8 abr. 2010

Cyberpunk V3: Review, 2ª parte

Esta reseña de CPV3 la escribí con la intención de colgarla en los foros que frecuentaba por aquel entonces, se que otra gente se ha tomado la molestia de postearla en otros sitios y que probablemente esto sea repetir un poco lo que algunos ya sabrán. Intenté explicarlo echándole sentido del humor, porque la verdad es que no creo que haya nada en el libro que pueda tomarse en serio, ya que todo parece un chiste de mal gusto. (Por cierto, es un poco larga)

PROLOGO DE MIKE PONDSMITH
Os voy a ser sincero: Nunca me suelo leer los prólogos de los juegos de rol. Porque cuando abro un libro de rol, me gusta ir al grano y no andarme con rodeos. Pero en este si me la leí... sería porque es la nueva edición de la niña de mis ojos, sería porque quería saber que excusa ponía Mike Pondsmith acerca del tremendo retraso que ha sufrido el juego. Aunque me costó leerla, la fuente usada es ilegible a menos que hagas mucho zoom en el pdf, y además es pequeña y ultracondensada. Tal vez la pusieron a posta para que no la leyese demasiada gente.

Resumiendo, Pondsmith nos cuenta su experiencia trabajando en Microsoft como diseñador de videojuegos para XBOX, además de Matrix On-Line. Nos explica lo duro que es para un juego de rol competir hoy en día con una consola que la enchufas, y en dos minutos estás volando cosas por los aires, y que debería ser la tendencia actual el modificar los juegos de rol para emular la rapidez con la que un videojuego te mete en la historia. Cuando alguien que lleva jugando muchos años a juegos de rol y videojuegos como yo lee esto, no sabe que pensar.

Pero no hay que esperar mucho para saber a que se refiere, porque lo explica a continuación. Su filosofía, es la de que los roleros puedan jugar a Cyberpunk v3 como si se sentasen en una silla a jugar a Diablo 2: Personajes pregenerados, fast & furious, (hasta el punto de que el proceso de creación de personajes es una REGLA OPCIONAL), sin necesidad de conocer el trasfondo para empezar a jugar, (¡a la porra el trasfondo! ¡quien necesita un setting si hay rifles y granadas!), y con unas reglas rápidas y divertidas, (que hacen del oscuro mundo de cyberpunk un sitio donde no solo es factible, sino posible, esquivar una ráfaga de balas de una gatling).

También pone énfasis en que es un juego para todos, no solo para los que tenemos escuela en Cyberpunk 2020 o 2013. Todo lo que hay en Cyberpunk V3 es nuevo, adaptado a los nuevos tiempos, reescrito para que las nuevas generaciones entiendan que significa aquello de, el estilo por encima de la sustancia. Como se comprueba unas pocas páginas después, se han dedicado a fusilar secciones completas del manual de CP2020, y a cambiar muchas cosas del timeline, así como muchos conceptos presentados en la 2ª edición para dar credibilidad, apoyo, o yo que se, a está nueva 3ª edición.

EL LIBRO
Solo he podido leer el pdf, ya que fue el primer formato que vio la luz por 18 dolares, para posteriormente lanzar un libro que contendría 12 páginas más, (12 páginas de misterio, o del horror, según a quien le preguntes), y costaría casi el doble, 32,50 dolares.

En total como digo, el pdf son 291 páginas, portadas incluidas. Aunque también podríamos decir que el libro tiene 200 páginas, porque la maqueta está pensada para hacer de relleno, con unos marcos muy exagerados que compensan, (gracias al cielo), la escasez de imágenes. La impresión es a dos tintas: Verde y negra. Daría la sensación de que todo el libro ha sido pasado por un visor de infrarrojos de no ser porque la calidad y resolución finales dejan mucho que desear, haciendo que sea una maqueta cutre. La letra es de tipo helvética, y es grande, lo cual se agradece a la hora de leerlo. Aunque a veces, es demasiado grande. Casi todo el libro está escrito a dos columnas, con marcos y columnas de texto entremedias.

Ahora vamos a lo que realmente clama al cielo: Las ilust... perdón, las fot... no tampoco. ¡Los muñecos! Un compendio de barbies, action mans y vete-tu-a-saber-que-mas, vestidos de macarras, empuñando pistolas de plástico y montando motos de juguete mientras posan para la cámara con el poster de alguna gran ciudad de fondo. Y la cámara, NO les adora. Por eso, para tapar fallos, las han pasado por el mismo filtro verde, y convenientemente pixelado, a fin de dar la sensación de haber sido tomadas por alguna micro-cámara hi-tech implantada en algún full cyborg last-gen, (¿no decía que se había puesto al día? Mi teléfono móvil saca mejores fotos que esas). ¿Váis pillando por que a la gente le cuesta responder a la pregunta de como han hecho esto sin mencionar la palabra drogas?

Sin duda alguna, al lado de estos muñecajos, lo mejor es la portada: Un fondo negro, dos rallas verdes, Cyberpunk arriba, el logo de Talsorian abajo, y en medio, las citas que Johnny Silverhand ya aportara en su día a la portada de Cyberpunk 2020.


AMBIENTACION
ADVERTENCIA: Este apartado contiene párrafos con contenido explícito que pueden afectar a las mentes sensibles o que no estén curadas de espantos. El autor no se hace responsable de lo que pudiera pasar, y está totalmente en contra del uso de psicotrópicos para tratar de dar sentido a la ambientación.

Estamos en el año dosmil treintayalgo. Si, como lo oyes: 203X es la fecha estándar. El tito Bartmoss metió un virus en la Red que comenzó a cambiar la información disimuladamente, hasta el punto de ser harto imposible saber cual era la información verídica y cual la falsa. Y cuando se metió en los calendarios, la lio gordísima: Hay gente por la calle que cuenta historias de unos tipos llamados nazis que bombardeaban las calles de Londres con sus Stukas en el año 2017, poco antes de que Militech disparase dos cañones proyectores de partículas sobre Hiroshima y Night City. Ya sabéis, culturilla popular para hacerse los importantes. Si alguien te pregunta la hora, ahorratela, no va a servir de mucho.

Es el mundo después de una gran guerra corporativa que comenzó en el año 2022, (si, esta es la fecha real), y que acabó involucrando disimuladamente a Arasaka y Militech, (la URSS y los Estados Unidos de la guerra fría para que nos entendamos, mega-arsenales de armas globales incluidos). Fue una guerra que deja a la 2ª GM como un juego de niños, siendo inexplicable a día de hoy saber como ha conseguido sostenerse la sociedad tras ese grado de destrucción. Porque pintan el mundo como un sitio donde ya no hay Red global, (la hay, pero a trozos), no hay corporaciones, (pero luego resulta que si), es un caos total, (por lo menos en esto se aclaran), y los cyberpunks están extintos, dejando paso a los altcults, grupos con planteamientos cuasi sectarios cerrados en banda que tal y como lo pintan, solo se hablan con el resto para comerciar a base de trueques, porque cada uno tiene sus fábricas y su tecnología, pero no hay dinero, (¿Comorrrrlll?).

La filosofía de los altcults le da una nueva perspectiva al juego: Está directamente fusilada de los juegos de Mundo de Tinieblas, y rompe totalmente con todos los esquemas de individualismo, causas perdidas y derrotismo de la filosofía cyberpunk tradicional. Ya no eres un don nadie, (bueno si lo eres, eres el último eslabón de la cadena como los... ¿vástagos de Vampiro?), que va por ahí preocupándose solo de si mismo y su supervivencia, haciendo negocios con este o aquel para conseguir armas o dinero, mientras saqueas lo que queda del tiroteo de hace cinco minutos. Ahora tienes una gente, tienes a la gente de tu altcult, a la que le puedes pedir lo que necesitas para vivir cinco minutos más. Tendrás que pagar, como siempre, pero, ¿no es fabuloso formar parte de algo? ¿Algo que sustituye el mercado de las corporaciones caídas que ya no existen pero luego resulta que si?

El juego debería haberse llamado Altcult v3, porque si algo tenían CP2013 y CP2020, es que eran fieles a muchos conceptos del género cyberpunk clásico. Esto es nuevo y suena más a post-cyberpunk, pero tampoco lo es. Es una idea rara que no se sabe muy bien de donde ha salido, (drogas).

En total hay seis altcults, y si no estás sentado, mejor que lo hagas para que no te de algo:

Edgerunners: Depredadores de la jungla de asfalto. Es lo más parecido a los cyberpunks de antaño, gente que vive al pie del cañón en las grandes ciudades. Como si de pronto La ciudad de los desperdicios de GUNNM se hubiese apoderado de Night City y hubiese convertido las zonas de combate en zonas de exterminio, donde uno se pregunta para que coño levantarse de la cama o luchar, si vas a acabar con un tiro en la cabeza tanto si lo haces como si no. Poco sentido en general a la vida del cyberpunk urbanita, es un estereotipo pensado para que los jugadores se pongan a repartir ostias sin tener que preocuparse por nada más.

Reefs: Son los supervivientes de las colonias submarinas. Estos pastilleros se colocan unos cinturones llenos de cápsulas que mutan su ADN en cuestión de segundos para adaptarse a todos los ambientes, dentro y fuera del agua. Ahora eres un hombre-ballena, ¡click!, ahora eres un hombre-guepardo, (no me lo estoy inventando, viene en la página 36 del libro). Las comparaciones son odiosas, pero Transhuman Space también trata el tema de las modificaciones pantrópicas en los seres humanos, solo que de una forma lógica y razonable. En cambio, aquí se busca una forma fácil de que los jugadores lleven un monstruito con pinta de persona.

Desnai: Ahhh, los Disney... quiero decir, Desnai, esos tipos simpáticos que pilotan mechas con un avatar de Mickey Mouse rancio estampado en sus carlingas. Viven en parcologías, es decir, en parques de atracciones que han llenado de casitas para su gente. Se pasan la vida rodeados de clones de R2D2 que usan para todo, desde cafeteras al mantenimiento de sus mechas. Los Desnai casi podrían considerarse una especie de subcultura militar de pilotos mecha, de no ser porque son agorafóbicos y no inspiran miedo a sus enemigos viviendo en parques de atracciones para niños.

Rolling State: Los nómadas. ¿Por fin algo coherente? Según se mire. Antiguamente los nómadas iban en coches, camiones, motos, autobuses, ultraligeros... Ahora lo que hacen es ir con transportes especiales por la carretera, (que no se de que tamaño serán), que llevan a cuestas fábricas, rascacielos, centros comerciales, laboratorios... Son ciudades móviles tal cual. Podrían pasar incluso hasta por gente normal, pero el salto tecnológico que han dado, desentona con el hecho de que estamos en un mundo de posguerra donde la 2ª GM en comparación fue un juego de niños. Uno no sabe muy bien como de repente han pasado de fabricarse su propia munición con casquillo, sus propios rifles, y sus propios vehículos hechos con piezas de aquí y allí, a tener motos solares, railguns que funcionan con baterías nucleares, e implantes nanotech que mutan sus cuerpos para adaptarlos a la situación vigente.

Riptide: Son posiblemente, el altcult más coherente de todos. O al menos, el más normal. Esta gente son los repobladores de ciudades que han quedado hundidas en el mar debido al cambio climático, terremotos, guerras, etc. Tienen un cierto toque ecologista en el sentido de que preservan el mar, porque viven de él. Pero tienen a la vez un toque salvaje muy fuerte a lo Waterworld. Los riptide tienen una tecnología bastante razonable, donde destacan robots biotech que usan a modo de herramientas, pero que poseen inteligencia, como si fuesen IA's.

Cee-Metal: Lo de este altcult es una idea muy buena. Y al mismo tiempo, es para estrangularles. Los Cee-Metal son una panda de full cyborgs que hartos de estar sometidos por las corporaciones que les fabricaron, decidieron fundar su propia nación independiente. El problema es que no son full cyborgs como los de CP2020, como deberían de ser si han emigrado. No... Son seres humanos metidos en armaduras de combate potenciadas, a las que se conectan cibernéticamente. Si te vuelan un brazo, pues te has quedado sin brazo, así de claro. Porque su tecnología no se basa en reemplazar miembros cibernéticos, sino en potenciar el cuerpo. Conservarán su humanidad y todo lo que queráis, pero que no nos den gato por liebre. En CP2020 no existían estos full cyborgs, se los han sacado de la manga.

A estas alturas, probablemente te estés preguntando como coño han podido hacer esto, con lo fácil que habría sido mejorar simplemente la línea de CP2020. Seguro que de nuevo estás pensando en las drogas.

Los altcults tienen entre si una relación, (ojo, que NO son grupos cerrados aunque te los vendan como facciones ultraradicales con prejuicios a todo el que no sea como ellos), que se basa en el giri. Esta palabreja, que aparecía ya en CP2013, viene a referirse un poco a los favores como moneda de cambio entre grupos. Y permite hacerte con equipo y tecnología de otros altcults, (que si, que ya no se puede comprar un railgun nuclear en el mercado negro, o te lias con los nómadas, o no te comes una rosca).

Que decir de las corporaciones. No me extenderé mucho con ellas, porque son un cristo que no hay por donde agarrarlo. Antes había un mercado, oferta y demanda. Ahora resulta que cada altcult se fabrica su propia tecnología, y que para conseguir tecnología de otros, tienes que tener giri. Eso hace que la perspectiva social sea la de que la gente de las calles, pasa totalmente de las corporaciones que por otro lado, quedaron muy tocadas en la guerra. En consecuencia, ¿de donde sacan las corporaciones beneficios para mantenerse en pie? Es cierto que ya no son lo que fueron antaño, y que están controladas por el crimen organizado. Pero de alguna manera están ahí y su sombra es alargada. Solo que no se sabe hacia donde proyectan esa sombra. Habría sido más lógico decir que quedan menos corps y más débiles, pero que el mercado sigue, intentando recuperarse de la barbarie de la guerra.

Y si alguien está buscando una especie de metaplot, decirle que no lo hay. En este aspecto, no cambia la cosa apenas con CP2020.

BIENVENIDOS A NIGHT CITY
LA CIUDAD. Pero una ciudad de la ostia, porque ahora tiene 800 millas de largo, es decir, ocupa toda la costa oeste americana. Después de la guerra, soltaron unas nanomáquinas que se pusieron a construir por amor al arte sin ningún tipo de control y claro, han acabado recalificando terrenos porque si, y cargándose las pocas zonas verdes que quedaban. Al menos, ya no hay tanta radiactividad como cuando explotó una bomba en las torres Arasaka que mató a 500.000 personas de golpe.

Night City tiene una estructura parecida a la de las franquicias de Snow Crash. Aunque sea casi un espejismo, aun conserva parte de la geografía original, y la han empleado para crear micro-ciudades o sectores dentro de la metroplex. Hay zonas en el mar, pobladas por los riptides. Y zonas que se adentran en el desierto, frontera habitual con los rolling states. Hay autopistas para que cualquier fanático de la velocidad se desahogue a gusto, o para dar un nuevo dinamismo al concepto de cadáveres en las aceras, susituyéndolo por, montones de chatarra en los arcenes. La verdad es que la nueva Night City no está tan mal. Hay libertad para recrear lo que quieras al ser tan grande.

Lo fastidioso entre comillas, es que en CP2020, Night City era la ciudad donde empezar. Había un mundo ahí fuera, con su ambientación y sus cosas. En CPV3, Night City es como ya he dicho, "La Ciudad", la más grande del mundo, y por ende, está planteada como si fuese el epicentro de la humanidad. Una vez más, escenario para jugar sin complicaciones de ningún tipo.

REGLAMENTO
Teóricamente, el reglamento del juego es el aclamado Fuzion. En la práctica, tiene muchos añadidos de Interlock, como son las reglas de hacking o las tablas de vida pasada. Está lo suficientemente cambiado, para que ni sabiendo Interlock y Fuzion al dedillo, te enteres de como va si no te lo lees bien, porque fijo que alguna regla te pilla por sorpresa. Fuzion en si mismo, es un sistema más que ideal para un juego de esta temática. El antecedente marcado por Bubblegum Crisis, así como todas las ampliaciones existentes en la antigua meta-earth, hace que al coger el libro, aun tengamos la ilusión de que algo de lo escrito, es bueno.

Pero un sistema deja de ser bueno o malo en el momento en que depende del criterio que se adopte al utilizarlo o plasmarlo en el juego, y ahí es donde no encontramos con algo raro. Como se explica en el prólogo, se quiere hacer un juego que uno pueda ponerse a jugarlo con rapidez. Debido a ello, tenemos reglas básicas, y reglas avanzadas. Nada anormal hasta aquí, otros libros usan la misma idea.

El problema es la creación de personajes. Asume que las reglas principales se basan en la elección de un arquetipo ya hecho, del cual solo se personalizan tres o cuatro cosas. Toda la creación de personajes que propone el sistema Fuzion, se consideran reglas opcionales. En otras palabras, es como si el sistema de clichés del sLAng hubiese sido metido en CPV3, pero convirtiendo el resto de opciones para crear personajes en algo secundario y propenso a ser tratado sin la debida profundidad.

La mecánica es muy parecida a la de Interlock, quienes conozcan Fuzion, no les pillará de sopresa. De los dos tipos de dados, se ha mantenido el uso del 1d10 por familiaridad, siendo la tirada básica igual que en Interlock: 1d10 + Atributo + Habilidad vs Dificultad. El TVN cambia para ser más parecido a lo que había en Interlock, en vez de usar las reglas de combate de Fuzion. Esta mezcla tiene un punto crítico, y es referente a la mecánica en los combates a distancia.

En Fuzion existen dos opciones de plantear la dificultad de un ataque a distancia: O bien una defensa del objetivo fija, que suele ser 10 + DES, o bien con una tirada de 1d10 + DES + Esquivar. Esta última solo es aconsejable para juegos cinemáticos, no para ambientaciones realistas. Y es la que se ha usado en CPV3, con lo que los combates a lo Matrix, se convierten en algo casi cotidiano. ¿Más espectacularidad? No se, pero lo que muchos cybers de CP2020 tenían claro, es que Cyberpunk 2020 no es Feng Shui. Que se pueda jugar como tal, es otra cosa. Pero de buenas a primeras, es un juego rápido, duro y letal. CPV3 asume la segunda premisa, y nos obliga a parchear de forma restrictiva en vez de forma expansiva.

CYBERTECH
Muchos de los ciberimplantes siguen siendo también similares a lo que existía antes. Siguen quitando humanidad y aplicándose las mismas reglas para llevarlos. Pero desaparecen los cibermiembros como tales, para pasar a ser tecnología laminar, que recubre tus brazos o piernas. Un sinsentido que hace que de un buen perdigonazo, te quedes sin brazo de todas todas, ya que no lo puedes cambiar por uno biónico así como así, (tendrías que usar giri para conseguirlo de algún buen chatarrero). La nanotecnología está mucho más implementada, lo que permite un grado de sofisticación mayor, pero no está muy bien repartida. Por mucho que esto sea hi-tech, low-life, hay que ser consistentes con la ambientación, (aunque claro, si la ambientación no es consistente de por si, esto que más da).

Los full cyborgs son un caso aparte, ver el altcult de los Cee-Metal para más señas. No más cuerpos sintéticos, ahora ser un cyborg completo implica simbiosis completa. Como tecnología está bien, pero de nuevo no hay consistencia, cuando solo unos años atrás, la tecnología de conversión completa, era la norma.

¿Como se han producido todos estos cambios de golpe? ¿La guerra? Tal vez. Pero desde luego, tiene más peso la idea de Pondsmith de hacer un juego tanto para veteranos como para newbies. Es decir: Me cargo todo lo viejo, me saco algo nuevo de la manga, y así los nuevos no están perdidos. Deberíamos firmar para que sigan publicando libros de CP2020 para los veteranos.

NETRUNNER

El tema del netrunning ha cambiado mucho en forma, pero no en reglas, así que no me voy a extender en ellas. A simple vista, nos encontramos ante una red global fragmentada, debido a los efectos de la guerra, y al virus introducido por Rache Bartmoss. La información que hay en ella es caótica, y uno no se puede fiar para nada de ella. Por este motivo, la manera en que la gente ve la red ha cambiado. Ahora son más pequeñas y están aisladas entre si. La conectividad wi-fi está presente, y quien más quien menos, lleva encima una especie de Blackberry que hace las veces de ordenador portátil, teléfono, modem, PDA, etc.

El hacking es ahora una labor más arriesgada, porque implica tener que acercarse físicamente a un nodo de la red en la que queremos entrar. Ya no es posible meterse en una fortaleza de Pekin conectándonos desde Nueva York, porque físicamente están completamente separadas, y puede que usen incluso hasta protocolos de comunicaciones distintos. La cosa se parece a la estampa de When Gravity Fails, pero nuevamente, se introducen cosas que hacen chirriar completamente el apartado del netrunning.

Era ya difícil saber la lógica de funcionamiento del hielo negro que te frie los sesos con una descarga eléctrica, por el hecho de que las conexiones se hacen con cables de fibra óptica libres de tensión, así que por mucho que el modem se queme, a nosotros no nos pasaría nada. Es precisamente la filosofía de diseño de las tarjetas optoacopladoras que se usan en la industria para proteger las CPUs de los servidores y similares. Por eso, para esta tercera edición, el hielo negro ya no frie el cerebro: Te rompe el cuello, o te estrangula, también es posible que te pegue un puñetazo, o una patada en los huevos.

Flotando por el ambiente hay nanomáquinas que nadie sabe de donde han salido, y que a una orden del hielo negro, (digo yo que se comunicará a través del puerto wi-fi del cybermodem, sino no lo entiendo), empiezan a rapiñar polvo, tierra y escombros de la zona próxima al netrunner para formar un golem, que llega al lugar, y aprovechando que está conectado y ausente de la realidad, se lo carga.

CONCLUSIONES
Se que después de esto, estarás casi convencido de que escribieron el libro bajo los efectos de las drogas, teniendo solo unos pocos momentos de lucidez cuando se les pasaban los efectos, aunque aun con una fuerte resaca.

Cyberpunk V3 es un engendro que nadie sabe por donde coger. Las impresiones generales decían que el nuevo V3 sería una puesta al día de CP2020, pero es un producto muy diferente. Ha pasado de ser una ambientación cyberpunk, a ser casi plenamente una ambientación post-apocalíptica de la que solo conserva el nombre, para hacerse publicidad. En esta ambientación, hay unos agravantes muy fuertes, que no se entienden.

Con todo ello, mucha gente se ha desanimado y ha comenzado a pensar que definitivamente, el cyberpunk está muerto. No desesperemos, porque aun nos queda Cyberpunk 2020, y juegos de nueva hornada y misma temática, que tienen todo lo bueno del movimiento, sin las paridas que han convertido al V3 en este bodrio que le hace a uno llorar.

4 comentarios:

  1. Por los dioses del caos!!!!!

    Aun no me puedo creer que sea un truñaco tan grande. Lo del golem ma matao :D

    El netrunner es mi personaje favorito, de echo tengo planeado hacer un juego de netrunning aunque aun esta en proyecto :P

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  2. Por cierto, le has hechado un vistazo al Cybergeneration?

    Esto si se podria llamar la tercera versión del Cyberpunk, vale que debido a una plaga rara la mayoria de los adultos han palmado y los jovenes infectados son medio mutantes, pero al menos me parece que mantiene algo mas el estilo y es mas coherente que esto. Que no es difícil.

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  3. La idea del Cybergeneration me gustó porque en la parte callejera es incluso mejor que Cyberpunk 2020... Al fin y al cabo todos esos criajos funcionan con pandillas.

    Pero creo que no supieron aprovechar bien el juego, igual que podrían haber aprovechado mejor el Cyberpunk 2020 incluso.

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  4. Queremos post, queremos reseña, queremos algo para dar leña!!

    :D

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