29 jun. 2015

Walküre - Zvezdnayalak (I)

3 de octubre de 1997

El viejo autobús partió a primera hora de la mañana, saliendo de Moscú con una treintena de trabajadores a bordo. A diario, rotaciones del personal no esencial de Zviozdni Gorodok, una de las bases más importantes y más viejas del CGEC, entregaban relevos a toda clase de operarios y funcionarios de la Unión. A Andrei Tokchev no se le escapaba que cada nuevo autobús era una oportunidad de infiltrar espías extranjeros en las instalaciones de algunos de los proyectos más importantes de la carrera espacial soviética.

Pero sus superiores no querían ni escuchar a aquel funcionario tan pragmático. Las rotaciones habían funcionado bien durante treinta años, evitando que ningún ciudadano llegase a aprender demasiado sobre lo que se hacía allí. Sin duda eran mentes contrarias a la política de cambios promovida por Ryzhkov. Y eso era un problema, mayor que una simple cuestión de opiniones contrarias, ya que un país que estaba haciendo cambios tan profundos no podía dejar piezas obsoletas en su maquinaria.

Al menos había conseguido que le mandasen una hornada de nuevos agentes. El cuerpo de policía de Gorodok había sido invadido por la burocracia, y su eficacia dejaba mucho que desear. No había crímenes en Gorodok más allá de alguna reyerta ocasional provocada por el alchol y los superiores de Tokchev lo sabían. Lo verdaderamente importante era detectar topos e informadores. Tokchev se jugaba mucho investigando con personal irregluar que el mismo había designado. Podían acusarle de traición. Pero era la única manera. Al menos hasta ahora.

Tenía planes inmediatos para aquel grupo formado por los más variopintos individuos que sin embargo esperaba pudiesen llegar a ser un equipo excepcional. Habían estado pasando cosas. Él era un hombre de instintos, y algo le decía que no todo eran simples coincidencias o trabajadores idiotizados por el alcohol.

Sobre su mesa tenía preparadas las nuevas identidades, credenciales e información sobre su nuevo cometido. Esperaba impacientemente en su despacho, deseando descubrir si este nuevo cambio daba resultado, cuando su secretaria lo llamó por el interfono.

El autobús programado para hoy acababa de llegar...


23 jun. 2015

Misiles, nazis y guerra fría


Hace un tiempo se me ocurrió una idea genial para un rol en vivo: Recrear la Crisis de los misiles en Cuba, hito de la Guerra Fría que entre el 22 y 28 de octubre de 1962 estuvo cerca de tornarse en una III Guerra Mundial. Habría dos formas de hacerlo: O bien al estilo "tradicional" en una sala con todos los participantes, o mejor aun a través de un chat, emulando las comunicaciones de la época incluido el teléfono rojo. Todo para intentar llegar a un acuerdo que evitarse una escalada de tensiones aun mayor... o no. Porque en esto del rol sabes como empiezan las cosas pero nunca como acaban.

Comentándolo con los colegas salió a colación Walküre y su particular universo alternativo, en el cual la Guerra Fría se libra a tres bandas tras finalizar la II Guerra Mundial con el Eje como una superpotencia más a tener en cuenta. Como en nuestro grupo estamos bastante duchos en la materia de la Guerra Fría real, pensamos que sería muy interesante recrear un conflicto como el de la Crisis de los misiles cubanos en este universo.

Por supuesto, se puede interpretar la versión alternativa del mismo. Pero lo cierto es que una crisis de este tipo puede abordarse desde muchos escenarios. Considerando los más de cien años de línea temporal de Walküre, podría ser un escenario tanto inmediato a la II Guerra Mundial como plenamente futurista. Incluso podría involucrar a la recién estrenada SS Walküre...

Y también se podría jugar desde numerosos bandos, no siempre desde el lado americano por decir algo. En nuestro caso de hecho, vamos a jugar desde el lado de la Unión Soviética. De los posibles escenarios en los que estuvo involucrada, era necesario uno en el cual el impacto fuese global, algo que nadie pudiese permitirse pasar por alto. A lo largo de la cronología hay unos pocos eventos en los que queda reflejada de forma directa, pero otros no tanto. La intención es rellenar esos huecos en los que pasan cosas de uno y otro bando sin que aparentemente pase "nada".

Sirva como excusa también para marcarnos como objetivo jugar de forma más constante, aunque sea solo un ratito para ir avanzando la historia. A veces entre una cosa y otra, entramos en rachas muy raras de jugar mucho unos meses y nada en otros. También para volver a hacer algo largo, que aquí un servidor lleva tiempo sin hacer una campaña continuada.

Seguiremos informando a medida que la cosa progrese...

15 jun. 2015

Op. Anklet


Me he propuesto hacer una breve crónica de las partidas que voy jugando. Tanto si son de ciencia-ficción como si no. De todos los sitios donde podría archivarlas, he decidido ponerlas en el blog para así tenerlas compartidas con la gente con la que juego, (y con quien quiera leerlas). No son módulos completos, pero las ideas están ahí.

La pasada semana y como llevamos haciendo desde hace varios años, jugamos nuestra partida-homenaje al Día D. La verdad es que la fecha es una excusa para jugar partidas en la IIGM, temática que nos gusta a todos mucho y que hemos decidido explotar más. En esta ocasión variamos un poco de tercio y recreamos una misión real: La Operación Anklet.

Esta fue una de las primeras misiones que acometió el recién formado cuerpo de Comandos Británicos. Se llevó a cabo en las Islas Lofoten (Noruega) como distracción para un raid mayor en la misma región bajo la Operación Archery. La razón de elegir Anklet para jugar en vez de Archery, es que la fuerza desplegada era menor, y más fácil dar protagonismo al grupo de los personajes. Por supuesto y como sucede en esto del rol, sabes como va a empezar la partida, pero no como va a terminar. Así que no se puede decir que haya sido una interpretación absolutamente realista.


Toda la acción giró en torno al reconocimiento previo al asalto de la región, en la que los personajes tuvieron que asegurar una serie de posiciones. Avanzando por toda la línea de costa amparados por la seguridad, capturan primero un puesto de radio y se dirigen a la población de Reine, donde son recibidos a tiros por un pequeño contingente alemán equipado con armamento ligero. Parece que su objetivo es proteger el acceso por carretera tanto como el espigón que permite el acceso por mar.

Y aunque no están debidamente preparados para rechazar una invasión, se las apañan para herir a dos personajes con fuego de mortero y ametralladora. Los dos momentos más críticos se producen al tomar una pequeña trinchera y volar el subterráneo que los alemanes usaban para protegerse, y al ser sorprendidos después por una patrulla que intentaba averiguar que estaba pasando hacia el sur. Uno de los personajes cae herido de gravedad y es necesario actuar con rapidez para salvarle la vida. Una acción rápida y coordinada de sus compañeros permite evacuarlo al improvisado hospital de campaña tras estabilizarle adecuadamente.

Fue una partida corta, para la que empleamos algo que casi podríamos llamar un meta-sistema. Sucede que después de tantos años jugando, tenemos un estilo y forma de jugar muy particular. Más cercano al carácter «descriptivo» del old-school que a picar reglas. Basando el realismo en el fragor de la batalla, la confusión y el mantra «solo hay dos tipos de personas: El rápido y el muerto».

Así que hemos improvisado una versión adaptada a este estilo nuestro usando Mini-Six y aprovechando que tenemos muy masticadito el sistema D6. Nos ha gustado y hemos decidido seguir mejorándola. Habrá más partidas de la IIGM... Y casi con toda seguridad también de Vietnam.

Para el futuro dejamos la «Modern Warfare», que es una asignatura pendiente. Ahora toca preparar Walküre...

9 jun. 2015

Campañas & Crowdfundings

Los crowdfundings (CF) no son nada nuevo, pero han creado un nuevo modelo de negocio y producción único. En esta industria friki nuestra, se ha convertido en una opción para financiar proyectos antes muy difíciles de realizar. Y no solo en esta: En general son una puerta para cualquiera con una buena idea en mente. Aunque no voy a hablar de como funcionan o de sus ventajas y riesgos. Existen mejores lugares que este humilde blog para informarse.

De lo que quiero hablar es de mi experiencia participando en ellos, especialmente de las cosas que me han hecho rechazar un CF que en principio me interesaba. Creo que el meme que acompaña esta entrada expresa muchas veces la tendencia a apoyar lo que nos gusta, en contraposición con quienes creen que la gente es muy egoista y lo quiere todo gratis. A veces las cosas se hacen de forma tan equivocada que ni siquiera son una opción, pero otras la cosa se escapa por los pelos.

En esencia, un CF consiste en dar tu dinero por adelantado a cambio de un plus. Para ello son necesarias dos cosas: Convencerte de que merece la pena, y aportar confianza para que sepas que tu dinero está en buenas manos. A día de hoy he participado en CFs mayormente dedicados al mundo de los videojuegos y los juegos de rol. No han sido muchos pero ya digo que podrían haber sido más. Espero que la opinión de este «backer» ocasional sirva a bien para futuros emprendedores.


1.- PROMOCION
Para que un CF salga adelante necesita gente que lo apoye. Cuanta más gente, más dinero. Esto implica una campaña de promoción para dar a conocer el producto, en la que me he encontrado tres casos que han obstaculizado esta parte:

a) El producto se da a conocer en una comunidad grande en torno al mismo y escuetamente fuera de ella. Muy típico en proyectos que tienen playtesters alrededor. Por mucho que la suma sea de varios cientos o miles de personas, sigue siendo una cifra limitada. Muchas veces me he quedado fuera de los CF por no saber siquiera que existían, tal cual. De esto pecan los propios emprendedores. A veces es cierto que van tan sobrados de dinero, que no se molestan mucho en captar más backers. Pero no deja de ser curioso que tú, queriéndote dejar el dinero en su iniciativa, no puedas porque ellos se han dormido en los laureles.

Hay iniciativas en las redes sociales para tener noticias al respecto, y Twitter es una buena fuente para estar al día, pero ni aun así. No entiendo como directamente no hay buenas plataformas RSS con buscadores para captar proyectos que te interesen. En Kickstarter por ejemplo, es común recibir solo publicidad de los proyectos más punteros, que muchas veces no son ni remotamente lo que más te interesa.

b) El producto se promociona de manera aséptica o demasiado interesada. Tan malo es un extremo como otro. Cuando lo promocionas de manera aséptica, parece como si no tuvieses devoción o fe por tu proyecto. Si el propio creador no le pone ganas para sacarlo adelante, no puede esperar que otros le apoyen. Por otro lado, hay gente que confunde la pasión vertida en el proyecto con mera propaganda. Convencer a la gente endulzando la píldora puede ser un arma de doble filo, y en mi caso particular una forma de mantenerme lejos de proyectos así.

c) El producto se promociona en exceso. Abres tus redes sociales o feeds y tienes varios anuncios al día animándote a participar en el CF. A veces varios incluso a la hora. Llega un momento en que le das al botón de silenciar o ignorar, y pasas de largo todo lo referente al mismo... Hasta que te saltas algo importante. Si el CF te interesa, vas a ser tú el que lo siga. Si no te interesa, por mucho que te lo metan por los ojos no te van a convencer de que cambies. Quizá funcione con alguna gente, pero el efecto es igual que el de las empresas de venta telefónica.


2.- DESCRIPCION
Fundamental describir todo lo que una persona se pregunta sobre el proyecto que podría llegar a apoyar. Sí, es de cajón, pero inexplicablemente hay muchos que no lo hacen. Hace unos días por ejemplo, tuve que seguir tres enlaces para descargar un quickstart alojado en Box. Si el enlace hubiese estado directamente en la página del CF habría sido todo mucho más cómodo.

Algunos se olvidan de cosas triviales: A veces tienes tantas cosas en la cabeza que no te acuerdas de todo. Es normal, somos personas. Pero otras veces lo que se olvida casi parece hecho a posta. Un videojuego que no te dice que requisitos necesita para funcionar, o directamente la plataforma en la que funcionará. Plazos de entrega que no figuran por ninguna parte. O que asumas que te lo van a mandar por correo cuando resulta que el creador asume que lo vas a ir a recoger en mano a donde sea.

Otro aspecto de una descripción que resulta un tanto molesto es que constantemente se hagan comparaciones con productos de la «competencia» para ensalzar las virtudes de su CF. Criticar los fallos de la competencia no significa que tu producto sea mejor. Incluso esos fallos son a veces muy subjetivos o de conveniencia para captar un nicho de mercado, excluyendo a aquellos a los que les gusta su producto y también los de la competencia. Por otro lado, cuando un producto se define a base de comparaciones, no se está diciendo lo que es, sino haciendo referencia a un montón de cosas que el futuro backer puede que ni siquiera conozca. ¿Tengo que verme series de ciencia-ficción para saber como es vuestro juego? ¿Tengo que haber jugado a este u otro videojuego para saber que es lo que mejora el vuestro respecto a los otros? Me parece que no.


3.- RECOMPENSAS Y PACKS
Los packs para apoyar algunos productos me recuerdan mucho a las contra-ofertas de las compañías telefónicas: Te vas porque te dan lo mismo por menos dinero, o tal vez porque la competencia te da más velocidad o más megas... E intentan comprarte con televisión por cable, móviles nuevos y chorradas que directamente ni te habías planteado cuando decidiste cambiar.

En algunos CFs da la sensación de que han incluido un montón de extras que no aportan nada al producto principal solo para justificar el coste del pack. Mi interés por un CF es por lo que se quiere sacar adelante, no por los regalos. No te compras una enciclopedia por el bolígrafo que te regalan. En una ocasión pregunté si sería posible tener un pack sin todos esos extras a un coste menor. El autor me respondió que su campaña era para todo el conjunto. Entonces yo me pregunto: ¿Por que toda la promoción empezando por el nombre de la campaña, gira en torno a un elemento y no se dice nada de los otros?

No considero como «extras» a las recompensas, porque estas SI que complementan al producto final. Y son recompensas precisamente por la entrega de la gente y confianza depositada en el proyecto, no se entregan de buenas a primeras. Dicho esto, muchas veces me fastidia que todo lo que recibas a cambio de confiar en ello sea tu nombre en los créditos: Estás dando tu dinero por adelantado, sin el cual no saldría adelante. Que menos que tener algún detalle algo más sustancioso que inflar tu ego con una línea en una pantalla o trozo de papel.

En campañas de videojuegos me he encontrado cada vez más con el socorrido «Beta Access» que para los impacientes funciona bien... Pero que en algunas compañías va más allá al tener en consideración la opinión de los backers para hacer el juego final más redondo. Claro que esto funciona bien cuando tu cifra de backers tiene tres o cuatro ceros, porque si no llegan a mil como en el caso de algunos juegos de rol, si el autor no es firme en sus intenciones, el producto final puede llegar a ser «el sueño de los backers» y poco más.

Es un punto difícil este de cuadrar bien los packs para que salgan las cuentas y dar buenas recompensas a la gente. Para mi lo fundamental es que por encima de todo, lo que apoyes sea el eje central de la campaña y no un montón de «regalos».


4.- PASARELAS DE PAGO
Por norma general no he tenido problemas para pagar ningún CF, pero hay algunos casos desquiciantes. Por ejemplo, mi banco se niega a dejarme apoyar Patreon, o quizá sea Patreon la que no se lleva bien con el banco. Sea como fuere, a veces las pasarelas de pago de algunas plataformas son de todo menos estándar y dan problemas.

Los emprendedores poco pueden hacer al respecto, pero ahí lo dejo.


5.- ¿Y LUEGO QUE?
Luego, la gente quiere estar informada de como va su inversión. A ser posible, siguiendo los mismos cauces que utilizó para financiarlo. Algunos creadores no se molestan nada en informar a la gente de como va el proyecto. No comunican novedades, no informan de cambios, ni siquiera te pasan los enlaces de comunidades o foros oficiales.

Tengo una experiencia en particular al respecto de esto, que es como para ir a donde el creador del proyecto y darle una hostia bien dá. Meses sin saber siquiera si el proyecto sigue vivo. Sin informar a los backers de que la beta de su juego ya está disponible mientras no hace más que publicar fotos de él haciendo partidas de demostración en jornadas. Sin decirles que ha decidido cambiar la plataforma de gestión que estaba usando por otra distinta. Vamos que no voy a apoyar nunca más a este señor.

Otra experiencia que tengo, es la de tentarme a comprar un kit de expansión completo para un juego valorado en unos doscientos euros. Considerando que el precio final ascendería a casi el doble de esa cifra, es una inversión que merece la pena. Pero claro: El pack consta de varios elementos que se van a lanzar a lo largo del tiempo en un periodo que puede prolongarse años. Así que lo mínimo que debería pedirse ante semejante inversión son unos plazos, una agenda de desarrollo y un compromiso.

Es díficil mojarse con fechas exactas, pero es muy fácil no decir absolutamente nada, y es molesto cuando hablamos de tanto dinero e incluso a veces más: En este caso había un pack superior valorado en mil trescientos euros que contenía la línea completa, y del que algunos backers expresaron su rechazo precisamente por la falta de plazos. Yo finalmente, decidí esperar a comprarlo en la tienda porque todo ello no me inspiró ninguna confianza.


No es mi intención con estas experiencias decir que todo es malo en los CF. Al contrario: Hay gente que lo ha hecho muy bien y que sobretodo se molesta en preguntar y escuchar a la gente antes de lanzarse a hacer nada. Pienso que es como debería ser, y más con algunos proyectos en los que se manejan cifras muy ajustadas.

2 jun. 2015

Real o Virtual

La realidad, el límite entre lo que es real y lo que es soñado o virtual es uno de los temas que más me fascinan dentro de la ciencia-ficción. Cuestionarse la realidad en la que vivimos es algo muy profundo que mucha gente ni se plantea hacer por lo complejo que puede llegar a ser.

Philip K. Dick es uno de mis autores favoritos precisamente por esto. Mucho antes de que se inventasen Megazone 23 o Matrix, Dick se planteaba constantemente como de real era nuestra existencia, donde estaban los límites que nos definían como seres humanos o libres y si nuestras vidas tenían un significado divino.

Muchos creen que estaba loco: Consumía drogas, apenas dormía y tenía unas ideas extrañas. Si Dick hubiese escrito en la era del mcarthismo, seguramente le habrían fusilado por comunista o alienígena, que por aquel entonces venía a ser casi lo mismo. Pero la verdad es que no hace falta meterse nada para estar tocado de la cabeza. En estos tiempos nuestros, el estrés, el miedo y las experiencias traumáticas o demasiado intensas ya se encargan de que tengamos sueños y pesadillas que te hacen cuestionarte que es lo que de verdad pasa dentro de tu cabeza mientras duermes.

Ya antes que Dick, los Beatnicks rompían con la realidad experimentando con drogas, montajes fotográficos, audio y video que pretendían provocar en el cerebro reacciones extrañas. Tan pasados acababan estos «junkies» que al final perdían contacto con la realidad porque su cerebro acababa frito y funcionando mal.

Todas estas ideas y experimentos han sido tenidos muy en cuenta por la ciencia-ficción de los ochenta, los noventa e incluso nuestros días. Desde aquella «Blade Runner» (no me peguéis por usar el título corto de la novela de Dick) hasta Inception, ha habido infinidad de obras que han combinado las realidades virtuales y los mundos persistentes con la idea de que nuestra propia realidad pueda ser una simulación: Un mundo creado por otros, un sueño perpetuo, un mundo «dreamstate» donde los seres humanos se han recluido en mundos virtuales usando el real solo como fuente de energía.


Los juegos de rol no son ajenos a este concepto. Posiblemente el primer juego en el cual la realidad esté cuestionada sea Metamorphosis Alpha, que también fue uno de los primeros juegos de rol temática ci-fi. En este juego toda la acción se desarrolla dentro de una nave generacional tan grande que parece un mundo en si misma. Si los jugadores son ajenos a este dato, puede jugarse una campaña en la cual tarde o temprano empezarán a pasarles cosas que no pueden asumir pero tampoco explicar. Podría llegarse a una situación inevitable en la cual empiecen a tener la necesidad de saber que es lo que está ocurriendo en realidad.

Los juegos de temática cyberpunk siempre han planteado la existencia de realidades virtuales, pero ninguno ha llegado a explotarlas debidamente. La razón es muy sencilla: Una realidad virtual es un setting en si mismo. ¿Que nos impide tener una RV de Dungeons & Dragons almacenada en los ordenadores de alguna megacorporación de Cyberpunk 2020? Absolutamente nada. Incluso sería factible que tuviese sus propias reglas ajenas a las del propio CP2020 desde el punto de vista de la programación y creación del juego.

Más recientemente, los juegos transhumanistas han vuelto a la carga explotando el potencial de las realidades virtuales como sustitutas plausibles de la realidad. Eclipse Phase por ejemplo, tiene millones de refugiados virtuales por una cuestión de espacio habitable y recursos. En este juego y otros similares, la interacción a larga distancia se hace a través de estos entornos porque es más fácil y seguro que viajar por el vacío estelar.

Pero no todo son mundos generados por ordenador. Dreamraiders nos descubre una realidad que coexiste con la nuestra en el mundo de los sueños. Aunque pueda parecer que entra en el mundo de las dimensiones y mundos paralelos, no sería justo abordarlo así porque el motor de esta realidad está dentro de nuestras cabezas: Lo poco que sabemos de los sueños no hace justicia a lo enrevesados y complejos que pueden ser a veces.

Este juego nos plantea además una manera de jugar diferente a lo que suele ser habitual en un juego de rol. Para empezar, el propio libro básico es una campaña en si mismo que va explicando la mecánica del juego según los personajes van ahondando más y más en la realidad alternativa del sueño. Las decisiones que vayamos tomando harán que la manera en que distinguimos el mundo real del onírico cambie, pudiendo llegar al caso de que consideremos el mundo real como una farsa y el mundo onírico una realidad completamente libre. Una vez los personajes hayam asumido esto es cuando podemos empezar a explorar otras historias.


Cuando la ciencia-ficción rompe totalmente con las barreras de la propia ciencia y se hace indistinguible de la magia, empezamos a encontrar otro tipo de realidades virtuales que en muchos sentidos se podrían considerar una obra divina. Los Dreamstates combinan la idea de las realidades virtuales y las esferas de Dyson en uno. La premisa es: Cuando la humanidad ha encontrado una fuente de energía virtualmente infinita y puede hacer lo que quiera, ¿que sentido tiene seguir viviendo en una realidad a veces cruel y hostil si podemos fabricarnos el paraiso?

Estas civilizaciones han acabado convirtiendo todo su planeta en un gigantesco host tanto para el mundo virtual como para las mentes de los que lo habitan, que muchas veces están integradas en el propio entorno tecnológico. Máquinas o razas de siervos son creadas a posta para mantenerlo operativo y solucionar cualquier incidencia del mundo exterior. Posiblemente solo un minúsculo porcentaje de la sociedad sabe que vive en un mundo fabricado por sus antepasados por razones de seguridad, para el resto es la verdadera y única realidad.

Este concepto lo he visto bastante en videojuegos y novelas, pero poco en los juegos de rol. Lo cierto es que sería como crear un setting de campaña nuevo, un mundo alternativo completamente vivo. El ejemplo más representantivo se encuentra en un juego que ha pasado sin pena ni gloria por la esfera rolera: Core Command. Recordado más por la escala hipermegaépica de sus naves estelares, CC abarca esta idea haciéndo énfasis en un mundo llamado Fractal que supuestamente es una versión hiper evolucionada de la Tierra hacia uno de estos mundos alternativos.

Una idea distinta a las expuestas ocurre cuando la realidad es una farsa, sea premeditada y asumida por la población, o un secreto muy bien elaborado. Los motivos son diversos pero a menudo intentan encubrir un mal imposible de remediar o entender. Desvelarlo podría tener consecuencias terribles para la propia existencia de la especie incluso. Este es en gran medida el argumento de Matrix, que juega con la idea de que alguna gente es sencillamente incapaz de vivir sin hacerse preguntas.

En el rol esta idea está presente en juegos post-apocalípticos. Y al igual que sucede en los de temática cyberpunk, suele estar vagamente representada porque implicaría crear un setting completamente nuevo. En las ambientaciones tipo «Kitchen-Sink» aparecen... Total, hay de todo así que por que no realidades virtuales como podrían ser realidades alternativas o dimensiones paralelas. En Infinite Worlds o RIFTS por ejemplo, tienen cabida sin problemas.

Y concluyo: Los mundos virtuales no tienen por que estar supeditados a la ciencia-ficción. Como he dicho arriba, pueden no tener nada que ver con la informática y estar basados en mundos oníricos o «tecnología» indistinguible de la magia. En la creación de campañas puede ser un recurso muy interesante para tener una ambientación nueva sin andar cambiando reglas o teniendo que aprender un juego nuevo desde cero. Puede ser posible incluso tomar la ambientación de un juego y meterla como una RV en otro. El que sea forzada o no es algo que dependerá de como se haga, por supuesto.