28 feb. 2010

Grises

EBEs, grises, reticulanos, rigelianos, zetas, krlls o sectoides; estos pequeños cabrones, (porque siempre son malos), forman parte de la cultura OVNI y han sido retratados por la ciencia-ficción en numerosas ocasiones, con tantos nombres que cualquiera diría que son la encarnación del diablo, (unos cabrones, lo dicho).

Aunque curiosamente, suelen ser más propios de teorías conspirativas que de ambientaciones de ciencia-ficción. Si quieres usarlos en tus partidas, encajarían bien en ambientaciones propias de los años 50, pero también puede llegar un momento en el futuro en el cual el ser humano se lanzase a descubrir cuanto de cierto o falso hay tras estos mitos. O podemos asumir que existan y vayan a hacerles una visita "amistosa" a su mundo natal en devolución por los muchos "favores" que nos han hecho aquí en la Tierra.

Información de los grises se puede encontrar en casi cualquier parte. Desde series como Expediente X a la saga de videojuegos X-Com. Incluso salen en historias que nada tienen que ver con ellos, como la saga de videojuegos Fallout o Deus Ex. El juego de rol Conspiracy X incluye también mucha información, lo mismo que el GURPS Black Ops. Hay también otros juegos donde se tratan en profundidad, y muchos maś donde salen de pasada.

Circula también por internet un PDF gratuito llamado The Blue Planet Project: Alien Research. Este libro es una pequeña enciclopedia de teorías conspirativas diversas, (muy bueno para sacar ideas en Conspiracy X), y que entre otras cosas, habla mucho de los grises. Recomendable. Y si buscamos sobre lo ocurrido en Roswell podemos aburrirnos a historias.

Groso modo, esto es lo que puedes esperar de ellos: Se dice que vienen de Zeta Reticuli, aunque también de Rigel. Son pequeños, cabezones, de ojos almendrados y piel gris. Llevan unos 300 años en la Tierra, con bases permanentes en diferentes puntos del globo, bajo tierra o bajo el mar. Usan naves características, los llamados platillos volantes. Y están aquí porque la genética humana y animal de nuestro planeta es compatible con sus necesidades alimenticias, lo que les ha llevado a investigar formas de replicarla para llevarla a su mundo natal. Presumiblemente hicieron un pacto con el gobierno americano para que les dejasen campar a sus anchas, recibiendo a cambio tecnología alienígena en forma de un libro llamado Yellow Book: Este libro ha sido investigado minuiciosamente porque muchas cosas son falsas, algo normal considerando que los grises son propensos a mentir.

Como fruto de ese tratado, los grises nombraron un embajador en la Tierra llamado KRLL o EBE-2, de ahí que en ocasiones se les llame así. También dicen que la Tierra es un "área de servicio" para una de sus rutas comerciales, y que llevan visitándonos desde hace 12.000 años, habiendo dejado observadores permanentes desde hace unos 2.000 años, (hay quien opina que Jesucristo es uno de ellos). Y que no son los únicos, hay otras 5 especies presentes en nuestro planeta. Asociado a los grises está también un grupo conocido como Majestic-12 cuyo poder estaría por encima incluso del presidente de los Estados Unidos y relacionado con ciertas logias. Este grupo tendría presumiblemente instalaciones secretas bajo el Area 51 y personal dedicado que utilizaría la letra griega delta como emblema.

Realidad, ficción... Que más da, lo que importa es que de aquí se puede sacar tajada para jugar. Hay un mapa en el cual se trazan las supuestas rutas comerciales interestelares que se pueden cruzar con las rutas de viaje y planetas conocidos de juegos como 2300AD, Traveller, etc. Igualmente, se podría jugar una campaña dedicada por entero a proyectos de investigación ultrasecretos de estos seres en cualquiera de esos settings, involucrando sobretodo a personal militar, operaciones especiales y cosas por el estilo: Todo para conocer todo lo posible sobre un enemigo potencial, o para estar precavidos antes de que el resto del mundo sepa que existen de verdad.

My solar system

My solar system es un juego/simuldor de sistema solar. Se pueden modificar únicamente cuatro cuerpos y el objetivo es como no podía ser de otra manera, conseguir un sistema solar estable. Lo cual es bastante chungo, y eso que solo hay cuatro elementos, (imaginaos nuestro sistema como sería).

Podéis usarlo como complemento para el creador de sistemas y planetas del Traveller o Cacería de Bichos ;)

Campos gravitatorios irregulares

Estamos acostumbrados en los juegos de rol a que la fuerza gravitacional de un planeta sea constante en todos sus puntos. Por ejemplo, a que en nuestro planeta sea de 9,8 m/s² (1G). Pero no tiene por que ser así, puede darse el caso de que el planeta tenga varios núcleos o una forma irregular y que la gravedad varíe en función del punto en el que nos encontremos.

En la Tierra mismamente no es uniforme, a pesar de que las variaciones son muy pequeñas. Pero están ahí, y nada nos dice que en otros planetas pueda pasar lo mismo, e incluso ser peor, con variaciones mucho más fuertes. Esto puede ser otra "rareza" más para añadir a la lista de cosas inusuales que puede uno encontrarse en Traveller, y puede dar bastante juego... o matar a los personajes si no toman ciertas precauciones.

Las órbitas serán irregulares, no "circulares" como piensa la mayoría. En puntos lagrange puede que se requiera corrección permanente, eso si se pueden encontrar puntos relativamente estables. También la magnetosfera será irregular y afectará a las zonas donde el viento solar rebota en ella.

El skimming debería estar prohibido, a menos que las variaciones sean suaves. Teóricamente, salvo que los campos sean muchos y muy variados, no habría problemas si se supiese de antemano donde cambia la gravedad y cuanto. Así que sería posible corregir el rumbo para esquivar las zonas peligrosas, o anticiparse a ellas y compensarlas. Pero ante un planeta desconocido, mejor no arriesgarse.

También hay que olvidarse de usar brújula... Si, se que alguno estará pensando que en la ci-fi las brújulas no se usan, pero se olvidan de que para orientarse vía satélite necesitas satéliteS, en plural: Hay que triangular la posición, lo cual requiere tres puntos de referencia como mínimo para saber donde estamos y tres más para el destino. No siempre tendremos ese lujo disponible, a lo sumo si tenemos una nave en órbita podrá triangular puntos en la zona que nos rodea. La brújula siempre sigue siendo un instrumento muy útil, sobretodo una que pueda memorizar la posición de los polos magnéticos, (que no son estables). Pero cuando tienes muchos polos, habría que conocer todos los importantes de antemano y memorizarlos todos, y aun así la precisión de la navegación descendería mucho.

En última instancia, nuestro peso cambiará acorde a la fuerza gravitatoria. Puede ser problemático no solo para nuestra agilidad, que quizá sea lo menos importante, sino también para nuestro corazón y aparato circulatorio. En un cuerpo humano medio los problemas empiezan a partir de 3Gs, cuando a la sangre le cuesta llegar al cerebro. Los pilotos de cazas no solo están por encima del nivel medio, sino que llevan equipo especial para aguantar algo más, y de todas formas una carga de 9Gs solo se aguanta unos pocos segundos.

27 feb. 2010

Bendito Metabarones...

30 minutos para hacer 5 personajes con su equipo y personalidad incluidos. A ver cuantos juegos de rol pueden presumir de tal velocidad para hacerte un personaje sin tener que recurrir a arquetipos pregenerados, packs de equipo y demás. Cada vez pienso más que todos los juegos deberían ser así, no tener que leerte mil y una cosas antes de decidirte lo que quieres ponerle a tu personaje. O al menos, los juegos orientados a aventuras fáciles que no por ello simplonas.

El sistema es el D6 de WEG, del que ya he hablado en alguna ocasión. No solo me gusta porque la creación de personajes tiene 3 pasos, y porque la mecánica es sencilla a matar y tirando una buena cantidad de dados: También me gusta porque los atributos y habilidades que maneja están enfocados a áreas de conocimiento concretas, que funcionan mejor en los space opera de este tipo.

Y de los Metabarones que decir... Una ambientación perfecta para hacer lo que se te antoje, para aventuras épicas, para no tener que andar justificándote con que esto o aquello es "imposible"... ¡No hay imposibles para el Metabarón!


25 feb. 2010

Tocado por la mano de un dios artificial


Las IAs son a menudo esos seres intangibles pero omnipresentes que aterrorizan a los jugadores por su curiosidad gatuna, la personalidad de un niño que aun no ha aprendido lo que es realmente la vida, y el falso intento de aparentar madurez al emitir un juicio sobre la humanidad tratándolas como máquinas mal diseñadas, obviando esa sútil presencia de emociones que caracteriza nuestra especie.


Siempre me ha parecido irónico que se tenga tanto miedo al temido efecto del Uncanny Valley cuando la mayor parte de las veces las IAs han sido retratadas como poco menos que niños malcriados a los que se ha dado acceso a toda clase de armamento de destrucción masiva. También me ha parecido irónico que la imagen que se haya transmitido de las IAs sea esta, cuando precisamente estamos hablando de crear una inteligencia como la nuestra, y si es una inteligencia humana creada artificialmente, necesitará tiempo para desarrollarse, y no precisamente leyendo solo libros de historia para comprender porque ha sido creada para controlar una red de misiles nucleares.

Naturalmente, la realidad dista mucho de ver las cosas como en la ficción: Para empezar hoy en día se habla más de aprendizaje limitado que de verdadera inteligencia o iniciativa libre. Pero la ficción y los juegos de rol en especial, no son la realidad y pueden proponer planteamientos un tanto exóticos...

Hace unos años un servidor que es muy friki, se le ocurrió plantear la manera en que los psions de Trinity podrían ser desplegados para hacer frente a los aberrants. La cosa era que en principio, un aberrant equivale a cinco psions con el mismo nivel de entrenamiento/conocimientos, por lo que habiendo tan pocos psions en la Tierra, y habiendo surgido ayer como quien dice y con poca experiencia real en el terreno, no suponían tanta resistencia contra los aberrants, que contaban entre sus filas con auténticos monstruos capaces de generar microagujeros negros y cosas por el estilo.

Algo tendría que hacer la AEon Trinity para paliar este defecto, y como en la guerra y en el amor vale todo, se me ocurrió darles al menos, más inteligencia... Los psions son capaces de fusionarse en una relación simbiótica con equipo construido de materia orgánica. Desde armaduras que cogen nutrientes de nuestro cuerpo para repararse, a naves espaciales que permiten a la tripulación no saber, sino sentir en todo momento en que estado se encuentra la misma. Y por supuesto, también hay redes neurales que se emplean para procesar y transmitir información, de una manera similar a los componentes bioelectrónicos que se han llegado a fabricar hoy en día.

La teoría está ahí, solo hay que ponerla en práctica. Me refiero a usar una de estas redes neurales para alojar una IA que conviva con el psion a un nivel mucho mayor que si solo se limitase a "hablar" con él: Una simbiósis podría permitirle llegar a comprender, aunque sea a base de ceros y unos, que es eso de las emociones humanas. Puede desarrollar una personalidad influida por su mentor, al igual que sucede con un niño a medida que va creciendo. Y en última instancia puede aportar lo que precisamente es el punto fuerte de una IA: Un comportamiento optimizado para compenetrarse con su mentor, formando un equipo perfectamente sincronizado.

Algunos años después vi esta misma idea en la saga de videojuegos de Halo, pero aquí no existía esa simbiósis que llegado el momento podría hacer difícil separar ambas mentes, puesto que los recuerdos y emociones estarían compartidos y repartidos por igual. Al mismo tiempo, la IA podría aportar todo lo que es cálculo rápido, procesamiento a una velocidad netamente sobrehumana, lo que le daría una ventaja sustancial para enfrentarse a un aberrant. La relación podría reducirse a 2 o 3 psions por aberrant, algo es algo.

Estas ideas fueron la base para crear a posteriori la... vamos a decir peculiar IA que rige en el mundo de Last War, IA-Karen. ¿Como puede una IA racional al 100%, de lógica aplastante y encargada de preservar la sociedad humana entender por que la humanidad se comporta de forma tan irracional? Tratando de meterse en el cuerpo y la mente de la gente. Lo malo es el como... Una IA no tiene por que entender de que los experimentos realmente chungos no le sientan bien a las personas ;)

23 feb. 2010

Aces of the Galaxy

Aces of the Galaxy es un videojuego aparecido en 2008 para XBOX360 (vía XBOX Live Arcade) y PC. Se trata de un beat 'em up del estilo del clásico Afterburner, de temática ci-fi, con unos bonitos gráficos y efectos 3D, música a tono y mucha mucha acción. De esos juegos que es mejor jugar solo los días en los que estás plenamente descansado porque son frenéticos a tope.


Recomendaciones aparte, (el juego está muy bien hecho y es muy entretenido), lo cito aquí como referencia visual por lo que uno se va encontrando al jugar. Para empezar, existen tres tipos de escenarios: Combate entre grandes flotas de naves espaciales, en torno a los restos de una estrella muerta, o en un campo de asteroides de hielo. Toda la batalla transcurre zigzagueando entre grandes naves, chatarra, cazas a la deriva, trozos de roca, portales de salto y mil cosas más entre las que vamos pasando a toda velocidad mientras nos enfrentamos a los enemigos que nos van saliendo.


La sensación es parecida a las batallas entre grandes flotas de naves espaciales que se pueden ver en las películas de Star Wars, hay momentos que me han recordado especialmente al combate inicial del Episodio III. Te mete realmente en ambiente, ya que los escenarios están bien cargaditos de atrezzo. Y todo esto puede ayudar a imaginar mejor esas frenéticas escenas de combate espacial que se dan en algunas partidas.


Y un vídeo con un gameplay de 11 minutos:

22 feb. 2010

Marina Mercante

Casi se podría decir que la profesión tradicional de Traveller es la de comerciante. Incluso el "prota" de la portada es un carguero ligero clase Freetrader, espina dorsal del abastecimiento interestelar en el Tercer Imperio. Jugar con un grupo de comerciantes independientes, con su nave, sus contratos y sus viajes puede en teoría dar bastante juego.

En teoría porque cada vez que lo pienso, no veo tan claro que meterse en la marina mercante "normal" tenga tanta miga como para dar lugar a una buena partida de rol. La mayor parte de las veces el director de juego tiene que meter a los personajes en sitios conflictivos y sacarse turbieces de la manga para darle tensión al asunto. Porque sino, todo se limita a buscarse la vida negociando los contratos de transporte, lo cual puede dar pie a una buena interpretación, pero de una situación repetitiva y mecánica.

La cosa se pone intersante cuando te contrata un pasajero "raro", cuando llevas una carga "calentita", cuando la tienes que llevar a una zona ámbar o roja, y cosas así. Cosas que parecen más propias de un contrabandista que de un autónomo de la marina mercante.

Echar mano del 760 patrones no me ayuda mucho, la verdad. Para otras cosas si está bien, pero normalmente los personajes tienen que lidiar con cosas ajenas a su profesión solo porque les afectan de rebote, como por ejemplo pillar a un técnico fugitivo que ha infectado con un virus informático el cargamento que llevan los personajes (entre otras cosas), para que lo elimine. Casi da más juego para desarrollar la vida de los personajes entre viajes, (en los espaciopuertos), que para desarrollar la vida de la profesión en si misma.

Pero todo esto a lo mejor es cosa mía y hay quien ha sabido currarse una buena partida de comerciantes sin tener que recurrir al lado oscuro...

21 feb. 2010

Cacería de Bichos Alien

A principios de este año, propuse a la gente con la que suelo jugar hacer una partida de Cacería de Bichos con la intención de ver como es el proceso de creación de personajes y de probar el sistema. Todo venía de nuestra última aldea en la que Zonk.PJ se volvió a currar una nueva partida de quitar el hipo ambientada en su setting de Espacioscuro. Y también del susto que se llevó uno de mis amigos al ver el tamaño del manual y la cantidad de cosas que hay en él pensando en un primer momento que aquello no podía ser tan sencillo, a pesar de ser Fudge, (un sistema muy masticado ya por las partidas jugadas a Last War).

Decidí coger Alien como ambientación porque tenía ganas de hacer una verdadera cacería de bichos con xenomorfos de por medio, y porque Alien es algo que más o menos conoce todo el mundo. La segunda película de Aliens sirvió como base para modelar el grupo en torno a un pelotón de marines coloniales, y la trama la saqué del videojuego Alien vs Predator 2, concretamente de una de las primeras fases que juegas como marine, (retocada bastante eso si).

La creación de personajes fue toda una experiencia: Volvió a pasar, lo mismo que percibí yo la primera vez que me metí a hacer personajes en el playtest de CdB lo vieron rápidamente los jugadores. Realmente te quedas alucinado cuando sin necesidad de ninguna experiencia previa con el juego te haces un personaje a medida en poco menos de 15 minutos, con rasgos de personalidad incluidos que normalmente se tienen que describir aparte. Un planteamiento por puntos como el de GURPS, igual de completo y con las mismas posibilidades pero manejable y muy intuitivo.

Hubo que hacer personajes dos veces por cierto, debido a que los aliens se cobraron unas cuantas bajas en el primer asalto al nivel 1201. La partida tengo que decir que incluso para mi fue rara. No llegué a conseguir el ritmo que quería en ningún momento, pero a la vez los personajes hacían cosas que me daban pie a generar ciertos eventos para desconcertarles más de lo que ya estaban. Porque cacería lo que se dice cacería no fue... En todo caso una gran parrillada tras detonar un artefacto nuclear en el último momento.

Fue una partida de mucho misterio y algo de terror en una estación donde para variar, ningún aparato eléctrico funcionaba porque había sido inutilizada con un EMP, y por lo tanto, no había posibilidad de consultar los típicos registros para descubrir lo ocurrido. La premisa es que debían investigar por que la colonia del nivel 1201 había enviado un mensaje de socorro a través de una baliza de emergencia sin que se hubiese sabido más a partir de ese momento.

Llegaron y se encontraron con que nada funcionaba y había cadáveres por todas partes, pero no todos habían muerto de la misma forma o a causa de la misma "cosa". Se encontraron con una excavación minera, un laboratorio en lo más profundo de ella, y una cueva llena de huevos de Alien. Lo típico podrá pensar alguno... Pues no.

La muerte y destrucción del lugar se la repartieron a partes iguales y por este orden: Un grupo terrorista que inutilizó el lugar con un potente EMP y que liberó a los aliens por error. Estos salieron a saco de su nido y cogieron gente para incubar más de los suyos, matando al resto. En el proceso tuvieron que enfrentarse a Yautjas, (depredadores), que habían aterrizado en una selva a unos cuantos cientos de kilómetros para cazar, y que se habían venido para aquí al ver que los aliens eran presas mucho más sustanciosas. Quedaron 5 depredadores al acecho y luego llegaron los personajes para terminar de liarla.

Además de todo esto, el teniente Reach al mando de la operación, había recibido instrucciones precisas para llevar a cabo una investigación sobre las motivaciones que la Weyland-Yutani tuvo en su día para rechazar la protección del CMC en favor de su propio cuerpo de seguridad privada. Con lo que el grupo, deseoso de volarlo todo por los aires una vez descubierto más o menos lo sucedido, tuvo que meterse de nuevo en la boca del lobo en una segunda oleada después de reaprovisionarse en su nodriza, la USS Verlock. Y esta vez tuvieron que enfrentarse a depredadores y aliens por igual, que a su vez estaban enzarzados en su pela particular.

En total fueron dos sesiones de juego con tentativa de una tercera, aunque de momento hemos decidido dejarlo estar para jugar a otra cosa. El resultado ha sido muy positivo, además me ha servido para probar la versión definitiva de las reglas, puesto que la anterior partida, (que comentaré en otra ocasión porque tampoco tuvo desperdicio), la jugué con una versión muy avanzada del playtest pero no la final.

Saltos Hiperespaciales

De los errores se aprende. En una academia de vuelo aeroespacial, los cadetes usan simuladores para ir aprendiendo el oficio. A veces fallan estrepitosamente y el simulador les dice que han muerto o algo peor; si el simulador es muy bueno, puede que hasta les provoque algo de dolor para acompañar. Eso si directamente no han salido de un sibko (Battletech), en cuyo caso y si sobreviven, (porque los simuladores solo los usan los niños), les quedarán unas bonitas cicatrices o peor, como recordatorio de que han hecho mal y en que deben mejorar.

Así que, si, de los errores se aprende mucho, y el director de juego debería tenerlo presente cuando meta a los jugadores en una partida de Traveller llevando por ejemplo comerciantes o transportistas de un mundo a otro. La tirada de astrogación suele ser algo a lo que se le quita importancia o se simplifica muchas veces, inconscientes de lo mucho que puede suponer. No se trata solo de evitar salir del hiperespacio dentro de una estrella y cosas así, hay cosas más sutiles que conviene saber y que convierten la astrogación en poco menos que un recurso estratégico de mucho valor.

Por ejemplo, Janos Vandermeer es el capitán de la Cucamulus, una de las naves de salto de los Demonios de Kell (Battletech). Es un experto en realizar saltos a sistemas estelares en "puntos pirata", peligrosos por su cercanía a planetas, estrellas y otros obstáculos en los que nadie espera que una nave con tantas tropas y recursos abordo salte, por el riesgo que supone. Esto es una ventaja en combate para atacar por sorpresa, para escapar en cualquier momento y lugar de un sistema, para esconderse en otro o para coordinar maniobras de invasión desde distintos puntos.

En el mismo universo, esta técnica es empleada también por contrabandistas y piratas, pero no precisamente para eludir las autoridades, (que también), sino para adelantarse a la competencia. Intentan saltar lo más cerca que pueden del punto de destino, lo cual requiere un margen de error muy bajo. Ello les proporciona horas o días de ventaja sobre sus competidores a la hora de llegar a puerto y vender la mercancía.

En el universo de Halo, los viajes por el slip-espacio son lentos en comparación con otras ambientaciones, pero los microsaltos dentro de un sistema son una táctica de combate común. Se adelantan a las naves del Covenant que son más rápidas y saltan en puntos muy cercanos a ellas para interceptarlas y disparar sin darles tiempo a reaccionar. Es una técnica peligrosa, tanto que a veces ha terminado con colisiones por saltos que terminaron demasiado cerca y sin tiempo para que las naves humanas se apartasen de la trayectoria enemiga.

Traveller es uno de los juegos que trata el asunto de trazar saltos, me atrevería a decir que tal vez sea de los que mejor lo reflejan. Si estás empezando con un grupo de gente primeriza en el juego o en este tipo de juegos, sería interesante recalcarles estas cosas y que luego decidan. Si fallan y se matan... No pasa nada. Eso les hará asimilar mucho mejor lo difícil que es realizar un salto con precisión, no solo para ellos sino también para sus posibles oponentes. Y les hará recapacitar sobre las jugadas magistrales que pueden hacer si logran dominar la técnica y ellos no, lo cual contribuirá a dar más vida a las partidas a la larga.

Y así se minimizará el que después de una larga campaña, por un error de salto "tonto", pasen cosillas como esta...

This is the Free Trader Beowulf,
calling anyone ...
Mayday, Mayday ... we are under attack ...
main drive is gone ...
turret number one not responding ...
Mayday ... losing cabin pressure fast ...
calling anyone ... please help ...
This is Free Trader Beowulf ...
Mayday ...

20 feb. 2010

SSV Normandy SR1 y SR2

La SSV Normandy SR1 es la nave protagonista de Mass Effect. Se trata de un prototipo de fragata pensada para misiones de reconocimiento profundo y operaciones especiales, puesto que está equipada con sistemas de sigilo, aparte de tener unas prestaciones muy superiores a la de cualquier nave de categoría equivalente. Ha sido diseñada por la Alianza de Sistemas y la Jearquía Turiana, volando por primera vez en 2183 bajo el mando de David Anderson, para después ser transferida al Comandante Shepard tras ser nombrado Espectro del Consejo de la Ciudadela.


Es una nave muy estilizada, nada que ver con los diseños más "cuadrados" de naves de guerra que suelen encontrarse en este tipo de ambientaciones. Me recuerda mucho al diseño Corsario de Traveller tanto por aspecto como por posibilidades y funciones, aunque la Normandy SR1 tendría prestaciones muy superiores en caso de adaptarse al juego.


Y si la Normandy SR1 es buena, la SR2 es para quitarse el sombrero. La SR2 aparece en Mass Effect 2 y es una reconstrucción muy mejorada de la SR1, creada por Cerberus sin limitaciones de presupuesto. En palabras de su piloto Jefferson Moreau, "hasta tiene asientos de cuero". Es más grande que la SR1, tiene mejor blindaje, mejores escudos, mejores armas, mejores sistemas de sigilo, mejores sensores, más autonomía... Y otros extras que no desvelo para no hacer spoilers.


En esencia cumple el mismo papel que la SR1, y llevar una u otra a las mesas de juego dependería quizá más de gustos estéticos que otra cosa, aunque si se llevan las dos se podrían interpretar como un prototipo y super-prototipo.


19 feb. 2010

Septimus ya disponible

Ya se puede comprar Septimus, el nuevo juego de rol de West End Games, publicado bajo la nueva andadura del sistema D6, ahora OGL. Aun no lo he leído pero ya lo tengo en mis manos, es un juego al que tenía ganas desde hace bastante tiempo.

Es un nuevo space opera, (uno más, que esta editorial ya tiene unos cuantos de este tipo), pero habrá que esperar a leerlo para ver las peculiaridades de su ambientación. Tiene 366 páginas y son unos 55 Mb: Es un poco pesado a la hora de leerlo, meda que no está bien optimizado. Y la maqueta es un poco oscura para leer, no se que tal quedaría impreso.

Si alguien lo quiere, lo puede adquirir en DriveThru:

Mutant Chronicles: Nave fantasma

Esta es una aventura que hice con la inteción de iniciar a gente que venía del Blood Bowl y todo el mundillo alrededor de Warhammer. Escogí Mutant Chronicles porque sabía que les iba a resultar familiar, aunque luego nunca llegásemos a jugar, pero bueno... La cuelgo aquí por si alguien quiere utilizarla. Está escrita en formato "screamsheet" como los módulos de Cyberpunk 2020, para que sea una referencia a la vez de poder personalizarse añadiendo lo que se quiera.

SINOPSIS

Los personajes pueden ser de cualquier profesión y entorno, pero trabajar, trabajan para el Cártel. Son llamados para realizar un trabajo de espionaje puro y duro: Hay ciertos indicios que apuntan a que una nave de Bauhaus se aproxima a la Luna con un cargamento de Cybertronic en su interior, que podrían haberles arrebatado tras atacar su nave más allá de la órbita de Saturno. No hay ninguna prueba fiable de que sea cierto, pero la nave existe y llegará a la Luna dentro de una semana. El Cártel proporcionará una pequeña nave equipada con tecnología stealth y con su propia tripulación para interceptar la nave, infiltrarse en ella y descubrir que ha ocurrido. La recompensa será la habitual, (aquí el DJ tiene libertad absoluta para ofrecerles lo que estime oportuno).

INFORMACION PARA EL ARBITRO
Nota: Es posible que los jugadores den por hecho que se encuentran ante la típica nave fantasma. Si es así, déjales que piensen eso. Así la sensación será mayor cuando descubran que fantasma lo que se dice precisamente fantasma no es...

La nave de Cybertronic transportaba equipo contaminado por la Simetría Oscura que había sido obtenido más allá de los confines de Plutón. Tecnología puntera que iba a ser estudiada por los infiltrados de la Legión Oscura en la corporación para difundirla en la Luna. Bauhaus interceptó la nave y la atacó por precaución, (¿que hace una nave de cybertronic tan cerca del décimo planeta?), pero luego decidieron hacerse con el cargamento para estudiarlo por su cuenta y anotarse un tanto si procediese. La Simetría se ha hecho con el control de la nave y la tripulación en el camino de vuelta, y planea estrellarla contra la ciudad de Luna al tiempo que desperdiga a los agentes conseguidos gracias a la tripulación en la superficie.

La nave del grupo interceptará a la de Bauhaus cuando falten  entre cuatro y seis días para llegar a Luna: Debido a lo que se explica a continuación, aparecerá en los sensores como un trozo de metal vulgar, no como una nave, así que será difícil de rastrear. Si lo hacen bien tendrán seis días, de lo contrario, cuatro.

El escáner inicial revelará que se trata de un carguero ligero armado con dos cañones gauss ocultos. Tiene marcas de impactos en el casco pero no hay nada que apunte a una brecha en la integridad estructural. Uno de sus motores parece dañado y posiblemente no llegue a entregar más del 50% de su potencia nominal. La nave tiene un movimiento uniforme, sin acelerar o decelerar puesto que sus motores están apagados. Viaja más lentamente de lo normal, con silencio de radio absoluto, IFFs apagados y usando sensores pasivos. Se detectan 34 formas de vida humanas en su interior, lo cual concuerda con la tripulación normal de estas naves.

La nave Bauhaus no detectará a los personajes a menos que hagan algo para llamar la atención, en cuyo caso encenderá los motores y acelerará a tope para llegar a Luna en la mitad de tiempo. ("Llamar la atención" incluye enviarles un mensaje de radio o echarles el alto por cierto). Hay varios sitios en los que acoplarse para realizar un abordaje sin ser descubiertos, más teniendo en cuenta la pasividad de la nave. Casi todos están en la zona de carga o ingeniería.

En el interior, toda la nave ha sido rodeada por una biomasa viscosa que le da una apariencia de colmena o de cueva. La oscuridad es casi total, hay mucha humedad y una temperatura mucho más alta de lo normal. También hay niveles de radiación nocivos por todas partes. De los 34 tripulantes, aproximadamente la mitad siguen conservando su forma humana, pero se comportan como zombies programados con el único propósito de mantener la nave operativa. El resto se han convertido en monstruos de la Legión Oscura, (dejo libertad al DJ para meter los que quiera en función del nivel de dificultad que tenga pensado). En ambos casos, si descubren a los personajes, darán la alarma, la nave acelerará, e irán a por ellos con todo lo que tengan.

Aparte de todo esto, hay unas cuantas cosas más que están pasando dentro de la nave Bauhaus: 
  • Todos los sistemas de la nave han sido pirateados por una IA Oscura cuyo núcleo se encuentra en la bodega de carga, dentro de los contenedores con marcajes de Cybertronic. Esta IA podría hacer la vida imposible a los personajes purgando de aire secciones enteras para matarles, cerrando puertas para aplastarles, y cosas así.
  • Han quitado varias protecciones del núcleo que forma el motor de fisión de la nave: Lo están preparando para hacerlo estallar cuando la nave choque contra la superficie de Luna. Al principio la radiación es nociva aunque débil, a medida que pase el tiempo irá aumentando.
  • Entre la biomasa que lo cubre todo hay cuerpos humanos metidos en crisálidas que gimen y gritan, retumbando por todas partes. Si algún personaje se acerca, le pedirán ayuda despesperadamente para que le saquen de allí o lo maten, con una insistencia y gritos que podrían alertar a la tripulación.
  • Si la nave de los jugadores sigue acoplada al carguero y no la han protegido, alguna patrulla de la Legión podría encontrarla, dar la alarma y destruirla. Tira 1d20 cada media hora de juego tras el abordaje, con un 20 la encuentran.

17 feb. 2010

Los juegos de West End Games

West End Games, WEG para los amigos, es la editorial que antaño publicara el juego de rol de Star Wars con su afamado sistema D6. Poco después publicaba el juego de rol de La Casta de los Metabarones, con el mismo sistema. Luego sacó D6 Fantasy, D6 Adventure y D6 Space Opera, llevando este fantástico sistema a tres de los géneros más propicios para las grandes aventuras: Fantasía medieval, pulp y la propia space opera. Recientemente ha licenciado dicho sistema como OGL y estamos por ver otro nuevo juego de ci-fi llamado Septimus, anunciado hace no mucho tiempo.

Los juegos de WEG son buenos juegos para iniciarse en esto del rol. Cualquiera de los que he puesto arriba lleva a los jugadores a vivir aventuras desde el primer momento, y eso es algo que todo el mundo asimila con facilidad. El sistema de reglas es más sencillo que el mecanismo de un chupete a la par de hacer muy divertida la premisa de tirar dados, que por cierto son los clásicos de seis caras que puedes coger de cualquier sitio, (por si eres novatillo y aun no sabes donde hay algún sitio para comprar "dados raros").

Yo personalmente no conozco a nadie que no se lo haya pasado bomba jugando con el juego de La Casta de los Metabarones por ejemplo: Juegazo, un space opera sin complicaciones y muy abierto, de los de ir al límite si o si. Y menuda presentación y menudo libro oiga. Y que decir del Star Wars: Que después de la edición d20 y Saga o las muchas conversiones libres efectuadas por aficionados, mucha gente sigue prefiriendo el estilo único que el D6 confiere a las historias jugadas en esta ambientación, de sobra conocida por la mayoría.

Y tienen muchos juegos más, aunque para mi estos son quizá los más representativos de su catálogo... Lo malo va a ser que si no me equivoco, están todos descatalogados, excepto el Septimus y los genéricos sobre D6. Aunque siempre se pueden conseguir en tiendas on-line y siempre queda el mercado de segunda mano. Menos el Star Wars por temas de licencia, ese hay que conseguirlo por otros medios, (y está muy bien cotizado).

16 feb. 2010

Trinity

Voy a introducir en el blog otro juego del que también tengo por ahí tralla para soltar; se trata de Trinity, el tercero de la saga del mismo nombre, formada por Adventure, Aberrant y el propio Trinity, (antes AEon). Los tres son juegos de tinte heróico, el primero en plan pulp, el segundo más tirando a futurista/cyberpunk, y el tercero ya se mete de lleno en la ci-fi espacial, aunque sin llegar a ser un space opera.

La ambientación nos sitúa en un futuro a unos 100 años vista, bastante tiempo después de acabarse la guerra contra los aberrants pero no mucho después de que volviesen y se cargasen una estación espacial para estrellarla contra París como carta de presentación, (Francia ha quedado peor que si la hubiesen machacado con armas nucleares). Pero esta vez existen los Psions para detenerlos, que no son otra cosa que humanos con poderes psiónicos, capaces de sentir y manipular la energía psiónica, lo que además les permite desarrollar nuevas tecnologías realmente espectaculares.

Por ejemplo, en Trinity más que cibernética lo que hay es biotecnología: Los psions se beneficían de su potencial para sentir el psi para fusinarse en una simbiósis con equipo que está literalmente vivo. Las armaduras se hacen de tejido vivo, se amoldan al usuario, se autosellan, se reparan tomando nutrientes de nuestro cuerpo, cambian su estructura para adaptarse al calor, al frío... Las armas se pueden metamorfosear: Lo que vendría siendo una reprogramación instantánea para hacerlas más efectivas en una determinada situación. La gente de control de daños de una nave puede saber que le pica y donde le duele en todo momento, con mayor precisión y velocidad que cualquier máquina. Y cosas así.

Los psions no son sin embargo, superhéroes invencibles. Esto es lo que me gustó del juego, que son los héroes de la humanidad pero no porque sean unas bestias como los aberrants, (que son capaces de generar microagujeros negros incluso), sino porque son la primera línea de defensa. Si eres un psion... tu destino estará intimamente ligado a la salvaguarda de la humanidad, y eso te convierte en un héroe lo quieras o no. Así que, un personaje recién creado se puede relacionar con el resto de personas normales sin ser un bicho raro que está más allá del concepto de humano que todos tenemos, (cosa que si pasa con los aberrants), y te lo puedes llevar a jugar partidas de todo tipo: Desde las megaépicas al 100%, hasta partidas de corte cyberpunk, cine negro o en plan space opera.

Por si el argumento se quedase corto, en la parte final del libro vienen unas pocas páginas que te cuentan algo así como lo que realmente está pasando en el universo mientras los psions se pegan contra los aberrants. Algo que si uno quiere, puede terminar de convertir el juego en una campaña épica tipo "última esperanza", de las de soltar lagrimitas y todo, como pasa por ejemplo con la historia de Halo.

Recomiendo este juego encarecidamente. Es muy bueno. Pero recomiendo la primera o segunda edición, ambas usando el sistema narrativo de White Wolf, (en su versión de tirar a sietes, parecida al actual MdT), no la tercera edición que es un port al sistema d20 malísimamente hecho. Si tenéis oportunidad, haceros antes con Adventure y Aberrant. Adventure es un juego sencillamente impresionante, de los mejores que he visto nunca por jugabilidad y planteamientos. Aberrant es para el que le guste jugar con semidioses y cosas así: También es muy bueno, pero es que es realmente bestia hasta decir basta.

Trauma Team

La versión futurista de médicos sin fronteras. Si, si, para Trauma Team no hay fronteras, las traspasa todas a golpes de cañón. Como si coges y le acoplas unos lanzacohetes al helicóptero de la seguridad social y lo mandas a un barrio chungo de estos a evacuar heridos. Solo faltan unos APCs pintados de urban con la crucecita roja para llegar ahí donde el AV-4 no puede demoler suficiente la zona para poder aterrizar.

Los de Trauma Team serían como para llevarse las manos a la cabeza de no ser porque en Vietnam evacuaban a las tropas caídas en combate de esa manera: Primero lo arrasas todo con tus dos gatlings capaces de hacer fuego sostenido durante 3-4 minutos, (a 4.500 balas por minuto cada una), y luego un helicóptero los recoge mientras el otro vigila. Si hace falta, mandamos primero un Skyraider, (la versión de la época del A-10 Thunderbolt II), y leña a los charlies, que son de goma.


Así es como siempre me he imaginado a la gente de TT, llegando a una zona y disparando sin hacer concesiones a nada ni a nadie, total, ya pagará la empresa los daños colaterales si alguien los denuncia, (cosa que en las zonas de combate no va a ser muy frecuente, así que mejor disparar primero y ni preguntar después). Con sus mercenarios embutidos en metal gears empuñando subfusiles inteligentes con munición perforante, dispuestos a perseguir a cualquiera que se haya llevado un trocito de su cliente para venderlo en el mercado negro, hasta el infierno si hace falta.

Montar una partida con un grupo de personajes como dotación de uno de los AV-4 de Trauma Team puede ser la excusa perfecta para quienes tengan poco tiempo para jugar o quieran acción ipso facto sin complicarse mucho la vida. Incluso se le puede dar más vidilla añadiendo otros servicios aparte de los rescates, como por ejemplo transportar órganos para transplantes... protegiéndose de eventuales contrabandistas que pudiesen estar al acecho.

Requeriría cambiar un poco el chip, ya que en una sesión de juego de, digamos 4 horas de duración, podría haber varios avisos y rescates que hacer, es decir: Rompe un poco con la premisa de 1 partida = 1 trabajo. Sería más bien enlazar trabajos cortos uno detrás de otro y cubrir por ejemplo una jornada laboral de 8 horas omitiendo los "tiempos muertos" para que en las cuatro horas de juego te de tiempo a resolver todos los incidentes.

El DJ tendría que ser dinámico para recrear los rescates, o escribirse en dos o tres líneas de que va cada uno de ellos. Por suerte, cuenta con tablas de encuentros aleatorios que debería usar para crear esos imprevistos que tantos botes hacen pegar en las sillas de cuando en cuando... Igual hasta derriban su AV y tienen que proteger la zona de aterrizaje para el equipo de rescate...

15 feb. 2010

Perder el Estilo

Cyberpunk 2020 es uno de los pocos juegos que he tenido en los que siempre he sido reacio a comprar suplementos, aunque luego me haya podido el afán coleccionista y haya acabado teniendo todo o casi todo lo que sacaron para él. Digo reacio porque tal cual está escrito el básico, es una ambientación definida pero muy abierta, que no pone trabas a la hora de hacer lo que quiera que se te haya pasado por la cabeza.

Te creabas un personaje con los arquetipos básicos, cogías unas pocas armas, te cargabas de blindaje y te potenciabas un poco para conseguir un par de ventajas extra sobre los demás. Y ala, ¡a la puta calle! Literal, a ganarse el pan y no dejar que otros te lo quiten.

Cuando empecé a leer suplementos, es cuando empecé a ver que más que información, eran un catálogo de Venca con armas, implantes y más armas. Tan mal orientados que ni siquiera traía una buena cantidad de vehículos decentes para ciudad y carretera, si consideramos que es un juego muy urbanita. Aunque eso era lo de menos: Lo peor eran las municiones especiales, algunas lógicas pero otras... ejem. Otras estaban ahí, al igual que cierto armamento un tanto extravagante, para compensar el "problemilla" que CP2020 tiene con la relación blindaje vs daño de las armas. Para que, si con un pistolón de calibre .50 no puedes tumbar al portero del Atlantis, lo puedas hacer comprando balas chachis que perforan el blindaje y al mismo tiempo te dejan frito por dentro... y cosas así.

En cuanto los jugadores se dan cuenta de que sus PJs son unos pardillos redomados, se descentran por completo y pasan de jugar la ambientación para convertirse en "saqueadores de dungeons", sino directamente en unos munchkins que viven para comprar armas y municiones hi-tech... y todo porque un cuerpo full cyborg les viene un poco grande aun. Les ofreces un trabajo de un par de horas por 500 pavos y te dicen que vaya miseria, (a ver cuandos DIAS se trabaja normalmente para conseguir eso en la realidad), quieren ganar 20.000 pavos por un trabajillo de nada, como si fuesen los mejores matones del continente. Y eso no puede ser.

No es culpa del DJ, (siempre que no de alas a esta tendencia), sino de la manera en que CP2020 evoluciona a través de ciertos suplementos: De ser una ambientación salvaje, a ser una ambientación pegatiros. De hecho pasa que, si te lees al final algunos de los suplementos de trasfondo como el Home of the Brave o Neotribes, ya no los asimilas tan bien porque casi tienes cambiado el chip a modo de juego Mercenary 2020, (o Action Man 2020 como parodiaron en su momento).

Es una putada porque a mi modo de ver, eso se carga una de las tres premisas explicadas en la segunda página del básico: El estilo por encima de la sustancia. Los suplementos tienen mucha sustancia, pero sin estilo. Diría que esto es lo que me gusta en esencia de Shadowrun, que no pierde su estilo a pesar de la quincalla metálica que los personajes se metan encima. Por suerte, después de muchos años jugando algunos jugadores recapacitan y se centran. Por desgracia muchos otros no lo hacen y lo único que buscan es sentarse a la mesa a disfrutar de una partida de acción con uno de los juegos que mejor "acción de calidad" ofrecen.

Porque esto es innegable: Cyberpunk 2020 es un juego de acción como pocos, es lo que tiene ir al límite, los que se quedan en casita no viven emociones fuertes. Yo admito que como mejor me lo he pasado ha sido así, haciendo burradas, llendo a tope. Pero, pero, pero... Siempre he procurado no perder el norte, porque lo más importante,

¡ES EL ESTILO POR ENCIMA DE LAS PARTIDAS DE TIROS Y VIOLENCIA SIN SENTIDO!

14 feb. 2010

Deus Ex

Deus Ex es un videojuego del año 2000, pionero en el género que posteriormente se ha venido llamando "Action RPG": Una mezcla entre FPS con toques de rol, no solo a la hora de subir niveles de habilidad por experiencia, sino también por la interacción con el entorno, que permite resolver las situaciones que se plantean de varias maneras, a veces sin pegar ni un solo tiro incluso.

Deus Ex tiene actualmente dos partes, Deus Ex: The Conspiracy y Deus Ex: Invisible War. Hay una tercera parte en desarrollo que esperemos salga lo antes posible. Y se le puede considerar también el sucesor de los dos System Shock, del mismo género y ambientación: Cyberpunk al 100%, sin extravagancias, sin historias post-cyberpunk ni inventos raros. Incluso la historia tiene algo más que similitudes con la novela Neuromanete.

A esto se añade una fuerte trama de conspiraciones, agendas ocultas, agencias que no existen y sucesos que no son lo que parece. Todo ello hace del setting de Deus Ex algo muy a tener en cuenta para llevar a una mesa de juego con alguno de los "grandes": Cyberpunk 2020, Shadowrun... O en mi caso, el sistema de reglas Silhouette. Tengo una partida pendiente, a ver si para este mes que viene...

Recomiendo jugar especialmente a Deus Ex: The Conspiracy. La segunda parte pierde mucho en cuanto a calidad e historia, tanto que después de buscarla desesperadamente, ni siquiera la terminé porque era bastante mala, aunque tiene algunas cosas aprovechables, sobretodo tecnología y material visual.


Se pueden sacar de ambos juegos buenas referencias sobre el uso de robots: De uso policial, drones de reconocimiento, de vigilancia (metidos hasta en los conductos de investigación); aéreos, andadores, etc. Otra cosa bien tratada es el tema de hackear sistemas puntuales sin tener que entrar a saco en fortalezas de datos, como pasa con el manejo y reprogramación de sistemaas de seguridad.

La campaña original puede adaptarse con poco esfuerzo al universo a casi cualquier juego de rol de temática cyberpunk. Quizá lo único que requiera algo más de dedicación sea reflejar la tecnología de nanoaumentos, porque habría que reflejarla como una especie de poderes o potenciaciones que se activan o desactivan una vez se instalan en el cuerpo.

13 feb. 2010

El Refugio de una IA

Si vas a luchar contra una raza de máquinas sintéticas inorgánicas, quizá te venga bien saber alguna de estas cosas:

No necesitan aire para vivir, tú puede que si. Lo mejor que puede pasar es que se refugien en una atmósfera cero, lo peor que sea una atmósfera hostil a tu especie y contra la que sea difícil protegerte.

Si hay vacío absoluto, recuerda que las ondas de presión tampoco existen: Olvídate de hablar o escuchar, de que funcionen ecolocalizadores o sónares. Si la atmósfera es muy densa, estos sistemas funcionarán pero habrá que recalibrarlos o lo harán de manera distorsionada. Hablar en estos entornos puede ser problemático.

Lo mismo se aplica a la presión atmosférica: Puede ser más fuerte o más débil de lo que para ti y los tuyos sea normal, y eso también supone un problema.

Les favorecen las bajas temperaturas: Minimizan el deterioro de posibles componentes electrónicos que generan calor. Como de bajas pueden ser estas temperaturas es algo relativo: No lo suficiente como para paralizar otros sistemas, pero puede que si lo sean tanto como para poneros en apuros a ti y a tu gente.

La luz visible no es obligatoria. Quizá para otras especies tampoco, pero frente a los humanos supone que pueden vivir completamente a oscuras mientras que una persona necesitará equipo adicional para ver en esas situaciones.

El entorno puede estar saturado con las transmisiones electromagnéticas que pueden usar para coordinarse, o para formar mentes enjambre e intercambiar datos. Esto puede dificultar tus propias transmisiones, e incluso hacer peligrar tu salud si se alcanzan determinadas frecuencias.

Sus construcciones pueden seguir patrones de diseño 100% lógicos para una máquina, pero no intuitivos para una persona. Pueden ser repetitivos en extremo, lo que dificulta orientarse en el interior de sus instalaciones.

Lo que vea uno, pueden llegar a verlo todos: Pueden haber analizado las debilidades de tu grupo con exploradores mucho antes de que te enfrentes a una amenaza real que puede haberse preparado expresamente para hacerte frente.

Esto a su vez puede suponer una ventaja: No sienten dolor pero si hieres a uno, el resto pueden verse afectados por el mal funcionamiento de su compañero.

Y recuerda que todo esto siempre es relativo y que no puedes fiarte al 100% de que sea cierto. Pero deberías pensar en ello antes de asaltar una fortaleza de IAs... o de diseñarla.

12 feb. 2010

Pantropia vs Terraformación

Siempre me he preguntado que lleva a las corporaciones y otros entes con poder para colonizar un planeta, a terraformarlo para convertirlo en habitable. No estoy hablando de "suavizarlo" como ocurre con muchas ambientaciones ci-fi en lo que a Marte se refiere por ejemplo, sino a convertir una roca en un planeta jardín: Una obra larguísima, por no hablar de la cantidad de recursos necesarios para hacerlo.

En el fondo se la respuesta, porque la alternativa a esa técnica es la de modificar al ser humano para darle mayor adaptabilidad a dicho entorno. Esto es mucho más barato y más fácil de hacer, pero conlleva dos cosas: La primera y la más importante desde un punto de vista ético, que se puede perder la identidad como ser humano; la segunda que se pierde parte de la versatilidad que confiere a los humanos su gran adaptabilidad al medio.

A veces se propone como solución a la pantropía el utilizar humanos potenciados o equipados con trajes e implantes para suplir las carencias del entorno, pero no debemos olvidar que esto es una solución temporal: Nadie va a vivir eternamente de esa manera, pero es una buena opción cuando las colonias no son permanentes o los colonos van rotando, por tener contratos laborales de duración definida por ejemplo.

En mi setting de las Crónicas de Taslar, la colonización de una vasta extensión de espacio es por necesidad y supervivencia, no por capricho. Por eso, existen 7 genotipos humanos, 7 modificaciones distintas, lo que en cierto modo les podría convertir en 7 especies distintas a pesar de compartir similitudes genéticas. Todos son humanos, pero a la vez ninguno lo es si lo medimos con el estándar actual. Podría cada genotipo irse por su cuenta y convivir con los suyos perfectamente, pero... Como dije antes, la versatilidad que pierdes tienes que compensarla de otra manera, y esta viene de relacionarte y compenetrarte con otras especies, lo cual se consigue a nivel cultural, (y esto sería otra historia distinta).

Lo más importante para decir que son una misma especie es que tengan compatibilidad genética de cara a la reproducción entre distintos genotipos. Pero entonces, ¿que pasa por ejemplo si en Blue Planet juntamos un Silva con un Aquamorfo? ¿Que va a salir de esa mezcla? Y si lo que salga sobrevive y se adapta bien, ¿que pasará al mezclarse con otros genotipos que no son como él? Supongo que a esto se refieren con diversificación genética, pero sin duda alguna, esto si que daría lugar a una nueva especie.

Quizá el asunto sea hacer unas modificaciones en plan light: Cosas que no trastoquen mucho tu existencia como ser humano hecho y derecho, pero que te hagan la vida más fácil en un entorno concreto. Esto no sería muy distinto de las distintas etnias que existen hoy en día.

Al final todo sería ver como es tu genotipo y elegir una colonia en la que puedas vivir razonablemente bien, pero sin cerrarte la puerta a poder ir a otros sitios menos confortables. Esta técnica, combinada con una terraformación ligera, daría mejores resultados a corto plazo y menos costosos. Los problemas podrían venir por tener un planeta aburrido, que restringa tus libertades de ocio y que paulatinamente haga sentirte en una especie de cárcel. Pero esto es cosa de la cabeza, no del cuerpo.

11 feb. 2010

Orbital Drop Shock Mechas

Supongo que muchos habéis visto en la película de Starship Troopers el "desembarco" en Klendathu, cuando decenas de dropships cargadas con tropas de la infantería móvil son desplegadas de forma masiva para colarse entre las defensas orbitales del planeta en un intento de hacer aterrizar sanas y salvas la mayor cantidad de tropas posible. Es una pena sin embargo que se dejasen de lado en la película los juguetes que la infantería móvil se lleva consigo a la batalla y sobretodo, porque se llaman así: Sus trajes electrónicos. Armaduras potenciadas en toda regla que unidos a armas tales como lanzacohetes con cabezas nucleares de pequeño tamaño, pueden convertir una insercción orbital en un infierno para el enemigo.

Otras referencias de este tipo que me vienen a la cabeza son los marines de Quake 2 y Quake 4, así como los ODST de Halo: Orbital Drop Shock Troopers, alias Hell Jumpers. Todos ellos saltan en vainas individuales que les protegen de la reentrada, abriéndose a pocos metros del suelo al mismo tiempo que frenan: Son muy pequeños para apuntarles y caen a gran velocidad, por lo que se convierten en objetivos difíciles. Son en esencia, un HA-LO, (High Altitude-Low Opening, un tipo de salto en paracaidas en el que se salta desde gran altura abriendo el paracaidas bastante cerca del suelo), pero a lo bestia, muy a lo bestia. De hecho, el apodo Hell Jumpers que reciben estos soldados en Halo les viene por las temperaturas que alcanza el interior de la vaina debido a la reentrada, (el exterior se pone al rojo vivo).




Ahora vamos a trasladar estos conceptos a un juego con mechas en el espacio. Mi bienamado Jovian Chronicles, (os hartaréis de leer referencias a él en este blog :P), es perfecto para ello, aunque Starblade Battalion y en general cualquier otro setting de Mekton Z donde haya combates espaciales, vale. También Macross o casi cualquiera de los settings del universo Gundam. Como si queréis usar Gears adaptados en este entorno o bioarmaduras de combate simbióticas como las de Trinity pero a mayor escala.

Colocamos uno o varios porta-aeronaves cargados con una cantidad considerable de estos mechas, protegidos por un escudo desechable parecido al que lleva el XXXG-01W Wing Gundam de Heero Yuy en Gundam Wing para protegerse de la reentrada. Vamos a desembarcar todas las unidades de tierra que podamos, pero esto no significa que no puedan ir liándola por el camino: Los cargamos con racks de misiles a la espalda, como los que lleva el Vindicator Alpha de la Jovian Armed Forces y les damos objetivos: Ahora el enemigo no solo tiene que lidiar con las naves que pueden estar bombardeando el planeta y el desembarco de tropas, también tiene que enfrentarse a estas unidades.

Sus objetivos pueden ser mismamente, los emplazamientos de defensa orbitales: Pueden ir como avanzadilla para reducir al mínimo posible estas instalaciones, (aunque por delante de ellos también podrían ir comandos de operaciones especiales con nocturnidad y alevosía a cargárselos aprovechando el factor sorpresa), dejando caer misiles con cabezas nucleares pequeñas sobre ellos. Luego, sueltan el rack vacío y se cubren con los escudos ofreciendo la mínima resistencia durante la entrada, cayendo como una piedra, dándose un empujoncito con los retrorreacotres si hay poca gravedad incluso.

Y cuando están cerca del suelo, hacen saltar sus escudos por los aires, (aplastando si hay suerte a algún enemigo con ellos), activan los retrorreactores para frenar la caída, y disparan contra todo lo que les ataque. A partir de aquí, empezaría la operación en tierra propiamente dicha.

Si la Red ya es un campo de batalla...

...los MMORPG y demás metaversos virtuales "tan reales que no querrás salir de ellos", también pueden serlo.

Llevados a juegos como Cyberpunk 2020 o Transhuman Space, estos entornos tomarían la apariencia de realidades virtuales y permitirían a la gente relacionarse a diferentes niveles. Pienso por ejemplo en redes sociales como Facebook convertidas en recreaciones virtuales en las que podrías relacionarte con la gente como si estuvieses en una quedada o algo por el estilo, sea a tiempo real o con mensajes. Lo mismo podría aplicarse a cosas en plan Second Life, creando entornos no ya para la diversión pura y dura como los juegos masivos, sino para relacionarse con otra gente en un entorno más abierto. Igual que el metaverso propuesto por Neal Stephenson en Snow Crash.

Lo que pasa es que pocas veces se nos ocurre que esos lugares pueden ser usados para hacer cosas turbias que luego tengan reflejo en la realidad: Quedar con un topo para conspirar contra la empresa rival, reunirse los miembros de un grupo terrorista, los contactos de una red de espionaje... Para que andar preparando conexiones de tú a tú hipermegacrifadas si el enemigo solo tiene que sentarse a esperar y ver cuando se producen: A lo mejor no consigue romper el cifrado a la primera, pero sabe que algo se cuece e irá a por ti hasta que tarde o temprano te cace. En cambio, si te conectas a una red social, un metaverso o incluso World of Warcraft RV, quien va a saber si realmente vas a conspirar o si solo vas a reirte un rato de los frikis que se pasan por las salas de sexo a hacer el tonto...

Y suponemos que nadie será tan cazurro de conectarse a estas redes sin una mínima barrera de seguridad para evitar que una experiencia "extrasensorial" como una avalancha epiléptica de pop-ups que lo deje frito sentadito en el salón de su casa. Aunque siempre hay gente que quiere experiencias muy realistas todo sea dicho... Y en cualquier caso, un buen software de hielo negro rompe lo que sea, cabezas o programas, da igual.

Así que, si asumimos que un shock lo suficientemente fuerte puede matar, dejar comatoso o en estado vegetativo a alguien, ¿que nos impide enviar un hitman tras nuestros enemigos? Ya no se trata de enviar a un netrunner para que cepille a esos tipos que quedan en el Second Life para discutir como hundirte profesionalmente, se trata de enviar a un tipo versado en las artes del asesinato con ciertas dotes de programador para saber como saltarse los límites y protecciones básicas del entorno para que cuando este simule un disparo entre los ojos, el shock de la víctima sea tan brutal como mortal.

Así de simple y así de efectivo. Asumiendo claro está ciertas premisas en torno al funcionamiento de la Red, como las de Cyberpunk 2020 o Shadowrun. La contrapartida es que los creadores de estos entornos tendrán que crear fuerzas de seguridad contra esta clase de tipos lo mismo que para contrarrestar los player-killers: Cuando no tienes pruebas suficientes para banear a un usuario sospechoso de vulnerar ciertas normas o cometer ciertos delitos... envías a tus propios hombres de negro con privilegios de administrador y buenas pistolas a que los quiten de en medio. Sin testigos, sin preguntas, sin papeleos, sin problemas...

10 feb. 2010

Nylon Angel RPG

Nylon Angel es una novela cyberpunk escrita por Marianne de Pierres, ambientada en una Australia post-apocalíptica unos 50 años en el futuro. Poco más puedo decir de la novela porque no la he leído, pero precisamente indagando hoy a ver si la habían traido a alguna librería me he encontrado con que han sacado un juego de rol basado en el setting de la novela: Un juego cyberpunk de nueva hornada en esencia.

Formato caja, con libro de jugador y director más fichas y pantalla por lo que parece. Sobre $45 en USA. En la Review de RPGnet le dan una nota muy alta: Podría resultar interesante teniendo en cuenta que los dos libretos de reglas no son muy extensos, lo que induce a pensar en que no debe ser difícil de jugar.

Seguiremos informando... Porque si puedo voy a intentar hacerme con él.

9 feb. 2010

Descent

¿Alguien se acuerda de Descent? No, no me refiero al juego dungeonero de mesa de FFG, sino al FPS espacial de Interplay. Ese en el cual recorrías dungeons tridimensionales con una nave capaz de desplazarse en todos los ejes de movimiento disparando a robots mineros que se habían vuelto locos. El juego que Ender hubiese querido tener para enseñar a sus alumnos que la puerta del enemigo está siempre abajo, porque a los cinco minutos de empezar a jugar mal vas si te sigues aferrando a la orientación "estándar".

Ahora cambiamos la nave por un exo-armor o exo-suit de los de Jovian Chronicles y dejamos el resto exactamente igual: La Post Terran Mining Corporation nos contrata para limpiar varias de las minas dispersas por todo el Sistema Solar de los robots que las explotaban de forma automática, ya que han sido hackeados: Sus rutinas han sido reprogramadas para disparar a todo bicho viviente y sus fabricación alterada para montar blindaje y armas. Quizá no sea tan vistoso como el juego, pero puede ser una aventura distinta a lo que un piloto de mechas de Jovian Chronicles está acostumbrado.

Incluso se puede aprovechar el argumento sin mechas, enviando un grupo a investigar lo sucedido, buscando al culpable y tratando de sobrevivir en el proceso. También sería aplicable a otras ambientaciones por supuesto, pero la verdad es que JC le queda como un guante.

8 feb. 2010

T.A.S.

La Travellers' Aid Society es como bien sabrán los jugadores de Traveller, una organización privada que tiene hoteles y otro tipo de instalaciones en espaciopuertos de clase A y B dentro del espacio humano. Para poder acceder a ellos hay que ser miembro; pero esta membresía no es barata y/o está al alcance de cualquiera. También otorga pasajes de primera clase cada cierto tiempo a sus integrantes con los dividendos obtenidos.

Pero al margen de todo esto, siempre he pensado que la T.A.S. debería ser algo así como la Guía Campsa pero en plan bestia. Que seguramente es lo que todo el mundo haga y que esté implícito en las funciones de la T.A.S., pero normalmente en las partidas solo se emplea para tener hoteles y pasajes gratis por aquellos personajes que han conseguido la membresía en sus carreras.

A mi modo de ver, la T.A.S. ganaría mucho si aportase información bien actualizada sobre por ejemplo el sector local, (tengamos presente en todo momento lo que duran los viajes interestelares en Traveller), y buena información sobre regiones próximas. Información que de otra manera tienes que buscar ojeando periódicos, yendo a embajadas, hablando con la gente y cosas así. No digo que esta información sea clasificada o que la T.A.S. tenga que tener una red de inteligencia para conseguirla: Simplemente, que te den el trabajo hecho y no tengas que ser tú el que consulte distintas fuentes para conseguir una información fiable.

No estaría mal tampoco que la T.A.S. ofreciese algún tipo de seguro a sus miembros, al fin y al cabo estamos hablando de gente que se dedica a viajar. Quizá un seguro de "asistencia en sistema planetario" sea un pelín caro para la mayoría, pero quizá alguien quiera pagarlo. Pero un seguro anti-robo, o contra una posible pérdida de maletas, (se que suena un poco chorra, pero no todo tiene que ser perfecto en el futuro), la cancelación de un vuelo y cosas así, sería un punto a su favor.

Y aunque tenga su Journal, mejor actualizarse un poco y en vez de JTAS tener un WTAS (Wiki of Traveller's Aid Society), que se pueda consultar con un iHoloPad desde cualquier parte del espaciopuerto y más allá, y que pueda ser actualizado permanentemente por sus miembros en función de sus vivencias personales en tal o cual lugar.

7 feb. 2010

Habilidades específicas vs Habilidades amplias

He presenciado y participado varias veces en este tipo de discusiones, en las que se enfrentan los sistemas donde las habilidades son muchas y muy específicas contra aquellos que emplean menor cantidad pero abarcando más conocimientos. La discusión vale para toda clase de ellas, pero donde tiene más peso es en la parte científica, técnica y de conocimiento puro y duro. La conclusión final suele ser casi siempre un: "Depende del juego" o "Un compromiso intermedio". Según yo lo veo, depende del estilo a jugar y no del sistema e incluso del juego.

Si quieres jugar algo que emule bien la realidad, en donde estudiar una carrera es un tiempo largo, durante el cual apenas puedes centrarte más que de pasada en otras cosas que no tienen nada que ver, entonces es mejor tener muchas habilidades y muy específicas. Cada habilidad viene a representar más o menos una asignatura, o una rama de los conocimientos necesarios para ejercer una profesión determinada. Así que, al final acabamos destinando muchos puntos a cubrir todas las que necesitamos, lo que deja poco espacio para tener otra área de conocimientos desarrollada que no tenga nada que ver y nos limita a tener meros conocimientos secundarios.

Esto está muy bien, es muy realista. Pero tiene un par de problemas: El primero es que cuando hablamos de una ciencia-ficción con un NT por las nubes, (pongamos un 15 o 16 en GURPS por ejemplo), donde la tecnología está tan avanzada que es indistinguible de la magia, se necesita desglosar en habilidades esa ciencia o tecnología que literalmente nos hemos sacado de la manga y para la que no tenemos una explicación plausible, porque cuando lo hacemos, usamos nuestra tecnología y ciencia actuales, que obviamente quedarían muy desfasadas.

El segundo problema es que cuando la ambientación pide héroes y no simples personas de a pie, necesitas un personaje que sepa hacer unas cuantas cosas realmente bien, y no solo lo que ha aprendido en la carrera o desde pequeño. Aquí es donde encaja el segundo caso, con habilidades de mayor amplitud. No imaginaría por ejemplo a Chewbacca con tropecientos de habilidades técnicas en su ficha para saber como arreglar el Halcón Milenario, por mucho que el sentido común me diga que así funcionan las cosas. Tampoco imaginaría a un quariano capaz de montar y desmontar una nave con los ojos cerrados igual de bien que reprograma una IA o se defiende de los geth en los oscuros túneles de una estación espacial.

Se puede intentar asociar ci-fi dura al primer caso y algo más space opera al segundo caso, pero hay excepciones. Hay ambientaciones con un trasfondo que puede llegar a resultar muy riguroso como por ejemplo Jovian Chronicles donde los personajes son héroes quedarían mejor con el segundo formato de habilidades. Y viceversa, podríamos coger Traveller que no es una ambientación muy dura pero cuyos personajes son gente "normal" que se ha hecho un nombre estudiando y trabajando, y que encaja bien con el primer sistema.

Omniherramientas

En Mass Effect existe un aparato bastante curioso denominado Omnhierramienta que es utilizado por casi todo el mundo de una forma u otra. Se podría decir que es un ordenador, pero definirlo con la tecnología que conocemos es complicado, ya que va mucho más allá tanto en forma como en utilidades.

Las Omniherramientas van montadas en el brazo izquierdo, y no son visibles hasta que el usuario las emplea. Es entonces cuando alrededor del brazo aparece una interfaz holográfica que se emplea para controlarlas, aunque también responden a comandos de voz y puede que incluso a algún interfaz cibernético, ya que a veces no hace falta darles orden alguna para que empiecen a hacer algo. Una omniherramienta le sirve igual de bien a un médico que un ingeniero, incluso le sirve a un soldado en combate. Es realmente apta para cualquier tarea en el ámbito de la electrónica, la informática y las comunicaciones: Todo es tener el software adecuado, ya que la omniherramienta es capaz de reconfigurar el formato de sus entradas y salidas de datos según lo necesite: Unas veces funciona como escáner médico, otras veces para hackear un sistema, otras veces como instrumento de medida, etc.

Así pues, es como llevar un ordenador en la muñeca pero a lo bestia. En Mass Effect una aplicación realmente curiosa de las Omniherramientas es la guerra electrónica. En pleno combate se le puede dar la orden para tratar de hackear una IA y controlarla a voluntad, algo muy útil para luchar contra los Geth. Pero lo curioso viene porque a diferencia de lo que podamos pensar, el usuario no tiene que dedicarse por completo al hacking y dejar de combatir, sino que la omni está cargada con software adecuado para realizar el ataque sin que nosotros intervengamos. Puede tener éxito o no, y desde luego que las probabilidades aumentarán si podemos ajustarla para atacar a un objetivo concreto, pero no es necesario.

Otra función de las omnis es reconfigurar el equipo que llevemos encima en función de la necesidad. Por ejemplo pueden servir para modificar los escudos, mejorar su potencia o reconfigurarlos para hacer frente a un tipo de munición en concreto. También sirven para programar mejoras en las armas e intercambiar el tipo de munición empleada de forma instantánea debido a su peculiar funcionamiento.

Las Omniherramientas de Mass Effect son un ejemplo perfecto de lo que puede llegar a hacerse llevando un ordenador encima y sabiendo usarlo no solo para asaltar bancos. En mi opinión creo que el uso de esta tecnología está muy desaprovechado en general: Juegas por ejemplo a CP2020 y resulta que muchos ciberpsicópatas hay que abatirlos a tiros, cuando quizá se puedan inutilizar si simplemente te las ingenias para desactivar sus implantes inutilizando el procesador neural. Coges Traveller y directamente, y a pesar de que en las últimas versiones el tema de la informática se ha mejorado mucho, siempre queda la sensación de que los ordenadores solo sirven para controlar naves y poco más dentro del uso que les damos hoy en día.

El problema es también que quizá la gente no haya caído en que se pueden hacer estas cosas, sea por costumbre de que normalmente no sea algo común en los juegos, o porque no sepan mucho sobre el tema. Puede que no todo el mundo conozca Ghost in the Shell o no se haya parado a pensar que las Omniherramientas hacen lo mismo y más que en GitS. La  clave puede ser simplemente decirle a los jugadores, "oye, llevando un laptop encima puedes hacer también esto y esto". Y luego, que el director sepa aplicarlo de forma dinámica sin trabas aunque tampoco sin límites: También pueden hackear tus sistemas y volveros contra ti ;)

Jovian Chronicles: Titán (y IV)

Este es un anexo explicando un poco que clase de cosas se hacen en Titán, y que pueden servir como ideas para montar partidas.
  • Minería, refinamiento y extracción de hidrocarburos y metales, tanto de la superficie como de "acuíferos" subterráneos, (entre comillas porque son mayormente de metano). Es relativamente seguro, casi el mayor peligro son los traidores y saboteadores, (los asentamientos suelen estar bien protegidos).
  • Transferencia de carga de la superficie a los orbitales y viceversa, siempre mediante lanzaderas, (no hay ascensores orbitales ni nada por el estilo). Pueden ser legales o ilegales: En el primer caso el problema puede ser la piratería, en el segundo el enfrentamiento contra el TSPS y la SolaPol.
  • Obras para construir un maglev que conecte The Grow con Huygens. Objetivo constante de los enfrentamientos entre corporaciones rivales y también problemático debido a las duras condiciones ambientales: De cuando en cuando desaparece gente y los equipos de rescate llegan a tener un trabajo delicado que hacer.
  • Asentamientos de investigación: La mayoría están en el censo oficial de Titán, otros son clandestinos. Pero que sean legales no significa que todo lo que hagan en ellos sea legal. El mayor problema son los agentes de edictos que de cuando en cuando envía la SolaPol: Personal encargado de hacer cumplir las regulaciones de la agencia, por las buenas o por las malas... y los agentes de edictos no son vulgares inspectores civiles: Suelen ir equipados y muy bien armados.
  • Patrullas del TSPS para detectar actividades no declaradas, naves piratas y cosas por el estilo. Utilizan lanzaderas con sensores y a veces llevan a bordo 2-3 exo-suits, normalmente modelo Sandstalker adaptado para operar en Titán. Cuando la cosa se pone fea, llaman a la caballería y estos vienen con exo-armors, interceptores y hasta alguna corveta que otra "prestada" por la JAF si hace falta.
  • Operaciones encubiertas del TSPS en zonas de clanes: Esta policía secreta se encarga de la inteligencia y ocasional asesinato o sabotaje para mantener las cosas bajo control. Muchas veces es mejor así que enfrentarse directamente, ya que aunque el TSPS tiene un ejército bastante decente, tienen mucho que perder si les da por empezar a hacer terrorismo en los asentamientos.
  • SolaPol en misión oficial: Sean inspectores de edictos, investigadores e incluso algún que otro cazarrecompensas con licencia oficial; están obligados a presentarse ante el TSPS, (aunque no tienen porque revelar la naturaleza de su misión). No se suelen involucrar en los asuntos locales por temas de jurisdicción, salvo que la misión lo requiera.
  • Falsificación de identidades: Una de las cosas que tiene Titán es que como prácticamente está en el culo del mundo, es fácil "desaparecer" si lo necesitas. Hay gente con los contactos suficientes para proporcionarte una nueva identidad y borrar todos tus registros en bases de datos de todo el sistema. Por un precio, claro. Un precio caro. Hacerlo puede requerir a veces eliminar ciertos cabos sueltos, lo que viene siendo cargarse a gente o entidades que tengan algún vínculo con el cliente. Así que no solo son hackers e informadores los que hacen el trabajo, también hitmans y mercenarios.
  • Asesinatos, sabotajes, extorsiones, ajustes de cuentas: De corporación a corporación, de corporación a clan, de clan a corporación, de clan al TSPS, de todo y para todos.
  • Conflictos corporativos: Normalmente no se atacan unos a otros porque si, esto llamaría demasiado la atención y podría perjudicar incluso a alguien con tanto poder como la THC. Los ataques suelen ocurrir cuando se traspasan ciertas fronteras, (legítimas para quien las reclama pero no para el resto), y a través de agentes dobles que trabajan en las instalaciones del enemigo. Raras veces se han enfrentado en abierto dentro del satélite, y más raro aun que lo hagan en la órbita. La otra razón por la que no se pegan a menudo es porque gente como la THC o la SMC tienen ejércitos privados muy bien entrenados y equipados con tecnología puntera equiparables a la de la JAF (Jovian Armed Forces) o HDF (Home Defense Force) respectivamente.