18/9/2014

Walküre: Operación Highjump


Operación Highjump es una operación llevada a cabo en realidad por la Armada de Estados Unidos en 1947. La versión oficial es que se trataron de una serie de maniobras para probar y evaluar equipo y personal durante una estancia prolongada en un entorno tan hostil como es la Antártida.

Existe mucha información disponible en Internet al respecto, no faltando las teorías conspiranóicas basadas en el concepto de que la versión oficial fue demasiado demagógica y parca en detalles como para saber que ocurrió allí en realidad. Hay versiones para todos los gustos, desde OVNIs a Nazis, pasando por viajes al centro de la Tierra y túneles que concentan el polo sur con el norte en una especie de agujero de gusano.

Yo tengo mi propia opinión al respecto: La 2ª Guerra Mundial terminó de forma oficial dos años antes, pero solo un iluso creería que todo fue tan simple como dar carpetazo al asunto. Una muestra de ello fue otra operación, la denominada Paperclip, en la que los americanos emprendieron una carrera contra la U.R.S.S. por quedarse con toda la tecnología y personal científico clave que pudiesen. Tras la guerra, quedarían muchos reductos de insurgencia, bases ocultas dentro y fuera de Alemania, simpatizantes que darían apoyo a agentes dispuestos a continuar con el Reich y sobretodo, toneladas de material clasificado por analizar.

Y estaba la Antártida. Las expediciones al polo sur no son ningún secreto, y los alemanes las llevaron a cabo mucho antes de que la 2ª Guerra Mundial empezase, llegando a ser pioneros en la materia. Cuando la guerra empezó, la Antártida era un lugar relativamente virgen, inexplorado y de difícil acceso para la mayoría de naciones terrestres pero en el que ellos llevaban mucha ventaja. El lugar perfecto para montar una base oculta en la que hacer de todo: Desde investigación a operaciones militares.


Si contamos que en la rendición de Alemania no se recuperaron todas las tropas, personal clave y dotación de submarinos que los aliados esperaban, tenemos a unos Estados Unidos buscando como locos la ubicación de toda esa gente, que además podría contar con unos cuantos U-Boot clase XXI que eran enormemente superiores a todo lo conocido hasta la fecha. Y no se descartaba que pudiesen tener misiles V-2 o aviones adaptados al clima ártico. De forma quizá más anecdótica, (o quizá no), se podrían mencionar las declaraciones de Dönitz afirmando que Alemania había construido una fortaleza inexpugnable al otro lado del mundo.

En resumen, existía la posibilidad, y puede que incluso la certeza absoluta, de que los nazis tuviesen una base bien defendida y adaptada al clima antártico. Esto era una amenaza que debía atajarse rápidamente. La Operación Highjump podría haber sido la intervención militar para destruirla y/o asegurar el material valioso que se encontrase en su interior. El por que del secretismo es fácilmente explicable: El mundo acababa de salir de 6 años de la guerra más cruenta jamás conocida. La gente había vuelto a casa y volver a empezar habría sido extremadamente impopular. Hubo que hacerlo en secreto.

Las teorías OVNI entroncan con la idea de que el Reich había desarrollado una tecnología de impulsión avanzada, basada en lo que ellos llamaban “física aria”, en contraposición con la “física judía” que habría dado lugar a ingenios como el arma nuclear. Considerando que en aquella época los nazis lograron cosas increiblemente avanzadas a su tiempo como por ejemplo las bombas V-2 o un prototipo de lo que podría haber sido el primer timming de la historia, ¿por que no habrían llegado a conseguir esto también?

Esto es pura especulación, pero... por que no.

Walküre presenta un Reich muy avanzado tecnológicamente y con una carrera espacial a tres bandas junto a Estados Unidos y la Unión Soviética. La idea de la Operación Highjump en el universo de Walküre es que en un momento dado de esta carrera los alemanes marcasen un hito espectacular del que americanos y rusos solo llegaban a sospechar. Ese hito para mi, podrían ser tres cosas: Las primeras bases lunares, los comienzos de la carrera por ocupar Marte, o el inicio en la construcción de la SS Walküre, de la cual aun no sabemos mucho.

Los tres hitos habrían conllevado el desarrollo de tecnologías apropiadas para adaptarse a dichos entornos, construir las bases, asegurar la supervivencia del personal, etc. En un momento dado, un satélite espía encuentra un "borrón" que no se sabe lo que es, los radares encuentran bloqueada una región del espacio orbital, unas fotos revelan cambios en el terreno y vete a saber que más. Se coteja con informaciones parcas que hablan de grandes movilizaciones de material, viajes estelares, logística fuera del espacio terrestre y mil cosas que puedan sugerir una operación a gran escala de la que rusos o americanos no saben nada.

Y este podría ser el comienzo de una bonita campaña...

1/9/2014

Z-CORPS FILES #001

Este fin de semana volvimos a quedar para jugar. El parón veraniego siempre me ha servido para refrescar ideas y leer mucho, aunque esta vez la idea de Z-CORPS FILES venía de antes. Nunca he comulgado demasiado bien con los zombies, pero en Z-CORPS me he encontrado con una ambientación en el que los muertos vivientes son una parte más de un espectáculo intrincado y oscuro. Como tal, he visto la forma de hacer partidas que sean algo más que un grupo de supervivientes histriónicos haciéndose valer entre miles de zombies, ya que la historia de fondo es de esas con un equilibrio idóneo entre detalles y facilidad para introducir cosas en la trama.

Z-CORPS FILES empezó siendo un conjunto de one-shots para jugar en plan bélico llevando a un grupo de controladores. Pero es muy fácil que esos one-shots se conviertan en parte de una trama general y sin embargo poder jugarse de forma independiente, así que di a esas sesiones únicas algo más de profundidad. Ayer jugamos la primera de esas misiones que los personajes tendrán que afrontar como miembros Z-CORPS en los que se han convertido. Para ello, he llevado la acción a California, donde One World ha montado una base para intervenir en el brote infeccioso de Los Angeles.

Aun quedan bastantes cosas por perfilar sobre el escenario de los Files, pero por ahora con la información básica es suficiente para empezar. Campo Rojo es el lugar al que unos personajes recién salidos del entrenamiento recibido en Savannah llegan para recibir su primera misión, que no es otra cosa que la nada convencional tarea de averiguar que ha sucedido con un equipo anterior encargado de extraer un paquete de antrax de una comisaria en Los Angeles, y reanudar a su vez la extracción de dicho paquete.

Sin contar demasiado, toda la acción se plantea más como una intervención militar que como la típica película de zombies. Y funciona: El hecho de que los muertos vivientes sean un enemigo más y como tal se pueda aprender a combatirlos es mucho mejor que el derrotismo imperante en todas las historias del género Z, en las que por un lado los supervivientes se convierten de pronto en una mezcla de Mcgyver y el Equipo A al tiempo que uno solo de estos seres es capaz de aterrorizar a un grupo armado de gente hasta el límite de lo ridículo.

Hubo momentos realmente buenos en la partida, incluyendo una demostración empírica de como un punto de cojones bien gastado puede dar lugar a momentos verdaderamente emocionantes. Incluso hubo que rescatar el bullet-time del fondo del cajón y darle un toque a lo Max Payne. El sistema también es uno de esos que tenía un poco en el olvido, y es que a lo largo de estos años ha ido yendo y viniendo de cuando en cuando, por lo que siempre me maravillo al ver la rapidez con la que se hacen los personajes, y lo fácil que es resumir el sistema en un par de páginas.

Como parte de ese parón veraniego además, he llegado a plantearme ordenar bien de una vez todo el atrezzo que tenía por ahí para jugar. Desde bandas sonoras, hasta tarjetas-resumen con equipo y reglas. Esta también es la segunda partida en la que, en vez de escribir el guión como un texto, lo hago como si de una presentación con diapositivas se tratase: Cada una de ellas no deja de ser una tarjeta en la cual se pueden poner las notas más importantes de cada escena, sin los problemas asociados a las notas demasiado esquemáticas o a acabar escribiendo demasiada paja entre lo verdaderamente importante.

18/8/2014

Traveller: The Third Imperium Reft Sector

Este verano estoy leyendo no pocos libros de rol. El último que ha caido es un suplemento de ambientación para Traveller llamado Reft Sector, que se engloba dentro de la línea de libros sobre el Tercer Imperio, (y no se por que, ya que si algo caracteriza a este sector es su peculiar historia al margen de los acontecimientos generales del TU). Me apetecía leer algo de ci-fi más clásica, y entre 2300AD, Traveller y Diaspora la verdad es que voy bien surtido. Pero no puedo decir que este Reft Sector sea algo bueno.

El libro valga decir, que está editado por Mongoose Publishing dentro de su línea de Traveller, que es bastante extensa. Como tal, nos encontramos con un libro de 132 páginas espartano a más no poder. No solo es increíblemente parco en ilustraciones, sino que las pocas que hay están puestas al azar sin acompañar al texto, que podría haber quedado perfecto a dos columnas si les hubiese dado por escoger una tipografía algo más bonita. Nada nuevo en el horizonte: La verdad es que con 2300AD me quedé curado de espantos, aunque me sigue doliendo el precio que tienen estos libros viendo lo poco que invierten en la presentación interior. Éste además tiene otro problema, y es que hay veces en que se destinan más líneas a explicar la historia del TU que del propio Reft Sector, incluyendo una docena de páginas al principio sobre convenciones y tecnicismos relativos a Traveller.

Aunque si, como en el caso de 2300AD, el contenido fuese un regalo para los ojos, se le podría medio perdonar todo esto, pero por desgracia tampoco es así en Reft Sector. Nos encontramos con un sector peculiar dentro de la Gran Brecha que separa el Tercer Imperio de los Aslan y los Zhodani. Este sector está vacío excepto por las fronteras que mantiene con el Tercer Imperio y un par de sub-sectores muy poblados conocidos como Las Islas, además de un puñado de estrellas sueltas y perdidas. La historia en torno a estos dos sub-sectores es francamente increíble, y no lo digo porque sea espectacular sino porque es difícil de creer. Se basa en una expedición patrocinada por la ESA hacia el año 2050, en la que se enviaron tres naves sublumínicas generacionales en busca de nuevos mundos que colonizar.

Estas naves no encontraron ningún mundo a su gusto en los aproximadamente 600 años luz que recorrieron por el camino, para llegar finalmente al culo de la galaxia y encontrarse no uno, sino varios mundos habitables. Los más de 2.000 años de tránsito convierten en esta expedición en algo ÉPICO con mayúsculas, en la que fue todo como la seda, no hubo disputas internas, no hubo averías graves, no se encontraron con alienígenas... nada de nada. La tripulación de estas naves seguramente debió ser elegida por algún Titerote basándose en el criterio de la evolución en base a la buena suerte, (véase Mundoanillo, de Larry Niven).

Mientras tanto, la Tierra y los Vilani se pegaban de tortas en las Guerras Interestelares, (ver suplemento para GURPS del mismo nombre), se creaba el Segundo Imperio, que degeneraba y daba lugar a la Larga Noche, surgiendo finalmente el Tercer Imperio unos cuantos siglos después. En todo este tiempo, los Vilani y los Solomani utilizaron naves de salto con las que llegaron a muchos de los mundos por los que pasó esta expedición, los encontraron habitables y los colonizaron.

Por lo tanto, resulta increíble creer que en 600 años luz no encontrasen absolutamente nada de su agrado. Igualmente increíble es que dispongan de una tecnología capaz de mantenerles más de 2.000 años en espacio profundo, pero no sensores para haber encontrado un sistema decente antes de llegar a las Islas. También resulta increíble que después de esos 2.000 años y aun siendo naves generacionales, no dejasen de tentar a la suerte quedándose allí en vez de dejar a los colonos e irse a formar aun más colonias en los sistemas vecinos. Que digo yo, con que gente, a no ser que dividiesen a lo que llevaban en la nave, lo que explicaría por que a su regreso de estas nuevas mini-expediciones tras varias décadas, se encontrasen con que las colonias habían perecido o habían caído en la endogamia.

Y ese es el problema, que esta historia de fondo no tiene ni pies ni cabeza. Durante varios siglos más siguen confiando en tecnología sub-lumínica para comerciar hasta que de repente consiguen la tecnología del motor de salto por casualidad, cuando un scout del Tercer Imperio falla un salto y pide ayuda para arreglar sus motores a los colonos. De pronto resulta que las Islas tienen una tecnología capaz de competir con la del Imperio, a pesar de que hasta entonces no tenían motor de salto, y de pronto también cambian las tornas y el buen rollito entre estos enclaves que tanto habían compartido a lo largo de dos milenios, y empiezan las tortas.

Francamente, la especulación inicial de que las Islas tienen población humana debido a que los Antiguos la dejaron allí tiene mucho más sentido que toda esta historia. Si además hubiesen dejado al Reft Sector sin contacto directo con el Imperio o mejor aun, con sus naves sub-lumínicas, tendríamos una ambientación a lo Alien bastante interesante, y un lugar en el cual el espacio profundo fuese algo realmente desconocido y peligroso.

El suplemento intenta meter con calzador una civilización completamente diferente en el contexto del Tercer Imperio para justificar la creación de campañas en torno a personajes que vienen de fuera a hacer dinero. Y para ello se inventa la historia comentada arriba. Sinceramente, no se que hacer con Reft Sector: Cambiando la historia original por la de los Antiguos aun tendría mucho sentido, pero tengo ideas mejores por ahí para hacer campañas.

No es un libro que aconseje, ni siquiera como lectura. Hay cosas mejores en el Universo de Traveller.

14/8/2014

Una historia de amor y Dungeons & Dragons

Ahora que todo el mundo está haciendo campaña para que se traduzca la 5ª edición de Dungeons & Dragons (cosa que apoyo completamente), había pensado en contaros mi peculiar historia con este juego. Mucha gente se piensa que no me gusta porque no soy muy dado a la fantasía medieval, (cuando en realidad lo que pasa es que prefiero la obra de Howard mil veces antes que la de Tolkien), o que soy anti-dungeonero porque no me llevo nada bien con D20 System, (y parte de la culpa la tiene mis experiencias con D&D 3.0). Pero lo cierto es que si bien no devoro libros de fantasía medieval al mismo ritmo que los de ciencia-ficción, Dungeons & Dragons es la excepción a esa regla, ya que es un juego para mi must-have: Aunque te puedas tirar años sin jugarlo, (como me ha pasado), aunque encuentres juegos que tienen mejores reglas o planteamientos, (como me ha ocurrido con Traveller), aunque a veces aburra. Pero vaya, es de esos juegos a los que siempre vuelves al cabo de un tiempo.

Mi historia con este juego empieza allá por 1996 cuando una aburrida tarde de verano un colega me pegó un toque para ver si quería probar "algo nuevo". Era un juego de mesa con miniaturas, con una cuadrícula por la que te ibas moviendo y matando bichos. Como podéis suponer, efectivamente estoy hablando de Heroquest. Pero la historia es que había perdido las reglas, así que un colega se trajo "otras" con fichas y todo con las que jugar. Se trataba de una versión muy reducida de AD&D, y con eso estuvimos jugando un rato largo, hasta repetir unas cuantas veces más.

Al cabo de unos años empecé a jugar a rol, y aunque AD&D no fuese uno de los juegos de cabecera que había en mi grupo, jugué varias veces. Os podéis imaginar la sorpresa al ver las fichas y las reglas, la cara que puse cuando les dije a mis amigos "esto yo ya lo he jugado, pero se llamaba Heroquest", y las explicaciones que tuve que dar sobre el improvisado Frankenstein que jugamos dos años antes.

La cuestión es que cuando fui a la tienda a hacerme con el manual básico de AD&D, no lo encontré: Se lo había comido la recién estrenada tercera edición, que ya solo era Dungeons & Dragons a secas. Así que nada, me compré el libro del jugador y me lo leí. En un primer momento, el haber listas de habilidades y dotes me pareció algo bueno. Me dije a mi mismo, que le daba "más cuerpo" y lo hacía más similar a otros sistemas que jugaba, como Interlock o Fuzion. Pero el día que fuimos a jugarlo, fue un tanto decepcionante: Las habilidades eran una complejidad innecesaria para quienes venían de AD&D, y las dotes un peñazo que alargaba la creación de personajes de sobremanera. La mecánica de tirar y superar si que gustó, pero casi fue lo único.

Desde aquella partida, no volví a jugar a D&D3 hasta hace apenas unos meses. Es decir, estamos hablando de unos 12 años sin jugar a Dungeons & Dragons, y no será porque no he querido. Pero es que no me gustó nada la tercera edición, así que intenté volver a la segunda. Intenté hacerme con los libros básicos, pero fue una tarea casi imposible. Por aquel entonces no había la facilidad que hay ahora para buscar por Internet, y se resistió demasiado.

He intentado llenar ese vacío de muchas maneras. Primero, con un retroclón llamado OSRIC. Es AD&D 1ª edición, con algunos pequeños retoques. Como sorprendentemente conseguí después los dos manuales de monstruos para AD&D y la caja básica de Dark Sun, me encontré con una solución aceptable. Pero no fue suficiente, yo no quería un retroclon, yo quería el de verdad. Así que un tiempo después, me compré el libro del jugador y director de juego de Hackmaster. Una puta locura, con perdón de la expresión. Hacer personajes en este juego era un parto... de risa y de los de verdad. He jugado una vez, y tras eso me dijeron que estaba muy loco. Así que, otra vez para el armario.

Castles & Crusades supuso un soplo de aire fresco. Este juego utiliza D20 system para crear una mecánica muy sencilla, y los libros básicos de la 1ª edición ocupaban 30 páginas cada uno. Una maravilla: Un juego sencillote a más no poder, con personajes que se creaban rápido y reglas que se aprendían aun más rápido. C&C fue un rayo de esperanza, hasta el punto de que leyendo D&D Next me ha recordado bastante a dicho juego y lo he desempolvado con la idea de jugarlo algún día de estos. Hasta tengo preparado un dungeon.

D&D 3.0 fue algo decepcionante para mi, pero fue más cosa del sistema que del planteamiento. Tuve Gamma World 6E y Star Wars D20, y volvió a ocurrir lo mismo que con D&D al jugar. Es más: Conseguí la 1ª edición de Gamma World y me llevé una sorpresa increible al ver lo sencillo y escueto que era el manual, cayéndoseme un mito injustamente creado en Internet de que eso que llaman Old School es complicado.

De la cuarta edición pasé olímpicamente. Su planteamiento aun más videojueguil me hizo retroceder, y es que para jugar a un videojuego, enciendo el ordenador. Sinceramente, hay cosas que se pueden importar de un videojuego a una mesa de rol, pero en mi opinión lo que no se puede importar es la mecánica: El ordenador hace cálculos que tú en mesa, sencillamente no puedes manejar. Y por otro lado, tras ver C&C y GW1E, como que le podían dar mucho por saco a unos manuales tan gordísimos, y que encima no eran ni compatibles con la enorme cantidad de material publicado para D&D 3.X.

Aventuras en la Marca del Este ha sido otro soplo de aire fresco, aunque echo de menos una ambientación menos clásica para él, (y si, Planescape es otro vacío que llevo intentando llenar desde hace mucho). Por otro lado, me gustaría jugar algún día a Reinos de Hierro y Eberron con otras reglas que no sean las de D20 System. Así que esta quinta edición, la he cogido con muchas esperanzas.

Sí, yo también estuve machacando la tecla F5 en la página de Wizards el día que publicaron el manual en PDF. Me faltó tiempo para volcarlo en la tableta y leerlo. Fue una grata sorpresa, que me decidió a comprar los básicos de esta nueva edición con la idea de recuperar el espíritu de ese AD&D que tanto añoraba. Si en el momento de publicar estas líneas no me he hecho aun con el Starter, es porque me ha pillado de vacaciones, y porque, no os voy a engañar, ando maquinando unas cuantas cosas para Walküre y para XCORPS (si, soy tan impaciente que estoy preparando partidas antes de que salga el juego).

Pero... Bueno, ha ocurrido algo inesperado. Algo llamado "Premium 2nd Edition Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook". Acompañado de su correspondiente manual de Dungeon Master y de monstruos. Y aun precio tan tentador, que no hace ni media hora que los he pedido. Así que, creo que D&D Next tendrá que esperar. Por fin he llenado ese vacío en mi interior.

Y no me importa decirlo, no por orgullo (soy una persona muy modesta), sino porque soy de la opinión de que el mazmorreo no tiene por que estar reñido con otros estilos de juego y otros géneros. Aborrezco tanto a los fanboys de D&D que ven el resto de juegos de rol como una mierda, como a los detractores que dicen que D&D no vale para nada. En fin: Hace tiempo que dejé las discusiones de a ver quien la tiene más grande, quien dirige mejor y quien juega mejor. Me gusta D&D y me alegra que esta nueva edición sea más potable que la 4ª que no fue del gusto de todo el mundo. Aunque de momento, me quedo con mi AD&D, gracias :)

6/8/2014

Fragged Empire: Otro propósito para dentro de un año

Hace unos días terminó en Kickstarter el mecenazgo de Fragged Empire, un juego de rol de ciencia-ficción que si todo va bien, verá la luz en 2015 de la mano de Modiphius. La vertiginosa carrera por su financiación ha permitido al autor sacar finalmente una cantidad tan abrumadora de material adicional, que es difícil saber de memoria que es lo que recibirá finalmente cada uno, ya que los pledges han sido actualizados muchas veces.

La razón por la que lo he apoyado es porque me ha pillado en un momento en el que estaba buscando space operas nuevos un poco a la desesperada. No se si Fragged Empire será lo que busco, pero la ambientación parece diseñada expresamente por y para la aventura. Estéticamente tiene muy buena pinta, incluso ha habido diseños personalizados por los mecenas.

A nivel de reglas tengo que confesar que no le he prestado demasiada atención. Por lo que he visto en los vídeos explicativos, no se si me aportará algo sustancialmente nuevo. En cualquier caso, hace tiempo que dejaron de preocuparme los sistemas, porque siempre acabo jugando con lo que estoy cómodo, que no tiene por que ser lo que viene en el libro.

Habrá que hacer una marquita en el calendario, allá por abril de 2015 y estar atentos al material que se vaya adelantando. Pero de momento, tenemos muchas cosas para ir leyendo y jugando...