30/7/2014

¿Por que esto no funciona?

Llevo unos días dándole vueltas a una pregunta que me ha surgido varias veces en mi vida rolera: ¿Por que este juego no funciona como debe? He escuchado muchas veces que no hay juegos buenos ni malos, sino jugadores que no saben hacer partidas adecuadas. Muchos debates discutiendo si los libros deben cogerse a rajatabla, o si son una guía para que el master perfile su campaña a su gusto, (o a los que van a jugar junto a él). Mil historias en las que se abordan desde reglas hasta el comportamiento de los jugadores, y en las que no faltan incluso quienes hablan de la "pureza" de una ambientación y de los límites "morales" que todo director debe ponerse a la hora de crear elementos dentro de ella.

Pero yo aquí no voy a hablar de ninguna de esas cosas, sino de ambientación pura y dura. De algo que le ocurre a algunos juegos, magistrales sobre el papel, elogiados y comentados por todo el mundo, pero que luego no tienen la "pegada" que se les supondría: No enganchan, no arrastran a las masas a jugar en las jornadas o simplemente no motivan a los jugadores de un determinado grupo, que acaban prefiriendo ese otro juego que es parecido, utilizando ese que van a descartar para coger algunas ideas que después de todo, están muy bien. Y lo voy a limitar al terreno de la ciencia-ficción porque es en el que más versado estoy y en el que más juego.

En los juegos de rol de ciencia-ficción hay ciertos elementos que se repiten: Hay muchos más juegos de exploración interestelar que limitados al sistema solar. Muchos parten de un cataclismo o evento en plan holocausto que trastoca por completo la sociedad vigente. La temática cyberpunk, supuestamente tan "obsoleta", tiene unos criterios y estéticas bien definidos que la hacen asquible y fácil de explotar. No faltan elementos de terror que recurren a mitos, revelaciones y seres extraños para tener a los personajes en tensión.

Ciertamente hay muchas más categorías, pero en las que he puesto se puede ver como existen juegos en los que hay un hito que a genera un conflicto, el cual hace que los personajes y las partidas se muevan. El conflicto no tiene por que ser físico, puede ser una simple cuestión de supervivencia como ocurre en juegos de terror o post-holocausto. Puede ser una guerra omnipresente, una amenaza para la existencia muy real, una conspiración de proporciones épicas, etc. La cuestión es que, cuando no hay nada de esto detrás, suele costar más planificar partidas.

Creo que no deberíamos negar que este tipo de conflictos son la comidilla de muchas partidas de rol, y que si no hay algo por lo que luchar en el sentido espiritual de la palabra (o literal), la gente se aburre. Nadie quiere llevar a un minero asteroidal que se pasa doce horas al día con un pico en una roca dejada de la mano de dios donde todo el mundo conoce a todo el mundo y nunca pasa nada. Ahora bien, si ese minero un día encuentra el fósil de una nave alienígena que lleva tropecientos años ahí y de repente vuelve a la vida, la cosa cambia ¿a que si?

Nos gusta lo exótico, lo que impulsa a la gente a vivir aventuras, y si esto no existe, lo creamos dentro del juego o pasamos a otra cosa. Precisamente el pasar a otra cosa es lo que ocurre con algunos juegos que ni siguen ninguno de esos estereotipos, o que recurren a otros que no son del gusto de todo el mundo. Por ejemplo, los juegos de ci-fi dura pueden ir acompañados de situaciones terroríficas o apocalípticas, pero si la vida que se desarrolla en ellos es demasiado cuadriculada y limitada por las restricciones inherentes a la rigurosidad científica dejando poco espacio a la aventura, tiene todas las papeletas para que el director de juego y los jugadores no sepan muy bien que hacer con él.

Así que como decía al principio, a veces el juego no funciona como debe. No creo que sea (siempre) culpa del juego, pero en ocasiones nos hacemos ilusiones y nos encontramos con algo distinto de lo que esperábamos. O queremos jugar, pero no sabemos como afrontarlo. La mejor solución que he encontrado en estos casos, es leer las aventuras de otra gente o si se puede, jugar con ellos para tener otro punto de vista. A veces funciona...

17/7/2014

A vueltas con Walküre

Walküre se ha convertido en uno de los juegos de rol más deseados de este mes de julio, (con permiso de XCORPS que me tiene los dientes que ya me llegan al suelo). La copia física ha ido llegando a la gente con cuenta gotas, aunque ha habido algunos casos en los que se ha atragantado de mala manera. Pero parece que después de todo, va a haber un final feliz.

Como seguramente sepan la mayoría de los mecenas, los libros fueron enviados el 27 de junio bajo un supuesto plazo de entrega de 72 horas. Con lo que, según las previsiones de Pedro, la primera semana de julio deberíamos tenerlos en nuestras manos. Pero no ha sido así: Llegando al fin de la segunda semana, había gente que aun no sabía absolutamente nada de su libro. Yo era uno de ellos, en una situación además un poco comprometida porque pedí que me lo enviasen a casa de mis suegros, donde iba a estar de vacaciones (y podría leer tranquilamente) hasta el sábado. Llamé incluso a dos delegaciones cercanas al pueblo donde estaba: Para mi sorpresa, ninguna de las dos sabía nada; y para mi cabreo, empezaron a pasarse el marrón entre ellos para escurrir el bulto. Me volví para casa un tanto disgustado, para que os voy a engañar.

Este pasado lunes, Pedro me comunicaba que había enviado un nuevo ejemplar, esta vez a mi casa, y que debía recibirlo en tres días. También me dio a entender que era posible que el envío original se hubiese perdido, o que aparecería cuando menos lo esperase. Y efectivamente así ha sido: Ayer me llegaba el paquete a mi casa, y casi al mismo tiempo, me llamaba mi suegra para decirme que acaba de llegar otro allí, con lo que de un momento a otro me vi con dos libros sin comerlo ni beberlo. Lo cierto es que no me importaba tener un segundo libro, y así se lo comuniqué a Pedro para hacerle la correspondiente transfencia.

Su respuesta fue que me quedase el segundo libro sin más, por las molestias. Mi sorpresa ha sido mayúscula, y después de todo solo me queda decir que mil gracias.

No voy a poner una foto del libro por pura vagancia, y es que los 37º que tenemos hoy por aquí me incitan a no moverme demasiado. No por ello voy a dejar de opinar, ya que me ha sorprendido gratamente: Estoy acostumbrado a libros en color y ediciones en tapas duras, pero no a que los materiales tengan la calidad que tienen en éste. No hay color con algunos de los productos de la competencia, que cuestan casi lo mismo y sus páginas parecen las de una revista. Igualmente y aunque ya sabía que iba a ser grande por las 400 y pico páginas del PDF, no me lo imaginaba TAN grande. Vamos que le voy a "perdonar" que no sea en ese formato comic-book que tanto me gusta, porque incluso las fuentes usadas para el texto son grandes facilitando la lectura.

Dicho esto, también llevo unos cuantos días dándole vueltas a alguna aventura para estrenarlo. Hoy por fin he conseguido escribir un boceto y ponerle un nombre: Expediente Sonnenwende. Seguramente os suene el nombre por la operación del mismo nombre que se llevó a cabo en 1951 para borrar todo rastro del Holocausto una vez terminó la guerra. La partida no obstante, será en el año 2075 y estará algo inspirada en la película Munich, que a su vez está basada en hechos reales.

14/7/2014

FAE Hellboy & FAE Kult

En primera tanda de vacaciones veraniegas he hecho propósito de enmienda para jugar partidas sencillas de rol. La artífice de esta idea ha sido mi novia, que ha tirado de sistemas sencillos como FU (me sigue debiendo una reseña como experta local que es), o FAE aka FATE Accelerated Edition. FAE tiene en 50 páginas lo que para mi es, más que una versión resumida de FATE Core, una versión alternativa. Y es que tal y como se lee después en el System Toolkit, los Approaches son una opción tan válida como las habilidades a la hora de completar el sistema. Unas cuantas ideas han surgido de ésto.

Hellboy tiene su propio juego de rol basado en GURPS, y los comics siempre me han llamado la atención para hacer partidas de misterio. Incluso se puede extrapolar a otras ambientaciones como la de Cold City, y sacar ideas de muchos mitos terroríficos. La idea de jugarlo con FAE vino prácticamente sola. Tras los aspectos "High Concept" y "Trouble" se destina el tercero a describir la relación que tiene el personaje con el mundo sobrenatural. Puede que él mismo lo sea, o puede que haya tenido unas cuantas experiencias al respecto que le hayan dado conocimientos varios, útiles para su trabajo. El resto de la creación del PJ es exactamente igual, aunque utilizando los Stunts para describir poderes o capacidades especiales.

La misma fórmula funciona de maravilla en Kult, salvando los pormenores de la ambientación. En este caso, ese tercer aspecto tiene un carácter mucho más abierto, pudiendo tener diversos grados de profundidad. Un efecto curioso al crear personajes en Kult usando FAE es que los aspectos acaban relacionándolo con diferentes "mundos": Culturas, países, religiones, aficiones, etc. Al final, ese personaje que rezuma un aire chungo por todas partes sale solo, sin tener que andar pensando en cosas oscuras.

Lo cierto es que después de esto, me va a faltar tiempo para usarlo en los Mitos de Cthulhu. Sin mecánicas de cordura específicas ni nada por el estilo, creando personajes con naturalidad. Los aspectos describen tanto sus puntos fuertes como sus debilidades, las cuales quedarán expuestas ellas solas cuando tengan que lidiar con Lo Extraño.

10/7/2014

Spirit of the Century: El eterno retorno

Ayer volvimos a tener partida. En ese corto periodo vacacional que por desgracia está llegando ya a su fin (de momento), uno de mis propósitos fue jugar a rol. Partidas rápidas con sistemas no menos rápidos para no perderse en un mar de preparaciones. Ésta de la que voy a hablar no estaba prevista dentro de ese esquema y fue algo fortuito, que surgió de casualidad hablando con un par de amigos a los que les pudo la curiosidad, y nos pidieron a mi novia y a mi que les hiciésemos una partida para ver como se jugaba a eso del rol.

Dicho y hecho. Después de tantear un poco posibles géneros o estilos de juego, coincidimos en que Spirit of the Century era el mejor candidato. Además, llevábamos trasteando varios días con FATE Core y FU, así que teníamos muy fresca la mecánica de aspectos. La partida que jugamos la llamo "El eterno retorno" porque es una historia que se puede adaptar a varios settings, y de hecho ya la había jugado con anterioridad en otro juego. Pero más que de la partida, me gustaría hablar de la experiencia.

Lo primero de todo, el usar FATE para introducir a nuevos jugadores. Alguna vez he hablado de ello con algún amigo o en los foros, y hay quien dice que es demasiado complicado porque obliga a imaginar y utilizar demasiados conceptos a la vez, lo cual para un novato resulta complicado. Siempre he defendido que una cosa es la imaginación, que se tiene o no se tiene, y otra la predisposición hacia unas mecánicas u otras. Aunque en esta ocasión los personajes los hicimos mi novia y yo, lo cierto es que los jugadores no tuvieron el más mínimo problema a la hora de meterse en ellos y hacerse con los aspectos, si bien vuelve a suceder algo que ya me ha pasado otras veces y con varios grupos: Que al final acabas jugando solo con dos o tres aspectos y del resto no te acuerdas. Suerte que los personajes se pueden perfilar también dentro de la partida.

En segundo lugar, ya no me acordaba de lo que era ser "newbie". O dicho de otra manera, algunas veces he llegado a envidiar esos primeros momentos en los que empiezas a jugar y sin mucha idea de reglas pero con todo el entusiasmo del mundo, te metes en tu personaje y haces cosas sin miedo al fracaso o al que dirán. Sin pararte a evaluar probabilidades de acierto, o cual es el mejor camino para ganar. Creo que siempre debería ser así y pensar que el fracaso no es el fin del mundo. Que muchas historias surgen por un conflicto o por las consecuencias de haber hecho algo, y que no hay ningún mal en que sean cosas relativas a los PJs en vez de designios del master.

No sabría decir si FATE propicia esto, pero yo diría que si. No porque matemáticamente sea sencillo, sino porque cuando haces un personaje te deja la sensación de ser un tipo muy competente capaz de comerse el mundo. No hay cientos de detalles o conceptos numéricos para evaluar como es, y eso deja muchos huecos libres a rellenar con la imaginación. Que ojo, soy de los que opinan que la imaginación debe ser independiente del sistema, pero hay cosas que resultan más fáciles y otras más difíciles.

La partida en si, resultó muy divertida. Una mezcla de investigación y algo de acción. Curiosamente, las dos veces que la he dirigido se ha acabado liando la de San Quintín, aunque las dos veces también han conseguido lo que querían, y con caminos completamente distintos. De hecho, han quedado "asuntos pendientes" que pienso utilizar de gancho para la próxima partida, que no se cuando será, pero veremos si hay suerte y la puedo hacer en agosto.

9/7/2014

Open D6 contra FATE Core

Existe cierta dicotomía dentro de mi respecto de cierto proyecto que quiero abordar en un futuro no muy lejano. Se trata de jugar space opera, tal cual. No busco un juego concreto ya que se trata de historias que podrían encajar en muchas ambientaciones, (ya sabéis: El espacio es muy grande y hay de todo). Así que todo se reduce a la elección del sistema. Aquí habría una gran variedad de opciones. Y no lo digo por decir, sino por los muchos reglamentos que han pasado por mis manos de una forma u otra. Pero yo he reducido la puja a solo dos contendientes: Para ello, primero he descartado los sistemas que no son de ámbito general, ya que quiero que haya cuantas más posibilidades mejor de que los jugadores conozcan el sistema. Después he descartado los sistemas que lleven muertos un tiempo considerable, por las mismas razones que antes. Es importante para mi también que tengan algún tipo de licencia abierta: Cada vez los encuentro más interesantes por la legión de productos derivados que generan, y porque facilitan la labor de compartir el material gratuito a los que así lo deseen. Al final, los dos contendientes son Open D6 y FATE Core.

Creo que las presentaciones sobran, pero por si acaso haré un pequeño resumen de ambos. Open D6 es la versión de licencia abierta de un veteranísimo sistema empleado en sus comienzos por West End Games. Seguro que todos conocen Star Wars D6 y algunos también conocerán The Metabarons RPG, con el mismo sistema. O adaptaciones gratuitas de Starcraft, Matrix, Appleseed o Gundam Seed al mismo, también muy populares. Septimus fue el primer juego lanzado con licencia abierta, junto con suplementos para emplear el sistema en cualquier ambientación. En nuestro país son destacables también juegos como Z-CORPS o el futuro X-CORPS.

FATE Core por su parte, es la última edición de un sistema que a pesar de haber aparecido a principios de los 2000, no ha sido popular en nuestro país hasta hace relativamente poco tiempo. Una de las razones es que se desmarca de los conceptos numéricos que manejan otros sistemas para utilizar otros puramente descriptivos, algo que en su momento resultó quizá, demasiado novedoso. Como juegos populares podríamos destacar Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Dresden Files RPG, Diaspora, etc. Existen numerosas adaptaciones de todo tipo para jugar con él.

Ambos sistemas son muy dados al tipo "juego de aventuras". Que Star Wars y Spirit of the Century (space opera y pulp respectivamente) sean los juegos revelación de los mismos creo yo que no es casualidad. Si seguimos la trayectoria de unos y otros, aunque podamos encontrar juegos más duros, priman aquellos con cierto componente aventurero. Un servidor tiene en muy buena estima tanto Star Wars D6 como The Metabarons RPG, pero es que también es muy fan de Starblazer Adventures y de Mindjammer, (que desde hace poco se ha convertido en un juego independiente). Así pues, ¿cual elegir?


Inicialmente iba a ser Open D6. Suelo jugar con gente que no termina de encajar bien la mecánica de los aspectos, y a mi me sigue costando. Me da rabia tener que leerme un manual con decenas de páginas orientadas a explicar como crear un buen aspecto, cuando luego todo depende de tu imaginación y de lo inspirado que estés el día que te sientes a crear el personaje o la ambientación. Con los números es todo más fácil, todos estamos familiarizados con la escala de 1 a 10, con el "ande o no ande, caballo grande" o con los porcentajes de probabilidad.

Open D6 permite crear personajes con gran rapidez, no hay que pasarse ratos largos mirando el manual en busca de interminables listas de ventajas y desventajas, escudriñando la lista de habilidades y realizando cálculos complejos para repartir puntos. Cuando entras a jugar, todo se reduce a tirar tantos dados como tu habilidad o atributo y sumarlos entre si. A veces es muy burro con la palada de dados a tirar, pero la sensación de poder que genera agitarlos en la mano pensando, "le voy a partir la cara a este mostrenco", no tiene precio.

La forma de jugar de FATE Core requiere de un cambio a veces demasiado profundo en la mentalidad de la gente. Como dice el manual, funciona mejor con gente "resuelta y decidida". Y efectivamente, esto es indispensable para una buena aventura de acción, porque si los jugadores no son tales cosas y el DJ tiene que ir tirando de todo y todos, se va a tomar vientos la mecánica de interacción entre jugadores para aplicar aspectos, crear ventajas o desarrollar historias compartidas. La verdad es que dicho así, FATE da algo de miedo.

Pero de cara a diseñar la ambientación, posee muchas ventajas. La principal es olvidarse de mirar en tablas, hacer cálculos o cuantificar las características de equipo sofisticado, como vehículos o robots. Literalmente, describes como quieres que sea lo que estás haciendo y si es necesario asignas unas habilidades o capacidades especiales para las mismas (stunts), que pueden ser una especialización, un superpoder, una pieza de equipo que te permite hacer tal cosa, un implante cibernético, etc. Este diseño no es solo parte del DJ, sino que está al alcance de cualquier incluso en la misma sesión para crear PJs o durante el juego. Un jugador puede desarrollar material al vuelo, sin necesidad de aprender más cosas.

No me confunda nadie con lo de que FATE es un sistema "narrativo", que para narrar lo único que hay que tener es boca o manos para hablar o escribir. Pero si que es altamente descriptivo, manejando unos conceptos numéricos muy simples asociados a características totalmente personalizables. Incluso FAE, aparentemente más sencillo, esconde una mecánica basada en métodos o técnicas (Approaches) en contraposición con las típicas habilidades, que funciona muy bien.

¿Que voy a hacer al final entonces? Permanezcan atentos a sus pantallas...