10 abr. 2015

Breachworld

Voy a empezar esta reseña hablando de RIFTS. Y es que es inevitable que surjan comparaciones con él cuando se habla de Breachworld. De hecho, mucha gente se ha acercado a este último a causa del primero. Esto no es algo malo, pero tiene una explicación un poco rebuscada a la que merece la pena dedicar algunas líneas.

Para los que no conozcan RIFTS: Es un juego de rol publicado por Palladium Books a finales de los 80, de temática «todo vale» post-apocalíptica: Tras una era de esplendor y grandes maravillas tecnológicas, un gran cataclismo sacudió el mundo y abrió brechas de energía que conectaron nuestra realidad con otras. Criaturas mitológicas, alienígenas, magia, continentes perdidos, dimensiones paralelas, psíquicos, tecnologías retorcidas y mil cosas más pasaron a formar parte del día a día.

Cuando digo que en RIFTS vale todo, es literal. El juego mezcla fantasía y ciencia-ficción sin ningún tipo de miramientos. Desde la Europa Mítica hasta cyborgs de combate cruzando dimensiones en naves estelares. Desde armas de rayos láser, hasta bolas de fuego mágicas. Es un universo enorme, con decenas de World Books, cada uno tratando una realidad distinta. Puedes hacer lo que quieras, y siempre con un nivel de «molonidad» por las nubes: La regla es que poco importa la coherencia si lo que haces es divertido, si tienes personajes guays y si todo el mundo se lo pasa bien en la mesa. En ese sentido, RIFTS es un juegazo como pocos.

Pero sucede que... Tiene un lado oscuro. Se podría decir que RIFTS es el juego de rol de Schrödinger: Es una pasada y una mierda al mismo tiempo. Lo siento si levanta ampollas en alguna gente, pero el sistema de reglas es infumable. Cientos de acrónimos sin explicación que tienes que deducir. Unas reglas para armaduras sin ningún sentido. Mecánicas diferentes para resolver unas tareas u otras. No, no me voy a meter con que esté desequilibrado, porque esta es una de las cosas que más molan del juego de hecho: Que porque una criatura sea débil, un cyborg de combate tenga que estar compensado para que no lo machaque de un viaje.

Tal vez por todo esto existe Breachworld. Creo que no sería el primero en decir que he trasteado con RIFTS en otros sistemas. Tu mejor amigo en tal caso, son los reglamentos genéricos. Tirar de las mil y una opciones de GURPS o Cacería de Bichos y hacer personajes de un montón de puntos. Puede ser igual de largo, pero al menos las cosas están explicadas y las mecánicas tienen sentido. O FATE, si prefieres ser más descriptivo, aunque por experiencia la gente a la que le gusta este juego suele preferir reventar dados.

Breachworld es un juego de rol de Jason Richards, autor de varios libros sobre RIFTS. La motivación tras la escritura del mismo no la se, pero para muchos aficionados ha sido sinónimo de «RIFTS con Open D6. ¡Moooola!» Hay que decir sin embargo, que no es un clon de RIFTS. Es un juego del mismo tipo y con premisas similares, pero que resulta ligeramente distinto. Ahora bien, eso no significa que no se pueda jugar a RIFTS usando Breachworld como base ;)

En fin, vamos al turrón después de esta laaarga introducción a Breachworld. Mi edición es en PDF, como suelo acostumbrar. Me encuentro con un libro un tanto peculiar, de 214 páginas en un formato parecido al comic book, pero que parece hecho a posta para leerlo cómodamente en una tableta formato 16:9, es decir: Muy alargado. Probado en tablets de 8 y 10 pulgadas se lee de vicio, pero es que también se lee bien en un móvil de 5. Y en el ordenador, con las páginas en dual.

El aspecto interior es... curioso. Casi parece más el manual de un videojuego o incluso una revista. No hay demasiadas ilustraciones, pero cuenta que la lectura es amena y como digo, se ve bien en casi cualquier aparato.

El libro está dividido en dos apartados bien diferenciados: Por un lado la creación de personajes y explicación de las reglas, y por otro lado el setting. El sistema empleado es Mini-Six, un fork de Open D6 que resulta más liviano aunque no por ello simple o aburrido. De hecho, me ha gustado mucho porque se pueden hacer exactamente las mismas cosas que con un Open D6 estándar, pero con mayor facilidad.

Cuando lees las reglas, hay recordatorios cada dos por tres con un mensaje claro: Flexibilidad. Añade, cambia, moldea lo que te apetezca. Al ser Mini-Six un sistema sencillo pero con unos conceptos acotados, no es difícil crear razas, clases o armas nuevas en pocos minutos. El señor Richards no se para a poner doscientos millones de ejemplos de como ajustar o calibrar lo que diseñes: Esto puede ser un problema para algunos, pero siguiendo la premisa de que si te divierte estará bien, realmente no hace falta andar perdiéndose en números. Yo lo agradezco, porque el libro se lee de un tirón y te puedes poner a jugar en menos tiempo aun, aunque entiendo que sobretodo a jugadores novatos quizá les resulte tan abrumador tener delante algo tan flexible y en lo que cabe todo.


Hay razas y criaturas como para aburrir. Las estadísticas son sencillas y las descripciones van al meollo del asunto abarcando un par de páginas. Las listas de equipo son genéricas pero tienen un poco de todo. Donde se queda corto es en las clases de personaje: En realidad las clases son opcionales, (D6 no las tiene de hecho), pero están ahí como plantillas para orientar los personajes a un determinado oficio, status, condición, etc. Yo las veo como una manera de traspasar las OCC de RIFTS a Mini-Six. Por ejemplo, el básico solo trae una clase llamada Epic que es para llevar magos y psiónicos. Se podrían hacer otras para emular los cyborgs de combate, juicers, cazarrecompensas y demases de RIFTS.

La ambientación gira en torno al momento en que los portales interdimensionales creados por la humanidad en su época dorada, escaparon a su control y empezaron a abrir puertas a toda clase de criaturas y realidades. Desde hace largo tiempo, la gente sobrevive como puede a este nuevo mundo, en el que se ha perdido buena parte de la tecnología y hay magia y poderes extraños por todas partes. Pero parece que se ha descubierto una forma de cerrarlas e ir asegurando el terreno, aunque no es para nada fácil.

Uno podría pensar que al ser un «todo vale» la ambientación sea ambigua y genérica. Pero no: El autor se ha tomado muchas molestias en detallar sitios para hacerlos vívidos, dando así forma a una pequeña parte que tiene intención de ampliar poco a poco. Es la típica ambientación con elementos fácilmente utilizables, propensos a la aventura y que puedes usar en tus propias creaciones sin problemas.

Pero que quede claro que es un juego fantástico por encima de todo. Si algo tiene el género post-apocalíptico es que al igual que la ciencia-ficción, abarca muuuuchas posibilidades. Y alguien podría pensar que siendo además un «todo vale», en Breachworld se podrían abarcar todas esas cosas.

No. Realmente no. Si queréis algo duro, probad mejor otra cosa (como Last War que podéis descargar en esta misma página, y así aprovecho para meter la cuña publicitaria). Breachworld es más Gamma World y menos Twilight 2000. Puede tener historias de zombies pero no es un Z-CORPS. Incluso puede tener ángeles y demonios, pero no es un End Times.


Y la pregunta que todo el mundo se hace tras leerse este ladrillo: «¿Pero realmente vale para jugar a RIFTS?» Rotundamente SI. Un servidor tiene intención de hacerlo con una ambientación medio hecha que tengo por ahí, pero la verdad es que tras leer Breachworld, en vez de insertarla en el mismo, lo que voy a hacer es adaptarla para tirar de lo que me ofrece y jugar con su estilo.

29 mar. 2015

Traveller, tú antes molabas

A veces me pregunto por que hago ciertas cosas. Se que a todo el mundo le pasa: La razón dice una cosa, el corazón dice otra. Hasta que llega un momento en que una de las dos se impone, y normalmente suele ser la de la razón; porque muestra al corazón aquello que se niega a ver. En mi caso, ha sido acumular ingentes cantidades de material sobre Traveller, un juego de fama y méritos innegables.

Tengo varias ediciones originales, muchos suplementos conseguidos a veces en mercadillos o liquidaciones, y mucho material conseguido vía DriveThru. Hace un par de años incluso conseguí un ejemplar de Diseños Orbitales. Me he leído no pocos libros de ambientación sobre el Tercer Imperio, los libros de TNE: 1248 y hasta el Interestellar Wars, y lo he jugado con cuatro sistemas originales distintos, más otros externos. Aunque con la ambientación que más he trasteado es con la de Traveller New Era, que siempre me ha atraído más que el setting clásico.

Y siempre me ha quemado un poco. Pero cuando me he puesto a preparar una campaña a gran escala para él, me ha terminado por quemar bastante. Me gustaría explicar por que, quizás como una manera de justificar todo ese material que he ido acumulando y leyendo, que ahora he decidido dejar de lado en favor de otro juego.

Si Traveller, te abandono. No solo te voy a poner los cuernos, sino que encima lo voy a hacer con un hermano tuyo: 2300AD. Y esta es la razón:

En sus comienzos Traveller fue una apuesta realmente llamativa. Si D&D tenía un reglamento con el cual poner sobre la mesa toda clase de aventuras sobre fantasía medieval, Traveller lo hacía en el espacio. Era una época de series como Star Trek o Battlestar Galactica y películas como Star Wars. Tampoco se podían dejar de lado las muchas obras literarias de ciencia-ficción que estaban de moda por aquel entonces.

Las sucesivas ediciones de Traveller han aportado más sistemas diferentes con los que crear y jugar nuestras propias historias. Unos con mejor fortuna y otros con peor, pero si quitamos la ambientación del Tercer Imperio, Traveller es solo eso: Un conjunto de reglas para jugar a ciencia-ficción.

Al principio no tenía demasiada competencia. Pero poco a poco han ido apareciendo juegos y sistemas capaces de plantarle cara: Steve Jackson por ejemplo, siempre se ha declarado fan del mismo. Incluso GURPS Traveller es un spin-off del original para saciar a los fans contrarios a la devastación de New Era. Por no hablar de toda su línea de suplementos de ciencia-ficción que es de las mejor cuidadas. En el panorama nacional tenemos Exo, otro juego que además tenía una ambientación distinta e igualmente rica. Más recientemente hemos visto el lanzamiento de Cacería de Bichos, un sistema con todo lo necesario para jugar a Traveller y algo más. Por no hablar de 2300AD, que siempre estuvo empañado por el éxito de su hermano mayor, pero que sigue vivo después de tanto tiempo.

Son solo algunos ejemplos. Podría citar muchos más, pero no hace falta. Lo que quiero señalar es que la gente tiene ahora muchas opciones para jugar a Traveller. Y si no le gusta lo que éste ofrece, puede coger otras que son incluso gratuitas o tienen más material traducido al castellano en lo que a nuestra lengua respecta.

Pero, ¿por que querría alguien usar otras reglas si tiene tanto material para tantos sistemas diferentes entre los que elegir? Este es el quid del asunto.

Mis conclusiones me han llevado a dar tres respuestas a esta pregunta:

1) En el fondo de todo, Traveller sigue siendo el mismo juego de rol de hace casi 40 años. Sus premisas apenas se han modernizado, ofreciendo una ciencia-ficción setentera. Para quien le guste no está mal, pero como rey de los juegos de ciencia-ficción se ha quedado atrás. Ha tanteado las nuevas tecnologías muy por encima, pero no es ya un problema solo de tecnologías, sino de ideas. Analizando fríamente el Tercer Imperio, hay muchos elementos histriónicos, cosas que hoy en día nos parecen ridículas y concesiones en asuntos que merecerían mayor profundidad.

2) A nivel de reglas está muy fragmentado con tantas versiones distintas, y solo dos son mainstream (o quizá tres si añadimos la de HERO): La de GURPS y la de D20. El resto son versiones propias y no todas buenas. Además tienen modelos bastante mejorables. Por ejemplo, el mapeo de sistemas estelares no refleja las «fronteras flotantes» que tan omni-presentes están en la ciencia-ficción, incluso dentro del juego. Existen otros métodos para cartografiar escenarios de campaña mucho más versátiles. Otro ejemplo son las nuevas tecnologías: Las reglas que abarcan desde robótica hasta informática son meras puestas al día de lo que ya se escribió para el Classic.

3) Es un juego cerrado y abierto a la vez. Si uno va a usar el Tercer Imperio como ambientación, se va a encontrar un excelente sandbox para comerciar con naves estelares. El UWP contiene lo básico para que los PJs que conforman la tripulación puedan interactuar a un nivel básico, dejando toda la acción para el vacío sideral. El UWP es responsable de algunas atrocidades como tirar buena parte de la rica ambientación de 2300AD en su nueva edición, sustituida por números y letras que no dicen absolutamente nada.


La Marca Espiral es el escenario mejor detallado de esta ambientación: ¿Que pasa si no te gusta? Que si quieres usar otros sectores, encontrarás desarrollos con mejor o peor fortuna (como el olvidable Reft Sector), y muchos sectores «vacíos» a la espera de que les des vida. O hacer un MTU completamente nuevo, ya que si por ejemplo te gusta la exploración... Bueno, no hay mucho por explorar en el Tercer Imperio salvo ratificar que todo va bien, porque además tiene casi todas sus fronteras clausuradas, (algo que intentó subsanar New Era). ¿Para que molestarse en dar color al UWP cuando vas a terminar haciendo un trabajo considerable en crear el sandbox que necesitas? ¿Por que no usar herramientas más ágiles como las ofrecidas en otros juegos para ello?

Cada vez que me he sentado a plantear partidas de Traveller me he encontrado a mi mismo echando mano de otros sistemas y recursos que me facilitaban enormemente la labor de hacer la ciencia-ficción que quería. 

Por ejemplo, cuando he mencionado arriba mi intención de dejarlo en favor de 2300AD, es porque este juego siempre ha tenido unos planteamientos más plausibles, porque se ha modernizado y adaptado a los nuevos tiempos, y porque a pesar de que a nivel de reglas solo hay tres ediciones (y un sinfín de reglas caseras), a cada nueva edición ha intentado que estas reflejen varios enfoques de juego.

Hace unos años salió al mercado Diaspora, un «Traveller» con el sistema FATE. Si alguien no lo conoce, le recomiendo su lectura, en especial la sección dedicada a la creación de clusters. Siguiendo la filosofía FATE de crear elementos de campaña entre todos los jugadores, el método propuesto por Diaspora resulta muy ágil y permite en poco tiempo tener varios sistemas y planetas incluso con un trasfondo político aprovechable.

También he probado sistemas para combate espacial más rápidos y con más enfoques, tanto de rol como de miniaturas. Cuando uno coge por ejemplo Starmada o Warscom, se pregunta por que narices no son capaces de hacer algo así para jugar a rol. Que Starmada es un juego de minis con el que hacer batallas estelares de todo tipo y condición, con el nivel de realismo que quieras, reflejando distintos planteamientos de combate y tácticas asociadas... Y sin embargo tiene unas reglas que hacen honor a su eslogan: «Sencillas pero no simples». Y Warscom es lo mismo pero aun más sencillo.

Mismamente Silhouette, un sistema ya olvidado y pasado de moda, ofrecía unas mecánicas más amenas para afrontar la vida en el espacio. ¿Y no es Traveller un juego de viajes en el espacio? D6 o el nuevo Star Wars... Más ejemplos de que otras opciones son posibles.

Al final, acabo peleándome por hacer de Traveller algo que merezca la pena tener y leer. Pero entonces mi pragmatismo toma el control y acabo usando otros juegos. Y no es el único juego con el que me pasa, que a 2300AD tampoco le he dado el protagonismo que hubiese querido por un conflicto emotivo-racional, aunque de otro tipo. Esperad a ver el día en que despotrique contra Battletech :P

Confesado heme aquí. Se acabó: Si las nuevas ediciones de Traveller no traen algo rotundamente nuevo, no volveré a invertir dinero en él. Reconozco todo lo que es y lo que ha sido, y lo respeto. Pero no se puede vivir de las rentas eternamente, ni seguir siendo el rey de la ciencia-ficción cuando la ciencia-ficción lo ha dejado atrás.

Otra cosa que me pregunto es por que no se puede hacer como en D&D y tener varios setting jugables. Las alternativas han aparecido con cuentagotas, muchas de ellas gracias a que Mongoose ha adaptado varios de sus juegos a su edición de Traveller, pero tampoco se puede decir que sean productos originales. Es como decir que todas las adaptaciones que hay para d20 system son settings de D&D.

Por supuesto, todo esto es mi opinión. Se que otros no la compartirán, y están en su derecho y son igualmente respetables. Así que... No me peguéis mucho.

25 mar. 2015

Fragged Empire Beta: Primeras Impresiones

Este último mes he estado cacharreando con algunos juegos. Dándole vuelta a unas cuantas ideas. Como siempre, vaya. Uno de los juegos que he estado leyendo ha sido la beta de Fragged Empire y comento aquí mis primeras impresiones al respecto.

El Kickstarter de Fragged Empire tuvo lugar el verano pasado. Como backer del mismo, hace algunas semanas pude contactar con el autor para que me pasase la beta del juego, que parecía haber liberado entre los mecenas. Y digo «parecía» porque no me enteré por los canales oficiales de tal cosa, sino de oídas, después de preguntarme y preguntar a ver que había pasado con el juego, porque las noticias llegaban con cuentagotas.

Lo cierto es que no estoy muy contento con la política de notificaciones del proyecto Fragged Empire, aunque en verdad no estoy contento con Modiphious en general, a cuyas listas de correo estoy suscrito y lo que me llega, cuando llega... Digamos que es bastante mejorable. Pero en fin, al menos conseguí la beta, que he podido leer y así tener unas primeras impresiones del juego.

Si tuviese que definir Fragged Empire con una frase corta sería «La esencia de un juego de miniaturas o videojuego transformada en juego de rol». Todo parece diseñado para ofrecer una jugabilidad inmediata sin perderse en cientos de páginas de trasfondo, o andar discutiendo sobre reglas de combate. En una época en la que muchos autores dedican a veces demasiadas páginas a decirte como empezar a jugar sin tener que leerte un tocho, esto puede llegar a ser bueno.

Otras veces se ha intentado esta premisa, tirando especialmente del mundo videojueguil. Y muchos han fracasado estrepitosamente por seleccionar un tipo de videojuego que no es el más apropiado para sostener un mundo de juego persistente en una mesa rolera. Quizá el secreto es haber usado como referente juegos de minis, que él mismo potencia en gran medida hasta el punto de convertirlo en una parte sustancial del juego.

Todo esto me gusta. La lectura introductoria sobre la ambientación, las razas y la manera que tiene de presentar la información te provocan la sensación de poder ponerte a jugar de inmediato sin sentir que la estás «pifiando» por saltarte cosas importantes. Y por que no decirlo: Me gusta también que apoye los combates épicos como parte de aventuras igualmente épicas. Estoy un poco harto de tanta «narración» y tanto «enriquecimiento». Es más directo con los planteamientos en vez de dedicar decenas de páginas a explicar ideas demasiado abstractas.

¿Y de que trata esta ambientación? De los descendientes de los descendientes de la Humanidad. Es un futuro distante donde una guerra ha devasado una sociedad interestelar formada por transhumanos creados para continuar el legado de una civilización nuestra aburrida de si misma. Suena a tópico muy trillado, pero es fácil de comprender, fácil de explicar a los jugadores y fácil de empezar a jugar.

Hay cuatro razas transhumanas y francamente: Es la primera vez en que me gustan todas hasta el punto de no saber que hacerme. Tiran igualmente de estereotipos, pero tienen personalidad y una cierta justificación de por que su sociedad se comporta de una detterminada manera. Actúan a modo de clases de personaje, que vienen bien para centrar a los jugadores y evitar que pierdan tiempo dándole vueltas a ver que personaje se hacen. La verdad es que las clases de personaje no son tan limitadoras como algunos quieren hacer creer: Un punto de partida es a veces muy necesario, especialmente si no estás en tu mejor día de inspiración.

Después de esto llegamos a las reglas.

Aquí francamente, no se que decir. Me gusta que el autor haya sido esquemático al presentarlas, que no le tiemble la mano al poner fórmulas sencillas o alguna que otra tabla donde otros prefieren escribir una parrafada que no es ni legible ni cómoda. Pero me falta un nexo de unión entre todos esos esquemas, y es que parece que en la beta solo haya copiado ideas sueltas.

Pero lo que temo es que el libro tiene pinta de ser definitivo, o al menos la maquetación que trae. Cierto es que en YouTube hay muchos vídeos explicando las reglas, pero sería el primer juego que en vez de tener un libro básico, core book o como lo queráis llamar; necesita de un libro y vídeos para funcionar.

Francamente, no creo que la versión final sea así, pero de buenas a primeras me ha dejado frío. La mecánica de tiradas y demás es fácil. Pero solo hay que echar un vistazo a las fichas de personaje para darse cuenta de que hay muchos campos por rellenar. No creo que sea complejo, más bien que el autor ha querido que el jugador tuviese toda la información que necesitase a su alcance y de la manera mejor organizada. Pero son muchas cosas, y en la beta no hay un resumen general o una lista de pasos a seguir o algo por el estilo que de cohesión a todo.

El combate se centra en el uso de miniaturas. Pero ofrece una alternativa para quien no guste de usarlas. Yo nunca he jugado con miniaturas excepto con bocetos de los escenarios que se encuentran los personajes, así que no se muy bien que me voy a encontrar. Pero si he jugado a juegos de minis, y se que se intenta ir a lo rápido cada vez más, (las arcaicas reglas de Battletech por ejemplo, no son por suerte la norma general); y considerando lo que he dicho al principio, tengo fe en que puedan funcionar bien y todo en grupos que no estén habituados a esta práctica.

De las reglas para manejar sandboxes no hay gran cosa. Habrá que esperar al libro que traiga la versión completa de la ambientación. Pero considerando que todo tiene pinta de estar diseñado con un fin, creo que esto no será una excepción y habrá algo que intentará ser bueno.

En definitiva, me gustaría dedicarle un tiempo para hacer fichas de personaje e ir familiarizándome con él. Es un juego que me atrajo en su momento, y lo que he visto en la beta me ha gustado en general. Al final siempre lo dejo porque acabo haciendo otras cosas, pero espero que cuando salga la versión definitiva, podamos jugar como mínimo una campaña corta.

19 feb. 2015

Experiencias con Elite Dangerous


El vicio me puede con este juego, y eso aun jugando con una conexión bastante triste que me juega malas pasadas de cuando en cuando. Un par de meses llevo ya, hoy acabo de conseguir mi cuarta nave de las dos que tengo en activo, y en cuanto consiga sacar mi Adder de la estación donde está encerrada por culpa de una guerra civil, probablemente la cambie por una Cobra antes de buscar nuevos mercados...

La gente me pregunta que tal es el jueguecito de marras, que tiene para que enganche tanto, (al menos a mi). Así que voy a desglosar todo lo que he hecho y presenciado hasta ahora, y las experiencias que he tenido al respecto.

Comercio
Hasta hace poco, comerciar era considerado gold farming. Comprabas barato, vendías caro y te hacías una ruta comercial que podía dejarte un puñado de créditos en poco tiempo con suma facilidad. Repetías la tarea una y otra vez hasta que un buen día lograbas ahorrar suficiente para comprar otra nave o equipar la que tenías para dedicarte a otra cosa, como por ejemplo la exploración. Aburrido para la mayoría, pero fácil para los recién llegados al juego.

Todo eso ha cambiado desde que se lanzó la versión 1.1. Ahora, comerciar es una labor intensa y emocionante que puede resultar hasta peligrosa, y eso sin dedicarte al contrabando de mercancías ilegales. Por un lado están las guerras corporativas encubiertas en la forma de encargos procedentes de "consultores de marketing" que te dan dinero por destruir unos cuantos cargueros de la competencia. Por otro lado están los piratas, siempre al acecho de naves de carga: Se sitúan a la salida de las estaciones para escanearte y ver si llevas algo jugoso, después te siguen y cuando menos te lo esperas, te asaltan. Otras veces esperan sigilosamente cerca de las estaciones, donde las naves viajan más despacio para salir del crucero, y son más fáciles de interceptar.

Llevar una nave de carga implica salir y entrar a toda pastilla de las estaciones, planificando rutas de salto seguras o lo más rápidas posible, y tratando de anticiparse a los posibles interdictores. Antes era fácil concentrarse en hacer una aproximación segura a las estaciones, ahora cada vez es más habitual dar una pasada comprobando el radar, y entrar sobre seguro... Lo cual a veces pueden ser dos o tres pasadas más.


Cazarrecompensas / Piratas
Esta era la forma más habitual de ganarse la vida antes de la actualización que mencionaba antes. Ahora también. En realidad se parecen mucho: La única diferencia es que atacas a gente que son buscados por la autoridad pertinente. Por un objetivo asequible puedes ganar entre 3.000 y 6.000 créditos, y según la hora del día en que juegues, puedes tener suerte y encadenar tres o cuatro de estos en una hora.


Además, siempre puedes hacerte con la carga de tu víctima y venderla en el mercado negro. Si eres un pirata es lo suyo, lógicamente. Y si vas del lado de la ley... Puedes intentar atracar en las estaciones antes de que detecten que llevas algo ilegal y sino, buscar algún lugar controlado por la mafia donde vender sobre "seguro".

Actualmente, los cazarrecompensas se han convertido en meros mercenarios cumpliendo misiones por encargo en medio de guerras corporativas o civiles (ver más adelante). A veces la mejor manera de pasar algo de carga por un sistema comprometido, es llevándola en un caza o interceptor, especialmente desde que han potenciado la carroña en el juego.


Carroñeros
Esto es algo que he descubierto casi por casualidad. A veces el radar capta débiles señales que tilda como no identificadas, pudiendo fijar un vector de aproximación para ver lo que son. Puedes encontrarte cualquier cosa, pero normalmente suelen ser los restos dejados por la víctima de algún mercenario que no se ha podido llevar todo lo que ha dejado flotando en el aire.

Estos paquetes tienen un valor significativo en el mercado negro. Puedes ganarte la vida con esto y hacer dinero incluso más rápido que comerciando o con contrabando. La pega es que tendrás que hacerlo en sistemas "calentitos": Piratería, guerra, mafias... Elije. Solo acuérdate de que de un momento para otro, puedes pasar a ser tú la carroña.


Exploración
Llegar a donde nunca nadie ha llegado, descubrir nuevos mundos tal y cual era la principal razón por la que me atrajo este juego. Hace poco, logré reunir el dinero necesario para comprar un escáner detallado de superficie que, teóricamente me permitiría recabar datos precisos sobre un cuerpo celeste, aumentando el valor de venta de la información sobre el sistema descubierto. Pero después de viajar por tres sistemas, he vendido el escáner y he vuelto a comerciar y cazar.

La razón es que la exploración no compensa en absoluto. Hay quien defiende que se explora por diversión o que es una consecuencia del comercio, pero eso es infravalorar el poder que tiene sacar al mercado información exclusiva sobre un sistema que pueda tener potencial para una corporación o gobierno. Y eso es lo que pasa ahora mismo en el juego: Un equipo de exploración básico cuesta más de 250.000 créditos al que hay que añadir las mejoras en motor de salto y sonda de combustible; lo que puede sumar más de 400.000 cŕeditos, dinero suficiente para comprar una nave bastante potente.

En la versión 1.1 se supone que quien descubra primero un sistema puede ponerle su nombre y demás, pero lo cierto es que a día de hoy viajar a lo desconocido es demasiado caro para muchos jugadores, por lo que la exploración es una práctica poco común.


Minería
No he estado tentado de dedicarme a la minería asteroidal. Aunque es divertido ver como las naves se colocan frente a las rocas y pasan el láser como si fuese un bisturí llevándose pedacitos para refinar en sus bodegas de carga. También es peligroso en las naves más pequeñas, que a menudo sacrifican sus escudos para montar semejantes equipos. No se cuanto dinero se paga por los materiales adquiridos, aunque algunos metales son especialmente caros. Supongo que será por la escasez en los yacimientos, así que a menudo estaremos comerciando con los mismos minerales que otros tropecientos jugadores por un puñado de créditos.


La minería es peligrosa y emocionante. Aun no he visto misiones para escoltar mineros, pero si a jugadores que trabajan en grupo, cubriéndose las espaldas los unos a los otros mientras van extrayendo material. Eres muy vulnerable cuando estás ahí, flotando a pocos metros de la superficie de un asteroide, intentando cazar los trozos que salen volando y esperando a que la refinería te diga que es lo que has cogido. El mal no descansa. Los piratas tampoco.


Política y Sociedad
Una de las cosas que los de Frontier llevan promocionando desde hace semanas, son una especie de campañas dinámicas que se producirían al desencadenarse ciertos acontecimientos. Sin duda es una manera de darle bombo al juego, aunque la propia economía, política y sociedad dinámica se están encargando de hacer que el sandbox tenga giros de trama totalmente inesperados.

Por ejemplo, esta mañana me conecto y descubro que uno de los sistemas que suelo frecuentar habitualmente ha sido puesto en interdicción, porque la facción dominante ha entrado en guerra civil. A los que nos ha pillado de sorpresa nos hemos encontrado con un auténtico CAOS en forma de naves de guerra patrullando los accesos a las estaciones y disparando contra las naves de carga que tratasen de sobrepasar el bloqueo. Para colmo, el número de corsarios de uno y otro bando también se ha multiplicado, encontrándome con piratas que me han atacado... ¡y me han defendido!

¿Y por que la guerra? Aun no lo se. Las noticias también están restringidas en estos sectores. Pero lo mejor de todo, es que tengo una nave bloqueada en uno de ellos, y si quiero seguir haciendo mi vida, voy a tener que encontrar la forma de sacarla de allí.

Divertido, ¿no?

12 feb. 2015

El descenso de Júpiter

Chicago, hacia 2010
Barbacoa familiar en casa de los Wachowski
Diez cervezas después...

- ¡Lana, Lana, se me ha ocurrido una idea genial!

- Dime, Andy, dime.

- ¿Y si la Tierra fuera una granja, un campo de cultivo para extraer la vida por parte de unas mega corporaciones familiares que vampirizan a los seres humanos para intentar obtener la vida eterna?

- Guau, Andy, muy profundo... ¿y te imaginas que esos seres deciden que la Tierra está madura?

- Oh, Lana, se te ocurren unas ideas geniales.

- Y entonces podríamos hacer que... que...

- Sí, podríamos hacer que unos... unos...

- Tío, no se me ocurren más ideas...

- Tía, a mí tampoco... eso sí, tiene que haber un elegido.

- Eso no es negociable, Andy, eso no es negociable.

Algo así debió de ocurrir el día que a los Wachowski les dio por crear esta película. La premisa macro está muy bien pensada, tiene entidad, pero el resto... el resto parece que han cogido los clichés de la Guerra de las Galaxias, que siempre funcionan bien, y los han colocado de tal manera que los ves y los reconoces y te das cuenta desde el primer minuto que no funcionan.

Visualmente, la película es una gozada. Los escenarios, los trajes, los aparatos, la tecnología, los sintéticos, los extraterrestres, las corporaciones, los burócratas, las naves... pero en estático. Porque en cuanto empiezan a moverse y abren la boca, el precio del pan se dispara. "Como un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y de furia, que no tiene ningún sentido". Shakespeare sabía cuando decía esto cómo era el guión de la película.

Casi tan vacío con el guión.
Los protagonistas son planos. Aunque creo que para la protagonista habría que inventar otro concepto aparte, ya que la simple planez no le sirve. Es... etérea, sí. Insulsa. Sustituible por una muñeca hinchable, sí. Se supone que es el hilo conductor de la trama, la elegida que tanto les gusta a todos los que hacen epicidades en pantalla, pero su función es ser rescatada cada diez minutos de metraje, normalmente de una caída al vacío. Las motivaciones no son creíbles. Ni siquiera la tensión sexual es real, todo es fachada. Predecible. Un trámite más en la lista de "Cosas que meter en una película".
El auténtico Destino de Jupiter Jones
Hacía mucho tiempo que no me aburría viendo una persecución. ¡Y encima una persecución con naves espaciales en llamas en una ciudad! Son cinco minutos, que comparados con la última escena de Los Vengadores no es nada, pero se me hizo más larga. Muchísimo más larga.

Además, la música te bombardea todo el tiempo. Hay ratos en la sala de cine en los que se echan de menos unos tapones, para descansar un poco la mente y los sentidos. Entre la fotografía que te grita: ¡esto es épico, esto es épico! todo el rato y la música que no te deja descanso, ni pausa, sino que te atrona con su resonante epicidad, tu mente se confunde. Sí, debería ser épico. Pero no lo es.

Del doblaje y de la traducción, mejor correr un estúpido velo. ¿Jupiter Ascending significa El Destino de Júpiter? ¿Si Ascending significa Destino, por qué luego Jupiter tiene que pasar por un proceso llamado "ascensión"? Misterioso. Si los malos ya son histriónicos de por sí en sus maneras y ademanes, el dobleje hace que sean repelentes. ¿No había dinero para Ricolas en post producción?

Sean Bean ayuda, pero finalmente resulta ser una silueta de cartón en un fondo futurista preciosista, como los demás.

Bonita por fuera, pero hueca, sin alma. Para ver en casa, tranquilamente, y disfrutar de las vistas. El resto, sobra.