27 nov. 2015

Otra reflexión más sobre como preparar partidas

El tiempo que se tarda en preparar una partida de rol es un tema recurrente en foros y redes sociales. De hecho se ha citado como uno de los teóricos problemas que hace difícil iniciarse en esto del rol, (junto con la poca cultura lectora que tenemos).

Recapitulando, para preparar una partida necesitamos:

1.- Haber empollado mínimo el manual básico, y en algunos juegos suplementos y/o libros dedicados al director de juego. Considerando el tamaño de los libros de rol hoy en día, que forzosamente han de ser voluminosos para venderse bien, esta puede ser una tarea titánica.

2.- Conocerse el sistema de reglas. El director de juego tiene un toque a lo maestro de ceremonias, tanto si lo queremos o no, y siempre tiene una carga extra en el tema de las reglas, hasta el punto de que no es necesario que los jugadores se las sepan siempre que el director si lo haga. Esto implica que el director tiene que aprenderse un sistema que puede ser muy sencillo... o abarcar varios libros.

3.- A partir de aquí empieza la tarea propiamente dicha de preparar una partida. Podemos ahorrarnos los pasos 1 y 2 si el director conoce juego y sistema, pero esto no hace que esta parte sea necesariamente más fácil. Primero tiene que ocurrírsete algo... Y a veces no te sientes nada inspirado. A veces crees que estás haciendo más de lo mismo. A veces la aventura te parece muy cutre.

4.- En este último punto voy a meter la parte de plasmar la partida por escrito, o dicho de otra manera: Que no esté solo en nuestro cerebro. Aquí es donde viene la madre del cordero negro y el motivo para esta entrada en el blog...

Nunca he entendido, ni sigo sin entender, como es posible llegar a tirar 50-60 páginas para una aventura que dura una tarde. Algunos módulos vendidos como suplementos son un acopio paja y más paja que cubren una aventura resumible en 5-6 páginas a lo sumo. El atrezzo y los consejos para dirigirla nunca están de más, pero no creo que justifiquen incrementar el tamaño diez veces más. Paradójicamente, he visto campañas de 7-8 sesiones que ocupan lo mismo y son perfectamente jugables.

El objetivo de poner una aventura sobre el papel es tener una referencia a la hora de dirigir. Ni más ni menos. Unas notas, esquema, guión, contenidos... Algo que puedas consultar rápidamente en medio de la partida. Tener un tochazo de texto solo hace que te pierdas a la hora de buscar lo que necesitas. Queda muy bonito a la hora de publicar, pero no es práctico.

En este blog he hablado sobre diversos formatos para prepararlas. Desde organigramas hasta tarjetas, pasando por esquemas de llaves de los de toda la vida. Los organigramas los desaconsejo completamente excepto que se quiera hacer una trama puramente lineal, (que como director estoy en contra de ello). Las tarjetas son chulas y se pueden hacer fácilmente con un programa de diapositivas, para luego volcarlas en el móvil o la tableta. Pero se pueden hacer muy pesadas y necesitar demasiadas para plasmar la información vital.

Dentro de la redacción propiamente dicha, algo que me funciona mucho es ponerme un límite de tamaño en hojas. Generalmente suelo redactar en formato A5 o similar para poder visualizar en la tableta y no tener que imprimir. Ocupando un A5 por ambas caras se puede escribir una aventura sencilla y divertida para casi cualquier juego. Tiene un factor añadido además para partidas de investigación o de misterio: Que no te enrollas con tramas y subtramas que solo sirven para hacer que los jugadores se pierdan.

También suelo redactar a dos columnas, diferenciando bien cada sección con unas buenas letras grandes y separando los párrafos. Escribir en "limpio" es fundamental para tener la información clara. Las dos columnas lo que te permiten es hacer una lectura en diagonal más rápida, por si en un momento dado tienes que consultar dos partes diferentes de una aventura.

Que meter en la redacción del módulo también es importante. Hay que saber ponerse en la piel de los demás, y pensar que nuestra sesuda trama de investigación conspiranóica tiene que resolverse de alguna manera en la partida. Si es muy muy complicado avanzar, los personajes necesitarán medidas extraordinarias para conseguir lo que buscan, y no todas las ambientaciones lo permiten, pasando lo que pasa en el mundo real: Que las tramas se quedan sin resolver. Y eso no mo-la.

Limitar el número de nombres de PNJs, lugares o elementos que salen a la vez en la partida, ser consciente de que no sirve de nada ser puntilloso a la hora de narrar o describir porque la imaginación rellena huecos e interpreta a su manera y evitar abarcar todos los posibles rumbos de la aventura dejando espacio a la improvisación son algunos buenos consejos.

16 nov. 2015

Metiendo el cyber... en Walküre

Una de las cosas que llevo buscando desde hace tiempo es encontrar un juego que me permita reproducir la clase de partidas que se juegan en Cyberpunk 2020. Es un juego para el que siempre estoy dispuesto a jugar, pero cuando después de una buena partida la gente pregunta y les tienes que decir que está descatalogado, que su editorial madre lo ha tratado fatal y que solo lo pueden conseguir escaneado, me da bastante pena. Preferiría que las cosas no fuesen así, pero es lo que hay.

En esencia, este nuevo juego debe tener todos los elementos que conforman el estilo de CP2020, y que se podrían traducir como un regustillo clásico mezclado con grandes dósis de embrutecimiento global, lo que da lugar a una sociedad al borde de un colapso total: Caótica, violenta y desmadrada. También muy tecnificada, algo que era necesario mejorar en las partidas y que la mayoría hacía en plan narrativo en vez de tirar de reglas. Sobretodo cuando tocaba usar la Red.

Llevo haciendo pruebas con Walküre desde hace algún tiempo. Por defecto, Walküre tiene toques muy cyberpunk, pero están ocultos tras una larga guerra fría que tiene como epicentro una gran carrera espacial y tecnológica. Ciertamente como juego bélico y de ciencia-ficción dura va sobrado, pero a la hora de hacer cyberpunk clásico no tenía yo claro si iba a ser capaz de captar todas las cosas necesarias para emular a CP2020. Así que como digo, me puse a hacer pruebas.

Para empezar, rescaté todas las notas que tenía sobre un timeline alternativo para CP2020 basado en el Cuerno de Africa, con la ciudad portuaria de Mombasa (Kenya) como centro de unas cuantas maquinaciones políticas y corporativas. Al adaptar esto a Walküre no solo pude hacerlo con facilidad, sino que algunas cosas incluso quedaron mejor que en CP2020 por la presencia de un mayor trasfondo político, necesario si quieres campañas de cierta duración.


Esta ambientación tenía (y tiene) toques muy techno-thriller. Le faltaba el toque caótico y violento, para el cual solo tuve que escarbar un poco en lo más oscuro de la condición humana, surgiendo solo de inmediato.

El resto fue ir poniendo cosas aquí y allí para que pareciese una especie de Night City en la que pudiese pasar de todo a pie de calle, aunque si hubiese querido crear un clon directamente me habría inventado una ciudad nueva y hubiese hecho copy & paste.

Así pues, tenemos el escenario en el que ubicar las partidas, uno que jugadores veteranos puedan reconocer como "familiar" mientras los recién llegados al mundo de Walküre asimilan poco a poco. Faltan los personajes y para ello ha habido que hacer unos pequeños tweaks en CdB Engine.

En primer lugar, he tenido que jugar un poco con el límite de puntos en Dones y Talentos, así como con la limitación de Dependencia de los ciberimplantes. En una tanda de personajes de 150 puntos, hay algunos implantes que no necesitan esta limitación, mientras que en otros es demasiado ambigua como para ponerla, (en esto me dio Zonk la idea de usar aspectos en su lugar, cosa que tengo que probar pero que puede resultar). Es fácil saltarse este tope de puntos con unos pocos implantes, y más si en vez de 150 puntos usamos personajes normales de 100 puntos. Como norma he decidido limitar esta cantidad a un 30% del total de puntos disponibles, (aunque sin llevarlo a rajatabla del todo por si se queda algún punto bailando).

En segundo lugar, hay que acotar que cosas se pueden comprar como Talentos normales y que cosas tienen que asociarse a ciberimplantes. Por ejemplo, el talento de Iniciativa Mejorada (+1 INI) y el don de super-rapidez (+3 AC) encajarían perfectamente con el concepto de Potenciador de Reflejos, un implante muy conocido y usado en Cyberpunk 2020. De la misma manera, super-resistencia (+2 RD) vendría a ser el Duraskin de toda la vida.


En tercer lugar, y esto va sobretodo para jugadores veteranos, hay que saber diferenciar aquello que tiene que ir si o si en un ciberimplante de lo que se puede tener en un aparato. Digo lo de los veteranos, porque en CP2020 los teléfonos móviles eran una rareza, pero en Walküre tenemos el Persolink como análogo de un smartphone con esteroides: El típico "gadget" (que no es tal porque es un objeto de uso común igual que los móviles lo son hoy en día), que sirve de CPU para diversos aparatos conectados de forma inalámbrica, como gafas de realidad aumentada, manos libres, escaners varios, etc. Teniendo clara esta diferencia se pueden ahorrar muchos PDs que luego se pueden destinar a mejorar habilidades clave.

Cuarto: ¿Que nivel de poder usar? Yo he estado haciendo pruebas con 100 y 150 puntos. En el primer caso tenemos gente de la calle que quizá tenga un implante o dos muy sencillos. En el segundo, podemos tener élite con mejores implantes y bien entrenada. Pero si queremos meter cyborgs completos como por ejemplo los de Ghost in the Shell, estas cantidades se nos van a quedar cortas. Aquí lo más sensato sería hablar entre todos que clase de ambientación y personajes se quieren reflejar en la partida y ajustar los PDs en consecuencia. No serían descabelladas cifras de 400 o 500 puntos en algunos casos, y más si se usan cuerpos protésicos raros.


Por último y tras hablar de personajes y escenarios, solo faltaría tunear un poco Walküre para que no desentone con este cyberpunk más clásico. Aquí ya estamos hablando de conceptos puramente estéticos y narrativos. Cada uno es libre de hacerlo como quiera, pero nunca viene mal verse algunas películas de la época, o leerse algunos comics y novelas para buscar inspiración.

27 oct. 2015

Carrusel rolero de octubre: Lo que no vendo

Nunca he participado hasta ahora en el Carrusel, (este mes presentado por Rol the Bones), entre unas cosas y otras lo he ido dejando y dejando y... Lo cierto es que en general he ido dejando todo lo de la escritura y por fin vuelvo a tener ganas de sentarme delante de un teclado. Hace unos días hablaba del tema propuesto para este mes con un amigo, y creo que me viene que ni pintada la temática de este mes de octubre: Ese material, esos libros de los que no me desprendo por nada.

En la cabeza de lista está Cyberpunk 2020, con las dos copias del libro básico y todos sus suplementos. No tengo todo todo lo que se ha publicado ni quiero, y algo de lo que tengo es malo malísimo, pero es mi juego favorito y se queda en casa si o si.

Le sigue todo el material publicado hasta ahora por Cacería de Bichos, incluyendo lo nuevo que está por venir de CdB Engine. Este juego me devolvió muy buenos momentos con ci-fi más o menos clásica que se había perdido entre un maremagnum de juegos raros o atípicos.

Por razones similares, Traveller tampoco se va. Comparativamente lo tengo desde hace más años aunque no tan trillado, pero sus libros siempre plantean ideas interesantes para hacer partidas puramente espaciales.

GURPS fue el primer genérico auténtico que tuve. Siempre me ha gustado tanto por reglas como por la calidad de sus suplementos, de los que tengo un poco de todo. Tampoco olvidaré que el básico de la 3ª edición (y mi entrada al mismo) fue un regalo del señor Yrdin, a quien aprovecho para mandar un fuerte abrazo.

La Llamada de Cthulhu es un juego que ha resistido toda clase de envites de otros títulos de misterio y horror. Tiene un estilo propio que es difícil de imitar. Y eso que siempre he tenido mis más y mis menos con BRP. Pero este se queda, y más habiendo recomprado hace poco Delta Green.

First Contact: XCORPS es casi un recién llegado, pero ha sido casi un sueño hecho realidad. Si: Yo también soy un fanático de la saga X-COM, me gustan las conspiraciones alienígenas y los Men In Black. Y a mis colegas también. Todo lo que salga será bienvenido y se quedará en casa.

La Casta de los Metabarones siempre me ha parecido un space opera como la copa de un pino, con uno de los sistemas que más me apasionan y una saga de comics detrás que es de mis favoritas. Al lado está de los libros de Star Wars D6, para mi el mejor jdr de la saga y un juego que donde va triunfa.

Y que podría decir de Twilight 2000, del cual tengo la primera y la segunda edición. Pues que aunque hoy en día tengo alternativas mejores para jugar a su temática, se podría decir que es uno de los juegos que mejor define mi pasión por la ci-fi bélica / post-apocalíptica.

D&D también tiene su nicho, pero no al completo. Solo el material de AD&D y de D&D 5ª edición que tengo, puesto que D20 System nunca me gustó. Se complementa con la caja roja de Aventuras de la Marca del Este y todo el material extra que tengo para los tres juegos, que no es poco.

Mutant Chronicles es otro de esos juegos que me apasionan muy mucho. Conservo varios libros de la 2ª edición forraditos y bien cuidados, que si bien el sistema nunca me gustó, la ambientación me vuelve loco.

RIFTS es el eterno versioneado, el juego que siempre intento recrear de una manera u otra a través de otros sistemas. Sea con el nuevo Breachworld que rápidamente se ha convertido en otro de mis favoritos, o con algún genérico. Los suplementos son pasables, el básico se queda conmigo.

Jovian Chronicles supuso toda una revolución para mi, tanto por sistema como por ambientación. Aun hoy, su combinación de realismo y epicidad sigue inspirándome. Pero no ha envejecido todo lo bien que hubiese querido, aunque tanto la versión DP9 como el Green Book, forman parte de mis recuerdos y no se venden.

Algo similar pasa con Mekton Z, que para mi ha superado por encima a otros juegos de mechas que han pasado por mis manos y que he jugado incluso más que este. De nuevo, MKZ tiene ese encanto que no he encontrado en otros juegos de mechas.

Cierro esta lista con Blue Planet, un juego que me ha dado tan buenos momentos como malos. Pero también fue un juego que me marcó en su momento por ser un juego de ci-fi dura excepcional, y no desisto a la hora de darle una nueva oportunidad.

Me quedan unos cuantos más por añadir. Juegos que me aportan desde ideas hasta ambientación, pero no me quiero alargar mucho más. Así que como colofón final, añádanse a esta lista 2300AD, Unknown Armies, Ablaneda, FAE, RyF, Obsidian, Stormbringer, Runequest, Exo, Savage Worlds...

23 oct. 2015

¿Nostalgia? Lo siento pero no.

Hoy me he leido un artículo en el New York Post hablando sobre por que la nueva película de Star Wars no iba a gustar a los "fanboys" (cito textualmente) de la saga. Las reacciones que ha provocado el trailer liberado a principios de semana han sido para todos los gustos tal y como era de esperar. Y entre ellas hay mucho pesimismo por muchas y muy variadas razones. Eso si: Nadie parece decir lo que comenta el artículo y es que no te va a gustar porque la vas a ver con 30-40 años y no con 5-10 como cuando viste la original. Que no te va a devolver tu infancia, ni te va a quitar la nostalgia, ni te va a hacer la misma ilusión, y que por eso la gente está cabreada.

Pues no señor. No estoy deacuerdo con esta conclusión ni de coña, y estoy harto de que la nostalgia sea la excusa barata para justificar la no aceptación de toda la mierda que nos quieren colar hoy en día. Vaya por delante que me reservo mi opinión sobre la nueva Star Wars hasta que no la vea, aunque Jar Jar Abrahms me tiene frito a base de retorcer historias hasta perder el sentido y defecarse en el trabajo ajeno porque tiene un ego más grande que el de la Estrella de la Muerte.

Voy a empezar por hablar del señor de la foto, un tal Chuck Berry que en los años cincuenta le pegó tal empujón al Rock 'n Roll que casi se podría decir que lo inventó el mismo. En aquella época, las guitarras, amplificadores y métodos para grabar la música no eran los de hoy en día ni de lejos. El ruido de fondo o la aspereza del sonido eran característicos. Pero la cuestión es que en el año 2015, Chuck Berry sigue siendo una figura escuchada en todo el mundo y nadie se atreve a hacer un "reboot" de sus canciones para adaptarlas a los nuevos tiempos porque simplemente es una locura. Se remasterizan, no digo que no. Pero nadie las hace nuevas de cero y mucho menos pisa el trabajo de este señor.

Como el suyo hay miles de ejemplos en la música o la literatura. Los libros de Julio Verne por ejemplo, siguen siendo obras magistrales y atemporales fuera de toda duda. Eran lecturas amenas (para quien le guste) cuando se publicaron, y lo siguen siendo ahora. ¿A alguien se le ocurre reescribir Viaje al Centro de la Tierra con tipos que usan GPS y llevan ametralladoras con miras láser? Pues seguramente alguno lo hará, pero eso no será Viaje al Centro de la Tierra: Será otra cosa que quedará muy expuesta a críticas por el intento camuflado de "versionear" una obra genuina.

Por lo tanto, no creo que los reboots sean muchas veces necesarios, especialmente si hay un trabajo de fondo asombroso por detrás que permitiría estirar tramas nuevas hasta el infinito, como ocurre con Star Trek o Star Wars. Además: Si a los "fanboys" no les va a gustar si o si, ¿para que hacer un reboot entonces si solo les va a gustar a los que no vieron las originales en el estreno? Te daría igual, ¿no? ¿Por que no aprovechar las películas originales y tirar del universo expandido, que va a dar de si para historias igual de épicas y emocionantes que van a gustar a los jóvenes de ahora Y a los "carrozas" de antes?

Pero este no es el único problema de los reboots, no. El otro problema es el boom del CGI. De como ha habido productores que han perdido el norte completamente en cuanto le han puesto un ordenador por delante. De Como George Miller se ha ganado el derecho de pegarle una colleja a James Cameron y Ridley Scott después de haber hecho un reboot de Mad Max como dios manda.

Veréis: Hace ya tropecientos años se estrenaba una película protagonizada por Bruce Willis cuando aun tenía pelo llamada Die Hard, y que todos conocemos como Jungla de Cristal. Esa película, mítica entre el cine de acción ochentero, dio para dos secuelas que todos recordamos con mejor o peor fortuna, pero sobretodo con cariño. Entonces pasan los años, Bruce Willis ya no tiene pelo, y sacan Die Hard 4.0, un "éxito" que difícilmente es comparable con las originales por una sencilla razón: ¡Porque todo vale!

Con el CGI, todo vale hasta el punto de llegar a auténticos absurdos que rompen con la credibilidad de la película. Por comparar: Expendables, que también es un reboot del cine de acción de los ochenta con los abueletes protas de la época, a buen seguro que tiene CGI, pero no han hecho nada que no se pudiese rodar hace treinta años, cuando los medios eran más limitados y los extras rodaban solo aquello que pudiesen rodar, por muy extremo o peligroso que fuese.

En base a esto, (y a lo que podríamos añadir cientos de ejemplos más), se puede decir que hay un cierto temor fundado a que a Star Wars VII le pase alguna de estas dos cosas:

a) Que la historia sea una mierda por haber perdido el sentido y feeling que dio pie a la saga original.
b) Que la película sea un collage de las cosas molonas de las anteriores con un CGI pasado de vueltas.

Pero en fin, hasta que no la vea no daré una opinión sobre la película en si. Mientras tanto, me voy a escuchar Johnny B. Goode.

4 oct. 2015

CdB Engine (IV): Xenoarqueólogos de Greenglow City

Hace unos días hacía en el blog la reseña de la nueva edición de Cacería de Bichos rebautizada como CdB Engine, un sistema genérico capaz de todo. Pero aunque se puedan hacer mil reseñas y poner mil ejemplos de como funciona, la mejor forma de ver como se comporta es junto a una ambientación bien desarrollada. Walküre se viene encargando de esto desde hace más de un año, pero no es la única: También está Xenoarqueólogos de Greenglow City. Y en futuro esperamos ver 0.5% además de otros proyectos que la gente va gestando por ahí...

Xenoarqueólogos de Greenglow City es una ambientación que tenía bastantes ganas de leer tras ver los comentarios en G+ sobre su concepción: Un proceso creativo conjunto entre los jugadores de la campaña, de forma no muy diferente a los métodos propuestos por FATE y derivados; que muchos llegan a usar de un modo u otro pero cuyos resultados pocas veces se muestran al público.

El PDF está disponible a través de Lektu en formato paga lo que quieras. Son 64 páginas en el mismo formato que CdB Engine: Comic book y color. En el interior de las mismas, una ambientación post-apocalíptica con mechas, alienígenas, leyendas, magia, horror lovecraftiano y muchos toques western.

Todo empieza a mediados del siglo XIX con el descubrimiento de un OVNI que permite a un gran magnate desarrollar una tecnología superior con la que construir mechas. A partir de aquí todo es una ucronía en la que son los Estados Confederados de América los que ganan la guerra civil, para entrar a continuación en una guerra contra la Corona Británica. En respuesta a la misma, la reina pacta con unos extraños individuos que traen extrañas criaturas y poderes mágicos a la Tierra para combatir las máquinas de guerra americanas.

Esto a su vez desata la magia y provoca la aparición de criaturas extrañas y alienígenas, hasta desatarse una guerra nuclear global por la imposibilidad de convivir con tan extraños sucesos. La guerra deja pocos supervivientes, que pasan de disponer de una tecnología muy avanzada (NT 7), a una mezcla de tecnología pre-industrial con elementos actuales (NT 5).

La ambientación se centra en una de las ciudades supervivientes del holocausto: Greenglow City, llamada así por un brillante artefacto alienígena que da un color verdoso a toda la zona. Greenglow City es el centro de una intensa actividad para recuperar tecnología perdida o alienígena, dando lugar a la aparición de xenoarqueólogos (o carroñeros hi-tech, como prefieras llamarlos), que se juegan el pescuezo en las tierras baldías que rodean esta ciudad.

Xenoarqueólogos de Greenglow City recuerda a muchas cosas. Recuerda por ejemplo a Fallout, no solo en lo post-apocalíptico sino también en la cantidad de subtramas no aparentes que ocurren entre bastidores. Recuerda a los Mitos de Cthulhu, porque las criaturas y alienígenas presentes aquí son puro horror cósmico. Recuerda a Cthulhutech porque hay mechas y extrañas relaciones con entes alienígenas. Pero no puedo decir que sea un refrito, porque las cosas encajan casi demasiado bien como para decir que es una simple mezcla de esto y aquello.

Al leer sus páginas, XGC nos evocará ideas muy dispares para jugar: Desde historias de investigación cthulhescas hasta aventuras de supervivencia y peligros en tierras contaminadas por la guerra nuclear, pasando por historias más propias de un western o las conspiraciones de aquellos que consideran la guerra como un interludio para sus maquinaciones y no como un cambio de paradigma.

Es una ambientación que invita a abrir horizontes y ampliar en cualquier dirección, porque tiene el equilibrio justo entre un puñado de detalles para ubicar a los jugadores y huecos para rellenar a nuestro antojo. Y que se lee rápido, porque son solo 64 páginas que además no nos obligarán a tomar notas sobre decenas de sitios y PNJs para meter en la partida.

Personalmente me parece una idea original, no por los conceptos en si, sino por como están combinados. Una ventaja importante es que todo lo que usa como referencia está en los 3 libros básicos de CdB Engine. Apenas añade alguna que otra plantilla, pero más por la agilidad de tenerlo todo en un lugar que por pura necesidad.