18/8/2014

Traveller: The Third Imperium Reft Sector

Este verano estoy leyendo no pocos libros de rol. El último que ha caido es un suplemento de ambientación para Traveller llamado Reft Sector, que se engloba dentro de la línea de libros sobre el Tercer Imperio, (y no se por que, ya que si algo caracteriza a este sector es su peculiar historia al margen de los acontecimientos generales del TU). Me apetecía leer algo de ci-fi más clásica, y entre 2300AD, Traveller y Diaspora la verdad es que voy bien surtido. Pero no puedo decir que este Reft Sector sea algo bueno.

El libro valga decir, que está editado por Mongoose Publishing dentro de su línea de Traveller, que es bastante extensa. Como tal, nos encontramos con un libro de 132 páginas espartano a más no poder. No solo es increíblemente parco en ilustraciones, sino que las pocas que hay están puestas al azar sin acompañar al texto, que podría haber quedado perfecto a dos columnas si les hubiese dado por escoger una tipografía algo más bonita. Nada nuevo en el horizonte: La verdad es que con 2300AD me quedé curado de espantos, aunque me sigue doliendo el precio que tienen estos libros viendo lo poco que invierten en la presentación interior. Éste además tiene otro problema, y es que hay veces en que se destinan más líneas a explicar la historia del TU que del propio Reft Sector, incluyendo una docena de páginas al principio sobre convenciones y tecnicismos relativos a Traveller.

Aunque si, como en el caso de 2300AD, el contenido fuese un regalo para los ojos, se le podría medio perdonar todo esto, pero por desgracia tampoco es así en Reft Sector. Nos encontramos con un sector peculiar dentro de la Gran Brecha que separa el Tercer Imperio de los Aslan y los Zhodani. Este sector está vacío excepto por las fronteras que mantiene con el Tercer Imperio y un par de sub-sectores muy poblados conocidos como Las Islas, además de un puñado de estrellas sueltas y perdidas. La historia en torno a estos dos sub-sectores es francamente increíble, y no lo digo porque sea espectacular sino porque es difícil de creer. Se basa en una expedición patrocinada por la ESA hacia el año 2050, en la que se enviaron tres naves sublumínicas generacionales en busca de nuevos mundos que colonizar.

Estas naves no encontraron ningún mundo a su gusto en los aproximadamente 600 años luz que recorrieron por el camino, para llegar finalmente al culo de la galaxia y encontrarse no uno, sino varios mundos habitables. Los más de 2.000 años de tránsito convierten en esta expedición en algo ÉPICO con mayúsculas, en la que fue todo como la seda, no hubo disputas internas, no hubo averías graves, no se encontraron con alienígenas... nada de nada. La tripulación de estas naves seguramente debió ser elegida por algún Titerote basándose en el criterio de la evolución en base a la buena suerte, (véase Mundoanillo, de Larry Niven).

Mientras tanto, la Tierra y los Vilani se pegaban de tortas en las Guerras Interestelares, (ver suplemento para GURPS del mismo nombre), se creaba el Segundo Imperio, que degeneraba y daba lugar a la Larga Noche, surgiendo finalmente el Tercer Imperio unos cuantos siglos después. En todo este tiempo, los Vilani y los Solomani utilizaron naves de salto con las que llegaron a muchos de los mundos por los que pasó esta expedición, los encontraron habitables y los colonizaron.

Por lo tanto, resulta increíble creer que en 600 años luz no encontrasen absolutamente nada de su agrado. Igualmente increíble es que dispongan de una tecnología capaz de mantenerles más de 2.000 años en espacio profundo, pero no sensores para haber encontrado un sistema decente antes de llegar a las Islas. También resulta increíble que después de esos 2.000 años y aun siendo naves generacionales, no dejasen de tentar a la suerte quedándose allí en vez de dejar a los colonos e irse a formar aun más colonias en los sistemas vecinos. Que digo yo, con que gente, a no ser que dividiesen a lo que llevaban en la nave, lo que explicaría por que a su regreso de estas nuevas mini-expediciones tras varias décadas, se encontrasen con que las colonias habían perecido o habían caído en la endogamia.

Y ese es el problema, que esta historia de fondo no tiene ni pies ni cabeza. Durante varios siglos más siguen confiando en tecnología sub-lumínica para comerciar hasta que de repente consiguen la tecnología del motor de salto por casualidad, cuando un scout del Tercer Imperio falla un salto y pide ayuda para arreglar sus motores a los colonos. De pronto resulta que las Islas tienen una tecnología capaz de competir con la del Imperio, a pesar de que hasta entonces no tenían motor de salto, y de pronto también cambian las tornas y el buen rollito entre estos enclaves que tanto habían compartido a lo largo de dos milenios, y empiezan las tortas.

Francamente, la especulación inicial de que las Islas tienen población humana debido a que los Antiguos la dejaron allí tiene mucho más sentido que toda esta historia. Si además hubiesen dejado al Reft Sector sin contacto directo con el Imperio o mejor aun, con sus naves sub-lumínicas, tendríamos una ambientación a lo Alien bastante interesante, y un lugar en el cual el espacio profundo fuese algo realmente desconocido y peligroso.

El suplemento intenta meter con calzador una civilización completamente diferente en el contexto del Tercer Imperio para justificar la creación de campañas en torno a personajes que vienen de fuera a hacer dinero. Y para ello se inventa la historia comentada arriba. Sinceramente, no se que hacer con Reft Sector: Cambiando la historia original por la de los Antiguos aun tendría mucho sentido, pero tengo ideas mejores por ahí para hacer campañas.

No es un libro que aconseje, ni siquiera como lectura. Hay cosas mejores en el Universo de Traveller.

14/8/2014

Una historia de amor y Dungeons & Dragons

Ahora que todo el mundo está haciendo campaña para que se traduzca la 5ª edición de Dungeons & Dragons (cosa que apoyo completamente), había pensado en contaros mi peculiar historia con este juego. Mucha gente se piensa que no me gusta porque no soy muy dado a la fantasía medieval, (cuando en realidad lo que pasa es que prefiero la obra de Howard mil veces antes que la de Tolkien), o que soy anti-dungeonero porque no me llevo nada bien con D20 System, (y parte de la culpa la tiene mis experiencias con D&D 3.0). Pero lo cierto es que si bien no devoro libros de fantasía medieval al mismo ritmo que los de ciencia-ficción, Dungeons & Dragons es la excepción a esa regla, ya que es un juego para mi must-have: Aunque te puedas tirar años sin jugarlo, (como me ha pasado), aunque encuentres juegos que tienen mejores reglas o planteamientos, (como me ha ocurrido con Traveller), aunque a veces aburra. Pero vaya, es de esos juegos a los que siempre vuelves al cabo de un tiempo.

Mi historia con este juego empieza allá por 1996 cuando una aburrida tarde de verano un colega me pegó un toque para ver si quería probar "algo nuevo". Era un juego de mesa con miniaturas, con una cuadrícula por la que te ibas moviendo y matando bichos. Como podéis suponer, efectivamente estoy hablando de Heroquest. Pero la historia es que había perdido las reglas, así que un colega se trajo "otras" con fichas y todo con las que jugar. Se trataba de una versión muy reducida de AD&D, y con eso estuvimos jugando un rato largo, hasta repetir unas cuantas veces más.

Al cabo de unos años empecé a jugar a rol, y aunque AD&D no fuese uno de los juegos de cabecera que había en mi grupo, jugué varias veces. Os podéis imaginar la sorpresa al ver las fichas y las reglas, la cara que puse cuando les dije a mis amigos "esto yo ya lo he jugado, pero se llamaba Heroquest", y las explicaciones que tuve que dar sobre el improvisado Frankenstein que jugamos dos años antes.

La cuestión es que cuando fui a la tienda a hacerme con el manual básico de AD&D, no lo encontré: Se lo había comido la recién estrenada tercera edición, que ya solo era Dungeons & Dragons a secas. Así que nada, me compré el libro del jugador y me lo leí. En un primer momento, el haber listas de habilidades y dotes me pareció algo bueno. Me dije a mi mismo, que le daba "más cuerpo" y lo hacía más similar a otros sistemas que jugaba, como Interlock o Fuzion. Pero el día que fuimos a jugarlo, fue un tanto decepcionante: Las habilidades eran una complejidad innecesaria para quienes venían de AD&D, y las dotes un peñazo que alargaba la creación de personajes de sobremanera. La mecánica de tirar y superar si que gustó, pero casi fue lo único.

Desde aquella partida, no volví a jugar a D&D3 hasta hace apenas unos meses. Es decir, estamos hablando de unos 12 años sin jugar a Dungeons & Dragons, y no será porque no he querido. Pero es que no me gustó nada la tercera edición, así que intenté volver a la segunda. Intenté hacerme con los libros básicos, pero fue una tarea casi imposible. Por aquel entonces no había la facilidad que hay ahora para buscar por Internet, y se resistió demasiado.

He intentado llenar ese vacío de muchas maneras. Primero, con un retroclón llamado OSRIC. Es AD&D 1ª edición, con algunos pequeños retoques. Como sorprendentemente conseguí después los dos manuales de monstruos para AD&D y la caja básica de Dark Sun, me encontré con una solución aceptable. Pero no fue suficiente, yo no quería un retroclon, yo quería el de verdad. Así que un tiempo después, me compré el libro del jugador y director de juego de Hackmaster. Una puta locura, con perdón de la expresión. Hacer personajes en este juego era un parto... de risa y de los de verdad. He jugado una vez, y tras eso me dijeron que estaba muy loco. Así que, otra vez para el armario.

Castles & Crusades supuso un soplo de aire fresco. Este juego utiliza D20 system para crear una mecánica muy sencilla, y los libros básicos de la 1ª edición ocupaban 30 páginas cada uno. Una maravilla: Un juego sencillote a más no poder, con personajes que se creaban rápido y reglas que se aprendían aun más rápido. C&C fue un rayo de esperanza, hasta el punto de que leyendo D&D Next me ha recordado bastante a dicho juego y lo he desempolvado con la idea de jugarlo algún día de estos. Hasta tengo preparado un dungeon.

D&D 3.0 fue algo decepcionante para mi, pero fue más cosa del sistema que del planteamiento. Tuve Gamma World 6E y Star Wars D20, y volvió a ocurrir lo mismo que con D&D al jugar. Es más: Conseguí la 1ª edición de Gamma World y me llevé una sorpresa increible al ver lo sencillo y escueto que era el manual, cayéndoseme un mito injustamente creado en Internet de que eso que llaman Old School es complicado.

De la cuarta edición pasé olímpicamente. Su planteamiento aun más videojueguil me hizo retroceder, y es que para jugar a un videojuego, enciendo el ordenador. Sinceramente, hay cosas que se pueden importar de un videojuego a una mesa de rol, pero en mi opinión lo que no se puede importar es la mecánica: El ordenador hace cálculos que tú en mesa, sencillamente no puedes manejar. Y por otro lado, tras ver C&C y GW1E, como que le podían dar mucho por saco a unos manuales tan gordísimos, y que encima no eran ni compatibles con la enorme cantidad de material publicado para D&D 3.X.

Aventuras en la Marca del Este ha sido otro soplo de aire fresco, aunque echo de menos una ambientación menos clásica para él, (y si, Planescape es otro vacío que llevo intentando llenar desde hace mucho). Por otro lado, me gustaría jugar algún día a Reinos de Hierro y Eberron con otras reglas que no sean las de D20 System. Así que esta quinta edición, la he cogido con muchas esperanzas.

Sí, yo también estuve machacando la tecla F5 en la página de Wizards el día que publicaron el manual en PDF. Me faltó tiempo para volcarlo en la tableta y leerlo. Fue una grata sorpresa, que me decidió a comprar los básicos de esta nueva edición con la idea de recuperar el espíritu de ese AD&D que tanto añoraba. Si en el momento de publicar estas líneas no me he hecho aun con el Starter, es porque me ha pillado de vacaciones, y porque, no os voy a engañar, ando maquinando unas cuantas cosas para Walküre y para XCORPS (si, soy tan impaciente que estoy preparando partidas antes de que salga el juego).

Pero... Bueno, ha ocurrido algo inesperado. Algo llamado "Premium 2nd Edition Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook". Acompañado de su correspondiente manual de Dungeon Master y de monstruos. Y aun precio tan tentador, que no hace ni media hora que los he pedido. Así que, creo que D&D Next tendrá que esperar. Por fin he llenado ese vacío en mi interior.

Y no me importa decirlo, no por orgullo (soy una persona muy modesta), sino porque soy de la opinión de que el mazmorreo no tiene por que estar reñido con otros estilos de juego y otros géneros. Aborrezco tanto a los fanboys de D&D que ven el resto de juegos de rol como una mierda, como a los detractores que dicen que D&D no vale para nada. En fin: Hace tiempo que dejé las discusiones de a ver quien la tiene más grande, quien dirige mejor y quien juega mejor. Me gusta D&D y me alegra que esta nueva edición sea más potable que la 4ª que no fue del gusto de todo el mundo. Aunque de momento, me quedo con mi AD&D, gracias :)

6/8/2014

Fragged Empire: Otro propósito para dentro de un año

Hace unos días terminó en Kickstarter el mecenazgo de Fragged Empire, un juego de rol de ciencia-ficción que si todo va bien, verá la luz en 2015 de la mano de Modiphius. La vertiginosa carrera por su financiación ha permitido al autor sacar finalmente una cantidad tan abrumadora de material adicional, que es difícil saber de memoria que es lo que recibirá finalmente cada uno, ya que los pledges han sido actualizados muchas veces.

La razón por la que lo he apoyado es porque me ha pillado en un momento en el que estaba buscando space operas nuevos un poco a la desesperada. No se si Fragged Empire será lo que busco, pero la ambientación parece diseñada expresamente por y para la aventura. Estéticamente tiene muy buena pinta, incluso ha habido diseños personalizados por los mecenas.

A nivel de reglas tengo que confesar que no le he prestado demasiada atención. Por lo que he visto en los vídeos explicativos, no se si me aportará algo sustancialmente nuevo. En cualquier caso, hace tiempo que dejaron de preocuparme los sistemas, porque siempre acabo jugando con lo que estoy cómodo, que no tiene por que ser lo que viene en el libro.

Habrá que hacer una marquita en el calendario, allá por abril de 2015 y estar atentos al material que se vaya adelantando. Pero de momento, tenemos muchas cosas para ir leyendo y jugando...

4/8/2014

Walküre, Appleseed y Ghost in the Shell

Appleseed y Ghost in the Shell son dos comics que me gustan de sobremanera. De temática cyberpunk, siempre los he considerado más avanzados que los juegos de rol cyberpunk existentes, al menos hasta hace poco. Tan adelantados son a su tiempo, que desde que aparecieran juegos basados en la 5ª ola y la filosofía transhumanista, he conseguido encontrar un ámbito más adecuado para aplicar sus ideas y hacer partidas. Transhuman Space fue el primero de ellos, pero también le he encontrado muchas posibilidades en 2300AD. Y más recientemente, a Walküre.

En mi opinión, Walküre no se puede encasillar dentro de estereotipos como el cyberpunk o la 5ª ola mencionada antes. Es un juego que parte de una ucronía y a partir de ahí desarrolla una sociedad a unos 130 años vista. Más o menos lo mismo que hace Transhuman Space, que desarrolla una sociedad a partir de la nuestra a unos 100 años vista basándose en especulaciones científicas varias. Pero es inevitable que en esa evolución de 130 años se produzcan avances tecnológicos que cambien la sociedad hasta hacerla parecida a las historias cyberpunk y de quinta ola. En Walküre no solo sucede, sino que si el juego avanzase unos 25-30 años, creo que podríamos empezar a hablar de singularidades tecnológicas.

Volviendo al tema principal del artículo, encuentro en Walküre suficientes similitudes con estos dos comics como para plantearme seriamente utilizarlos de referente. Sobretodo en lo que respecta a Appleseed: En el cómic nos encontramos con una superpotencia nueva llamada Olimpo, que intenta llegar a la paz mundial después de dos grandes guerras que aun siguen dando coletazos. Con una tecnología claramente superior y una evolución de los seres humanos en forma de biorroides extentos de sentimientos, sus pretensiones pasan por imponer su modelo de utopía al resto. Este egocentrismo provoca no pocos problemas: Desde gente que no consigue adaptarse a tanta perfección y rutina, a planes radicales que pasan por esterilizar a toda la población mundial para que se extinga eventualmente y la Tierra sea heredada por los biorroides.

Para mi, el III Reich es Olimpo: La supermacía racial aria es equivalente a los biorroides (incluso hay divisiones secretas eutanásicas e investigaciones genéticas para potenciar la raza), el poder que ejerce en el mundo con sus sofisticados planes sociales e ideología se presentan como utópicos frente al capitalismo y el comunismo, son igualmente una potencia tecnológica y no falta gente descontenta con ellos. Recordemos que en Walküre el III Reich se ha encargado de limpiar meticulosamente toda referencia al Holocausto y que incluso se han moderado de cara a la sociedad formando la Unión Europea, a pesar de que tengan sus propios planes secretos.


Las diferentes agencias que se encargan de la seguridad y la inteligencia en el III Reich me recuerdan también mucho al E-SWAT de Appleseed y a las distintas Secciones de Ghost in the Shell. Y es que, lejos de la infamia que en la realidad precedió a la Gestapo, sus actuaciones las veo muy en la línea de lo que se podría esperar de la Sección 9, más si consideramos que está vinculada al Inland-SD que se encarga de la seguridad del país. Algo parecido puede decirse de la Sección 6 y el Ausland-SD. La 1ª o 2ª divisiones de las Waffen-SS podrían ser pefectamente unidades de E-SWAT dotadas de mechas y personal aumentado.

Vamos que, personalmente considero a los nazis de Walküre como algo muy a tener en cuenta y no los prototípicos villanos locos de todas esas historias de la 2ª Guerra Mundial o basadas en el esoterismo que siempre ha rodeado a las mismas.

Y así pienso jugarlo. Aunque me digáis que soy políticamente incorrecto. Que lo soy.

30/7/2014

¿Por que esto no funciona?

Llevo unos días dándole vueltas a una pregunta que me ha surgido varias veces en mi vida rolera: ¿Por que este juego no funciona como debe? He escuchado muchas veces que no hay juegos buenos ni malos, sino jugadores que no saben hacer partidas adecuadas. Muchos debates discutiendo si los libros deben cogerse a rajatabla, o si son una guía para que el master perfile su campaña a su gusto, (o a los que van a jugar junto a él). Mil historias en las que se abordan desde reglas hasta el comportamiento de los jugadores, y en las que no faltan incluso quienes hablan de la "pureza" de una ambientación y de los límites "morales" que todo director debe ponerse a la hora de crear elementos dentro de ella.

Pero yo aquí no voy a hablar de ninguna de esas cosas, sino de ambientación pura y dura. De algo que le ocurre a algunos juegos, magistrales sobre el papel, elogiados y comentados por todo el mundo, pero que luego no tienen la "pegada" que se les supondría: No enganchan, no arrastran a las masas a jugar en las jornadas o simplemente no motivan a los jugadores de un determinado grupo, que acaban prefiriendo ese otro juego que es parecido, utilizando ese que van a descartar para coger algunas ideas que después de todo, están muy bien. Y lo voy a limitar al terreno de la ciencia-ficción porque es en el que más versado estoy y en el que más juego.

En los juegos de rol de ciencia-ficción hay ciertos elementos que se repiten: Hay muchos más juegos de exploración interestelar que limitados al sistema solar. Muchos parten de un cataclismo o evento en plan holocausto que trastoca por completo la sociedad vigente. La temática cyberpunk, supuestamente tan "obsoleta", tiene unos criterios y estéticas bien definidos que la hacen asquible y fácil de explotar. No faltan elementos de terror que recurren a mitos, revelaciones y seres extraños para tener a los personajes en tensión.

Ciertamente hay muchas más categorías, pero en las que he puesto se puede ver como existen juegos en los que hay un hito que a genera un conflicto, el cual hace que los personajes y las partidas se muevan. El conflicto no tiene por que ser físico, puede ser una simple cuestión de supervivencia como ocurre en juegos de terror o post-holocausto. Puede ser una guerra omnipresente, una amenaza para la existencia muy real, una conspiración de proporciones épicas, etc. La cuestión es que, cuando no hay nada de esto detrás, suele costar más planificar partidas.

Creo que no deberíamos negar que este tipo de conflictos son la comidilla de muchas partidas de rol, y que si no hay algo por lo que luchar en el sentido espiritual de la palabra (o literal), la gente se aburre. Nadie quiere llevar a un minero asteroidal que se pasa doce horas al día con un pico en una roca dejada de la mano de dios donde todo el mundo conoce a todo el mundo y nunca pasa nada. Ahora bien, si ese minero un día encuentra el fósil de una nave alienígena que lleva tropecientos años ahí y de repente vuelve a la vida, la cosa cambia ¿a que si?

Nos gusta lo exótico, lo que impulsa a la gente a vivir aventuras, y si esto no existe, lo creamos dentro del juego o pasamos a otra cosa. Precisamente el pasar a otra cosa es lo que ocurre con algunos juegos que ni siguen ninguno de esos estereotipos, o que recurren a otros que no son del gusto de todo el mundo. Por ejemplo, los juegos de ci-fi dura pueden ir acompañados de situaciones terroríficas o apocalípticas, pero si la vida que se desarrolla en ellos es demasiado cuadriculada y limitada por las restricciones inherentes a la rigurosidad científica dejando poco espacio a la aventura, tiene todas las papeletas para que el director de juego y los jugadores no sepan muy bien que hacer con él.

Así que como decía al principio, a veces el juego no funciona como debe. No creo que sea (siempre) culpa del juego, pero en ocasiones nos hacemos ilusiones y nos encontramos con algo distinto de lo que esperábamos. O queremos jugar, pero no sabemos como afrontarlo. La mejor solución que he encontrado en estos casos, es leer las aventuras de otra gente o si se puede, jugar con ellos para tener otro punto de vista. A veces funciona...