27/10/2014

Peligro, miedo, cosas inesperadas y masters mamá

Ocurre en one-shots tanto como con sandboxes. El mundo en el que se desarrolla la partida no tiene por que ser estático ni cambiar al paso de los personajes. Las calles no se "ponen" cuando sale el sol, y pueden estar ocurriendo cosas ajenas a ellos en todo momento. Son este tipo de detalles los que dan color a cualquier aventura, los que despojan a la misma del sabor enlatado que suelen terminar en una historia sobre railes, más propia de un videojuego que de una actividad en la que se publicita que los límites los pone tu imaginación. No se trata de ser minuicioso con cada encuentro que el grupo tiene en sus desventuras, pero mucho menos de que todo lo que encuentren tenga relación directa con el argumento central de la historia.

Así que, es posible que su línea de actuación les lleve a encontrarse con cosas que les queden demasiado grandes. Investigando a hurtadillas en un callejón pueden encontrarse en medio de una guerra de bandas. Una catástrofe les puede convertir en víctimas involuntarias de una situación a la que es muy difícil sobrevivir. O puede que en el dungeon haya algo más que monstruos preparados para morir y dejar tesoro: Puede que haya otro grupo como ellos o incluso superior a ellos que no esté dispuesto a repartir el botín.

Sea lo que fuere, la conclusión es que a veces los personajes pueden encontrarse con cosas que les superan. Cosas que deberían activar dentro de los jugadores una sensación de peligro, miedo a morir o algo peor, y en las que considerar retroceder, dar un rodeo o pasar de largo son mejores opciones que tirarse de golpe y porrazo al combate. Porque es bien seguro, que ante una situación en la que sean claramente superados, van a morir. Y no es que el master haya puesto esa escena a posta para cargarse a los personajes, sino que forma parte de ese entorno y esa ambientación vivos donde el libre albedrío debería ser una actitud a tener presente.

Algunos jugadores dan por sentado que si la historia va a tener un momento díficil, va a ser al final. Que la trama va a tener una dificultad media constante para seguir avanzando por unos caminos bien definidos y que pueden relajarse hasta ese momento. Aun recuerdo una partida de Cacería de Bichos en la que todo cambió con un "Pero que cojones..." soltado en medio de la mesa. Hasta entonces, ni por asomo se les había pasado que la cosa pudiese ir en serio. En otra ocasión tuve una partida en la que había un ambiente bastante distendido hasta que dos de los personajes murieron de pura inconsciencia, pensando que podían enfrentarse a algo tres veces más grande que ellos como si fuese de papel. Al terminar la partida les pregunté en que narices estaban pensando, y no supieron responderme.

Todavía no tengo ningún total party kill en mi haber, pero si he llegado a la situación de tener que "cargarme" a casi todos los personajes para que el resto se de cuenta al fin de lo que pasa y ponga tierra de por medio. Y quiero pensar que la mayoría de las veces ha sido por esa inconsciencia que se tiene ante el peligro. Una vez alguien me dijo que no les había avisado de lo poderoso que era el enemigo. Yo les dije que no hacía falta ser ninguna lumbrera para darse cuenta de que una mole de metal de 10 metros de alto armada con cañones, afustes de cohetes y ametralladoras es algo con lo que un tipo armado con una ridícula pistola no va a poder.

Y es que me niego a dar las estadísticas de un enemigo porque si. Primero, porque va contra natura de que el jugador actúe a través de su personaje en base a lo que percibe y siente. Segundo, porque rompe con toda la épica de la narración. Y tercero, porque yo solo las uso como referencia y prefiero seguir describiendo el enemigo como lo que es y lo que ven los personajes. Casi todos los juegos hablan de narrar los efectos de las heridas y como las siente el personaje en vez de contar puntos de daño. Es más vívido y más divertido. Los números si los sabes como jugador/narrador y no te pillan haciendo metajuego, bien por ti. Pero no deberían ser condicionantes.

Me niego también a ser un master mamá de los que llevan a los jugadores de la mano como si fuesen niños. Una cosa es poner sobreaviso, narrar las cosas importantes y dejar claro que por tu parte, ya has metido a los personajes en situación. Otra cosa es tener que dar las cosas masticadas.

Y voy a dejar aparte lo de inaugurar unos "Premios Darwin Roleros", que al margen de la estupidez en algunas acciones, a veces son también fruto de esta inconsciencia.

20/10/2014

Super-Armas en la Ciencia-Ficción

La idea de esta entrada me la dio un compañero en el trabajo, debatiendo sobre cual podría ser el arma de destrucción masiva más potente que podría llegar a imaginarse. A colación salió de forma inevitable la Estrella de la Muerte, y un servidor defendió a capa y espada que dicha estación de combate no era ni de lejos lo más burro que me venía a la mente al pensar en esas cosas. Por lo que me decidí a hacer un ranking de las 5 armas más destructivas que han pasado por mi cultura friki.


5.- Muerte Gris (Varios)
Uno de los supuestos a los que la nanotecnología podría llegar en un futuro sería la reproducción de las propias nanomáquinas, que utilizarían materia a nivel molecular para construir otras nanomáquinas y así sucesivamente. Aunque pueda haber usos en los que esto esté justificado, se corre el peligro de que las nanomáquinas se repliquen a si mismas indefinidamente hasta consumir toda la materia a su alcance, lo que efectivamente reemplazaría todo lo que conocemos por un equivalente de nube o manta en el que nada más sobreviviría.

A este fenómeno se le ha llamado de muchas maneras, aunque uno de los nombres que más prevalecen es el de Muerte Gris. En algunas obras de ciencia-ficción la Muerte Gris puede llegar a engullir un planeta casi al completo. En Esfera Andrómeda por ejemplo, el disparo de un misil con nanomáquinas programadas para replicarse infinitamente, engulle el casco de grandes naves espaciales, dejando a la tripulación expuesta al vacío.


4.- Estrella de la Muerte (Star Wars)
Poco que decir sobre la que probablemente sea la estación de combate más famosa de la historia. La Estrella de la Muerte dispara un poderoso rayo que es capaz de reventar un planeta en mil pedazos. Es además una base militar móvil que transporta en su interior cazas, tropas y pertrechos de todo tipo. Sería un arma formidable de no ser por un más que estúpido fallo de diseño, que no salió antes a la luz porque los rebeldes no disponían de drones o misiles guiados que disparar en masa por el conducto, (aunque eso le habría restado epicidad a la escena final de la Batalla de Yavin).


3.- Pequeño Doctor (Saga de Ender)
El Dispositivo de Destrucción Molecular es un arma de destrucción masiva que además de poder destruir un planeta en tres segundos, puede ser utilizada para destruir flotas de naves estelares; motivo por el cual la antepongo a la omnipresente Estrella de la Muerte. Aparece por primera vez en la novela El juego de Ender con el apodo de Pequeño Doctor, y es un arma terrorífica porque la potencia de su ataque no es fija sino que cuanto mayor es la cantidad de materia del objetivo, más potente resulta.

En las novelas se dispara como un misil, y muchas veces de poco sirve destruirlo antes de que alcance el objetivo, porque detonará y empezará a tragarse todo lo que encuentre a su paso. Aunque tiene sus límites y puede ser necesario disparar varios; la sola idea de utilizarlo aunque sea una sola vez, resulta aterradora. Y sorprendentemente, en las novelas de Ender, la ética y la moral que deberían ser los principales frenos para su uso, son bastante ligeros. Lo cierto es que como arma para reafirmar la superioridad humana, es imbatible.


2.- GWSW (Core Command)
El friki que creó este arma era un tipo o tipa con un peculiar sentido del humor y mucha mala leche. GWSW significa Gravimetric Wave Slingshot Weapon, que más allá del evidente tecnobabble es en esencia, un tirachinas gigante que envía una ola de alta gravedad contra un objetivo. Según se explica en el juego, las instalaciones de este arma se construyen en torno a una estrella o gigante gaseoso que emane altas cantidades de radiación y calor. Es necesario un tiempo en el cual se va cargando para finalmente, como si de un tirachinas se tratase, soltar de pronto la oleada de gravedad en una dirección concreta. Ésta arrasaría con todo lo que encontrase a su camino y solo se desviaría o pararía ante una fuente de gravedad lo suficientemente fuerte.

Lo cachondo del asunto es que la ola viaja a velocidades sublumínimas, por  lo que puede estar años viajando en espacio profundo sin que los enemigos de la facción que posea el GWSW lleguen a saber que ha sido disparada. Además, no se puede decir que sea un arma "apuntada" porque no se desvanece cuando "impacta", sino que destruido un sistema solar podría seguir avanzando y destruir el siguiente, desviarse del camino y llegar a otro, etc.


1.- Halos (Halo)
Los Halos son unas instalaciones con forma de anillo construidas por una especie conocida como Forerunners. En total hay siete de ellos repartidos por toda la galaxia, numerados del 01 al 07 más una instalación especial llamada Arca con la designación 00. En el interior de estos anillos se pueden encontrar recreaciones de todo tipo de ecosistemas, criaturas vivas, laboratorios, hangares, observatorios... y zonas de contención para una peligrosa especie alienígena conocida como The Flood, capaz de infectar a todas las criaturas vivas que pillan propagándose de forma incontrolada y exponencial por todo el universo.

No hay forma humana de combatir a los Flood, por eso los Forerunners crearon los Halos. La activación de uno de ellos envía una señal que activa los otros siete de forma inmediata, generando un pulso que destruye toda forma de vida presente en la galaxia, para matar de hambre a los Flood. Brutal y eficiente, aunque primero alguien debería preguntarles por que no usaron ese arma contra los Flood primero y dejarnos tranquilos al resto.

12/10/2014

Una partida de XCORPS y una reflexión


Hoy hemos vuelto a jugar a First Contact: XCORPS. Esta vez me tocaba dirigir a mi una partida a la que tenía especialmente ganas: Una de las dos partidas introductorias que vienen en el libro básico, y que fue la que jugué yo a modo de demostración hace unos meses. La civil la jugamos la vez anterior, en esta ocasión la aventura corría a cargo de varios soldados de Global Defense intentando frenar la amenaza Chandra una vez más.

No voy a entrar en muchos detalles sobre la partida, porque no quiero reventársela a nadie. Merece la pena, las dos veces que la he jugado una como personaje y otra como director me lo he pasado como un enano. Y lo digo porque suelo ser reacio a este tipo de partidas de introducción ya que estoy demasiado acostumbrado a un formato más esquemático que a leer un texto de varias páginas para ponerlas en práctica, (cada maestrillo tiene su librillo dicen), y porque a veces son partidas demasiado sencillas o cortas.

Esta es ya la tercera partida al juego, y ya van unas cuantas con el sistema Open D6. Tanto es así que he "suspendido" una campaña de Z-CORPS para dedicarme más a este juego, pero lo cierto es que jugando tanto a la versión de reglas de XCORPS como de Z-CORPS, me he dado cuenta de varias cosas.

Para empezar, no se puede decir que el reglamento sea calcado de uno a otro. XCORPS explica mucho mejor toda clase de situaciones que pueden darse tanto en combate como en el uso de habilidades, mientras que Z-CORPS intenta ser más ligero en ese sentido. Encuentro también el combate en el primero más táctico, mientras que los zombies son más cinemáticos. En cualquier caso, ambos son rápidos en el desarrollo de las acciones y el combate.

Cada día me gusta más que el juego sea épico, cinemático. Que la emoción se pueda palpar en la mesa. En esta partida ha habido dos combates de tú a tú, uno contra otro, en los cuales nadie hablaba y solo se actuaba calculando probabilidades al tirar los dados y aguantando la respiración mientras rodaban hasta marcar el resultado final. Esto no tiene nada que ver ni con que el juego sea más o menos narrativo, ni con que esta labor recaiga sobre todos los jugadores en la mesa o sobre el director. Tiene que ver en como se hacen las cosas, y en como ayuda el sistema a hacerlo.

Empiezo a creer que el secreto no es que el sistema sea más simple o te libere de realizar tiradas, sino que tiene que ser un sistema ágil pero en el cual los jugadores puedan cuantificar fácilmente las capacidades de sus personajes: Si te pierdes con cálculos o mil y un datos, te pasas más tiempo a la defensiva midiendo cada paso, que actuando sin miedo a las consecuencias, pensando solo en pasar un buen rato. Si lo simplificas mucho, te pasas dándole vueltas al coco ese mismo tiempo tratando de sacar alguna ventaja de ese trozo de papel que hay sobre la mesa.

En XCORPS y Z-CORPS, simplemente agarrar 6D6 te dice de forma reflexiva, que tu personaje no es un tirillas. Del mismo modo, saber que hay un dado en esa tirada que puede explotar y hacer de una situación desesperada un éxito, da esperanza y anima a seguir. También hace que el jugador tenga más fe en su personaje.

Es por tanto fácil trasladar un concepto a unos valores que con un simple vistazo te dicen lo que significan, que no requieren perderte en cálculos complejos o en pensarte las cosas cien veces para conseguir ese aspecto perfecto, ese detalle milagroso que puede dar un giro épico a la partida.

Y si me dan a elegir entre las versiones de ambos juegos... De momento tengo que rumiarme más First Contact, aunque lo más probable es que acabe haciendo una mezcla entre ambos, e incluso entre algunas cosas de otros D6 como Star Wars; ya que tengo ciertas ideas para un "metasistema" que serían fácilmente trasladables a Open D6. De hecho, las reglas para ráfaga que se usan en XCORPS son casi iguales a las reglas caseras que hice yo para Z-CORPS...

2/10/2014

FIRST CONTACT: XCORPS

Fue ya hace muchos años cuando ocurrió. Estaba yo en el instituto cuando le compré a un compañero un CD repleto de videojuegos ripeados descargados de una primeriza Internet. Además de varios FPS de interés, hubo un juego que no conocía de nada pero cuyo nombre llamó poderosamente mi atención. Se trataba de X-COM: Terror From Deep, que además venía con el sello de Microprose, una empresa que conocía de sobra por todos los simuladores suyos que habían pasado por mis manos hasta entonces. Lo instalé, y el resto es historia. Luego descubrí que era la segunda parte de UFO: Enemy Unknown y que la saga continuaba...

La idea me resultó muy atractiva unos años después cuando empecé a jugar a rol, ya que además el tema de los OVNIs, conspiranoias varias y cosas raras siempre me ha atraido a la hora de crear aventuras. Aunque no ha sido hasta muy recientemente que pude montar una partida seria utilizando Cacería de Bichos, ya antes lo intenté un par de veces, aunque la gente no se animó a jugar. Ya hace un par de años, cuando llegó a mis manos Z-CORPS, vi una manera de jugar que podía explotarse muy bien con la temática X-COM y viceversa. Incluso pensé en un nombre: Pensé en X-CORPS. Por eso, cuando un tiempo después me enteré de que alguien estaba trabajando en algo así y con el mismo nombre, lo puse en el número uno de mi lista de compras, casi diría que sin importar el precio.

Pude jugar a First Contact: XCORPS de la mano del propio José Manuel Palacios en la aldea que celebramos esta primavera. Fue una de las partidas introductorias que vienen en el básico, la de Global Defense concretamente. Tuvo que repetir esta partida hasta tres veces llegando a jugar casi la totalidad de los presentes, y todos salimos alucinando de aquella experiencia. Yo personalmente, me lo pasé como un enano y la verdad es que sentí que no me metía tanto en la interpretación y el juego desde hacía mucho. Todo esto no hizo más que reforzar mi interés por el libro, hasta el punto de llegar a cansinear un poco con la fecha de salida.

Y ahora que, después de un estupendo fin de semana en las LES, el libro se ha venido conmigo para casa, que lo he podido leer con tranquilidad, y al que he jugado la partida introductoria civil de la mano de mi novia, que también es una fanática empedernida de la saga XCOM como yo; me pongo a darle una merecida reseña.

Libro
Mis plegarias han sido escuchadas por algún ente editorial supremo y en los últimos tiempos, me estoy encontrando cada vez más, libros menos mastodónticos y más manejables. XCORPS tiene un buen tamaño para transportarlo y usarlo, además de unas buenas tapas duras para protegerlo debidamente. En su interior, una presentación que recuerda a la lectura de un documental o una narración muy vívida, como si lo que estuvieses leyendo estuviese ocurriendo en directo. Las ilustraciones, con su título y todo, esa sensación transmiten. Casi le faltaría una banda sonora de adorno mientras se lee, aunque de eso ya se encargaron en el trailer.

Por cierto que además de tener una calidad estupenda, tanto las ilustraciones como la maqueta están pensadas para ser funcionales, por lo que la lectura y la claridad para encontrar las cosas son destacables. No son meros adornos para hacer bonito que te hacen entresacar apuntes porque el libro es poco práctico.

Ambientación
La historia nos pone en un mundo presente alternativo en el cual de pronto somos atacados por una especie alienígena bautizada como Chandra, sin que nadie sepa por que. Aunque pueda parecer que es una ambientación muy influenciada por X-COM (que lo es), aborda otros puntos de vista como por ejemplo la manera en la que los civiles se enfrentan a la amenaza, o las conspiraciones inherentes al ser humano y como sacar tajada de la situación pese a todo. Diría que me recuerda a obras como La Guerra de los Mundos, Señales, Expediente X, Half-Life...


La organización creada para combatir a los alienígenas a la manera de Extraterrestial Combat se llama aquí Global Defense, y tengo que decir que ha sido recreada con mucho mimo. Muchos detalles en la organización, desde funcionamiento, jerarquía militar o las unidades que se desplegan sobre el terreno. Global Defense hará las delicias de los fans de las historias bélicas, especialmente en cuanto lleguemos al apartado de equipo.

Un detalle que me ha llamado la atención en el libro es que vas pasando páginas y no hay ilustración alguna de los alienígenas. Lees retazos de rumores, testimonios e incluso alguna que otra autopsia. Pero si eres jugador, te mantendrá en el suspense en todo momento; y si eres director de juego, no te desvelará los secretos hasta el final. Muy hasta el final. Y la verdad es que lo que cuenta para mi personalmente es más accesorio que otra cosa, ya que a efectos de juego no tiene por que influir demasiado en las tramas.

Reglas
El sistema de juego es el bien conocido Open D6, conocido por Star Wars o Z-CORPS entre otros. Mis felicitaciones por elegirlo virtudes aparte, porque se trata de un sistema de licencia abierta.

Si venimos de Z-CORPS, muchas cosas nos resultarán similares, aunque en verdad hay unos cuantos cambios y mejoras en las reglas. FCXC es más detallista con el combate y la ejecución de las distintas acciones, se nota que está más orientado al combate y acción pura y dura. Sin embargo, no deja de ser el D6 de toda la vida que te permite hacer personajes en cinco minutos, con el que te familiarizas en un momento, y cuyo núcleo se puede resumir en una página.

Hay cosas que me han gustado más en estas mejoras y cosas que me han gustado menos. Por ejemplo, no termino de ver yo las ventajas, aunque habrá que esperar a probarlas sobre el terreno para ver que tal resultan. Para compensar, el diseño de la ficha de personaje me ha parecido muy bueno: Claro y con lo que necesitas a mano, sin temor a duplicar campos para agilizar la visualización de las cosas importantes.

Partidas
He jugado las dos aventuras del libro. Una se basa en uno de los incidentes narrados en el timeline, mientras que la otra es una operación militar de Global Defense. La primera tiene momentos en los que te pone los pelos de punta, aunque nos ha enseñado que la mejor forma de cargarse a un Chandra es de un buen portazo. Ese 34 en la tirada de daño todavía escuece...

La segunda me recordó a una historia bélica más convencional, de esas que podrían salir en una película de guerra sobre Afganistán o en algún Call of Duty. Pero el hecho de tener a los Chandra de por medio, le dio un toque especial.

La verdad es que el juego tiene mucha rejugabilidad porque hay muchos puntos de vista que abordar. Desde supervivientes o rebeldes en una Zona Oscura, hasta conspiraciones tejidas en las profundidades de la Tierra vigiladas por señores de trajes y gafas negras. Incluso podría tener hasta un toque cyberpunk si metemos a multinacionales con intereses propios en medio de la amenaza alienígena. Le pasa lo mismo que a Z-CORPS, que parece la típica ambientación de zombies / alienígenas, pero que es muchísimo más que eso.

Conclusiones
Que puedo decir... Este juego ha llegado en un momento "chungo" para mi. Porque ando escaso de tiempo para jugar, y porque va a tener que convivir con Walküre y Z-CORPS que son en estos momentos mis juegos punteros. Pero ya tenía ideas para una campaña incluso antes de que saliese, y no pienso dejar que caigan en el olvido. Mi novia se queda con la parte civil de la campaña y yo haré una semi-alternativa basada en Global Defense.

First Contact: XCORPS es otro juegazo del que a veces me resulta creer que haya nacido aquí, en nuestra tierra. Que no es un producto importado de fuera. Pero es así, y la verdad es que me alegro mucho de ello. Ya lo comenté en su momento con varias personas en las LES: He pasado de no comprar casi rol, a tener de golpe una pila de juegos en el punto de mira, y mucha gente ha estado deacuerdo con ese comentario.

Así que lo dicho: Gracias por el porno, y que no pare la fiesta ;P

18/9/2014

Walküre: Operación Highjump


Operación Highjump es una operación llevada a cabo en realidad por la Armada de Estados Unidos en 1947. La versión oficial es que se trataron de una serie de maniobras para probar y evaluar equipo y personal durante una estancia prolongada en un entorno tan hostil como es la Antártida.

Existe mucha información disponible en Internet al respecto, no faltando las teorías conspiranóicas basadas en el concepto de que la versión oficial fue demasiado demagógica y parca en detalles como para saber que ocurrió allí en realidad. Hay versiones para todos los gustos, desde OVNIs a Nazis, pasando por viajes al centro de la Tierra y túneles que concentan el polo sur con el norte en una especie de agujero de gusano.

Yo tengo mi propia opinión al respecto: La 2ª Guerra Mundial terminó de forma oficial dos años antes, pero solo un iluso creería que todo fue tan simple como dar carpetazo al asunto. Una muestra de ello fue otra operación, la denominada Paperclip, en la que los americanos emprendieron una carrera contra la U.R.S.S. por quedarse con toda la tecnología y personal científico clave que pudiesen. Tras la guerra, quedarían muchos reductos de insurgencia, bases ocultas dentro y fuera de Alemania, simpatizantes que darían apoyo a agentes dispuestos a continuar con el Reich y sobretodo, toneladas de material clasificado por analizar.

Y estaba la Antártida. Las expediciones al polo sur no son ningún secreto, y los alemanes las llevaron a cabo mucho antes de que la 2ª Guerra Mundial empezase, llegando a ser pioneros en la materia. Cuando la guerra empezó, la Antártida era un lugar relativamente virgen, inexplorado y de difícil acceso para la mayoría de naciones terrestres pero en el que ellos llevaban mucha ventaja. El lugar perfecto para montar una base oculta en la que hacer de todo: Desde investigación a operaciones militares.


Si contamos que en la rendición de Alemania no se recuperaron todas las tropas, personal clave y dotación de submarinos que los aliados esperaban, tenemos a unos Estados Unidos buscando como locos la ubicación de toda esa gente, que además podría contar con unos cuantos U-Boot clase XXI que eran enormemente superiores a todo lo conocido hasta la fecha. Y no se descartaba que pudiesen tener misiles V-2 o aviones adaptados al clima ártico. De forma quizá más anecdótica, (o quizá no), se podrían mencionar las declaraciones de Dönitz afirmando que Alemania había construido una fortaleza inexpugnable al otro lado del mundo.

En resumen, existía la posibilidad, y puede que incluso la certeza absoluta, de que los nazis tuviesen una base bien defendida y adaptada al clima antártico. Esto era una amenaza que debía atajarse rápidamente. La Operación Highjump podría haber sido la intervención militar para destruirla y/o asegurar el material valioso que se encontrase en su interior. El por que del secretismo es fácilmente explicable: El mundo acababa de salir de 6 años de la guerra más cruenta jamás conocida. La gente había vuelto a casa y volver a empezar habría sido extremadamente impopular. Hubo que hacerlo en secreto.

Las teorías OVNI entroncan con la idea de que el Reich había desarrollado una tecnología de impulsión avanzada, basada en lo que ellos llamaban “física aria”, en contraposición con la “física judía” que habría dado lugar a ingenios como el arma nuclear. Considerando que en aquella época los nazis lograron cosas increiblemente avanzadas a su tiempo como por ejemplo las bombas V-2 o un prototipo de lo que podría haber sido el primer timming de la historia, ¿por que no habrían llegado a conseguir esto también?

Esto es pura especulación, pero... por que no.

Walküre presenta un Reich muy avanzado tecnológicamente y con una carrera espacial a tres bandas junto a Estados Unidos y la Unión Soviética. La idea de la Operación Highjump en el universo de Walküre es que en un momento dado de esta carrera los alemanes marcasen un hito espectacular del que americanos y rusos solo llegaban a sospechar. Ese hito para mi, podrían ser tres cosas: Las primeras bases lunares, los comienzos de la carrera por ocupar Marte, o el inicio en la construcción de la SS Walküre, de la cual aun no sabemos mucho.

Los tres hitos habrían conllevado el desarrollo de tecnologías apropiadas para adaptarse a dichos entornos, construir las bases, asegurar la supervivencia del personal, etc. En un momento dado, un satélite espía encuentra un "borrón" que no se sabe lo que es, los radares encuentran bloqueada una región del espacio orbital, unas fotos revelan cambios en el terreno y vete a saber que más. Se coteja con informaciones parcas que hablan de grandes movilizaciones de material, viajes estelares, logística fuera del espacio terrestre y mil cosas que puedan sugerir una operación a gran escala de la que rusos o americanos no saben nada.

Y este podría ser el comienzo de una bonita campaña...