18 jun. 2017

Y luego hubo un momento en el que no pasó nada...

¿Te gusta volar? A mi me gusta volar. Se que nunca me podré subir a uno de esos jets capaces de sobrepasar dos veces y pico la velocidad de sonido. Pero en los tiempos que corren, los simuladores son cada vez más inmersivos, cada vez más perfectos. Es una lástima que no se hagan más y más accesibles... Pero por suerte hay un nicho dentro de la simulación espacial que está viviendo una segunda juventud. Para los que llevamos años jugando a rol recreando historias en el espacio profundo tanto como en los niveles más oscuros de una estación espacial, estos simuladores son un combo de inmersión e historia. Hasta ahora, mi diversión pasaba por enchufar un HOTAS a un ordenador de última generación, y salir a pasear con alguna de mis naves en Elite Dangerous, ese juego que repite "inmersivo" tantas veces por metro cuadrado, que casi te crees que es real. Casi, porque la distancia entre lo creible y lo jugable se ha convertido en una distancia cada vez más insalvable.

Tengo naves grandes porque si quieres hacer cosas en el juego, tienes la obligación de tener naves grandes. Pero nunca he disfrutado en ellas tanto como las pequeñas. Mi Imperial Courier ha hecho valer su nombre llevando correo, cargamento y gente allí donde es más difícil llegar. Modificado y equipado para alcanzar velocidades cercanas a los 3.000 Km/h, es capaz de dejar atrás las lentas naves de línea e interceptores fuertemente armados que bloquean los accesos a las estaciones. Hubo un tiempo en que salir a volar con el Courier era tremendamente divertido y casi olvidabas el sentarte a "hacer dinero", la mayor de las preocupaciones en este juego, estrechamente seguida por el ranking. Por eso he tardado tanto tiempo en desbloquear ingenieros, rangos y lugares. Porque jamás me importó todo eso, hasta que el juego se empeñó en que debía hacerlo.

Todo empezó con los ingenieros y como la comunidad PVP se reorientó exclusivamente hasta los duelistas, creando una brecha enorme entre los que invertían una cantidad insana de horas en grindear materiales para desbloquear las mejoras de ingeniería de grado 5 para sus armas y escudos, y aquellos que buscábamos la diversión en cada momento. La búsqueda eterna de materiales, progresión de rangos y reputación para acceder a los ingenieros hizo sencillamente imposible medirse contra otro jugador si no invertías tiempo en mejorar tu nave. Así que tuve que pasar por el aro.

Pero lo hice a mi manera, buscando velocidad por encima del combate. Lamentablemente, no sirvió de nada porque entre los jugadores que hacen PVP ya no hay piratas, ni facciones, ni roleo, ni nada. Las instancias están vacías y es difícil encontrarse a otro jugador que esté roleando algo al mismo tiempo que vuela, porque la mayoría están muy ensimismados sin prestar atención al resto... O se cabrean cuando sales corriendo porque no aceptas las normas sociales del PVP que involuntariamente han creado los ingenieros.

¿La alternativa? El modo solitario, ese lugar en el que bien puedes volar con un ladrillo, porque la IA es tan inútil que podrás evitarla, cargártela, trolearla y hacer lo que quieras con ella sin demasiado esfuerzo. Después de haberlo probado todo, el modo abierto y el solitario son prácticamente lo mismo, con la misma soledad.

Pero ese no es ni remotamente el mayor de los incordios de este magnífico juego que hace dos años creara unas expectativas altísimas, por la leyenda del original y tal. No, veréis: El problema es que Elite Dangerous no es un simulador espacial. Es una lotería espacial, acentuada desde la llegada de Horizons y abandonada a su suerte con interminables bugs que no se corrigen, interminables fallos de diseño e interminables problemas que hacen que, la poca experiencia inmersiva que le queda a este juego, se vaya a tomar vientos.

La misión de hoy era una recuperación: Una nave atacada y destruida por piratas, (en este juego los piratas de la IA solo saben tirar a matar, no son muy distintos de los psicópatas o de los jugadores griefers). El objetivo es recuperar las cápsulas de salvamento. Para ello, salgo con mi Courier y me dirijo al sistema en cuestión, escaneando la baliza de navegación que automáticamente me da la ubicación de las cápsulas. Tras un par de minutos estoy allí, orbitando alrededor de un planeta helado. Y todo lo que puedo hacer es esperar. Esperar a que el BGS saque la tirada de encuentro en el espacio profundo "cápsulas de salvamento" y me quede lo suficientemente cerca como para verla y salir de curvatura.

Hace un rato he estado 35 minutos esperando a la dichosa señal sin poder hacer absolutamente nada, excepto esperar. El juego podría darme unos jodidos sensores que usar para barrer la órbita del sistema y tratar de encontrar las cápsulas, lo que debería hacer con cuidado porque los piratas que la destruyeron podrían estar al acecho por si apareciese alguna nave de rescate que las pudiese recuperar y delatarles. Podría haber llegado allí y tenido que actuar con cierto sigilo, para luego recogerlas con rapidez y escapar antes de que alguien se fijase en mi. Podría, pero no lo ha hecho porque los diseñadores de este juego no saben lo que es crear una buena historia y hacer algo divertido.

Inmersivo para esta gente, es tenerte dando vueltas de un lado para otro sin que ocurra absolutamente nada entre salto y salto, porque ni coherentes son los clusters de sistemas con las misiones de transporte y comercio, que te llevan a sitios totalmente aleatorios en misiones sin sentido alguno. Inmersivo es salir a explorar, y encontrarte con que si ya es difícil encontrar algo en 400 billones de sistemas estelares, es imposible hacerlo cuando se esfuerzan en escondértelo para putearte a tope, y tienen que recurrir a pistas forzadas y artificiales para que la gente "descubra" una trama alienígena que no tiene ningún aliciente, porque para ir allí y ver algo que ya han destripado miles de jugadores, te vas y lo ves en Youtube.

Inmersivo es que el comercio entre estaciones solo sea rentable con un puñado de productos, mientras te preguntas de que viven estaciones a las que nunca llegan cosas como el agua o la comida porque el factor distancia no se tiene nunca en cuenta. Inmersivo es también que haya cosas que no se puedan comprar pero si vender... para forzarte a hacer cosas que no quieres hacer, como minar o comerciar... porque tu eres un piloto de combate.

Inmersivo es meterte en la nave de otra persona para conseguir una ventaja en combate y descubrir que no sacas absolutamente nada con ello, en un juego donde los seguros son tan elevados que la gente prefiere hacer combat logging a matarse grindeando para tener media hora de diversión cada ocho con la seguridad de que si algo pasa, no perderá su nave. Inmersivo es que por cada nimia recompensa que obtienes, muchas veces haya una penalización encubierta. Inmersivo es que, la forma de alentarte a jugar consista en castigarte si no juegas.

En definitiva, la definición de inmersivo en este juego consiste en hacer cosas ultra-repetitivas una y otra vez para conseguir recompensas no siempre enteramente positivas que te lleven a seguir haciendo cosas ultra-repetitivas para conseguir recompensas mayores y vuelta a seguir. El otro día charlaba con otro jugador y los dos nos preguntábamos lo mismo acerca de las futuras expansiones: ¿Que se van a inventar para que alguien que ya lo ha hecho todo siga jugando a este juego? ¿La misma mierda repetitiva, solo que ya no te lleva a ninguna parte porque estás arriba?

Desde hace meses llevamos viendo un CG en el juego para lograr una migración masiva a Colonia, una colonia valga la rebuznancia, que está a más de 20.000 al de la Tierra, y a la que se tardan de media 40 horas de tiempo real en llegar tras cientos de saltos en los que... a ver si lo adivináis: Sí, no pasa nunca nada. Pero la pregunta que se hacen muchos es, que significa realmente esta migración, ya que el actual sistema de facciones ha demostrado que no sirve para nada más que para grindear números, ya que la mayoría de los que rolean han optado por pasarse a grupos privados para que Frontier no les moleste con su dedo de dios solo por querer dar un poco de sentido al juego.

Hace un rato me cansé. Me cansé de salir a volar para pasarme ratos muertos sin hacer nada, me cansé de no tener la interacción que tenía antes con otros jugadores, de no poder hacer lo que me gusta hacer porque no supone ningún desafío... pero tampoco ninguna recompensa palpable. Mientras escribo esto, de fondo está instalándose Star Citizen, en el que tengo depositadas muchas esperanzas aun a pesar de todas las críticas recibidas.

Sinceramente, creo que abandonar expansiones porque no han sido desarrolladas debidamente y la gente no las quiere, es tener la cara muy dura. La gente ha pagado por contenido jugable, no por mierdas llenas de bugs que nunca se arreglan. Para colmo, llegar y escuchar en el E3 que la próxima expansión se centrará en mejorar la experiencia de juego de aquello que debería estar funcionando desde que salió, es la tomadura de pelo definitiva.

Estoy seguro de que este juego va a llegar a los 10 años que habían prometido, pero dudo mucho que llegue a ser ni la cuarta parte de todo lo que dijeron en el kickstarter. Hace algún tiempo habría conservado la esperanza, pero ya no. Se relajaron mucho después de que No Man's Sky resultase ser una grandísima mentira, pero Star Citizen está ya cerca, y esto es como el cuento de la cigarra y la hormiga...

16 jun. 2017

This is the Free RPG Day 2017 Perps!

Y llegó el Free RPG Day. Con un día de adelanto. Casi mejor, para que el sábado la gente pueda jugar y tal vez aprovechar lo que se suelte hoy, ¿no os parece? Yo he estado dando pistas toda la semana de lo que iba a hacer, pero no se hasta que punto la gente se ha coscado de ello :)

Mi aportación al FRPG Day de 2017 es Judge Dredd Interlock, una adaptación libre y extraoficial del universo de Dredd al sistema Interlock.

Para utilizarlo es necesario tener a mano un juego que use este sistema, como por ejemplo Cyberpunk 2020, Mekton Z, o... Interlock Unlimited, el cual podéis descargar aquí si no tenéis ninguno de los anteriores.

En el zip vais a encontrar tres cosas: En primer lugar están las reglas, centradas en los jueces de calle y psikers que son lo más recurrente. Luego está la ficha, que incluye todo el equipo y armamento estándar que todo juez lleva para ir agilizando las cosas. Finalmente, he creado una tabla para generar de forma aleatoria los casos más típicos que se pueden dar durante una patrulla. Todo ello orientado a empezar a jugar de forma inmediata.

Que lo disfrutéis :)




13 jun. 2017

Hacia el Free RPG Day

Esto del Free RPG Day era una cosa a la que nunca le había prestado yo demasiada atención, hasta que el año pasado decidí animarme aportando un módulo de Mutant Chronicles. Y este año he vuelto a la carga. Tras descartar un par de ideas, estoy ya enfilado dándole los últimos retoques a mi aporte. Al fin y al cabo, regalar un lanzacohetes no es algo que se haga todos los días.

Para este año se me había ocurrido soltar una aventurilla... Bueno, en realidad soltar cinco aventurillas, pero la idea no me termina de convencer. Veréis: Las aventuras están muy bien, y como soy asín y me gustan los juegos que me gustan, iban a ser de juegos juegazos de los que tampoco sobra precisamente material.

Pero me atrae más otra cosa, y es el aportar algo que se pueda reutilizar dentro del mismo grupo de juego. Las aventuras una vez jugadas, es raro que tengan rejugabilidad con las mismas personas. En parte, es por eso que muchas veces no me convence mucho de este material comercial, ya que siento que rompe con la rejugabilidad de todo juego. Así que, en mi línea de no hacer cosas demasiado mainstream pero sin renunciar a la Kalidád, este año he decidido tirarme a por... otra cosa.

No esperéis ilustraciones chachiguays ni tampoco una presentación full equip, que ni yo soy ilustrador, ni tampoco me dedico a hacer maquetas, (modelismo y poquito, gracias). Yo soy rolero y master por vicio, y eso es lo que voy a aportar...


5 jun. 2017

La realidad es falsa

Volviendo a escribir un poco sobre tropos recurrentes en ciencia-ficción, hay uno que siempre me ha apasionado y que sin embargo pocas veces he explotado en juegos de rol de esta temática, aunque si en otros: El que la realidad no sea lo que crees, haya gato encerrado, algo que no cuadre o simplemente que todo sea una mentira y que en realidad seas una pila conectada a una gasolinera para máquinas que se dedican a conservan las pilas que a su vez les permiten echar gasolina para seguir conservando pilas y...

Hay muchas obras de ciencia-ficción que reflejan esto: Total Recall, Matrix, Inception, Dark City, Nivel 13, The Signal (que película más mala por cierto), Avalon, Megazone 23, etc. Y eso sin olvidar al señor Dick (a sus pies), y a la generación beat. Hubo una época de hecho en la que estuvo muy de moda este concepto, especialmente en lo que respecta a realidades virtuales, metaversos virtuales y análogos Second Life que le hacen a uno aislarse de la realidad en pos de uno mismo... o una vida mejor. Como en Ready Player One. Vale sí: RPO no es de esta temática, pero es una novela tan jodidísimamente buena que tenía que mencionarla como ejemplo de universos virtuales (¡y rol!).

El problema de esto es que toda la campaña tiene que girar en torno al concepto de que la realidad es falsa, bien sea descubriéndola, bien sea oponiéndose a ella. Cualquier otra cosa no tendrá mucho sentido, ya que en función de como sea esa pseudo-realidad, podemos acabar jugando una partida normal y corriente. ¿Os acordáis del corto de Matrix donde recreaban el Japón feudal? Imaginaos que las máquinas pillan por casualidad toda la línea de La leyenda de los 5 anillos y se montan una realidad virtual en la que los humanos viven en el universo del juego mientras están conectados a una central eléctrica. Pues eso.

La mejor partida que recuerdo con esta temática fue una de Cyberpunk 2020 dirigida por un colega, en la que a nosotros nos metían en un Gulag siberiano, nos ayudaba a escapar la Facción Roja (;P) y después nos las veíamos para tratar de llegar a Vladivostok y coger un barco para volver a Japón. Todo una elaborada fantasía virtual para tratar de sonsacarnos cierta información. Ya nos dimos cuenta de que había cosas que no cuadraban en todo eso, pero ni por asomo nos imaginamos que aquello fuese mentira. Imaginaos el momento de descubrirlo. De esas partidas entrañables que aun sigues contando pese al paso de los años entre cervezas chupitos de vodka.

Pero curiosamente y como decía arriba, no es en juegos de rol de ciencia-ficción donde más he tocado esta temática, sino en juegos de horror personal. El "otro" género que a este señor le apasiona tanto como la ciencia-ficción. En este sentido, mi "ajuar" de juegos es mucho más reducido que en el de ci-fi, y una de las razones es que he encontrado auténticas joyas capaces de reflejar este tema, tanto a un nivel global (el mundo que te rodea es falso), como a nivel personal (no me conozco cuando me miro al espejo).

El primero es indudablemente Kult. La idea de la que parte es toda una alegoría al Mito de la Caverna de Platón, todo ello aderezado con una bonita guerra entre ángeles y demonios donde la diferencia entre el bien y el mal no existe (porque es todo mal). Este es un juego de gente chunga en un mundo muy chungo donde el Infierno (así con mayúsculas) parece brotar en cada esquina, haciendo que te preguntes que es lo verdaderamente real, para acto seguido preguntarte si de verdad quieres saberlo.

Pero aunque Kult tiene un espacio en mi corazoncito, no es para mi el que verdaderamente lo peta en este sentido. Unknown Armies es mi juego de horror favorito y por una buena razón: Rompe con todo lo establecido y le da la vuelta a todas las ideas preconcebidas que se tienen sobre juegos de terror, misterio y magia. Tomando como referencia los distintos puntos de vista y escalas, así como las ideas equivocadas y acertadas que la gente tiene sobre como funciona el mundo, para luego convertir la magia en un acto de fe y obsesión pura, se podría decir que UA está constantemente bombardeando a los jugadores con la idea de que lo que ellos creen que es el orden natural de las cosas está truncado y puede ser falso. O no. De locos, ¿verdad?

Luego está "el otro" juego (de la misma compañía, Atlas Games) que es otra perla de locura constante: Over the Edge. En medio de la página insertado en un gran recuadro gris, nos encontramos una cita de William Burroughs que es toda una declaración de intenciones sobre lo que nos ofrece este juego: "Nada es Verdad, Todo está Permitido". A simple vista, OtE es un juego que se basa en presentar un setting ficticio en el que ambientar nuestras aventuras: La isla de Al Amarja. Pero a medida que uno va leyendo el libro, se da cuenta de que Al Amarja es un lugar en el que las reglas que rigen la realidad no existen. Es un lugar en el que puedes encontrar desde locales de moda en los que se experimenta incluso con el horror personal a todos los niveles como manera de tener un subidón, hasta científicos que buscan el significado de la vida en los cerebros de la gente. Literalmente.

Un turista adolescente alemán que llegara a Al Amarja buscando emociones fuertes, buscando ese algo nuevo que te vuelva a pegar un subidón como el de la primera vez, probablemente acabaría encontrando algo más fuerte de lo que su psique sería capaz de aguantar, a pesar de que su cuerpo lo soportase, (aunque sea en la UVI de un hospital). Es un juego que no tiene una manera definida de jugar, (lo mismo que Unknown Armies, la verdad es que ambos juegos tienen cosas en común), y por eso de una historia a otra la papeleta puede cambiar totalmente.

Y podría seguir por Obsidian y su deformación de la realidad, que poco a poco va consumiendo un mundo en el que los humanos no tienen esperanza porque es su propia naturaleza la que está generando todo esto. O con Reflejo y el mundo al otro lado del espejo. Quizás incluso también con Don't Rest your Head que toca el jodido mundo de los sueños y pesadillas (aunque en mi opinión de una manera muy "marca blanca" que ha limitado lo que este juego puede realmente hacer... reglas aparte).

Lo peor y mejor de todos estos juegos viene cuando tus jugadores se preguntan como de loco hay que estar para jugar literalmente con las bases de la rutina, de tu zona de seguridad, ese mundo que aprecias directamente y que se convierte en tu percepción de lo verdaderamente real. Que lo que se cuenta en las noticias te queda lejos. O eso piensas hasta que un día te pega directamente en los morros.

24 may. 2017

Nivel 20

Se que tengo esto un poco parado. La última entrada fue de hace casi dos meses, y aunque he intentado encontrar ideas para escribir, francamente no se me ocurría nada importante que decir. ¿El motivo? A decir verdad hay unos cuantos, pero quizás el principal sea que he decidido tomarme un largo descanso de los juegos de rol.

Si escribo precisamente hoy, es porque cumplo la nada despreciable cantidad de 20 años jugando a rol, que se dice pronto. Han sido un montón de juegos los que han pasado por las mesas en las que he estado a un lado y otro de la pantalla, muchos otros los que se han quedado en el tintero y muchas ideas desarrolladas con destinos muy variopintos que van del cajón hasta las mesas virtuales de hangouts. Y precisamente por eso, desde hace algún tiempo, no sabría decir cuanto porque en verdad es algo que se ha ido manifestando poco a poco desde hace unos años, me resulta cada vez más difícil sentarme a jugar y disfrutar como lo hacía antes. Especialmente en lo que respecta a dirigir.

Creo que es algo normal. Si Hollywood está falto de ideas y eso que allí tienen más peña pensando como hacer dinero, le puede pasar a cualquiera, jeje. Incluso a alguien como yo que siente que ha quemado demasiados teclados escribiendo, últimamente para coger el texto, releerlo y borrarlo porque me parece la enésima repetición de cosas que ya he hecho. Y por otro lado, porque siento como de alguna manera he perdido parte de mis señas de identidad como director respecto de ciertas temáticas, cosa que achaco a una marea de juegos que me han arrastrado sin verdaderamente tener ganas de jugarlos a tope.

Por otro lado, cada vez que veo el ritmo frenético de lanzamientos y crowdfundings que tenemos desde hace algunos años, no puedo evitar perder cada vez más cordura intentando encontrarle la lógica a algo que me parece de por si desquiciante: ¿Como se puede aprovechar un juego que nace muerto, al que tras un par de meses ya nadie importa? Los juegos de rol no son más que un libro si no pones imaginación y desarrollas una historia con ellos. Así es como lo siento, siempre he sido de la opinión de que comprar un juego para solo leerlo es una pena. Que a veces se hace para coger ideas, pero llega un momento en que hasta esto es una auto-excusa para un montón de libros cogiendo polvo en las estanterías. O para ciertos postureos, que me parece aun peor, pero allá cada uno.

Durante algún tiempo estuve buscando en estos lanzamientos nuevas ideas para renovarme, pero me ha pasado de terminar de leerme un libro y llegar un nuevo juego que hace que mires las caras de la gente y veas que no quieren jugar a lo tuyo, porque ya está viejo. Al final, he encontrado más satisfacción rescatando los juegos que tantas horas me dieron en mi juventud que buscando la enésima edición nueva de los mismos, o probando cosas "nuevas" que son clones y más clones de cosas que se han explotado ya hasta la saciedad. (Y no estoy hablando solo de D&D).

Hace algún tiempo me preguntaban que juegos me gustaría ver en castellano. Por ese entonces hacía un esfuerzo por pensar en cuales me gustaría ver. Ahora ya no, porque sinceramente me da igual si se publican o no. Viendo el destino que pueden tener... lo dicho, me da igual. Me preguntaron hace unos meses hablando sobre MGP Traveller si no me gustaría que estuviese en castellano. Ya lo está, desde hace mucho, pero solo cuatro gatos lo saben. En fin...

Este descanso me está sirviendo para volver a centrarme y dejar de saltar de un juego a otro a la hora de pensar en que me apetece dirigir. Porque cuando estás falto de ideas, vas de un lado a otro buscando cualquier cosa que te vuelva a divertir como antes. Como un puto yonki que tiene que ir subiendo la dósis poco a poco. 

Andar quemado por algo que se supone que tiene que divertirte, es muy grave. Bastante puñetera es la vida como para encima andar echando gasolina a lo que nos sirve para relajarnos y pasar un buen momento.*

Así que lo dicho, me voy a tomar un largo descanso de roleo antes de pasar a niveles épicos. Nos vemos después de las vacaciones. Si es que no me acabo reinventando por el camino, que todo puede ser.

*Salvo que ese algo funcione con gasolina.