21/4/2014

Café, Rol y Pedradas Homeopáticas

Esta semana santa ha sido una semana rolera. Como venimos haciendo desde hace tantos años, ha tocado una nueva aldea. Una quedada en la que volver a ver a todos los amigos que tengo repartidos por la geografía española e incluso más allá. Prefiero no pensar que a algunos los volveré a ver con suerte en diciembre, esperando al menos verlos en algunas jornadas o vacaciones veraniegas. Y siempre me quedo con la experiencia y los buenos momentos que pasamos.

Desde siempre han sido quedadas de dormir poco, picotear mucho y consumir ingentes cantidades de café. Últimamente hemos añadido a las mismas una pata de jamón, excelente idea que aporta algo de comida sana a la dieta, aparte de la que nos dan en el albergue, en el que ya empiezan a mimarnos como si fuésemos de la familia. El ambiente en general ha sido bueno y ha sido muy friki.

Muchas partidas de rol, muchos juegos de mesa, algunas Nerfs, (respecto de esto último insisto en que tenemos que organizar una escaramuza en condiciones) y cada noche, un concierto de ronquidos en escala E mayor. Después de mucha sequía pude volverme a meter en dos dungeons: Uno como enano comediante fracasado reconvertido a aventurero en Aventuras de la Marca del Este de la mano de Ninjako, donde primaron los buenos modales y las clérigas y puertas macizas y bien trabajadas, comprobando además el efecto terapéutico de una buena pedrada en la cabeza... o dos.

El otro dungeon fue cosa mia. Cogí Redline d20 e hice una partida a la Riddick meets Mad Max. Cuatro fugitivos vagan por un planeta alienígena cuando unas extrañas criaturas les roban sus pertenencias. La persecución les lleva a una cueva donde acaban enfrentándose en los pasillos a tiro limpio. Una partida de tiradas altas y 20s milagrosos que además me sirvió para bautizar uno de mis d20, (diga lo que diga el señor 13 del método estadístico :P)

Zonk.PJ estuvo a los mandos de una partida de Warhammer 40.000 con CdB Engine, la que para mi ha sido la segunda prueba en firme de este sistema, que cada vez tiene mejor pinta. No quisiera desvelar los secretos de esta partida, que fue magistral en todos los sentidos y tuvo sus momentos... como por ejemplo a un Adeptus Mechanicus explicando que es la inseminación artificial a un Guardia Imperial.

Por último aunque no menos importante, tuve el privilegio de jugar First Contact, la aventura introductoria del futuro XCORPS de la mano del Sr. Panda, que tuvo que hace dicha partida tres veces por la cantidad de gente ansiosa de hincarle el diente. Historia épica y vívida llena de momentazos de principio a fin, una versión de Open D6 muy resultona y las ganas de más. En casa mi novia y yo vamos a tener peleas para ver quien dirige la campaña central del juego, encandilados como quedamos y como fans incondicionales de XCOM que somos.

Hubo más partidas de rol: Mouse Guard, Fading Suns, Cyberpunk 2020, Omertá... No pude participar en ellas, pero tuvieron su huequecito.

Esta vez me ha servido para volver al Mundo Real TM como fuerzas renovadas, me ha faltado tiempo para llegar a casa y empezar a escribir notas e ideas. Ahora queda lo más duro.... Esperar a la siguiente.

15/4/2014

Post-Apocalipsis by D20

D20 System. Ese sistema que entró cual elefante en una cacharrería y lo trastocó todo. "Y si compra dos barras de pan le regalamos un juego en D20". Fue una fiebre en la que hubo de todo, desde productos horripilantes hasta verdaderas maravillas, pero entre tanto libro era difícil separar la paja del grano. Lejos de haber un estándar, cada uno modificaba las reglas como le daba la gana, siendo la pesadilla de quienes pretendían unificar sus partidas o hacer crossovers. Y encima salió D20 Modern que fastidió la falta de un estándar aun más. Luego hubo más spin-offs del sistema de reglas original, empezaron a salir retro-clones y llegó D&D 4 para sepultar todo lo bueno y todo lo malo de esta fiebre en el olvido.

Quizá exagere respecto de esto último, pero si que es cierto que hoy en día D20 System ya no es lo que era, y que otros han tomado el testigo de imponer modas, con mejor o peor suerte. Algunos de los grandes olvidados han sido los juegos post-apocalípticos, que vivieron una segunda juventud gracias a este sistema. Como fan del tema, por mis manos pasaron unos cuantos de los que me gustaría hablar ahora.

Voy a empezar por Darwin's World, uno de los primeros que salieron. Este juego tuvo dos ediciones, una para D20 System y otra para D20 Modern. Sus pretensiones y estilo eran muy similares a los de Gamma World, pero con mucho menos carisma. A DW le faltaban la sal y la pimienta para ser divertido. En sus páginas uno se encontraba una gran cantidad de trasfondos, razas, clases, equipo... Y luego transmitía la sensación de ser un juego sobre gente viviendo en chabolas que de vez en cuando iban al vertedero tóxico de la esquina y se pegaban contra ratas mutantes mientras intentaban rapiñar algún objeto de alta tecnología. Sobretodo hasta que no tenías 3-5 niveles y podías empezar a andar por caminos de barro que te llevaban hasta el poblado de chabolas de al lado y podías comerciar.

No tardé mucho en darle puerta a Darwin's World y pasarme a la sexta edición de Gamma World, para D20 Modern. Este es un juego con el que tuve mis penas y mis alegrías. Para mi la pega principal es que no captaba la esencia de Gamma World, que era la mezcla de ci-fi cincuentera con un estilo de aventuras más propio de la fantasía medieval. Desde las clases de personaje a las reglas para manejar mutaciones eran muy cutres. Como seguidor de este juego que soy, tengo la 1ª edición de Gamma World y no había color: Quizá las reglas fuesen un coñazo, (aunque muy sencillas), pero en las 50 páginas del básico había más sustancia que en los tres libracos de la sexta edición. Incluso la versión para Alternity estaba mucho mejor resuelta.

Así que finalmente me deshice de él también, porque además en esa época acababan de salir otro par de juegos mucho más resultones. Uno de ellos fue Omega World, una parodia hiper-destructiva de Gamma World que en 43 páginas te dejaba un mundo abierto a burradas de gran calibre. Básicamente, en OW apenas hay límites a lo que un poder, mutación o dote pueda hacer. Así por ejemplo, los bichos mutantes del juego podían tener ocho brazos y disparar con cuatro escopetas a la vez... por turno. Aparte de sus modificadores de característica que podían llegar a +20 o los criticazos x5 de armas que ya de por si eran capaces de reventar cabezas a personajes de niveles altos. ¿Y esto funcionaba? Pues hombre, para una campaña de larga duración estaba muy pasado de vueltas, pero para partidas sueltas tenía mucha gracia. Si alguien quiere echarle un vistazo, que sepa que es gratuito.

El otro de los que hicieron mella es Redline. En menos de cien páginas hicieron el que para mi es uno de los mejores juegos D20 System con diferencia. Una de las razones es que adaptaron el sistema a la ambientación y no al revés. La temática a lo Mad Max, unas pocas clases y trasfondos y unas reglas para usar vehículos sencillas pero atractivas lo hacen muy divertido. Además, tiene una hoja de personaje bien hecha entre legible y bonita, (cosa que D20 System no propiciaba mucho). Los personajes de nivel 1 en Redline no son unos tirillas aspirantes a mata-ratas, sino que empezaban con coches potentes, armamento decente y equipo suficiente como para que un DJ pudiese hacer una aventura sin demasiado miedo a meter desafíos imposibles. Conservo el juego y de todos los que he nombrado, es el único al que sigo jugando de vez en cuando. Y eso que no soy muy pro-d20, pero reconozco una labor bien hecha.

Debería de añadir a la lista D20 Apocalypse. Aunque no llegué a hincarle el diente tanto como a los otros, una de las cosas que más me gustaron de este suplemento para D20 Modern fue que intentaba ser algo más que una compilación de reglas y daba cierta información sobre como abordar una ambientación de este tipo.

Otra cosa a añadir es que algunos de estos juegos han tenido conversiones oficiales y amateurs a otros sistemas, como por ejemplo Savage Worlds (Darwin's World y Redline) y FATE (Gamma World).

9/4/2014

Tecnojerga, Star Trek y Analizadores de Espectro

"Se detecta una saturación de ondas electromagnéticas en el aire, en todas las frecuencias. Las señales son confusas, todo parece estar mezclado sin un orden aparente."

Este podría ser perfectamente un diálogo de Star Trek, tras el descubrimiento de una nueva civilización de características similares a la nuestra. A priori, deja al espectador pendiente de un hilo al escuchar tecnojerga varia especiada con "saturación" y "confusas" dando a entender que la situación es anormal y que puede haber una situación incluso de emergencia, o indicios de un lenguaje que ni siquiera el traductor universal es capaz de entender. Nada más lejos de la realidad: Podría estar describiendo perfectamente nuestro propio mundo.

Uno de los aparatos que más me fascinan de mi profesión es el Analizador de Espectro. También de nombre ciertamente rimbombante, lo cierto es que día a día millones de personas en el mundo utilizan su principio de funcionamiento para sintonizar emisoras de radio o canales de televisión. Antes de que el RDS y la TDT hiciesen acto de presencia, seguro que unos cuantos recordarán la acción de "sintonizar el dial" o "buscar un canal". Tener que escoger entre la banda VHF o UHF para televisión, o las bandas de AM o FM para radio. El dial queda sintonizado cuando el receptor es capaz de recibir la señal a la máxima potencia posible para el medio disponible.

El analizador de espectro funciona de manera similar, mostrando una gráfica en la cual el eje X mide la frecuencia y el eje Y la intensidad de la señal. Sin entrar a explicar la teoría electrónica detrás del aparato, se podría decir que en el analizador podemos elegir un rango de frecuencias delimitado por un valor inferior y uno superior, y que podemos ver la intensidad de la señal a lo largo del mismo. La gráfica resultante tiene una forma pesudo-triangular en la que cada pico marca la intensidad para una frecuencia dada.


Me fascina porque un analizador de redes conectado a una antena, te permite ver todas las transmisiones de radio que hay en el aire. Si no están codificadas y/o es un cifrado abierto, y el aparato lo suficientemente avanzado (es decir: caro), es posible interpretarlas y llegar a ver la televisión, escuchar la radio e incluso captar y volcar señales más "extrañas" como datos de telemetría. Por poder, podrías incluso recoger señales de telefonía y redes de datos, aunque estas señales están cifradas y no se podría extraer su contenido.

La primera vez que alguien, (normalmente un estudiante de electrónica), enciende uno de estos aparatos, tiende a pensar que o bien ha hecho algo mal, o el aparato funciona mal, o hay mucho "ruido" en el aire. En realidad, lo que a menudo suele verse, puede interpretarse de manera similar a esa escena de Star Trek descrita arriba.

No todos los rangos de frecuencia están igual de llenos y algunos están de hecho bastante vacíos, pero lo normal es que en ciertas bandas, digamos de VHF para arriba (inclusive) este todo hiper-saturado. Empezamos por las señales típicas de radio comercial, televisión y telefonía. A ellos hay que sumar otros servicios de radio como los empleados en aeronáutica, marinería, policía, salvamento, bomberos, protección civil y canales gubernamentales, incluidos los militares. Tenemos también servicios de balizamiento como los empleados para radionavegación, servidores de reloj astronómico, GPS y balizas GPS (para donde los satélites GPS no llegan, como por ejemplo interior de túneles), servicios meteorológicos, y sensores varios conectados mediante telemetría, sean de dominio público o privado. A todo ello tenemos las omni-presentes Wi-Fis y Bluetooth en rangos de frecuencia más altos tanto como las bandas de radioaficionado con o sin licencia, o de uso específico como los PMR habituales con fines laborales, partidas de caza, etc.

Y esto es solo una pequeña porción porque claro, solo tiene uno que pararse a pensar en un momento dado cuantas señales se pueden transmitir en un segundo en un lugar dado... Y pensar que por una misma frecuencia pueden viajar varias señales multiplexadas en tiempo y empezar a rizar el rizo sobre lo básico hasta darnos cuenta de que estamos siendo constantemente bombardeados por ondas de radio electromagnéticas, y que es prácticamente imposible encontrar un espacio completamente libre de tales ondas, excepto que haya sido deliberadamente construido para ello.

Quizás le acabo de quitar la mística a un primer encuentro con una especie desconocida que emplea el aire para transmitir toda clase de datos, tal y como hacemos nosotros. La verdad es que en base a esta mística y desconocimiento, no se si deliberado o inconsciente, se mueven argumentos de series de televisión y películas completas. A veces de forma tan surrealista que luego acaba generando temores un tanto infundados entre la gente, pero en fin.

El conocimiento nos hará libres, dicen...

PD: El nombre de la entrada es confuso, lo se... No se me ha ocurrido otro mejor.

31/3/2014

MGP 2300AD

GDW es una editorial que ha dejado grandes juegos. Entre ellos uno que suele ser citado como el juego de ciencia-ficción por excelencia: Traveller. Sin embargo, mientras éste se ha llevado toda la fama, la editorial ha publicado bajo esta temática otros juegos no menos exquisitos. Uno de ellos es 2300AD, al principio publicado bajo la línea de Traveller como un spin-off (Traveller 2300), pero luego como un juego independiente, evitando así confusiones respecto a su ambientación, que nada tiene que ver con el universo creado por Mark Miller. Este juego es poco conocido en España y a menudo, solo los veteranos y "gurús" de la ci-fi rolera han llegado a saber siquiera que existe. La desaparición de GDW terminó por dejarlo apartado en un rincón de la industria, hasta que unos cuantos años después y aprovechando el tirón de D20 System, alguien decidió rescatarlo del olvido y portarlo bajo el sistema de reglas de la edición de Traveller basada en el mismo (T20). Aquel juego se llamó 2320AD.

2320AD avanzaba 20 años en la línea temporal, partiendo de los tres principales arcos argumentales del original: La eminente guerra contra los Kaffer que podía extenderse por todo el Brazo Francés, la expedición del Bayern hacia las Pleiades, y el desarrollo de nuevas tecnologías para romper la barrera de los 7,7 AL que limitaba la exploración americana de las estrellas. Aunque no a todo el mundo le gustó este paso de 20 años, (para variar), sirvió para crear lazos dentro de la ambientación dándole más consistencia. Solo el sistema de reglas fue un impedimento para que 2300AD se hiciese más famoso. Tal vez si hubiesen hecho como TNE 1248 y hubiese tenido un port para las reglas de Classic, las cosas habrían sido diferentes.

Sea como fuere, hace no mucho vio la luz una nueva edición del mismo que volvía a recuperar el nombre original. Bajo el auspicio de otro Traveller, Mongoose Publishing ha lanzado una línea de productos completa sobre el juego. Está disponible en PDF y en papel, conocido coloquialmente como MGP 2300AD o Traveller 2300AD. Me ha costado mucho hacerme con él, y es que provoca sentimientos enfrentados: Por un lado, se ve claramente que es un trabajo de autor, creado con mucho mimo y la intención de hacer algo más que reeditar el juego como lo es mejorar la ambientación original. Por otro lado, parece que la editorial no haya querido invertir dinero en esta línea, dándole un aspecto que desmerece el contenido de sus páginas. Y es que, los 50 euros que cuesta el básico son muchos euros para un nivel de calidad tan bajo. Pero no adelantemos acontecimientos.

Esta reseña trata sobre un juego un tanto especial para mi. De esos que te marcan en el primer momento en que empiezas a leerlos. Nunca lo he llegado a jugar como tal pero si utilizado muchas de sus ideas para jugar. Y dadas las circunstancias, creo que podría convertirse en el relevo de algunos juegos que ya tengo muy trillados tanto como una opción más inteligible a otros con planteamientos demasiado exóticos que no son santo y devoción de todo el mundo. Por eso he creído conveniente hacer algo más que limitarme a describir lo que me he encontrado en esta nueva edición. Lo que sigue es un poco largo, pero espero que resulte interesante.

Pretensiones y Objetivos
Uno de los mayores defectos de 2300AD es que tiene una ambientación plagada de nombres, eventos y lugares que hacen fácil que no nos enteremos de nada. Los dos básicos originales (jugador y director), mostraban una historia futura que partía de las Guerras del Crepúsculo (entroncando directamente con la ambientación de Twilight 2000) y desarrollaba 300 años de historia en la que el mundo se rehacía a si mismo y conquistaba las estrellas.

Pero dejaba la sensación de ser una "ambientación enlatada": Aquí las cosas son así, aquí tenemos esto otro, esta colonia es interesante por las altas exportaciones de grano anuales, en la Tierra metemos cibertecnología y redes informáticas, en Eta Bootis un encuentro violento con los Kaffer... Individualmente eran cosas interesantes, pero faltaba el nexo de unión entre todas ellas, la sensación de un todo. Suplementos como Earth/Cybertech Sourcebook empeoraban aun más las cosas, dando la sensación de que 2300AD era un cajón desastre para ideas que por separado podían funcionar, pero que no estaban integradas en la ambientación.

El autor de MGP 2300AD expresa su intención de corregir este defecto recreando en esta nueva edición una ambientación plausible y que tenga sentido desde un punto de vista global. También busca que, siendo 2300AD una ambientación de un plausible futuro cercano, la tecnología, su repercusión en la sociedad y sus aplicaciones prácticas, estén puestas al día. Para ello se toma la licencia de modificar ligeramente la ambientación original.

Después de ver estas "ligeras modificaciones" en otros juegos, (uno de ellos el propio Twilight 2000), confieso que me temía lo peor. "Otro juego sacado de contexto", pensé. Pero estaba equivocado. Todas las modificaciones que se han hecho han sido meras pinceladas para justificar ese trasfondo tecnológico y para dar coherencia a la historia; y le han hecho mucho bien, estando ahora mejor definido. El mundo futuro de MGP 2300AD tiene ciudades saturadas hasta el infinito, recrea sociedades tecnificadas de quinta ola, muestra el pantropismo como una herramienta necesaria para la expansión estelar, los temores a la dispersión extrema de la raza humana, muestra a la Tierra como un nexo de unión para todas las culturas y políticas esparcidas entre las estrellas, extrapola los intereses corporativos más allá de los mundos conocidos, forja mitos y leyendas en sistemas perdidos, deja abierta la puerta a la exploración estelar y deja un vasto espacio oscuro y desconocido esperando la llegada de los seres humanos.

Ni se pierde en tantos detalles de ciencia-ficción dura como el original, ni cae en la fantasía pura. En un término medio, se recrea una ambientación detallada y plausible en la que incluso las estrellas son las mismas que podemos encontrar en el cielo. Solo por esta coherencia y estos detalles se puede decir que cumple con las pretensiones y que el juego gana muchos enteros respecto del original.

Ambientación
Aunque la ambientación parte de un suceso catastrófico en el año 2020, (uno de los ligeros cambios: en el original era hacia el 2000), se trata de un evento más que sirve como punto de partida para la línea temporal. Es decir: No nos encontramos con el típico caso de un suceso que lo cambia todo haciendo girar la historia sobre él. El espacio dedicado a esta línea temporal es más reducido lo cual se agradece: Muchos sucesos secundarios se dejan de lado para centrarse en la trama principal.

Después se pasa a detallar el mundo futuro, dedicando en primer lugar un capítulo a la Tierra y Tirana: Los dos planetas del Núcleo en Sol y Alpha Centaury respectivamente, que albergan casi toda la población humana en el espacio. Es un capítulo importante para entender como ha cambiado la sociedad o por que la gente renuncia a las comodidades tecnológicas para marcharse a un lugar remoto, modificando su ADN conscientes de que ya no habrá vuelta atrás. A grandes rasgos lo explica todo bien, pero en vez de tanta micro-descripción de ciudades y lugares individuales, se echan en falta por ejemplo, más detalles políticos o como asimila la gente la existencia de colonias extra-solares.


El siguiente apartado es para las colonias extra-solares, utilizando la división original en Brazos de exploración intergaláctica. Para ello, utiliza cartas estelares reales, aunque admite que ha seguido usando el antiguo Catálogo Gliesse a pesar de haber cartas más precisas: La razón es que de usarse estos datos más modernos cambiaría todo, desde rutas estelares hasta las propias colonias. El juego sería radicalmente diferente, así que se ha preservado lo original. Los mapas son quizá la parte gráfica mejor recreada, y eso que son espartanos mapas en blanco y negro con líneas marcando saltos de 7,7 AL o menos.

Este capítulo es uno de los más perjudicados respecto de 2320AD. Puede que la razón sea querer reeditar otro Atlas Colonial como se hizo con el original, pero la verdad es que en 2320AD daba gusto leer las descripciones de las colonias: Mapas a color, datos científicos exhaustivos y más detalles sobre efectos del clima, "personalidad" de los asentamientos, la vida de la gente, etc. En MGP 2300AD los mapas son en blanco y negro, apenas hay datos científicos: Muchos planetas no sabes siquiera si tienen agua, porque ni se distingue en el mapa, ni te lo dicen en la descripción; lo cual me parece un fallo muy gordo. En su lugar han metido el UWP de Traveller, cosa que jamás me ha gustado porque yo no soy un ordenador capaz de indexar bloques hexadecimales al vuelo.

Fundaciones, corporaciones y grupos terroristas son descritos en el siguiente capítulo. Esta sección es casi un copy & paste de la que hay en 2320AD. Digo "casi", porque la han depurado para conseguir esa sensación de globalidad que mencionaba al principio. Y respecto a 2300AD ha dado un paso de gigante, porque se ha convertido en una fuente de ganchos e historias bastante buena. Al mismo tiempo, es una sección abierta para que los jugadores desarrollen lo que crean conveniente.

Tecnología
2300AD no es, ni nunca ha sido, un juego de maravillas tecnológicas. Prácticamente la única que hay es el motor Shutterwarp que permite realizar saltos interestelares, y aun así es una tecnología muy limitada: 7,7 AL como máximo, a una velocidad de hasta varios AL/día eso sí. Es necesario expulsar la radiación acumulada en el pozo gravitatorio de alguna estrella antes de que resulte fatal para la tripulación, y su construcción requiere el uso de tántalo, un material no demasiado abundante.

Nada de gravedad artificial excepto centrifugadoras, tampoco hay armas de rayos, portales de salto o comunicaciones FTL. Lo que hay está basado en hipótesis y teorías plausibles: Armas gauss, cilindros O'Neil, ascensores orbitales, velas solares, comunicación óptica intrasolar, etc. Los robots están plenamente integrados en la sociedad, (no son bichos raros ni objeto de exóticas conspiraciones), tanto como la realidad aumentada, ordenadores en todas partes, conexión total con todo y todos, etc. Sería más fácil describir la vida en la Tierra como una mezcla entre las bóvedas aceradas de Asimov, la sociedad ultra-controlada de Minority Report y una angustiosa "utopía" como la de Un Mundo Feliz.


En las colonias todo es mucho más rústico, más fronterizo. Aun así, la tecnología está omnipresente, como medio necesario para poder mantenerlas operativas. Las modificaciones pantrópicas a través de alteraciones permanentes del ADN por ejemplo, permiten a la gente vivir en planetas de otra forma mortales para el ser humano. También la cibernética otorga una mayor eficiencia en la interacción con máquinas y ordenadores.

Todo esto da más credibilidad a la parte tecnológica del juego, contribuyendo de nuevo a la mejora que se pretende conseguir. Siempre he preferido descripciones, ejemplos y relatos mostrando su uso, a los niveles tecnológicos mostrando clichés en las cuatro categorías típicas de armas, medicina, comunicaciones y transporte; que se quedan siempre parcos y no le hacen a uno imaginarse como sería ese mundo futuro.

Reglas
Son las de MGP Traveller, con el sistema para crear personajes adaptado al original de 2300AD: La elección de un planeta natal u otro tiene mucha más relevancia que en Traveller, influyendo en la estructura corporal, la aplicación de DNAM (Modificaciones de ADN), y posibles repercusiones sociales, (prejuicios, prohibición para vivir, etc). Las carreras son muy similares a las de Traveller, aportando el componente fundacional. Se añaden "Rasgos" en forma de ventajas o alteraciones, necesarios para reflejar el uso de los DNAM o implantes cibernéticos, además de las peculiaridades de los seres alienígenas.

Hay una sección de equipamiento y vehículos adaptada a estas reglas. Entre ellas destaca la cobertura que se le ha dado al uso de robots y drones, tanto como al ghost hacking. De nuevo otra pincelada más para convertirlo en un juego de ciencia-ficción puesto al día. Tenemos también la parte dedicada a la construcción de naves, viajes estelares y combate espacial. Incluso hay tablas de encuentros para espacio profundo, (se agradece inmensamente el detalle). No hay reglas para crear planetas: Considerando como han metido el UWP con calzador, no hace falta. Además, hay una lista de las estrellas más cercanas a la Tierra, por lo que tirando un poco de Google se pueden conocer sus características y luego usar el creador de mundos de Traveller, (o algún otro más completo como el de GURPS Space / GURPS Traveller), para hacer el resto.

Edición
Así como el juego me parece una maravilla pese a sus defectos, estoy muy descontento con la edición del mismo. No me quejo de que sea en blanco y negro, que el arte a dos tonos para mi tiene mucho encanto. Me quejo de que las pocas ilustraciones que hay son horriblemente malas: Que no hay ni unas ilustraciones decentes para las razas alienígenas, en los mapas planetarios no se distingue nada y los dibujos de las naves siguen el patrón "huevo-geométrico" de Traveller. Para ver cosas dignas de estas últimas es necesario irse a la comunidad 2300AD de G+, donde se están currando unos mapas estelares y unos planos de naves acordes a la tecnología de la ambientación muy buenos.

Me quejo de que la plantilla usada para la maqueta es caótica. 2300AD y 2320AD tienen una plantilla sencilla a dos columnas. La del original es muy rústica y ochentera además. Pero si algo tienen en común es que son legibles e incluso las tipografías son cómodas de leer. MGP 2300AD inserta los típicos marcos entre el texto con dos barras negras, cortando los párrafos y el orden de lectura, haciendo que en ocasiones te pierdas en lo que ibas leyendo. El aspecto de las tablas es también deprimente: Mira que se pueden hacer cosas chulas combinando tonos de grises y aquí van y le plantan cuatro rayas mal puestas, que parecen las de un procesador de textos de hace veinte años. Y las tipografías, aunque no están mal, tampoco son las mejores, sobretodo las de los títulos se hacen extrañas e incómodas a la vista.

El PDF que es el que tiene un servidor, no está ni indexado. Es indignante que todavía se sigan vendiendo libros electrónicos sin índices con hiperenlaces, que no se aprovechen las ventajas del formato para enlazar ideas con capítulos, glosarios o tablas de contenido por decir algo. MGP 2300 AD se suma a esta liga. Además, es un PDF muy mal optimizado. La portada vectorizada ocupa ella sola más que todo el libro, y cuando fui a imprimirla me dio muchos problemas, siendo necesario utilizar un ordenador de última generación solo para ella. Una portada que por cierto, es sencilla a más no poder.

Da la sensación de que para la edición no se ha invertido dinero alguno. Ignoro si es porque al público al que va dirigido no le iba a importar tal cosa, o porque la editorial no quiso poner un duro. Pero los 21 € que cuesta el PDF y los casi 50 € por el libro en tapas duras me parecen un robo. Reconozco plenamente el trabajo de los autores, y por ello he pagado por el PDF, pero siento que le he dado a "alguien" un dinero que no merece.

Conclusiones
Grandísimo juego de ciencia-ficción empañado por una edición mala con avaricia. De no ser por este detalle, le habría dado un 10 reafirmando así por que 2300AD es uno de mis juegos de ciencia-ficción de cabecera. La nueva edición promete mucho, pero si sois de los que no tragan un juego sin ilustraciones preciosísimas, no os va a gustar.

31/1/2014

La madre de todas las batallas estelares

Si George Lucas hubiese podido viajar al futuro y ver lo sucedido esta semana, probablemente la Batalla de Yavin que concluye de forma épica el Episodio IV de Star Wars le hubiese sabido a poco. El pasado lunes 27 de enero se destruyeron 100 naves con el poder destructivo de la Estrella de la Muerte. Fue en EVE Online, videojuego multijugador masivo, en el que la flota armada de dos grandes facciones se enfrentó en una batalla a muerte por el control de un sistema estelar. 4.000 jugadores en total de todo el mundo, con una estimación de daños valorada en 500.000 dolares de dinero REAL, más las consecuencias estratégicas debidas al desgaste sufrido. Real como la vida misma.

Todo comenzó por una factura impagada. $3000 mensuales iban a parar a la financiación del sistema B-R5BR, que aliados de la Coalición N3 usaban como punto de reabastecimiento para sus naves. Un fallo en el pago provocó la caída en la soberanía del sistema, dejándolo vulnerable. Inmediatamente, el CFC y aliados invadieron el sistema dejando al CN3 sin su bastión estratégico.

La respuesta no se hizo esperar: El CN3 envió inmediatamente una flota armada para recuperar B-R5BR. Aquel lunes muchos faltaron a trabajar para comandar sus naves virtuales. En pocas horas, 4000 jugadores de todo el mundo empezaron a intercambiar muerte y destrucción llegando a saturar los servidores del juego, que tuvieron que ser ralentizados para poder ejecutar las órdenes de los contendientes según iban llegando y evitar que el lag jugase una mala pasada.

La cosa llegó a tal extremo que Associated Press mando a un "corresponsal de guerra" a cubrir el evento. Y según parece, no fueron los únicos que lo hicieron, ya que los servidores de EVE registraron la activación de varias cuentas destinadas únicamente a observar el conflicto in situ.

Esto es lo que pasa cuando hay una escalada de tensiones... No faltan tampoco expertos y analistas que hablan de esta batalla como algo que podría ser el principio de una guerra aun mayor, y es que el CN3 ha quedado muy debilitado tras ser derrotado. Coinciden en que las posibilidades de recuperación son altas, pero también en que un ataque inmediato sin darles tiempo a fortalecerse podría ser clave para eliminarlos.

No me negaréis que estas cosas no molan. Una cosa es leer en un libro de Traveller que en tal año se libró la guerra de tal, y otra cosa es que te la cuenten. O que participes en ella :)