22 de dic. de 2014

Hammer's Slammers

En la anterior entrada sobre Ciencia-Ficción Militar, me dejé a posta un juego que si bien no es nuevo, merece comentar aparte. Hammer's Slammers es un juego de rol basado en el Hammerverse creado por el escritor David Drake, uno de los autores más significativos de ci-fi bélica. Este conjunto de novelas se centran en las hazañas de una compañía mercenaria llamada Hammer's Slammers, que combate por todo el espacio conocido con temibles hovertanques de iridio. Lejos de ser una unidad salvapatrias, las historias de esta compañía son más que plausibles: Trabajos sucios, operaciones contra fuerzas inferiores, lavados de imagen, y muchas otras cosas en la que los gobiernos no se involucrarían directamente. El juego de rol utiliza las reglas de Mongoose Traveller, siendo de la misma editorial y publicándose de hecho como un producto de esta línea, (al igual que sucede con otros como Judge Dredd o Babylon 5).

El libro tiene 205 páginas en color, y tengo que decir que con muy buena presentación e ilustraciones decentes, algo a lo que Mongoose no nos tiene acostumbrados (aunque no podía faltar la ausencia de enlaces a los distintos capítulos del libro, lamentable en los tiempos que corren). Después de un primer capítulo introductorio con editorial del propio Drake, tenemos una descripción del setting sobre la que empezar a trabajar. Hay más ambientación entrelazada en el libro, con un capítulo especial dedicado a los Hammer's Slammers, (que es la compañía a la que pertenecen los personajes por defecto, aunque se pueden crear otras), en el que se resumen las distintas campañas bélicas que se narran en las novelas.

La creación de personajes sigue el ya conocido método de las carreras profesionales que ha popularizado Traveller, centrándose en los típicos roles que podemos encontrar en una compañía como esta: Desde los soldados y tanquistas, hasta arregladores, informadores, técnicos, espías, etc. Después tendremos el correspondiente capítulo de equipo para gastar la pasta que hayamos ganado hasta ahora como mercenarios, y si puede ser, conseguir un vehículo para integrarse plenamente en los Slammers.

Éstos son una parte importante de la ambientación y por ello se han incluido reglas para su utilización en combate. Utilizan un esquema similar al combate de naves en Traveller, con diferentes tipos de acciones a realizar y las reglas específicas para cada una de ellas. Resulta muy táctico pero también complejo, quizá más propio de un wargame que de un juego de rol, pero para gustos los colores. Lo cierto es que existen muchas miniaturas de Hammer's Slammers en el mercado, y no sería extraño que hubiesen querido aprovechar el tirón metiendo disimuladamente reglas para su uso.


El libro sigue con un generador de mundos, conflictos y aventuras. La parte de mundos es la más escueta, centrándose en generar los distintos bandos implicados en el conflicto, los términos de contratación y la misión de los mercenarios, posibles aliados y tácticas del enemigo, niveles tecnológicos, etc. Es una herramienta útil, sobretodo para generar misiones rápidas. De hecho se incluyen algunas aventuras de ejemplo en formato "screamsheet" si no estamos por la labor de pensar.

Finalmente se incluye un escenario de campaña radicado en el planeta Kanturk, que utilizando las reglas y el formato del generador anterior, nos ofrece oposición y enemigos contra los que disparar unas cuantas salvas. No se puede decir que haya sido descrito con gran detalle (se habría agradecido algo más de profundiad en el politiqueo por ejemplo), pero es funcional, al menos para una campaña puramente bélica.

La idea de Hammer's Slammers es muy buena si nos gustan este tipo de partidas, y si además nos gusta el sistema que emplea Mongoose Traveller, tendremos mucho material directamente utilizable. Si no es así, (yo por ejemplo consideraría otros reglamentos antes que éste), aun sigue siendo una lectura interesante por la gran cantidad de ideas y trasfondo militar que da.

15 de dic. de 2014

FATE Mass Effect

La semana pasada tocó aldea. Un evento que celebramos entre unos cuantos amigos desde hace ya casi diez años en el cual nos entregamos a una vorágine de café, chuches y mucho mucho rol. De las cuatro partidas que llevaba, solo pude hacer una a FCX, pero a cambio jugué otras cuatro partidas muy interesantes. Tentado estuve de llevar una partida de Mass Effect, juego con el que tuve una temporada muy intensa hace años y que tenía ganas de recuperar. Como quiera que las cosas buenas no suelen venir solas, hubo más gente interesada en juntarse para jugar, así que ayer tuvimos sesión.

Mass Effect tiene varias conversiones a rol. Yo tuve mucha culpa en la desarrollada para Cacería de Bichos hace unos años, que probablemente habría usado de no ser por un interés común en probar una adaptación bastante potente hecha mediante FATE. Después de descargarla de forma gratuita, (incluyendo plantillas para poder imprimirla en lulú u otro sitio POD similar), y de estar una semana leyendo a marchas forzadas sus 250 páginas, nos pusimos a hacer personajes y a jugar. De la partida en si no voy a comentar mucho porque apenas tuvimos tiempo de desarrollar el prólogo, pero el juego creo que merece una mención especial, y eso es lo que voy a comentar aquí.

FATE Mass Effect es una conversión bastante interesante que abarca desde Mass Effect 1 al 3, con algunos elementos extraidos de novelas y comics. Sin embargo, apenas incluye ambientación, que se limita a describir las razas que los jugadores pueden escoger para crear sus personajes. Pero no es su intención ser un sourcebook sobre el universo de ME, sino darnos las herramientas para poder jugar. Con ello, nos encontramos un libro realmente denso, y eso que es más corto que la mayoría de manuales.

Empezamos por darle un nivel de poder a la campaña, que se traduce en el número de puntos de habilidad, refresco y stunts gratuitas a nuestro alcance. Estas se dividen en dos: De habilidad, que vienen bien como especializaciones y para dar funciones extras; y para utilizar en poderes especiales que pueden ser de naturaleza biótica o tecnológica. Las razas se escogen después, teniendo un coste en puntos FATE. En este punto la verdad es que el juego queda un poco descompensado al llevar algunas razas como los Krogan, que pueden ver reducida su reserva a un mísero punto, obligándoles a martirizarse al comienzo de cada sesión para tener opciones más adelante. No me parece que por el hecho de haber nacido así, (al fin y al cabo es una cuestión racial, no la decisión del jugador de sacrificar refresco por poderes), tengan que ser las ovejas negras del grupo.

Gastar los puntos de habilidad es fácil, aunque podemos volvernos un poco locos con el extenso detalle con el que se describe cada una de ellas, incluyendo stunts de ejemplo. Lo mismo sucede con los poderes, en los que conocer la ambientación será de gran ayuda para agilizar el proceso, pero que requerirán una lectura en profundidad para comprender su funcionamiento. Los bióticos tendrán que comprar un stunt para poder acceder a la habilidad Biótica que les permitirá usar los distintos poderes, mientras que los ingenieros tendrán que hacer lo propio pero relacionado con sus omniherramientas para usar los poderes asociados a éstas, aunque dependerán de más habilidades para ello. Los poderes se describen con mucho detalle, incluyendo efectos secundarios y personalizaciones para ejecutarlos a medida. En este sentido, otras conversiones como la de CdB u Open D6 me parecen más sencillas.


Finalmente llegamos a la sección de equipo, que podemos adquirir utilizando diferentes habilidades en función de los canales escogidos. Por ejemplo, podemos usar Contactos para conseguir un arma, o comprarla directamente mediante Recursos. Por lo demás, el coste del equipo se basa en niveles, como en otros sistemas donde los personajes tienen un nivel de vida que mide su poder adquisitivo. Lo curioso de la sección de equipo son las enormes posibilidades que hay para personalizarlo todo: Desde armas hasta omniherramientas pueden ser mejoradas mediante aspectos y stunts, mostrándose de nuevo una interminable lista de opciones entre las que elegir si no estamos por la labor de inventarlas.

No es el primer juego de rol que leo (ni juego) con FATE, pero con la excepción de Starblazer Adventures que es más un genérico de space opera que una ambientación dedicada, no me había encontrado un juego FATE tan lleno de opciones como éste. Es decir: Para mi uno de los puntos fuertes de este sistema es la posibilidad de inventárselo todo en base a un concepto sin tener que andar mirando tropecientas listas de opciones, cosa que se suele criticar mucho en otros sistemas más numéricos. Y aunque en FATE Mass Effect siempre existe dicha posibilidad, lo cierto es que se cierra muchas veces a opciones predefinidas, como pasa por ejemplo con los aspectos raciales.

Personalmente no es algo que me desagrade (sobretodo considerando que todos los jugadores tenían el manual encima de la mesa tras descargarlo y consultarlo vía tablet/móvil), pero me ha decepcionado un poquito, porque si algo buscaba al usar esta versión FATE, es reducir al mínimo el tiempo para crear personajes en base a no tener que mirar cientos de cosas. Cuando lo he usado para jugar a Exo o a Spirit of the Century, no he tenido la sensación de estar lidiando con un "GURPS con aspectos". La verdad es que espero que en un futuro y a medida que le cojamos más práctica, las cosas se hagan más llevaderas.

Otro día os comento que tal es la versión de Open D6, sistema que también me va mucho.

30 de nov. de 2014

Desafío de los 30 días: 25 a 30

Terminamos ya el desafío con las últimas seis preguntas.

25.- Una película que debería ser juego de rol.
Terminator, sin dudarlo. Aunque Reign of Steel intenta ser esa adaptación que nunca se ha llegado a consumar por vías oficiales, tiene muchas diferencias como para ser apto. Yo con Last War he intentado reflejar el tipo de historias que jugaría en Terminator, cuyas dos primeras películas están entre mis favoritas de todos los tiempos.

26.- Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?
Soy una persona normal con su trabajo, su familia, sus problemas... Y pocas aficiones mínimamente normales.

Viajar y recorrer mundo por mis propios medios, sin depender de horarios ni transportes, es algo que me encanta. Soy uno de esos locos que cuando hace bueno se enfundan una chaqueta de cuero y unos vaqueros, y salen a pasear en moto perdiéndose por carreteras dejadas de la mano de dios, buscando un poco de aire fresco en la cara y contemplar el paisaje. Otras veces dejo la moto en casa y me echo una bandolera al hombro para tirarme a andar, una práctica que últimamente no hago tanto como quisiese. Me gusta el bricolaje y las manualidades de "cosas pequeñas". Cacharrear con aparatos electrónicos, coches de scalextric, nerfs... Tanto como jugar con ellos.

27.- ¿Que juego de rol tienes en tu mesita?
En estos momentos estoy enfrascado en la lectura de La Puerta de Ishtar que por fin conseguí en las LES de este año, tanto como en releer AD&D en aras de volver a jugar algún día de estos.

28.- ¿Que juego de rol vendiste?
No he vendido muchos juegos de rol, y alguno de los que si, me he arrepentido de ello con el paso del tiempo. Por ejemplo, recuerdo haber vendido Delta Green, Ragnarok o Gamma World 6E. Si los he vendido es porque no los uso, porque los tengo repes en PDF, o porque he encontrado alternativas mejores para jugar. Pero ha llegado un punto ya en el que no me gusta vender juegos de rol, por poco que me gusten. Al final, siempre he sacado algo de ellos.

29.- ¿Cuantos dados tienes?
Ni la más mínima idea sinceramente. Compré hace algún tiempo una libra de dados y tengo un par de cajitas con D6, pero no los he contado. Aunque seguro que son muchos menos de los que tiene gente que conozco, que llena bomboneras enteras con ellos.

30.- Dime una pregunta para el próximo desafio.
¿Que hobbies tienes que te consuman tanto tiempo o estén tan presentes en tu vida como el rol?

24 de nov. de 2014

Desafío de los 30 días: 19 a 24

Y vamos a por la cuarta....

19.- Un libro que debería ser juego de rol.
¿Uno solo? :P Soy muy ambicioso. Siempre he considerado la obra de Isaac Asimov como una gran saga con sus épocas bien definidas que habría dado muchísimo juego en partidas de rol si a alguien le hubiese dado por explotarlas debidamente. Por lo general, Asimov está en espíritu dentro de muchos juegos de ciencia-ficción, pero pocos juegos llegan a plasmar directamente muchas de las ideas que el creó.

Otro libro que ya tiene no uno sino varios juegos de rol, pero que me gustaría que hubiese recibido mejor trato por parte de la industria, es Dune. Los aficionados han sabido hacer mejores adaptaciones que las oficiales. Dune tiene una de esas ambientaciones que te llama desde lo más profundo de tu subconsciente, siempre está ahí aunque no lo sepas. Tener una línea de libros de rol para poder condensar la obra de Frank Herbert sería genial.

20.- ¿Recuerdas aquel momento en el que se lio pardísima en una partida? ¿Que pasó?
Fue algo del estilo de la escena con la mini-gun en Terminator 2, pero en los desiertos de Heavy Gear. La idea original era simplemente preparar una emboscada a la caravana en la que viajaba oculto el tipo al que debían capturar los personajes. Pero no tuvieron en cuenta que en uno y otro bando había Grels con muchas muchas ganas de marcha. Un Mordred iba a los mandos de la ametralladora que los personajes habían montado en lo alto de un pick-up, mientras que en la caravana había una cantidad considerable de armamento pesado.

Se nos fue la olla a todos. Explosiones, tiros, persecuciones en mitad del desierto, miles de cartuchos disparados. Cuando todo terminó nos acordamos de que estábamos buscando a alguien... Y ni siquiera pudimos juntar todos los trocitos para llevárselos a nuestro benefactor.

21.- Nunca podrás entender que jueguen a...
Versiones de mesa o cartas de juegos de rol. Su diversión tendrán, pero a mi no me llaman tanto como una buena partida de rol.

22.- ¿Has jugado online? ¿Como ha sido la experiencia?
Pues es algo que he empezado a probar en serio este mismo verano. La experiencia ha sido muy positiva gracias a la aplicación Roll20, y espero que me siga permitiendo jugar con mi grupo de juego habitual pese a la distancia. Algún día me gustaría también utilizarlo con esos colegas que mencionaba en la primera pregunta, para poder jugar más al cabo del año.

23.- Te compraste aquel juego porque...
Ese juego que me compré por una razón que no atino a entender muy bien fue Blue Planet. Mucho antes de que fuese traducido, (que tampoco entiendo como llegó a ser traducido), me lo trajeron de Estados Unidos a petición mía tras leer algunas reseñas en varias páginas web, una de ellas de un club de rol no muy lejano a mi localidad. La impresión que me produjo Blue Planet fue la de ser un juego de ciencia-ficción subacuática con toques cyberpunk que había sido escrito con mucho detalle.

Blue Planet es un juego que me ha enseñado la diferencia que hay entre algo hecho con mimo por el placer de leerlo, y lo que está diseñado para jugar a rol. Es uno de esos juegos con una ambientación impecable, rigurosa y llena de detalles que sin embargo no da pie a desarrollar partidas interesantes porque tiene demasiados peros. Quizá gente de mar pueda sacarle más provecho que yo, que soy de montaña y campo. Quizá por eso nunca he terminado de tirar la toalla con él, a pesar de que nunca me ha salido del todo bien ninguna de las partidas que he dirigido.

24.- El libro rolero más raro que tienes.
El libro más raro que tengo con diferencia es un juego llamado Pax Draconis. Lo compré en Gigamesh hace muchos años casi como un souvenir, ya que lo conocía de pasada por haberlo visto mentar en algunas páginas web. Pero es un completo desconocido, y no es para menos con la ambientación tan histriónica que tiene y un sistema de reglas porcentual que no hay quien entienda.

21 de nov. de 2014

Preparando la Campaña Override


Hace unos días empezó en la web de Holocubierta Ediciones el Juego Organizado para First Contact: XCORPS, además de poner en servicio los foros y zonas de descargas para compartir hazañas y material entre los fans. ¿Que es esto del juego organizado? Básicamente, la gente se apunta con su grupo de juego y juega la misma campaña, pero cada uno con su toque personal. La gente de Holocubierta recopilará después los informes de cada misión e irá desarrollando la trama en función de aquellas más resultonas.

La primera campaña que han colgado es la denominada Override, que empieza fuerte, con la isla de Zanzibar convertida en una Zona Oscura y una misión de espionaje en marcha. Además existen una serie de misiones sueltas, sin relación directa con la trama, que se pueden jugar a modo de relleno. La gente puede aportar también misiones de este tipo para disfrute del resto.

No he participado nunca en nada similar, pero para mi tiene suficientes alicientes como para animarme a hacerlo: De entrada, el juego de rol me encanta y se que a mi grupo también, porque somos todos unos fans empedernidos de XCOM. Por otro lado, llevo un tiempo queriendo jugar algo con continuidad, pero la vida en general hace que últimamente tenga unas rachas de juego irregulares. Espero que esto nos enganche lo suficiente como para jugar de forma regular.

Y el contribuir a la campaña es algo que también me gusta: Aunque no salgamos "elegidos" para continuar la historia, se que estaremos haciendo las cosas a nuestra manera y con mucha libertad para desarrollar la trama. De hecho, me ha dado ideas para una sencilla campaña paralela que ya he empezado a perfilar, y que espero poder subir en forma de misiones.

Mañana mismo empezamos la primera de estas operaciones, nombre en clave Paseo Nocturno. Veremos que tal resulta...