19 de feb. de 2015

Experiencias con Elite Dangerous


El vicio me puede con este juego, y eso aun jugando con una conexión bastante triste que me juega malas pasadas de cuando en cuando. Un par de meses llevo ya, hoy acabo de conseguir mi cuarta nave de las dos que tengo en activo, y en cuanto consiga sacar mi Adder de la estación donde está encerrada por culpa de una guerra civil, probablemente la cambie por una Cobra antes de buscar nuevos mercados...

La gente me pregunta que tal es el jueguecito de marras, que tiene para que enganche tanto, (al menos a mi). Así que voy a desglosar todo lo que he hecho y presenciado hasta ahora, y las experiencias que he tenido al respecto.

Comercio
Hasta hace poco, comerciar era considerado gold farming. Comprabas barato, vendías caro y te hacías una ruta comercial que podía dejarte un puñado de créditos en poco tiempo con suma facilidad. Repetías la tarea una y otra vez hasta que un buen día lograbas ahorrar suficiente para comprar otra nave o equipar la que tenías para dedicarte a otra cosa, como por ejemplo la exploración. Aburrido para la mayoría, pero fácil para los recién llegados al juego.

Todo eso ha cambiado desde que se lanzó la versión 1.1. Ahora, comerciar es una labor intensa y emocionante que puede resultar hasta peligrosa, y eso sin dedicarte al contrabando de mercancías ilegales. Por un lado están las guerras corporativas encubiertas en la forma de encargos procedentes de "consultores de marketing" que te dan dinero por destruir unos cuantos cargueros de la competencia. Por otro lado están los piratas, siempre al acecho de naves de carga: Se sitúan a la salida de las estaciones para escanearte y ver si llevas algo jugoso, después te siguen y cuando menos te lo esperas, te asaltan. Otras veces esperan sigilosamente cerca de las estaciones, donde las naves viajan más despacio para salir del crucero, y son más fáciles de interceptar.

Llevar una nave de carga implica salir y entrar a toda pastilla de las estaciones, planificando rutas de salto seguras o lo más rápidas posible, y tratando de anticiparse a los posibles interdictores. Antes era fácil concentrarse en hacer una aproximación segura a las estaciones, ahora cada vez es más habitual dar una pasada comprobando el radar, y entrar sobre seguro... Lo cual a veces pueden ser dos o tres pasadas más.


Cazarrecompensas / Piratas
Esta era la forma más habitual de ganarse la vida antes de la actualización que mencionaba antes. Ahora también. En realidad se parecen mucho: La única diferencia es que atacas a gente que son buscados por la autoridad pertinente. Por un objetivo asequible puedes ganar entre 3.000 y 6.000 créditos, y según la hora del día en que juegues, puedes tener suerte y encadenar tres o cuatro de estos en una hora.


Además, siempre puedes hacerte con la carga de tu víctima y venderla en el mercado negro. Si eres un pirata es lo suyo, lógicamente. Y si vas del lado de la ley... Puedes intentar atracar en las estaciones antes de que detecten que llevas algo ilegal y sino, buscar algún lugar controlado por la mafia donde vender sobre "seguro".

Actualmente, los cazarrecompensas se han convertido en meros mercenarios cumpliendo misiones por encargo en medio de guerras corporativas o civiles (ver más adelante). A veces la mejor manera de pasar algo de carga por un sistema comprometido, es llevándola en un caza o interceptor, especialmente desde que han potenciado la carroña en el juego.


Carroñeros
Esto es algo que he descubierto casi por casualidad. A veces el radar capta débiles señales que tilda como no identificadas, pudiendo fijar un vector de aproximación para ver lo que son. Puedes encontrarte cualquier cosa, pero normalmente suelen ser los restos dejados por la víctima de algún mercenario que no se ha podido llevar todo lo que ha dejado flotando en el aire.

Estos paquetes tienen un valor significativo en el mercado negro. Puedes ganarte la vida con esto y hacer dinero incluso más rápido que comerciando o con contrabando. La pega es que tendrás que hacerlo en sistemas "calentitos": Piratería, guerra, mafias... Elije. Solo acuérdate de que de un momento para otro, puedes pasar a ser tú la carroña.


Exploración
Llegar a donde nunca nadie ha llegado, descubrir nuevos mundos tal y cual era la principal razón por la que me atrajo este juego. Hace poco, logré reunir el dinero necesario para comprar un escáner detallado de superficie que, teóricamente me permitiría recabar datos precisos sobre un cuerpo celeste, aumentando el valor de venta de la información sobre el sistema descubierto. Pero después de viajar por tres sistemas, he vendido el escáner y he vuelto a comerciar y cazar.

La razón es que la exploración no compensa en absoluto. Hay quien defiende que se explora por diversión o que es una consecuencia del comercio, pero eso es infravalorar el poder que tiene sacar al mercado información exclusiva sobre un sistema que pueda tener potencial para una corporación o gobierno. Y eso es lo que pasa ahora mismo en el juego: Un equipo de exploración básico cuesta más de 250.000 créditos al que hay que añadir las mejoras en motor de salto y sonda de combustible; lo que puede sumar más de 400.000 cŕeditos, dinero suficiente para comprar una nave bastante potente.

En la versión 1.1 se supone que quien descubra primero un sistema puede ponerle su nombre y demás, pero lo cierto es que a día de hoy viajar a lo desconocido es demasiado caro para muchos jugadores, por lo que la exploración es una práctica poco común.


Minería
No he estado tentado de dedicarme a la minería asteroidal. Aunque es divertido ver como las naves se colocan frente a las rocas y pasan el láser como si fuese un bisturí llevándose pedacitos para refinar en sus bodegas de carga. También es peligroso en las naves más pequeñas, que a menudo sacrifican sus escudos para montar semejantes equipos. No se cuanto dinero se paga por los materiales adquiridos, aunque algunos metales son especialmente caros. Supongo que será por la escasez en los yacimientos, así que a menudo estaremos comerciando con los mismos minerales que otros tropecientos jugadores por un puñado de créditos.


La minería es peligrosa y emocionante. Aun no he visto misiones para escoltar mineros, pero si a jugadores que trabajan en grupo, cubriéndose las espaldas los unos a los otros mientras van extrayendo material. Eres muy vulnerable cuando estás ahí, flotando a pocos metros de la superficie de un asteroide, intentando cazar los trozos que salen volando y esperando a que la refinería te diga que es lo que has cogido. El mal no descansa. Los piratas tampoco.


Política y Sociedad
Una de las cosas que los de Frontier llevan promocionando desde hace semanas, son una especie de campañas dinámicas que se producirían al desencadenarse ciertos acontecimientos. Sin duda es una manera de darle bombo al juego, aunque la propia economía, política y sociedad dinámica se están encargando de hacer que el sandbox tenga giros de trama totalmente inesperados.

Por ejemplo, esta mañana me conecto y descubro que uno de los sistemas que suelo frecuentar habitualmente ha sido puesto en interdicción, porque la facción dominante ha entrado en guerra civil. A los que nos ha pillado de sorpresa nos hemos encontrado con un auténtico CAOS en forma de naves de guerra patrullando los accesos a las estaciones y disparando contra las naves de carga que tratasen de sobrepasar el bloqueo. Para colmo, el número de corsarios de uno y otro bando también se ha multiplicado, encontrándome con piratas que me han atacado... ¡y me han defendido!

¿Y por que la guerra? Aun no lo se. Las noticias también están restringidas en estos sectores. Pero lo mejor de todo, es que tengo una nave bloqueada en uno de ellos, y si quiero seguir haciendo mi vida, voy a tener que encontrar la forma de sacarla de allí.

Divertido, ¿no?

12 de feb. de 2015

El descenso de Júpiter

Chicago, hacia 2010
Barbacoa familiar en casa de los Wachowski
Diez cervezas después...

- ¡Lana, Lana, se me ha ocurrido una idea genial!

- Dime, Andy, dime.

- ¿Y si la Tierra fuera una granja, un campo de cultivo para extraer la vida por parte de unas mega corporaciones familiares que vampirizan a los seres humanos para intentar obtener la vida eterna?

- Guau, Andy, muy profundo... ¿y te imaginas que esos seres deciden que la Tierra está madura?

- Oh, Lana, se te ocurren unas ideas geniales.

- Y entonces podríamos hacer que... que...

- Sí, podríamos hacer que unos... unos...

- Tío, no se me ocurren más ideas...

- Tía, a mí tampoco... eso sí, tiene que haber un elegido.

- Eso no es negociable, Andy, eso no es negociable.

Algo así debió de ocurrir el día que a los Wachowski les dio por crear esta película. La premisa macro está muy bien pensada, tiene entidad, pero el resto... el resto parece que han cogido los clichés de la Guerra de las Galaxias, que siempre funcionan bien, y los han colocado de tal manera que los ves y los reconoces y te das cuenta desde el primer minuto que no funcionan.

Visualmente, la película es una gozada. Los escenarios, los trajes, los aparatos, la tecnología, los sintéticos, los extraterrestres, las corporaciones, los burócratas, las naves... pero en estático. Porque en cuanto empiezan a moverse y abren la boca, el precio del pan se dispara. "Como un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y de furia, que no tiene ningún sentido". Shakespeare sabía cuando decía esto cómo era el guión de la película.

Casi tan vacío con el guión.
Los protagonistas son planos. Aunque creo que para la protagonista habría que inventar otro concepto aparte, ya que la simple planez no le sirve. Es... etérea, sí. Insulsa. Sustituible por una muñeca hinchable, sí. Se supone que es el hilo conductor de la trama, la elegida que tanto les gusta a todos los que hacen epicidades en pantalla, pero su función es ser rescatada cada diez minutos de metraje, normalmente de una caída al vacío. Las motivaciones no son creíbles. Ni siquiera la tensión sexual es real, todo es fachada. Predecible. Un trámite más en la lista de "Cosas que meter en una película".
El auténtico Destino de Jupiter Jones
Hacía mucho tiempo que no me aburría viendo una persecución. ¡Y encima una persecución con naves espaciales en llamas en una ciudad! Son cinco minutos, que comparados con la última escena de Los Vengadores no es nada, pero se me hizo más larga. Muchísimo más larga.

Además, la música te bombardea todo el tiempo. Hay ratos en la sala de cine en los que se echan de menos unos tapones, para descansar un poco la mente y los sentidos. Entre la fotografía que te grita: ¡esto es épico, esto es épico! todo el rato y la música que no te deja descanso, ni pausa, sino que te atrona con su resonante epicidad, tu mente se confunde. Sí, debería ser épico. Pero no lo es.

Del doblaje y de la traducción, mejor correr un estúpido velo. ¿Jupiter Ascending significa El Destino de Júpiter? ¿Si Ascending significa Destino, por qué luego Jupiter tiene que pasar por un proceso llamado "ascensión"? Misterioso. Si los malos ya son histriónicos de por sí en sus maneras y ademanes, el dobleje hace que sean repelentes. ¿No había dinero para Ricolas en post producción?

Sean Bean ayuda, pero finalmente resulta ser una silueta de cartón en un fondo futurista preciosista, como los demás.

Bonita por fuera, pero hueca, sin alma. Para ver en casa, tranquilamente, y disfrutar de las vistas. El resto, sobra.

9 de feb. de 2015

El corazón partido

Una de las cosas que me he puesto a hacer recientemente es leerme Shadowrun 4ª edición. Tenía por casa el libro del 20 aniversario, pero no me había puesto a leerlo en profundidad hasta ahora. Siempre me ha gustado Shadowrun y nunca lo he jugado tanto como hubiese querido. La mayor parte de las veces era por el sistema de reglas. Tenía curiosidad por ver como habían dejado esta edición.

Mi sorpresa ha sido total ya que no solo han mejorado las reglas hasta hacer algo manejable, sino que han mejorado sustancialmente la ambientación, haciendo que los hackers puedan integrarse usando sus propias reglas sin tener que pararlo todo cada vez que se meten en la matriz, dando a los adeptos más cancha para jugar gun fighting y haciendo que los magos no tengan una curva de aprendizaje insufrible.

Habiendo jugado a la segunda y tercera ediciones, llegados a esta cuarta encuentro una evolución lógica tanto a la hora de hacer que las reglas sean un obstáculo menor a la hora de jugar, como de adaptar la ambientación para que sea tecnológicamente más creíble; y que sin embargo conserve el mismo estilo que cuando salió a finales de los 80. Y eso sin contar que ya tiene una 5ª edición y que se han hecho varios videojuegos basados en él.

Para mi Shadowrun es un buen ejemplo de como un juego de éxito puede ir madurando con el paso de los años, tornando esa sabiduría ganada a base de trillar reglas y ambientación en mejoras que lo hagan incluso más divertido. Al coger este libro me han dado ganas de hacer algo para lo que nunca he tenido fuerzas en Cyberpunk 2020, mi queridísimo: Hacerme un PJ hacker. No es broma, normalmente las reglas para jugar en la matriz representaban o bien cosas raras, o cosas tan simples que le quitaban encanto en comparación con el sistema de combate por ejemplo.

Estas reglas de realidades virtuales y demás son un pequeño lastre en todos los juegos de esta temática, y la solución ha sido no de reglas, sino de modernización tecnológica: Realidad aumentada y telefonía móvil. Así es: Creo que los commlink de Shadowrun captan toda la esencia de lo que hoy en día es un smartphone.

Así que, después de toda esta avalancha de pensamientos y emotividad me he preguntado: Y mientras Shadowrun triunfa, ¿que andarán haciendo los de R. Talsorian Games?

Os pongo en antecedentes para los que llevéis poco en esto o no supisteis de la "movida" de hace unos diez años. Talsorian es la editorial detrás de Cyberpunk 2020, la eterna competencia de Shadowrun desde hace unos 25 años. Salieron casi a la vez, y mientras que Shadowrun combinaba magia con tecnología, CP2020 apostaba por una ambientación puramente tecnológica y más cercana a las novelas del Movimiento.

Cyberpunk 2020 es un juego que ha tenido mucho éxito en todo el mundo, es algo que no se le puede negar, (ni tampoco a Shadowrun). Pero tras quince años allá por el 2005, el juego empezaba a estar obsoleto. A nivel de reglas, Interlock era un sistema muy bueno: Potente, sencillo y tremendamente flexible. AUN sigue siendo un gran sistema que ha servido de base a muchos otros. Pero flaqueaba en las reglas de hacking, también en las de vehículos, y empezaba a tener demasiados parches dispersos en los suplementos.

Y no solo eso: A nivel de ambientación se había quedado muy desfasado en todo lo que se refería a las telecomunicaciones. La Red de CP2020 era un juguete para netrunners recreado como si fuese un mero dungeon hecho a base de crucigramas, mientras que en el 2005 aun sin el boom de Facebook y compañía, Internet era usado por todo el mundo para hacer de todo. Necesitaba renovarse... o tal vez morir.

Así que Talsorian sacó una nueva edición de Cyberpunk, la llamada V3. No me voy a extender mucho en hablar aquí de esa puta mierda nueva edición, os dejo el resumen que hice en su día.


Levantó ampollas, la gente se agarró un cabreo monumental y los fans quedamos MUY decepcionados. Si, esa es la palabra: Decepcionados, porque en vez de evolucionar, el juego se había convertido en un cero a la izquierda.

Los aficionados hemos seguido jugando a Cyberpunk 2020 modernizando el juego en plan casero: Reglas nuevas por aquí, retoques por allá, y una mejor narración para dar color al desfase tecnológico. Y la cosa funciona. Diez años después nos hemos olvidado de Talsorian y del V3. Pocos hablan de sus juegos ya, aunque sigan en activo en el corazón de muchos fans.

Así que como digo, diez años después y tras esta avalancha tras leer Shadowrun, me fui a la página de R. Talsorian Games a ver que andaban maquinando. Nada bueno por lo visto...

De entrada, pagan un dominio y un hosting para no subir las imágenes ni a su propio blog. Hotlinking del güeno, que da un aspecto muy "profesional". Cutres como ellos solos. Aunque no me sorprende después de las fotos de muñecos chonis del CPV3.

En el primer plato, un párrafo bastante escueto de su producto estrella: La licencia que han vendido a CD Projekt RED para sacar Cyberpunk 2077. Cualquier otro se habría esmerado más por decirle a la gente: "Mirad que juego de rol tan bueno hicimos, que una compañía de éxito va a sacar un videojuego basado en él". No, ellos no. Supongo que la licencia no costó mucho después del tiempo que llevan en el dique seco.

Cosa que se observa de inmediato en el segundo plato: Su tienda tiene un catálogo reducido a los superventas de los noventa: Cyberpunk 2020, Mekton Z, Castle Falkenstein, etc. Y ni siquiera está el catálogo completo: Me imagino que los autores de buenos productos como Bubblegum Crisis RPG habrán levantado el vuelo hacia tierras más cálidas.

De postre algo dulce: NI RASTRO de Cyberpunk V3. Supongo que después de defender lo indefendible a capa y espada se habrán dado cuenta de que las moscas se les apilaban en el almacén. Algún día dentro de unos años, nos despertaremos con la noticia de que van a desenterrar los libros del V3 de algún desierto norteamericano, igual que hiciese Atari en su día con el videojuego de E.T. Nos reiremos de todo ello. Y seguiremos esperando a que Talsorian renueve Cyberpunk 2020.

Si Shadowrun es un buen ejemplo de como evolucionar un juego, Cyberpunk es justamente lo contrario. Si tan pocas ganas tenía Talsorian de seguir con el tema rolero, les habría salido más barato y productivo pulir el CP2020 y modernizar cuatro cosillas, que dedicarse a hacer una ambientación chunga nueva y comprar muñecos de saldo en los chinos. O quizá pensaron dar carpetazo de forma chunga y desaparecer con editorial y todo para reaparecer con otro nombre en otro sitio. Pero es que ni eso...

Venticinco años joder. VENTICINCO PUTOS AÑOS y en vez de dejar morir en paz el juego, todavía tienen que seguir dando el coñazo con una cutrez que empezó a atufar hace diez años. Un GRAN JUEGO, que no se merece semejante maltrato.

El corazón partido, si. Porque me jode decir que en estos momentos Shadowrun me parece mucho más atractivo para jugar cyberpunk que Cyberpunk 2020. Los que me conocéis desde hace tiempo debéis pensar que estoy para que me encierren por decir eso :P. Pero es la puñetera verdad.

Star Wars D6 tiene una edición redux que es una auténtica gozada. Aquel juego era una maravilla que una vez desaparecida West End Games, pareció flotar en la red sin posibilidad de que las nuevas generaciones pudiesen disfrutar de él. Ahora si que es posible. La gente que quiere jugar a Shadowrun puede encontrar los manuales de la 4ª y 5ª sin problemas. Una lástima que no estén en castellano, aunque seguro que hay traducciones fan-made de lo esencial.

¿Que le queda a la gente que quiere jugar a Cyberpunk 2020? Pues, la verdad es que conseguir el material para jugar es bastante fácil, incluso se liberaron las reglas básicas hace tiempo. No obstante, solo lo que venden los horteras chicos de Talsorian y DriveThru (a unos precios por cierto que cualquiera diría que estamos hablando de libros con 25 años) es oficial. El resto... Bueno, hace honor al nombre del juego, lo cual es fantástico.

31 de ene. de 2015

Cinco años ya

Hoy es 31 de enero otra vez, recuerdo de que Crónicas de Taslar cumple ya cinco años. Casi nada. Cuando empecé pensé que esto sería para siempre, hasta que estos dos últimos años las cosas se vinieron abajo tanto como la regularidad con la que podía escaparme para jugar a rol. Pensé en coger vacaciones y pensé incluso hasta darle carpetazo. Pero poco a poco, aquí estoy. Se que me repito respecto del año pasado, pero es que como digo, estos dos últimos años no han sido buenos años para mi frikismo en general. Por suerte, las cosas han cambiado. Pero el tiempo y las ganas no son los únicos enemigos de la publicación regular de contenidos.

Hoy en día tenemos redes sociales, YouTube, blogs, podcasts, fanzines, foros... Diversas herramientas para compartir ideas y proyectos con otras personas, tantas que es difícil acertar. Yo mismo me pierdo a la hora de seguir novedades porque se presentan en un formato que no utilizo, porque no me va, o porque no tengo tiempo para seguirlo todo. Por ejemplo no soy muy de podcasts aunque de vez en cuando escuche alguno, como tampoco lo soy de YouTube, en donde si llego a ver algo de rol es porque lo he buscado explícitamente y no por costumbre.

Lo mio ha sido siempre escribir y por eso sigo con el blog en vez de cambiarme a otras opciones. Intento aprovechar la cercanía de G+ o de Twitter con la otra gente, pero supongo que cuando empecé Crónicas de Taslar fue porque los foros, (que hoy en día tengo totalmente abandonados), ya no me aportaban comodidad a la hora de hacer cosas.

Y así hasta el año que viene en el que volveré a soltar otra parrafada similar... o no.

20 de ene. de 2015

Elite Dangerous


Algunos medios especializados y otros que no tanto, se hacían eco hace no mucho de una noticia a priori un tanto espectacular: Se trataba del reto lanzado por el videojuego Elite Dangerous, lanzado oficialmente el pasado 16 de diciembre, en el cual se proponía explorar hasta 400 billones de sistemas estelares que recrearían la Vía Láctea con el mayor realismo posible, pagando 10.000 dólares a quien consiguese el rango Elite en primer lugar.

Elite Dangerous es el cuarto juego de la franquicia Elite, que lleva dando guerra en esto de explorar la galaxia desde 1984. Esta última edición parece seguir la tendencia actual de revivir el género de los simuladores espaciales, que no tenía una representación decente hasta hace poco, y que promete mucho junto a otros títulos como Star Citizen o No Man's Sky. También yo estaba falto de uno de estos juegos, y como Star Citizen no terminaba de llegar "completo" a los backers, decidí probar el nuevo Elite. En esta reseña explico un poco de que va el asunto.


Mecánica de Juego
Elite Dangerous se basa en un universo persistente que recrea lo que teóricamente sería la Vía Láctea, con unos 400 billones de sistemas estelares explorables. Al comenzar el juego, tendremos una nave básica de tipo Sidewinder que nos recordará mucho a la Courier Class de Traveller, y 1.000 créditos en el bolsillo para empezar a hacer negocios. A partir de aquí, libertad total para hacer lo que queramos, al menos en teoría porque necesitaremos bastante más dinero para poder tener algo decente. Y es que, aunque la Sidewinder es una nave bastante decente para ser una multipropósito muy básica, apenas puede llevar 4 toneladas de carga y armamento ligero.

Con ello, una de las primeras cosas que tendremos que hacer para progresar es comerciar. Libreta en mano, habrá que ir recorriendo estaciones espaciales apuntando que le sobra y que le falta a cada uno para comprar barato y vender caro. ¿Os suena? Pues si, es Traveller puro y duro. El progreso es exponencial, y a medida que ganemos más dinero podremos obtener mercancías que nos dejen mayor margen de beneficios.


Otra opción es hacernos caza-recompensas o piratas, dependiendo del lado de la ley en el que estemos. No es un trabajo fácil, especialmente si somos piratas solitarios. Pero las recompensas permiten adquirir créditos más rápido que el comercio, al menos al principio.

La exploración es otra manera de ganarse la vida, personalmente una de las que más me atraen. Desde ir cartografiando sistemas desconocidos, hasta la prospección asteroidal, que luego podremos minar por nuestros medios con el equipo adecuado. También podremos explorar en busca de chatarra y pecios flotando en medio de la nada, e incluso secuestrar naves.

Según los creadores del juego, en el futuro se podrá caminar por las estaciones espaciales y descender a la superficie de los planetas. De momento, el viaje espacial es lo único que tenemos, el cual tiene sus momentos de aburrimiento y sus momentos de acción.


Viaje Estelar
Si tuviese que describir el sistema FTL y viaje estelar que usa Elite Dangerous mediante una comparación, diría que es muy similar al que se puede encontrar en las novelas de Honor Harrington. Cuando aplicamos potencia a los motores de la nave, lo que estamos haciendo es acelerar en un vector determinado. Si desactivamos el control de vuelo asistido, comprobaremos que nos moveremos de forma indefinida en dicha dirección a menos que contrarrestemos con impulsión en sentido contrario.

Esta aceleración está limitada en lo que se conoce como impulsión normal, de manera que las velocidades máximas son más apropiadas para maniobrar. Pero si pasamos al modo super-crucero, los límites desaparecen y podremos acelerar hasta alcanzar velocidades de más de 500c, (al menos en la Sidewinder). Este método es usado para recorrer grandes distancias dentro de un sistema estelar. Para viajar de un sistema a otro, empleamos una versión extrema del super-crucero que nos hará dar un salto de varios AL en pocos segundos.



Los saltos FTL suelen ser de 7 a 10 AL cada uno, por lo que para ir a sistemas remotos tendremos que trazar rutas de navegación teniendo en cuenta el combustible que tengamos. Podemos encontrarnos con sistemas a priori inalcanzables con nuestra nave debido a su capacidad de salto máxima, o a la necesidad de repostar combustible en medio de la nada.

Para esto último hay una opción que aun no he podido explorar, (pero le tengo muchas ganas): Skimming. Si, igualico que en Traveller. Utilizamos una sonda, volamos cerca de una estrella, (por ahora no se puede hacer en gigantes gaseosos), rezamos para no achicharrarnos vivos, y tendremos combustible recién salido del horno.


¿Que hace falta para jugar?
No es necesario un ordenador de última generación, solo recomendable tener una conexión on-line decente. En cuanto al controlador, el juego tiene un soporte fantástico. No nos hará falta un profiler, ya que soporta los joysticks y gamepads más utilizados del mercado de forma directa.

Aunque se puede jugar con gamepad, resulta muy cansado. Un HOTAS se hace obligatorio, y si tiene un buen set de botones el teclado y el ratón no nos harán falta casi para nada. Para haceros una idea, en un X52 se usan los tres hat-switch que tiene para controlar el empuje vertical y lateral, el radar y la asignación de potencia a los distintos sistemas de la nave. Hay que usar los tres ejes del joystick para el cabeceo, alabeo y guiñada, más la palanca de gases para los motores principales. Botones para disparar, activar sistemas, acceder a los paneles de control de la nave y a la navegación.


Se que parece lioso, pero la verdad es que se aprende en cinco minutos. Incluso el aterrizar y despegar de las estaciones, con aquello de alinearse con ellas y demás, es muy sencillo. Hasta tenemos PDC y todo para no chocarnos contra nada.

El MMO no es de pago, y se puede jugar libremente. Aunque digan que se ha eliminado el modo off-line, en los menús sigue estando disponible la opción de jugar solo, así como de acceder a una especie de arena que sirve al mismo tiempo como entrenamiento.


Y ahora, lo malo...
El juego tiene un problema, y es que los jugadores están tan dispersos entre los tropecientos sistemas disponibles, que muchas veces no notas la diferencia de jugar on-line u off-line. De hecho, la mayoría de los jugadores que te encuentras son gente pacífica que está haciendo su camino igual que tú, mientras que los maleantes y las autoridades son siempre no-jugadores.

Otro problema es que los seguros de naves no tienen opción alguna de cubrir mercancía. Esto puede ser una grandísima cabronada si nos encontramos con piratas o algo peor: Si nuestra nave es destruida podremos recuperarla, pero habremos perdido lo que llevábamos dentro, que puede ser mucho más valioso.

La progresión del juego es lenta, pero se produce al menos que tengamos algún infortunio que nos haga perder dinero. Sin embargo, no se puede decir que haya libertad total para jugar, ya que si al principio no nos dedicamos a lo fácil que es comerciar, no nos dará para pagar el combustible necesario para explorar, o el equipo para interceptar y atacar a otras naves.

A la hora de trazar rutas de salto, el juego nos deja por defecto junto a la estrella dominante del sistema. Cuando estamos en sistemas binarios esto es un problema, porque nos puede dejar en la otra punta de nuestro destino en vez de poder elegir el más apropiado para nuestras necesidades. Espero que lo tengan en consideración, porque descubrir que has saltado a 150.000 sg/luz de tu destino no es muy eficiente.

Por último, un tirón de orejas para los creadores de la IA. A veces las "leyes" de las estaciones espaciales provocan situaciones absurdas, como intensos tiroteos dentro de las mismas, cancelaciones del permiso de aterrizaje inesperadas que te dan 30 segundos para largarte antes de empezar a dispararte por quitarle la plaza de aparcamiento a otro, o cargueros que se ofrecen a comerciar contigo pero luego no hacen nada.



¿Conclusiones? He mencionado Traveller unas cuantas veces. A los que os guste este juego, descubriréis que Elite Dangerous es una especie de versión informatizada del mismo. El progreso es lento y a veces los errores de pagan caros. Pero al menos no es desesperante como en la saga X, y en cuanto tengamos algo de dinero acumulado, podremos ir abriendo horizontes.

No podría decir que se lo recomiendo a todo el mundo, porque habrá quien lo encuentre aburrido o demasiado complejo por aquello de tener que tomar notas. Pero como simulador espacial la verdad es que está entretenido, es mínimamente realista y no tienes que romperte los cuernos configurando el joystick para jugar. Además: Elite Dangerous se puede comprar ya, mientras que para otros como Star Citizen hay que esperar un año o más para el universo persistente.