29 de mar. de 2015

Traveller, tú antes molabas

A veces me pregunto por que hago ciertas cosas. Se que a todo el mundo le pasa: La razón dice una cosa, el corazón dice otra. Hasta que llega un momento en que una de las dos se impone, y normalmente suele ser la de la razón; porque muestra al corazón aquello que se niega a ver. En mi caso, ha sido acumular ingentes cantidades de material sobre Traveller, un juego de fama y méritos innegables.

Tengo varias ediciones originales, muchos suplementos conseguidos a veces en mercadillos o liquidaciones, y mucho material conseguido vía DriveThru. Hace un par de años incluso conseguí un ejemplar de Diseños Orbitales. Me he leído no pocos libros de ambientación sobre el Tercer Imperio, los libros de TNE: 1248 y hasta el Interestellar Wars, y lo he jugado con cuatro sistemas originales distintos, más otros externos. Aunque con la ambientación que más he trasteado es con la de Traveller New Era, que siempre me ha atraído más que el setting clásico.

Y siempre me ha quemado un poco. Pero cuando me he puesto a preparar una campaña a gran escala para él, me ha terminado por quemar bastante. Me gustaría explicar por que, quizás como una manera de justificar todo ese material que he ido acumulando y leyendo, que ahora he decidido dejar de lado en favor de otro juego.

Si Traveller, te abandono. No solo te voy a poner los cuernos, sino que encima lo voy a hacer con un hermano tuyo: 2300AD. Y esta es la razón:

En sus comienzos Traveller fue una apuesta realmente llamativa. Si D&D tenía un reglamento con el cual poner sobre la mesa toda clase de aventuras sobre fantasía medieval, Traveller lo hacía en el espacio. Era una época de series como Star Trek o Battlestar Galactica y películas como Star Wars. Tampoco se podían dejar de lado las muchas obras literarias de ciencia-ficción que estaban de moda por aquel entonces.

Las sucesivas ediciones de Traveller han aportado más sistemas diferentes con los que crear y jugar nuestras propias historias. Unos con mejor fortuna y otros con peor, pero si quitamos la ambientación del Tercer Imperio, Traveller es solo eso: Un conjunto de reglas para jugar a ciencia-ficción.

Al principio no tenía demasiada competencia. Pero poco a poco han ido apareciendo juegos y sistemas capaces de plantarle cara: Steve Jackson por ejemplo, siempre se ha declarado fan del mismo. Incluso GURPS Traveller es un spin-off del original para saciar a los fans contrarios a la devastación de New Era. Por no hablar de toda su línea de suplementos de ciencia-ficción que es de las mejor cuidadas. En el panorama nacional tenemos Exo, otro juego que además tenía una ambientación distinta e igualmente rica. Más recientemente hemos visto el lanzamiento de Cacería de Bichos, un sistema con todo lo necesario para jugar a Traveller y algo más. Por no hablar de 2300AD, que siempre estuvo empañado por el éxito de su hermano mayor, pero que sigue vivo después de tanto tiempo.

Son solo algunos ejemplos. Podría citar muchos más, pero no hace falta. Lo que quiero señalar es que la gente tiene ahora muchas opciones para jugar a Traveller. Y si no le gusta lo que éste ofrece, puede coger otras que son incluso gratuitas o tienen más material traducido al castellano en lo que a nuestra lengua respecta.

Pero, ¿por que querría alguien usar otras reglas si tiene tanto material para tantos sistemas diferentes entre los que elegir? Este es el quid del asunto.

Mis conclusiones me han llevado a dar tres respuestas a esta pregunta:

1) En el fondo de todo, Traveller sigue siendo el mismo juego de rol de hace casi 40 años. Sus premisas apenas se han modernizado, ofreciendo una ciencia-ficción setentera. Para quien le guste no está mal, pero como rey de los juegos de ciencia-ficción se ha quedado atrás. Ha tanteado las nuevas tecnologías muy por encima, pero no es ya un problema solo de tecnologías, sino de ideas. Analizando fríamente el Tercer Imperio, hay muchos elementos histriónicos, cosas que hoy en día nos parecen ridículas y concesiones en asuntos que merecerían mayor profundidad.

2) A nivel de reglas está muy fragmentado con tantas versiones distintas, y solo dos son mainstream (o quizá tres si añadimos la de HERO): La de GURPS y la de D20. El resto son versiones propias y no todas buenas. Además tienen modelos bastante mejorables. Por ejemplo, el mapeo de sistemas estelares no refleja las «fronteras flotantes» que tan omni-presentes están en la ciencia-ficción, incluso dentro del juego. Existen otros métodos para cartografiar escenarios de campaña mucho más versátiles. Otro ejemplo son las nuevas tecnologías: Las reglas que abarcan desde robótica hasta informática son meras puestas al día de lo que ya se escribió para el Classic.

3) Es un juego cerrado y abierto a la vez. Si uno va a usar el Tercer Imperio como ambientación, se va a encontrar un excelente sandbox para comerciar con naves estelares. El UWP contiene lo básico para que los PJs que conforman la tripulación puedan interactuar a un nivel básico, dejando toda la acción para el vacío sideral. El UWP es responsable de algunas atrocidades como tirar buena parte de la rica ambientación de 2300AD en su nueva edición, sustituida por números y letras que no dicen absolutamente nada.


La Marca Espiral es el escenario mejor detallado de esta ambientación: ¿Que pasa si no te gusta? Que si quieres usar otros sectores, encontrarás desarrollos con mejor o peor fortuna (como el olvidable Reft Sector), y muchos sectores «vacíos» a la espera de que les des vida. O hacer un MTU completamente nuevo, ya que si por ejemplo te gusta la exploración... Bueno, no hay mucho por explorar en el Tercer Imperio salvo ratificar que todo va bien, porque además tiene casi todas sus fronteras clausuradas, (algo que intentó subsanar New Era). ¿Para que molestarse en dar color al UWP cuando vas a terminar haciendo un trabajo considerable en crear el sandbox que necesitas? ¿Por que no usar herramientas más ágiles como las ofrecidas en otros juegos para ello?

Cada vez que me he sentado a plantear partidas de Traveller me he encontrado a mi mismo echando mano de otros sistemas y recursos que me facilitaban enormemente la labor de hacer la ciencia-ficción que quería. 

Por ejemplo, cuando he mencionado arriba mi intención de dejarlo en favor de 2300AD, es porque este juego siempre ha tenido unos planteamientos más plausibles, porque se ha modernizado y adaptado a los nuevos tiempos, y porque a pesar de que a nivel de reglas solo hay tres ediciones (y un sinfín de reglas caseras), a cada nueva edición ha intentado que estas reflejen varios enfoques de juego.

Hace unos años salió al mercado Diaspora, un «Traveller» con el sistema FATE. Si alguien no lo conoce, le recomiendo su lectura, en especial la sección dedicada a la creación de clusters. Siguiendo la filosofía FATE de crear elementos de campaña entre todos los jugadores, el método propuesto por Diaspora resulta muy ágil y permite en poco tiempo tener varios sistemas y planetas incluso con un trasfondo político aprovechable.

También he probado sistemas para combate espacial más rápidos y con más enfoques, tanto de rol como de miniaturas. Cuando uno coge por ejemplo Starmada o Warscom, se pregunta por que narices no son capaces de hacer algo así para jugar a rol. Que Starmada es un juego de minis con el que hacer batallas estelares de todo tipo y condición, con el nivel de realismo que quieras, reflejando distintos planteamientos de combate y tácticas asociadas... Y sin embargo tiene unas reglas que hacen honor a su eslogan: «Sencillas pero no simples». Y Warscom es lo mismo pero aun más sencillo.

Mismamente Silhouette, un sistema ya olvidado y pasado de moda, ofrecía unas mecánicas más amenas para afrontar la vida en el espacio. ¿Y no es Traveller un juego de viajes en el espacio? D6 o el nuevo Star Wars... Más ejemplos de que otras opciones son posibles.

Al final, acabo peleándome por hacer de Traveller algo que merezca la pena tener y leer. Pero entonces mi pragmatismo toma el control y acabo usando otros juegos. Y no es el único juego con el que me pasa, que a 2300AD tampoco le he dado el protagonismo que hubiese querido por un conflicto emotivo-racional, aunque de otro tipo. Esperad a ver el día en que despotrique contra Battletech :P

Confesado heme aquí. Se acabó: Si las nuevas ediciones de Traveller no traen algo rotundamente nuevo, no volveré a invertir dinero en él. Reconozco todo lo que es y lo que ha sido, y lo respeto. Pero no se puede vivir de las rentas eternamente, ni seguir siendo el rey de la ciencia-ficción cuando la ciencia-ficción lo ha dejado atrás.

Otra cosa que me pregunto es por que no se puede hacer como en D&D y tener varios setting jugables. Las alternativas han aparecido con cuentagotas, muchas de ellas gracias a que Mongoose ha adaptado varios de sus juegos a su edición de Traveller, pero tampoco se puede decir que sean productos originales. Es como decir que todas las adaptaciones que hay para d20 system son settings de D&D.

Por supuesto, todo esto es mi opinión. Se que otros no la compartirán, y están en su derecho y son igualmente respetables. Así que... No me peguéis mucho.

25 de mar. de 2015

Fragged Empire Beta: Primeras Impresiones

Este último mes he estado cacharreando con algunos juegos. Dándole vuelta a unas cuantas ideas. Como siempre, vaya. Uno de los juegos que he estado leyendo ha sido la beta de Fragged Empire y comento aquí mis primeras impresiones al respecto.

El Kickstarter de Fragged Empire tuvo lugar el verano pasado. Como backer del mismo, hace algunas semanas pude contactar con el autor para que me pasase la beta del juego, que parecía haber liberado entre los mecenas. Y digo «parecía» porque no me enteré por los canales oficiales de tal cosa, sino de oídas, después de preguntarme y preguntar a ver que había pasado con el juego, porque las noticias llegaban con cuentagotas.

Lo cierto es que no estoy muy contento con la política de notificaciones del proyecto Fragged Empire, aunque en verdad no estoy contento con Modiphious en general, a cuyas listas de correo estoy suscrito y lo que me llega, cuando llega... Digamos que es bastante mejorable. Pero en fin, al menos conseguí la beta, que he podido leer y así tener unas primeras impresiones del juego.

Si tuviese que definir Fragged Empire con una frase corta sería «La esencia de un juego de miniaturas o videojuego transformada en juego de rol». Todo parece diseñado para ofrecer una jugabilidad inmediata sin perderse en cientos de páginas de trasfondo, o andar discutiendo sobre reglas de combate. En una época en la que muchos autores dedican a veces demasiadas páginas a decirte como empezar a jugar sin tener que leerte un tocho, esto puede llegar a ser bueno.

Otras veces se ha intentado esta premisa, tirando especialmente del mundo videojueguil. Y muchos han fracasado estrepitosamente por seleccionar un tipo de videojuego que no es el más apropiado para sostener un mundo de juego persistente en una mesa rolera. Quizá el secreto es haber usado como referente juegos de minis, que él mismo potencia en gran medida hasta el punto de convertirlo en una parte sustancial del juego.

Todo esto me gusta. La lectura introductoria sobre la ambientación, las razas y la manera que tiene de presentar la información te provocan la sensación de poder ponerte a jugar de inmediato sin sentir que la estás «pifiando» por saltarte cosas importantes. Y por que no decirlo: Me gusta también que apoye los combates épicos como parte de aventuras igualmente épicas. Estoy un poco harto de tanta «narración» y tanto «enriquecimiento». Es más directo con los planteamientos en vez de dedicar decenas de páginas a explicar ideas demasiado abstractas.

¿Y de que trata esta ambientación? De los descendientes de los descendientes de la Humanidad. Es un futuro distante donde una guerra ha devasado una sociedad interestelar formada por transhumanos creados para continuar el legado de una civilización nuestra aburrida de si misma. Suena a tópico muy trillado, pero es fácil de comprender, fácil de explicar a los jugadores y fácil de empezar a jugar.

Hay cuatro razas transhumanas y francamente: Es la primera vez en que me gustan todas hasta el punto de no saber que hacerme. Tiran igualmente de estereotipos, pero tienen personalidad y una cierta justificación de por que su sociedad se comporta de una detterminada manera. Actúan a modo de clases de personaje, que vienen bien para centrar a los jugadores y evitar que pierdan tiempo dándole vueltas a ver que personaje se hacen. La verdad es que las clases de personaje no son tan limitadoras como algunos quieren hacer creer: Un punto de partida es a veces muy necesario, especialmente si no estás en tu mejor día de inspiración.

Después de esto llegamos a las reglas.

Aquí francamente, no se que decir. Me gusta que el autor haya sido esquemático al presentarlas, que no le tiemble la mano al poner fórmulas sencillas o alguna que otra tabla donde otros prefieren escribir una parrafada que no es ni legible ni cómoda. Pero me falta un nexo de unión entre todos esos esquemas, y es que parece que en la beta solo haya copiado ideas sueltas.

Pero lo que temo es que el libro tiene pinta de ser definitivo, o al menos la maquetación que trae. Cierto es que en YouTube hay muchos vídeos explicando las reglas, pero sería el primer juego que en vez de tener un libro básico, core book o como lo queráis llamar; necesita de un libro y vídeos para funcionar.

Francamente, no creo que la versión final sea así, pero de buenas a primeras me ha dejado frío. La mecánica de tiradas y demás es fácil. Pero solo hay que echar un vistazo a las fichas de personaje para darse cuenta de que hay muchos campos por rellenar. No creo que sea complejo, más bien que el autor ha querido que el jugador tuviese toda la información que necesitase a su alcance y de la manera mejor organizada. Pero son muchas cosas, y en la beta no hay un resumen general o una lista de pasos a seguir o algo por el estilo que de cohesión a todo.

El combate se centra en el uso de miniaturas. Pero ofrece una alternativa para quien no guste de usarlas. Yo nunca he jugado con miniaturas excepto con bocetos de los escenarios que se encuentran los personajes, así que no se muy bien que me voy a encontrar. Pero si he jugado a juegos de minis, y se que se intenta ir a lo rápido cada vez más, (las arcaicas reglas de Battletech por ejemplo, no son por suerte la norma general); y considerando lo que he dicho al principio, tengo fe en que puedan funcionar bien y todo en grupos que no estén habituados a esta práctica.

De las reglas para manejar sandboxes no hay gran cosa. Habrá que esperar al libro que traiga la versión completa de la ambientación. Pero considerando que todo tiene pinta de estar diseñado con un fin, creo que esto no será una excepción y habrá algo que intentará ser bueno.

En definitiva, me gustaría dedicarle un tiempo para hacer fichas de personaje e ir familiarizándome con él. Es un juego que me atrajo en su momento, y lo que he visto en la beta me ha gustado en general. Al final siempre lo dejo porque acabo haciendo otras cosas, pero espero que cuando salga la versión definitiva, podamos jugar como mínimo una campaña corta.

19 de feb. de 2015

Experiencias con Elite Dangerous


El vicio me puede con este juego, y eso aun jugando con una conexión bastante triste que me juega malas pasadas de cuando en cuando. Un par de meses llevo ya, hoy acabo de conseguir mi cuarta nave de las dos que tengo en activo, y en cuanto consiga sacar mi Adder de la estación donde está encerrada por culpa de una guerra civil, probablemente la cambie por una Cobra antes de buscar nuevos mercados...

La gente me pregunta que tal es el jueguecito de marras, que tiene para que enganche tanto, (al menos a mi). Así que voy a desglosar todo lo que he hecho y presenciado hasta ahora, y las experiencias que he tenido al respecto.

Comercio
Hasta hace poco, comerciar era considerado gold farming. Comprabas barato, vendías caro y te hacías una ruta comercial que podía dejarte un puñado de créditos en poco tiempo con suma facilidad. Repetías la tarea una y otra vez hasta que un buen día lograbas ahorrar suficiente para comprar otra nave o equipar la que tenías para dedicarte a otra cosa, como por ejemplo la exploración. Aburrido para la mayoría, pero fácil para los recién llegados al juego.

Todo eso ha cambiado desde que se lanzó la versión 1.1. Ahora, comerciar es una labor intensa y emocionante que puede resultar hasta peligrosa, y eso sin dedicarte al contrabando de mercancías ilegales. Por un lado están las guerras corporativas encubiertas en la forma de encargos procedentes de "consultores de marketing" que te dan dinero por destruir unos cuantos cargueros de la competencia. Por otro lado están los piratas, siempre al acecho de naves de carga: Se sitúan a la salida de las estaciones para escanearte y ver si llevas algo jugoso, después te siguen y cuando menos te lo esperas, te asaltan. Otras veces esperan sigilosamente cerca de las estaciones, donde las naves viajan más despacio para salir del crucero, y son más fáciles de interceptar.

Llevar una nave de carga implica salir y entrar a toda pastilla de las estaciones, planificando rutas de salto seguras o lo más rápidas posible, y tratando de anticiparse a los posibles interdictores. Antes era fácil concentrarse en hacer una aproximación segura a las estaciones, ahora cada vez es más habitual dar una pasada comprobando el radar, y entrar sobre seguro... Lo cual a veces pueden ser dos o tres pasadas más.


Cazarrecompensas / Piratas
Esta era la forma más habitual de ganarse la vida antes de la actualización que mencionaba antes. Ahora también. En realidad se parecen mucho: La única diferencia es que atacas a gente que son buscados por la autoridad pertinente. Por un objetivo asequible puedes ganar entre 3.000 y 6.000 créditos, y según la hora del día en que juegues, puedes tener suerte y encadenar tres o cuatro de estos en una hora.


Además, siempre puedes hacerte con la carga de tu víctima y venderla en el mercado negro. Si eres un pirata es lo suyo, lógicamente. Y si vas del lado de la ley... Puedes intentar atracar en las estaciones antes de que detecten que llevas algo ilegal y sino, buscar algún lugar controlado por la mafia donde vender sobre "seguro".

Actualmente, los cazarrecompensas se han convertido en meros mercenarios cumpliendo misiones por encargo en medio de guerras corporativas o civiles (ver más adelante). A veces la mejor manera de pasar algo de carga por un sistema comprometido, es llevándola en un caza o interceptor, especialmente desde que han potenciado la carroña en el juego.


Carroñeros
Esto es algo que he descubierto casi por casualidad. A veces el radar capta débiles señales que tilda como no identificadas, pudiendo fijar un vector de aproximación para ver lo que son. Puedes encontrarte cualquier cosa, pero normalmente suelen ser los restos dejados por la víctima de algún mercenario que no se ha podido llevar todo lo que ha dejado flotando en el aire.

Estos paquetes tienen un valor significativo en el mercado negro. Puedes ganarte la vida con esto y hacer dinero incluso más rápido que comerciando o con contrabando. La pega es que tendrás que hacerlo en sistemas "calentitos": Piratería, guerra, mafias... Elije. Solo acuérdate de que de un momento para otro, puedes pasar a ser tú la carroña.


Exploración
Llegar a donde nunca nadie ha llegado, descubrir nuevos mundos tal y cual era la principal razón por la que me atrajo este juego. Hace poco, logré reunir el dinero necesario para comprar un escáner detallado de superficie que, teóricamente me permitiría recabar datos precisos sobre un cuerpo celeste, aumentando el valor de venta de la información sobre el sistema descubierto. Pero después de viajar por tres sistemas, he vendido el escáner y he vuelto a comerciar y cazar.

La razón es que la exploración no compensa en absoluto. Hay quien defiende que se explora por diversión o que es una consecuencia del comercio, pero eso es infravalorar el poder que tiene sacar al mercado información exclusiva sobre un sistema que pueda tener potencial para una corporación o gobierno. Y eso es lo que pasa ahora mismo en el juego: Un equipo de exploración básico cuesta más de 250.000 créditos al que hay que añadir las mejoras en motor de salto y sonda de combustible; lo que puede sumar más de 400.000 cŕeditos, dinero suficiente para comprar una nave bastante potente.

En la versión 1.1 se supone que quien descubra primero un sistema puede ponerle su nombre y demás, pero lo cierto es que a día de hoy viajar a lo desconocido es demasiado caro para muchos jugadores, por lo que la exploración es una práctica poco común.


Minería
No he estado tentado de dedicarme a la minería asteroidal. Aunque es divertido ver como las naves se colocan frente a las rocas y pasan el láser como si fuese un bisturí llevándose pedacitos para refinar en sus bodegas de carga. También es peligroso en las naves más pequeñas, que a menudo sacrifican sus escudos para montar semejantes equipos. No se cuanto dinero se paga por los materiales adquiridos, aunque algunos metales son especialmente caros. Supongo que será por la escasez en los yacimientos, así que a menudo estaremos comerciando con los mismos minerales que otros tropecientos jugadores por un puñado de créditos.


La minería es peligrosa y emocionante. Aun no he visto misiones para escoltar mineros, pero si a jugadores que trabajan en grupo, cubriéndose las espaldas los unos a los otros mientras van extrayendo material. Eres muy vulnerable cuando estás ahí, flotando a pocos metros de la superficie de un asteroide, intentando cazar los trozos que salen volando y esperando a que la refinería te diga que es lo que has cogido. El mal no descansa. Los piratas tampoco.


Política y Sociedad
Una de las cosas que los de Frontier llevan promocionando desde hace semanas, son una especie de campañas dinámicas que se producirían al desencadenarse ciertos acontecimientos. Sin duda es una manera de darle bombo al juego, aunque la propia economía, política y sociedad dinámica se están encargando de hacer que el sandbox tenga giros de trama totalmente inesperados.

Por ejemplo, esta mañana me conecto y descubro que uno de los sistemas que suelo frecuentar habitualmente ha sido puesto en interdicción, porque la facción dominante ha entrado en guerra civil. A los que nos ha pillado de sorpresa nos hemos encontrado con un auténtico CAOS en forma de naves de guerra patrullando los accesos a las estaciones y disparando contra las naves de carga que tratasen de sobrepasar el bloqueo. Para colmo, el número de corsarios de uno y otro bando también se ha multiplicado, encontrándome con piratas que me han atacado... ¡y me han defendido!

¿Y por que la guerra? Aun no lo se. Las noticias también están restringidas en estos sectores. Pero lo mejor de todo, es que tengo una nave bloqueada en uno de ellos, y si quiero seguir haciendo mi vida, voy a tener que encontrar la forma de sacarla de allí.

Divertido, ¿no?

12 de feb. de 2015

El descenso de Júpiter

Chicago, hacia 2010
Barbacoa familiar en casa de los Wachowski
Diez cervezas después...

- ¡Lana, Lana, se me ha ocurrido una idea genial!

- Dime, Andy, dime.

- ¿Y si la Tierra fuera una granja, un campo de cultivo para extraer la vida por parte de unas mega corporaciones familiares que vampirizan a los seres humanos para intentar obtener la vida eterna?

- Guau, Andy, muy profundo... ¿y te imaginas que esos seres deciden que la Tierra está madura?

- Oh, Lana, se te ocurren unas ideas geniales.

- Y entonces podríamos hacer que... que...

- Sí, podríamos hacer que unos... unos...

- Tío, no se me ocurren más ideas...

- Tía, a mí tampoco... eso sí, tiene que haber un elegido.

- Eso no es negociable, Andy, eso no es negociable.

Algo así debió de ocurrir el día que a los Wachowski les dio por crear esta película. La premisa macro está muy bien pensada, tiene entidad, pero el resto... el resto parece que han cogido los clichés de la Guerra de las Galaxias, que siempre funcionan bien, y los han colocado de tal manera que los ves y los reconoces y te das cuenta desde el primer minuto que no funcionan.

Visualmente, la película es una gozada. Los escenarios, los trajes, los aparatos, la tecnología, los sintéticos, los extraterrestres, las corporaciones, los burócratas, las naves... pero en estático. Porque en cuanto empiezan a moverse y abren la boca, el precio del pan se dispara. "Como un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y de furia, que no tiene ningún sentido". Shakespeare sabía cuando decía esto cómo era el guión de la película.

Casi tan vacío con el guión.
Los protagonistas son planos. Aunque creo que para la protagonista habría que inventar otro concepto aparte, ya que la simple planez no le sirve. Es... etérea, sí. Insulsa. Sustituible por una muñeca hinchable, sí. Se supone que es el hilo conductor de la trama, la elegida que tanto les gusta a todos los que hacen epicidades en pantalla, pero su función es ser rescatada cada diez minutos de metraje, normalmente de una caída al vacío. Las motivaciones no son creíbles. Ni siquiera la tensión sexual es real, todo es fachada. Predecible. Un trámite más en la lista de "Cosas que meter en una película".
El auténtico Destino de Jupiter Jones
Hacía mucho tiempo que no me aburría viendo una persecución. ¡Y encima una persecución con naves espaciales en llamas en una ciudad! Son cinco minutos, que comparados con la última escena de Los Vengadores no es nada, pero se me hizo más larga. Muchísimo más larga.

Además, la música te bombardea todo el tiempo. Hay ratos en la sala de cine en los que se echan de menos unos tapones, para descansar un poco la mente y los sentidos. Entre la fotografía que te grita: ¡esto es épico, esto es épico! todo el rato y la música que no te deja descanso, ni pausa, sino que te atrona con su resonante epicidad, tu mente se confunde. Sí, debería ser épico. Pero no lo es.

Del doblaje y de la traducción, mejor correr un estúpido velo. ¿Jupiter Ascending significa El Destino de Júpiter? ¿Si Ascending significa Destino, por qué luego Jupiter tiene que pasar por un proceso llamado "ascensión"? Misterioso. Si los malos ya son histriónicos de por sí en sus maneras y ademanes, el dobleje hace que sean repelentes. ¿No había dinero para Ricolas en post producción?

Sean Bean ayuda, pero finalmente resulta ser una silueta de cartón en un fondo futurista preciosista, como los demás.

Bonita por fuera, pero hueca, sin alma. Para ver en casa, tranquilamente, y disfrutar de las vistas. El resto, sobra.

9 de feb. de 2015

El corazón partido

Una de las cosas que me he puesto a hacer recientemente es leerme Shadowrun 4ª edición. Tenía por casa el libro del 20 aniversario, pero no me había puesto a leerlo en profundidad hasta ahora. Siempre me ha gustado Shadowrun y nunca lo he jugado tanto como hubiese querido. La mayor parte de las veces era por el sistema de reglas. Tenía curiosidad por ver como habían dejado esta edición.

Mi sorpresa ha sido total ya que no solo han mejorado las reglas hasta hacer algo manejable, sino que han mejorado sustancialmente la ambientación, haciendo que los hackers puedan integrarse usando sus propias reglas sin tener que pararlo todo cada vez que se meten en la matriz, dando a los adeptos más cancha para jugar gun fighting y haciendo que los magos no tengan una curva de aprendizaje insufrible.

Habiendo jugado a la segunda y tercera ediciones, llegados a esta cuarta encuentro una evolución lógica tanto a la hora de hacer que las reglas sean un obstáculo menor a la hora de jugar, como de adaptar la ambientación para que sea tecnológicamente más creíble; y que sin embargo conserve el mismo estilo que cuando salió a finales de los 80. Y eso sin contar que ya tiene una 5ª edición y que se han hecho varios videojuegos basados en él.

Para mi Shadowrun es un buen ejemplo de como un juego de éxito puede ir madurando con el paso de los años, tornando esa sabiduría ganada a base de trillar reglas y ambientación en mejoras que lo hagan incluso más divertido. Al coger este libro me han dado ganas de hacer algo para lo que nunca he tenido fuerzas en Cyberpunk 2020, mi queridísimo: Hacerme un PJ hacker. No es broma, normalmente las reglas para jugar en la matriz representaban o bien cosas raras, o cosas tan simples que le quitaban encanto en comparación con el sistema de combate por ejemplo.

Estas reglas de realidades virtuales y demás son un pequeño lastre en todos los juegos de esta temática, y la solución ha sido no de reglas, sino de modernización tecnológica: Realidad aumentada y telefonía móvil. Así es: Creo que los commlink de Shadowrun captan toda la esencia de lo que hoy en día es un smartphone.

Así que, después de toda esta avalancha de pensamientos y emotividad me he preguntado: Y mientras Shadowrun triunfa, ¿que andarán haciendo los de R. Talsorian Games?

Os pongo en antecedentes para los que llevéis poco en esto o no supisteis de la "movida" de hace unos diez años. Talsorian es la editorial detrás de Cyberpunk 2020, la eterna competencia de Shadowrun desde hace unos 25 años. Salieron casi a la vez, y mientras que Shadowrun combinaba magia con tecnología, CP2020 apostaba por una ambientación puramente tecnológica y más cercana a las novelas del Movimiento.

Cyberpunk 2020 es un juego que ha tenido mucho éxito en todo el mundo, es algo que no se le puede negar, (ni tampoco a Shadowrun). Pero tras quince años allá por el 2005, el juego empezaba a estar obsoleto. A nivel de reglas, Interlock era un sistema muy bueno: Potente, sencillo y tremendamente flexible. AUN sigue siendo un gran sistema que ha servido de base a muchos otros. Pero flaqueaba en las reglas de hacking, también en las de vehículos, y empezaba a tener demasiados parches dispersos en los suplementos.

Y no solo eso: A nivel de ambientación se había quedado muy desfasado en todo lo que se refería a las telecomunicaciones. La Red de CP2020 era un juguete para netrunners recreado como si fuese un mero dungeon hecho a base de crucigramas, mientras que en el 2005 aun sin el boom de Facebook y compañía, Internet era usado por todo el mundo para hacer de todo. Necesitaba renovarse... o tal vez morir.

Así que Talsorian sacó una nueva edición de Cyberpunk, la llamada V3. No me voy a extender mucho en hablar aquí de esa puta mierda nueva edición, os dejo el resumen que hice en su día.


Levantó ampollas, la gente se agarró un cabreo monumental y los fans quedamos MUY decepcionados. Si, esa es la palabra: Decepcionados, porque en vez de evolucionar, el juego se había convertido en un cero a la izquierda.

Los aficionados hemos seguido jugando a Cyberpunk 2020 modernizando el juego en plan casero: Reglas nuevas por aquí, retoques por allá, y una mejor narración para dar color al desfase tecnológico. Y la cosa funciona. Diez años después nos hemos olvidado de Talsorian y del V3. Pocos hablan de sus juegos ya, aunque sigan en activo en el corazón de muchos fans.

Así que como digo, diez años después y tras esta avalancha tras leer Shadowrun, me fui a la página de R. Talsorian Games a ver que andaban maquinando. Nada bueno por lo visto...

De entrada, pagan un dominio y un hosting para no subir las imágenes ni a su propio blog. Hotlinking del güeno, que da un aspecto muy "profesional". Cutres como ellos solos. Aunque no me sorprende después de las fotos de muñecos chonis del CPV3.

En el primer plato, un párrafo bastante escueto de su producto estrella: La licencia que han vendido a CD Projekt RED para sacar Cyberpunk 2077. Cualquier otro se habría esmerado más por decirle a la gente: "Mirad que juego de rol tan bueno hicimos, que una compañía de éxito va a sacar un videojuego basado en él". No, ellos no. Supongo que la licencia no costó mucho después del tiempo que llevan en el dique seco.

Cosa que se observa de inmediato en el segundo plato: Su tienda tiene un catálogo reducido a los superventas de los noventa: Cyberpunk 2020, Mekton Z, Castle Falkenstein, etc. Y ni siquiera está el catálogo completo: Me imagino que los autores de buenos productos como Bubblegum Crisis RPG habrán levantado el vuelo hacia tierras más cálidas.

De postre algo dulce: NI RASTRO de Cyberpunk V3. Supongo que después de defender lo indefendible a capa y espada se habrán dado cuenta de que las moscas se les apilaban en el almacén. Algún día dentro de unos años, nos despertaremos con la noticia de que van a desenterrar los libros del V3 de algún desierto norteamericano, igual que hiciese Atari en su día con el videojuego de E.T. Nos reiremos de todo ello. Y seguiremos esperando a que Talsorian renueve Cyberpunk 2020.

Si Shadowrun es un buen ejemplo de como evolucionar un juego, Cyberpunk es justamente lo contrario. Si tan pocas ganas tenía Talsorian de seguir con el tema rolero, les habría salido más barato y productivo pulir el CP2020 y modernizar cuatro cosillas, que dedicarse a hacer una ambientación chunga nueva y comprar muñecos de saldo en los chinos. O quizá pensaron dar carpetazo de forma chunga y desaparecer con editorial y todo para reaparecer con otro nombre en otro sitio. Pero es que ni eso...

Venticinco años joder. VENTICINCO PUTOS AÑOS y en vez de dejar morir en paz el juego, todavía tienen que seguir dando el coñazo con una cutrez que empezó a atufar hace diez años. Un GRAN JUEGO, que no se merece semejante maltrato.

El corazón partido, si. Porque me jode decir que en estos momentos Shadowrun me parece mucho más atractivo para jugar cyberpunk que Cyberpunk 2020. Los que me conocéis desde hace tiempo debéis pensar que estoy para que me encierren por decir eso :P. Pero es la puñetera verdad.

Star Wars D6 tiene una edición redux que es una auténtica gozada. Aquel juego era una maravilla que una vez desaparecida West End Games, pareció flotar en la red sin posibilidad de que las nuevas generaciones pudiesen disfrutar de él. Ahora si que es posible. La gente que quiere jugar a Shadowrun puede encontrar los manuales de la 4ª y 5ª sin problemas. Una lástima que no estén en castellano, aunque seguro que hay traducciones fan-made de lo esencial.

¿Que le queda a la gente que quiere jugar a Cyberpunk 2020? Pues, la verdad es que conseguir el material para jugar es bastante fácil, incluso se liberaron las reglas básicas hace tiempo. No obstante, solo lo que venden los horteras chicos de Talsorian y DriveThru (a unos precios por cierto que cualquiera diría que estamos hablando de libros con 25 años) es oficial. El resto... Bueno, hace honor al nombre del juego, lo cual es fantástico.