegos exitosamente financiados a través de Kickstarter que significaron un revival como nunca se habría imaginado del mundo de los simuladores espaciales: Star Citizen y Elite Dangerous respectivamente.

Cierto es que antes de estos dos juegos existían unos cuantos títulos en activo que mantenían vivo el género, como por ejemplo las sagas X o Evochron. Incluso había algunos proyectos fan-made interesantes como Oolite, Wing Commander Saga o Battlestar One. Y por encima de ellos, EVE On-line.

Pero ninguno generó tanto revuelo como estos dos, tanto que al poco tiempo se unión No Man's Sky a la palestra con algo que nunca se supo muy bien que iba a ser hasta el «Skygate» de este verano. Evochron lanzaba una actualización masiva gratuita para Mercenary y pronto se anunciaba la próxima secuela: Evochron Legacy. Luego aparecían otros proyectos relacionados tanto para PC como para consolas y móviles.

Uno de los reclamos de esta nueva moda fue la persistencia de los universos. Para muchos, esto era un paso más hacia la realidad virtual total, la experiencia definitiva en la que la interacción hacía cambiar las cosas a una escala macroscópica. Por otro lado, la temática retro-futurista apelaba a la nostalgia tanto de los 80 y los 90 como de más atrás.

Como digo, han pasado cuatro años y a día de hoy, 26 de septiembre de 2016, las cosas se pueden resumir de esta manera:

* Uno de esos juegos ha crecido exponencialmente hasta convertirse en la meca de los sims espaciales, pero se está retrasando indefinidamente y todavía no se sabe cuando saldrá al fin.

* Otro fue lanzado a finales de 2014 con unos elementos básicos y ha ido creciendo de forma constante, contando con una base de jugadores creciente a pesar de haber tenido algunos alti-bajos notables.

* Un tercero generó un hype alentando a la prensa para que hablase sobre él, sin que se revelasen detalles cruciales sobre el mismo hasta el día de su lanzamiento, que fue un sonoro fiasco.

Estas tres definiciones corresponden a Star Citizen, Elite Dangerous y No Man's Sky respectivamente. Tres juegos que han estado en mi punto de mira desde el principio y que sin embargo, solo uno ha conseguido consumar el revival del que hablaba antes.

Elite Dangerous es una realidad desde el 15 de diciembre de 2014 que ha tenido muchos detractores, en su mayoría adeptos de Star Citizen y de NMS que se podían identificar por la siguiente conversación:

-Elite Dangerous es un juego vacío y aburrido, mucho grinding.

-Pero, ¿lo has jugado?

-No.

Y termino aquí la última frase: «Para que voy a jugarlo si me puedo hinchar con todo el hype que están sacando CIG y Hello Games.»

Mentiría si dijese que soy imparcial respecto de este comentario, pero ha sido una máxima en muchos foros. Sí: Yo también he comprado Star Citizen y he flipado al principio con lo que ofrecía. Pero después de cuatro años, puedo coger mi HOTAS y mis cascos, y sentarme delante del ordenador a luchar por una facción ficticia integrada por jugadores hispanos en Elite Dangerous... O seguir leyendo noticias sobre el desarrollo de SC.

Esto es tener mala leche...

Con esto no quiero decir que haya perdido la esperanza en el juego de CIG, a pesar de que este artículo publicado en Kotaku llega a resultar un poco pesimista (aunque revelador). Pero si recalcar un hecho, y es que a día de hoy lo único tangible que hay de aquellos proyectos estrella, tras verse que NMS no es definitivamente un sim espacial (polémicas al parte), es Elite Dangerous.

Flaco favor le hacen los buscadores cuando uno quiere informarse del juego, algo que ya se ha transmitido a Frontier Development: Y es que, el ED actual en su versión 2.1 y a las puertas de la 2.2, no tiene nada que ver con lo que se jugaba hace un año en la versión 1.4. La progresión es constante y aun con sus bugs, sus escándalos y la metedura de pata hasta el fondo de hace unos meses, logra ser una experiencia cada vez más profunda.

El que el juego se esté ampliando poco a poco sobre una base, choca con el planteamiento de Star Citizen que pretende entregarlo todo de golpe, y también con el de NMS que... bueno, no se supo que iba a aportar hasta que salió y lo vimos.

Esto tiene sus ventajas y sus desventajas. La principal ventaja es el feedback que tiene de los jugadores, y la desventaja que hay que estar en continua adaptación por algunos de los cambios que se van haciendo. En cualquier caso, tanto SC como ED han dejado entrever lo que ofrecen, lo cual es importante para saber si el juego es del tipo de uno o no.

Dejando a un lado estos tres mainstream, nos encontramos con Evochron. Este es un videojuego que ha ido evolucionando también progresivamente, aunque no ha tenido las mismas críticas que ED, probablemente porque tiene el mérito de haber sido programado por una sola persona.

Evochron Mercenary es un juego que nos mete en un sandbox en el que tenemos una cierta libertad de acción con un modelo de simulación supuestamente hiper-realista. Pero es un juego que no consigue transmitir el feeling de estar en un sandbox persistente y mucho menos de ser un simulador hardcore. 


Posiblemente lo que más llame la atención a los fans del mismo es la manera en la que se gestiona toda la navegación y exploración. En este sentido si que es un sim bastante duro, aunque tiene sus cosas.

Desde luego que no es un triple A como los anteriores. Gráficamente no es ninguna octava maravilla, pero tampoco está mal. Personalmente le encuentro algunos detalles interesantes como el de poder orientarse por el destello de las estrellas o la escenificación de las nebulosas que no veo en otros juegos.

El presupuesto de Evochron es muy modesto en comparación con los anteriores. Pero aun así, sigue adelante y hace poco  que se ha lanzado el sucesor de Mercenary: Legacy. Un juego que tiene buenas valoraciones y que sin embargo es una mejora de lo que ya existía.

La saga X también ha aportado su granito de arena a la moda actual, aunque X: Rebirth haya sido un poco desastre. Lo que popularmente se ha conocido como X4 resultaba ser una modernización masiva del concepto presentado en X3: Terran Conflict, un juego en el que empezabas con una nave, y podías acabar teniendo tu propia mega-corporación.


Los X siempre han sido juegos que tenían un componente 4X mezclado con una simulación no muy dura, más del tipo interactivo que del físico. Y para Rebirth se quiso añadir una interacción aun más profunda, añadiendo interiores de estaciones espaciales, más PNJs, más misiones, más historia...

Y el resultado acabó siendo un juego cuyos detalles entorpecían el transcurso del juego, que para colmo tenía una optimización malísima y problemas de persistencia en los juegos salvados. A X: Rebirth le han hecho mucho daño tanto SC como ED, pero también su predecesor X3: Terran Conflict, que sigue teniendo muchos fan-sites activos pese a todo, porque el juego sigue vivo.

Por último, de todos los juegos de este tipo que han salido de nueva hornada y que he estado siguiendo, me gustaría hablar de uno que está por ahora con acceso anticipado en steam, pero que está causando bastante revuelo: Rogue System.

Este no es un simulador como los anteriores. Como dije hace algún tiempo, se le puede llamar «el Falcon 4 de los simuladores espaciales». Promete ser una experiencia muy cercana a la realidad apoyada por algunos postulados científicos reales y tecnologías cercanas.


De nuevo nos encontramos con un juego de presupuesto limitado pero muchas ganas de ir poco a poco. Y de nuevo con un título que ya se ha hecho eco en la prensa especializada por la manera en que están haciendo las cosas. Yo no puedo hablar mucho de él porque no me van mucho los early access, pero si a finales de año quizá me lo plantee.

Y de Star Citizen me gustaría sinceramente poner más cosas. Por ahora tenemos una alfa jugable en su versión 2.5 que nos permite ver un poco lo que va a ser el universo persistente. Lo que me choca es que en su web se promocione como "contenido jugable" cuando una alfa no es más que una versión temprana de un juego, que tiene muchas cosas por pulir. También está el Arena, que nos permite enzarzarnos en dogfights, quizá el módulo más antiguo junto con el Hangar.

¿Que nos deparará el futuro? Me atrevería a decir que Star Citizen y Elite Dangerous, más que competir, lo que van a hacer es complementarse el uno al otro. Al menos, con lo que hay sobre el papel en el primero, y en la práctica con el segundo. Dos escalas de juego distintas: Una pequeña muy rica en detalles, y otra masiva pero más superficial.


Después de mucho tiempo jugando... Y no solo a videojuegos sino también a rol, he llegado a comprender que ambas cosas pueden funcionar perfectamente, siempre y cuando el jugador participe en ello y no sea un mero espectador.

21 sept. 2016

Reseña: La Marca Estelar


La Marca Estelar es uno de los juegos que he esperado este año con más ansia. Hubo varias cosas que me llamaron la atención desde el principio, empezando por las fuentes de inspiración de las que bebía, macarriles y ochenteras a más no poder. Luego además, conociendo a quien estaba destrás de su desarrollo, se que esta parte no iba a quedar mal cubierta.

Otra de las cosas que me llamaron la atención fueron el precio y el formato. El libro es canijo, y eso me encanta porque puedo trastear con él mucho mejor que con tochos mastodónticos. E incluso mejor es el PDF, que ajusta perfectísimamente a las tabletas de 10” y se lee también bien en las de 8.

Luego además, el que esté planteado desde el principio como un libro en blanco y negro es algo que también me llamó mucho. Veréis, soy muy de fotografía en b/n, y las ilustraciones que juegan con tonos de grises también me fascinan. La maqueta tiene ese aspecto a juegos de rol ochenteros que le viene niquelada y además es una maqueta limpia, sin esos fondos abstractos y horribles que joden el contraste con las letras haciendo la lectura incómoda.

Y lo que decía del precio: 14,95 €. Pues hoygan, esto ya no se trata de que el libro resulte caro o barato, que si nos ponemos a comparar en relación calidad/precio seguramente un Porsche 911 Turbo sea la hostia, pero no por eso se lo puede permitir todo el mundo. Y con los libros pasa igual: 15 pavos es que ni te lo piensas porque es algo que te puedes permitir incluso varias veces, pero si copas el mercado con juegos chulísimos que salen a 50 napos cada uno (o más), posiblemente tengas que plantearte que te compras y que no.


Ya lo único que falta es que lo que trae dentro el libro sea digno y nos de muchas horas de diversión. Sobre esta última parte aun no puedo pronunciarme porque las vacaciones no siempre son las mejores fechas para jugar, aunque por suerte si que he tenido tiempo para hacer fichas de personaje para aburrir (dicho sea de paso: El diseño de la ficha también me gusta mucho, limpito y aseadito).

Pues bien, en sus 216 páginas lo que nos encontramos es un juego que usa el reglamento clásico de D&D, derivado en este caso de Aventuras en la Marca del Este. De hecho, en el prólogo ya dejan claro que es un trasunto del mismo, y esto es importante porque justifica algunas de las cosas que nos vamos a encontrar luego. Personalmente, creo que este prólogo habría sido una magnífica publicidad para dejar clara a la gente lo que es y lo que NO es La Marca Estelar. Especialmente en lo que respecta a sus fuentes de ambientación y reglamento.

Porque aquí no vamos a encontrar dotes ni tropecientas reglas de combate. De hecho es un juego muy sencillo, quizá incluso demasiado sencillo a veces. Y puñetero, muy puñetero. Los personajes de primer nivel lo tienen complicado para sobrevivir, y más cuando al equiparse comprueben que solo van a poder pegarse con palos y piedras contra los bichos, lo que requerirá usar una táctica de combate consistente en juntarse para pegar palizas e ir quitándoles las armas de fuego a los enemigos, mientras el resto les cubre, aunque eso signifique actuar de escudo humano.

Sinceramente, aunque esto se puede cambiar, me pregunto por que no se ha valorado cambiarlo en primer lugar durante el desarrollo del juego. Si es por mantener la pureza clásica del sistema me callo, pero no por ello deja de parecerme un cachondeo que en un juego de ciencia-ficción las armas propias del género parezcan un pegote.

Las clases de personaje en si mismas están muy chulas, aunque requieren una planificación de grupo para llevarlas, lo que hace que si juegas con poca gente haya clases que directamente mejor no llevar porque van a dejar al grupo muy descolocado. Esto es algo inherente al estilo de juego de D&D y al tipo de partida, por eso lo menciono, que luego hay gente que dice que «a donde coño voy yo con un rockero».

La ambientación es lo que me ha pillado muy descolocado. Me esperaba otra cosa totalmente diferente, más cercana a lo que puede ser El Incal que a un multiverso trastocado por dioses oscuros que viven en otra dimensión que son capaces de rasgar nuestra realidad para darnos por saco.


Que ojo, no me parece mala ambientación, pero como digo, me esperaba algo mucho mas gamberro. Aunque la verdad es que no es algo que me importe en absoluto. Si algo he aprendido en mis muchos años jugando ciencia-ficción es que cualquier galaxia es demasiado grande como para no poder meter en ella lo que te de la real gana. Desde el principio he estado planteando partidas inspiradas en cosas que poco tienen que ver con la ambientación, aunque confieso que he usado algunas cosas de la misma.

Incluso me parece bien que hayan metido primigenios cthulhescos en ella, que como bien apuntan los mismos creadores con su particular «que hostias...» no molesta y además te da la oportunidad de darle collejas interestelares a Cthulhu.

Lo que ya no me ha gustado, y siento tener que decirlo, es el bestiario. Más de la mitad de los bichos que salen son más propios de una ambientación de fantasía medieval clásica que de ciencia-ficción. Echo mucho en falta criaturas más de usar y tirar, cosas con la que rellenar los combates de los personajes de forma directa.

Por esto decía arriba lo de que es un trasunto de Aventuras en La Marca del Este. Es lo que hay, y el hecho de que ambas ambientaciones coexistan en universos tangenciales o algo por el estilo es también un signo de que se relacionan en algo más que en compartir sistema.

Para ir terminando, mi opinión personal sobre el juego es que a pesar de estas cosillas me ha gustado mucho, y por eso pretendo sacarle todo el partido que pueda (y me dejen). Ansioso estoy por ver el manual de ambientación propiamente dicho, incluso uno con reglas avanzadas para meter más profundidad en algunas cosas, que aunque ya lo esté haciendo con reglas caseras, algo de oficialidad siempre está bien para que todo el mundo en la mesa sepa a que atenerse.

16 sept. 2016

Alí Babá y los 40 Sistemas

Sistemas de reglas. Todo el mundo quiere hacer su sistema, todo el mundo trata de venderte su creación como si fuese mejor que la de los demás. Es normal, porque al fin y al cabo, es algo que ha hecho a SU gusto, y para él o ella es lo mejor.

El problema viene cuando miras un catálogo de rol cualquiera y te encuentras con una miriada de juegos que te obligan a aprenderte un sistema raro, que no termina de encajar en ningún estándar, y que no aporta nada que no tengan decenas de sistemas que han ido llegando antes que él.

Me acuerdo mucho últimamente de la época d20 system, al que empiezo a entender por que algunos lo llaman «la generación perdida». Es un sistema que ha dado lugar a grandes aberraciones, fruto de tratar de meter con calzador un sistema en una ambientación que no estaba preparada para él. Otras veces, simplemente no ha sido la mejor opción. Y también ha habido cosas interesantes para él. Algunas, incluso que lo han utilizado de forma magistral.

Personalmente no es el sistema que más me gusta, pero hay un hecho innegable en torno a d20 system, y es que creó un estándar: Tú te aprendías el sistema con tal o cual juego, y el día de mañana te ibas a otro compatible y ya te lo sabías. Apenas había que mirarse por encima los cambios, que algunos autores muy acertadamente señalaban en el prólogo para facilitar las cosas.

Muchos de los sistemas genéricos que hoy en día se publicitan como la panacea, (en un sentido bastante literal por cierto), ya existían en la época de d20 system: GURPS, FATE, BRP, Savage Worlds... Algunos tenían su nicho perfectamente creado, mientras que otros encontraron su oportunidad de oro al desaparecer d20 system como estándar. También han visto la luz sistemas nuevos con las mismas pretensiones, como por ejemplo Rápido y Fácil, Cacería de Bichos, Hitos u Open D6.

Innovar al crear un sistema de reglas es más difícil de lo que se cree. Coger un sistema ya existente y acoplarle tus reglas caseras posiblemente no aporte nada nuevo y lo único que haga es complicar las cosas al futuro jugador, que está harto de tener que aprenderse sistemas una y otra vez. Por otro lado, no le cuesta nada dejar de lado dicho sistema y usar algo que ya conoce. Y eso si directamente no decide pasar del juego.

Luego están los que cogen un sistema ya existente y lo retuercen con el propósito de crear «algo» que no sabes muy bien lo que es: Si justificar la edición de un libro de 400 páginas, o aplicar el teorema de la nocilla con chorizo.

Y finalmente están esos juegos que no se complican la vida y parten de algo existente, pero que usan de forma inteligente para abarcar aspectos del juego que tradicionalmente se han dejado de lado porque no encajaban en el concepto de «definición numérica», y se asumía que se crearían a base de cuatro líneas por los jugadores, (que gran favor han hecho FATE y GURPS en este sentido, hoygan).

La verdad es que esta reflexión viene a santo de que estoy un poco harto de esta dinámica actual. En otra época me gustaba leerme sistemas nuevos o rarunos por hobbie, comparar y por que no decirlo, tomar ideas para usar en mis sistemas de uso preferidos. Pero ya no. Lo cierto es que soy partidario de estandarizar y abrir más los sistemas para que los juegos puedan jugarse más fácilmente con lo que a uno le gusta, que tener que andar aprendiendo cosas que no van a trascender más allá de su juego base.

El trabajo de crear un sistema BIEN, es decir: Testeado, equilibrado y que sirva a los propósitos de diseño, es una labor compleja y que lleva tiempo. Un tiempo que solo se puede amortizar jugando y avalando el sistema con productos que lo usen. Siento que muchos sistemas están desaprovechados. Que se podría hacer más por ellos.

Y en lo personal, siento que estoy un poco saturado de alternativas que son más de lo mismo cambiando la forma en que se tiran los dados. Por supuesto tengo mis propias preferencias al respecto, y están motivadas por el factor de aporte que hacen a mi experiencia de juego, ni más ni menos. Si el aporte es nulo y solo me hacen perder tiempo...

14 sept. 2016

Walküre: Liga Anti-Gravedad (II)

Este es un pequeño texto de ambientación para Walküre que he creado en anticipación a una aventura que estoy preparando. Espero que os guste. (Primera parte aquí)



El éxito de la AGL no se debe sin embargo a la tecnología, puesto que en el siglo XXI las competiciones deportivas son en muchos casos un espectáculo que mueve ingentes cantidades de dinero. En lo que corresponde a la AGL, es sin duda la altísima velocidad que son capaces de alcanzar los «gravicars» lo que atrae a las masas.

Un circuito AGL estándar tiene entre 15 y 25 Km de recorrido, en los que se fija un número de vueltas equivalente a recorrer 500 Km. La velocidad media en muchos de ellos suele rondar los 800 Km/h, con máximas de hasta 1.500 Km/h.

Como puede imaginarse, la capacidad de reacción necesaria para pilotar un aparato así está muy por encima de lo humanamente posible. Esto da un sentido completamente nuevo a la competición en la categoría de pilotos: Por un lado, el aspirante a subirse en un AGL debe reunir unas condiciones físicas y psíquicas excepcionales para asimilar las extremas modificaciones biomecánicas a las que será sometido su sistema nervioso.

Por otro, los ingenieros deben ser capaces de sacar el máximo partido a la simbiosis humano-máquina que se produce gracias a dichas modificaciones, en las que el piloto controla el gravicar como si de una extensión de su cuerpo se tratase.

No hay distinciones entre hombres y mujeres. Cualquiera puede cumplir los requisitos mínimos para convertirse en una estrella de la AGL. Solo el hecho de poder competir con un gravicar es un privilegio al alcance de unos pocos.

Y lo mismo podría decirse de quienes obran estos milagros: Ingenieros y científicos que forman una élite entre los inventores y descubridores como pocas existen en el sistema solar.

12 sept. 2016

Walküre: Liga Anti-Gravedad (I)

Este es un pequeño texto de ambientación para Walküre que he creado en anticipación a una aventura que estoy preparando. Espero que os guste.


El año 2035 es considerado por muchos como el inicio de la gravedad generada artificialmente. Las Placas Mazuw, llamadas así en honor a su inventor, poseen la capacidad de generar gravedad vectorizada. Inicialmente destinadas a proveer de un entorno gravitatorio natural a estaciones y naves espaciales, pronto empezó a experimentarse con la generación de paragravedad o gravedad invertida, lo que permitía efectivamente, generar un campo de anti-gravedad con el cual flotar sobre cualquier superficie.

Entre los años 35 y 40 uno de los campos en los que más se experimentó con la anti-gravedad fue el transporte de superficie. No faltaron aplicaciones sobre automóviles de diversos tipos, creando aparatos capaces de desplazarse sin rozamiento de superficie a velocidades muy elevadas; rivalizando con aeronaves de todo tipo.

Pero no fue hasta el año 2039 cuando se empezó a legislar el uso de placas Mazuw para uso privado. El detonante fue la competición automovilística de Fórmula 1, en la que aprovechando un hueco en la reglamentación, la compañía alemana BMW introdujo un coche sin ruedas que flotaba a una pulgada escasa del suelo, demostrando inmediatamente una gran superioridad que sirvió para suspender el campeonato a las pocas carreras con la intención de reformar completamente la normativa.

En 2040, la Federación Internacional de Automovilismo establecía las bases para la legislación de las placas Mazuw, y la creación de una nueva categoría para la competición con vehículos anti-gravitatorios: La Fórmula AG, o como sería conocida a posteriori, la AGL o Liga Anti-Gravedad.

La AGL sirvió también de pretexto para introducir nuevas tecnologías que habían sido vetadas por la FIA en la Fórmula 1, como las conexiones neurales, motores impulsados por reactores de micro-fusión o mejoras biónicas para los pilotos.

Con el paso de los años, la AGL se sumaría a la lista de competiciones deportivas en las que americanos, alemanes y rusos lucharían por demostrar su superioridad. Se convertiría en un demostrador tecnológico a todos los niveles en el que escuderías de todo el mundo competirían sin importar el bloque político al que estuviesen adheridas.

También contribuiría a desarrollar tecnologías aplicadas posteriormente en el ámbito civil, teniendo un papel muy destacado en el desarrollo de micro-reactores portátiles que serían utilizados en los años futuros para la colonización espacial.