31 ago. 2010

Teorías y experimentos

Con el "subidón" propiciado por Eclipse Phase, ya son dos los juegos de ci-fi que me encuentro en los que se exploran no solo tecnologías punteras y viajes espaciales sobradamente recreados  y ampliamente conocidos, sino directamente nuevas teorías y conceptos: Y no solo tecnológicos, sino también sociales, políticos y económicos.

Parece como si a la gente que ha escrito Eclipse Phase y Transhuman Space, (y sería injusto no añadir unos cuantos juegos más incluyendo autóctonos, aunque estos son los que más "mella" me han hecho), les gustase experimentar con ideas que nunca habían pasado más allá de ensayos y tésis: Nuevas formas de gobierno,  modelos económicos, religiones, tradiciones, tendencias, tabús... Todo influenciado por el progreso tecnológico y en la necesidad de renovarse o morir. en el proceso. O morir para dar paso a las nuevas ideas.

No digo que todo esto sea necesario para hacer un juego divertido, porque lo cierto es que probablemente ninguna de estas cosas llegue a afectar de forma directa a los personajes. Pero no dejan de ser detalles que en mi opinión no solo enriquecen el trasfondo, sino que también lo hacen más creible porque está descrito de forma más completa y no solo en lo que toca de cara a las partidas. Muchas veces no atinas a imaginar como puede funcionar la sociedad que te describen en los libros porque hay piezas que no encajan. ¿Como funciona un mundo capitalista si el 98% de la población no tiene ni para comer ni mucho menos para consumir en masa? Es una pregunta que me he hecho muchas veces en ciertos universos cyberpunk donde simplemente, no hay mercado para que se sustenten muchas de las autoproclamadas megacorporaciones... Está bien que alguien se moleste en explicar las cosas lo mejor posible, (y me anoto dicho consejo para mi también).

Por otro lado, como comentaba en la entrada anterior, no me parece adecuado decir que estos dos juegos son de temática "transhumanista". Uno es catastrofista, el otro es próspero. Uno ha reemplazado muchos valores que conocemos por otros nuevos, debido al brutal colapso casi al borde de la extinción sufrido. El otro conserva muchos valores que se mezclan con los que impone la existencia de esas nuevas tecnologías, entrando muchas veces en conflicto. Se les podría llamar juegos de temática Quinta Ola porque en eso si coinciden: En que ambos son dos interpretaciones de como podría ser una sociedad propia de la 5ª Ola, (nosotros estamos en la Tercera Ola).

30 ago. 2010

Eclipse Phase

Mi segunda compra rolera seria del año ha sido Eclipse Phase. Llevaba tiempo detrás de él, pero debido a los infortunios que ha padecido Catalyst, hubo una temporada en la que se volvió difícil de conseguir en formato físico... Aunque no puedo decir que me haya resultado tampoco fácil obtenerlo. Me ha llegado esta mañana y ya llevo leídas unas 50 páginas más lo que llevaba leído en PDF. Está resultando realmente interesante, sobretodo porque no puedo evitar hacer comparaciones con el otro juego transhumanista en liza: El GURPS Transhuman Space.

Hay un par de cosas que me están gustando especialmente de esta ambientación: Explica algo más que consideraciones morales o económicas acerca del uso de tecnología puntera que permite cambiar de cuerpo a voluntad, hacer backups de nuestra persona e intercambiar experiencias sensoriales con otras: Las consideraciones sociales y las íntimas de cada uno. Así por ejemplo, en un mundo donde enterarse de que es esto o aquello es cuestión de segundos gracias al acceso instantáneo a las redes de información, se considera a la gente que lo hace cada dos por tres quedándose "en blanco" en medio de una conversación como gente irritante, inadaptada social y hasta snobista. Cuando lees esto dices: Ah, pues tiene toda la razón. No creo que a nadie le siente bien tener delante a alguien al que cada dos por tres se le va la olla porque está consultando datos en la red en vez de hablar contigo...

Otro aspecto curioso es el de la inmortalidad. Si puedes hacer backups de ti mismo y restaurarlos a placer: ¿Que te impide practicar toda clase de deportes de riesgo o enzarzarte en las más cruentas guerras? Fácil: A nadie le gusta vivir la traumática experiencia de morir, aunque sea por unas horas. Peor: Los backups pueden no estar al día, pueden haber sucedido cosas desde el último hasta el momento de tu muerte que al ser restaurada simplemente no existen para ti. Imagínate que has conocido al amor de tu vida.... Y puedes acabar volviéndote loco si andas jugando con estas cosas.

La otra cosa que me gusta es que coincido con muchas de las ideas y conceptos que el juego presenta en lo que a la temática se refiere, a medio camino entre post-apocalíptica, conspirativa y secretismo vario. Se parece mucho en ciertas cosas a Redención, aunque en la parte de secretismo la naturaleza de los misterios que rodean a uno y otro cambia.

Con respecto a Transuman Space es imposible no hacer comparaciones, pero aunque ambos juegos toquen de lleno el tema del transhumanismo y la vida en el espacio, son muy diferentes. Transhuman Space es una sociedad más o menos normal, no es una sociedad al borde de la extinción como en Eclipse Phase. Seguro que se podrían hacer las mismas partidas en uno y otro, pero muchas otras no tendrían del todo sentido. Si alguien pensaba que lo del transhumanismo era como el cyberpunk, es decir, un modelo hecho a cincel, leerse estos dos juegos le hará ver que no es así.

24 ago. 2010

Starblazer Adventures

El FATE es uno de esos sistemas de reglas que nunca me ha dado por probar debido a una cuestión práctica. Cuando salió el Spirit of the Century como el que iba a ser el juego de rol pulp refinitivo, (y probablemente lo sea), yo llevaba ya un tiempo dándole vueltas a otro reglamento llamado Savage Worlds que estaba diseñado por y para la aventura pura y dura. Tenía además un puñado de ambientaciones pulp bastante majas como Ravaged Earth o Slipstream con las que no tenía nada que envidiar al SotC. Así que lo dejé pasar, pese a ser una implementación de FUDGE y pese a que todo el mundo decía que el FATE era un sistema muy bueno.

Pero en esa ecuación debo añadir que también me gustan los space operas un poco pasados de vueltas. Y para eso el sistema por excelencia para mi siempre ha sido el D6: Star Wars D6 es una leyenda viva, y el jdr de La Casta de los Metabarones la excusa perfecta para crearte aventuras heróicas con personajes heróicos. Así que era normal que tarde o temprano me interesase por Starblazer Adventures: Lo de "The Rock and Roll Space Opera Adventure Game" es lo más parecido que he visto a mi tendencia de escuchar Power Metal como inspiración creativa.

Al principio me asustaron un poco sus 600 y pico páginas, aunque no se hace para nada pesado. Lo que pasa es que en un sistema tan descriptivo y menos "numérico" que otros, por lógica se acaba escribiendo más, (y ya sabemos que lo del saber no ocupa lugar es falso... A lo sumo unos cuantos Mb). Si a eso se le añade que está todo muy bien explicado y con numerosos ejemplos, mejor que mejor. De la ambientación poco puedo decir porque no conocía los comics de Starblazer hasta ahora, pero tampoco me interesa especialmente porque lo que haré será insertar otras ideas que tengo en ella, (e incluso pasando completamente de ella). Lo que más interesa de ese juego es el sistema y lo que contiene.

Las 600 y pico páginas resultan ser todo eso que otros juegos sacan en el básico y varios suplementos para sacarte los cuartos. El índice trae de todo, desde como hacer personajes a como hacer vehículos, sistemas, planetas... Es decir, es un Traveller pero orientado al space opera puro y duro. Visto ese contenido, la verdad es que no resulta tan caro hacerse con el libro, pero el PDF tampoco es mala opción ya que está muy bien indexado.

Y a lo que importa: El FATE. Merece la pena echarle un vistazo. Se lo recomendaría encarecidamente a unas cuantas personas, entre ellos varios amigos y conocidos, para que se den cuenta de que algunos iluminados van dando gato por liebre en lo que respecta a este sistema. FATE es como FUDGE, o como GURPS, o como Savage Worlds. Es otro sistema más en el cual los autores han querido que los jugadores asuman dos cosas:

Que una historia es buena tanto si las cosas se hacen como quieres, como si vas de puto culo, emoción la hay en los dos casos y en el segundo puedes conseguir incluso afán de superación en base a ingeniártelas para superar los inconvenientes en vez de limitarte a tener +5s en los dados.

Y que la historia es parte tanto del director de juego como de los jugadores, que el DJ no debe tirar de ellos poniéndoles carnaza o sacándoles enemigos cuando toca para que se diviertan.

Digo asumir, porque estas dos premisas forman parte de cualquier juego de rol, no solo del FATE o sistemas para crear historias. Pero a veces la cosa es tan simple como que nos acomodamos a unos estilos de juego en el que nos olvidamos de estas dos cosas. ¿Que tu personaje cae aparentemente muerto por los malos y es capturado? Bien, puede que pierdas tu personaje... Pero a la siguiente partida puedes ir con otro a rescatarle, y de paso puede que dar incluso vida a uno de esos nombres que por lo general se limitan a estar en los recuadros de "aliados" o "contactos".

Crear un personaje parece un poco rollo al principio, especialmente por el tema de los Aspectos. A mi me desmoralizó un poco ver como se dedicaban varios capítulos para explicar todo el proceso pero luego... Cuando me puse a hacer mi primer personaje no tardé ni 15 minutos. Si tienes una idea clara de lo que quieres es tan simple como que los Aspectos son lo mismo que redactar en unas pocas líneas quien es tu personaje, como es y que le motiva. La compra de habilidades es sencilla, los Stunts requieren algo más de tiempo porque hay que mirárselos y elegirlos pero no es nada que no haya en otros juegos, y además muchas veces son autoexplicativos.

A todo esto, viendo el FATE me doy cuenta de que los famosos Puntos FUDGE que se emplean en el FUDGE normal no son más que una pequeña adaptación de los Puntos FATE, que funcionan de forma parecida pero no igual. A mi modo de ver, creo que en FATE están mejor equilibrados al gastarse para activar Aspectos (y Stunts), y recuperarse al interpretar Aspectos. Es como si los PX se otorgasen en "tiempo real" y se pudiesen gastar de esa misma manera para potenciar el personaje en momentos puntuales. Siempre los puedes guardar para subir Habilidades o Stunts, pero tal y como sale un personaje recién creado, ya es un héroe convincente y tampoco hay que estar sufriendo por subir y dejar de ser un pardillo.

El único "problema" que le veo al FATE es que aparte de las mecánicas básicas, hay que introducir a los jugadores ciertos conceptos adicionales como los Spins o los Shifts. No son nada complicado, especialmente los Shifts que son solo un uso más extenso del Margen de Éxito de toda la vida, pero hay que acostumbrarse a usarlo ya que son dos herramientas para que utilicen los jugadores, y no solo para que las interprete el DJ.

En resumen puedo decir que de momento está resultando un juego muy interesante, y además totalmente enfocado a la diversión en vez de al realismo absoluto. A ver si llego pronto a la sección de bichos, naves y planetas, que por lo que he leido en foros, su creación debe ser más sencilla que el mecanismo de un chupete.

Jugar con tiempo límite

No he jugado muchas, pero en alguna ocasión me he encontrado con las típicas partidas de secuestro con rehenes. En estos casos la partida siempre se ha desarrollado igual que cualquier otra, con todos los jugadores discutiendo largo y tendido sobre la mejor forma de proceder. Y lo pongo en negrita porque en una situación de ese tipo lo que precisamente no tienes es tiempo.

La solución no creo que pase solo por hacer combates relámpago en los que los jugadores toman las decisiones de sus personajes en un par de segundos si luego se les deja un tiempo irreal para preparar el asalto. Tampoco creo que pase porque el DJ haga cada cierto tiempo un anuncio en plan "van a empezar a matar rehenes" para meterles prisa, porque lo que está haciendo es acomodar el ritmo de partida y no reflejar el paso del tiempo real. Meter un suceso imprevisto para hacer que los jugadores espabilen puede quedar totalmente irreal y forzado en muchos casos, cuando la partida se limita a un "sandbox" en un edificio, avión, nave espacial, barco, etc, que ha sido secuestrado.

Lo mejor que se puede hacer es limitar el tiempo de la sesión de juego, tal cual. Hacer un cálculo y decir: Si por ejemplo los secuestradores te dan 1 hora de tiempo para satisfacer sus demandas y si no matan a todo el mundo, dales a los jugadores 4 horas de tiempo real para solucionar el problema como estimen oportuno. O 5, o 6, las que sean, dependerá del sistema y de lo bien que se lo conozca la gente. De lo que se trata es que al igual que el argumento de la partida implica un tiempo límite, la ejecución de la misma también lo tenga.

20 ago. 2010

¿Que es la Red Usari?

Alguna vez me lo han preguntado, parece ser que la mayoría no entiende si es una red física, informática, o que. Copio y pego el borrador que hice en su momento sobre ella y añado algunas cosas como aclaración.

La Red Usari es una red de recursos e infraestructuras para dar soporte a los cometidos de la IA que la gobierna (IA-Karen). Tiene instalaciones de distintos tipos interconectadas  mediante vías de transporte separadas de las vías principales (subterráneas), y de forma informática para su coordinación e intercambio de información, de forma descentralizada y redundante para aumentar las probabilidades de supervivencia en caso de ataque o catástrofe, (al igual que Internet). A posteriori desarrolló una rama adicional formando su propia red de espionaje tanto mediante espías "convencionales", (drones, androides y replicantes humanos), como espionaje electrónico, (infiltrándose en otras redes de comunicaciones). Y una vía de transportes a larga distancia por tren: El Armored Railward.

Los nodos físicos, recursos, comunicaciones, mando e inteligencia más importantes se encuentran en Wasalt, Antares, Santa Cruz y Denver. Pride es empleando de forma limitada debido a que la región está envuelta en una batalla campal y su reconstrucción es lenta e irregular. En Nodhes apenas han empezado a quitar escombros. En el resto del territorio hay avanzadillas, almacenes y refugios ocultos y bases militares que refuerzan la operatividad de esta red.

A modo de ejemplo, se puede pensar en Usari como una agencia de inteligencia o de investigación, que dispone de una red de contactos, informadores, equipos de operaciones,  técnicos, comunicaciones y otros recursos que le permiten ser operativa.

Action Man RPG

Esta mañana estaba leyendo todo feliz un par de reportajes en Meristation sobre Fallout New Vegas y Deus Ex Human Revolution hasta que me han entrado nauseas al ver la etiqueta de "Action RPG" flotando sobre Fallout New Vegas. Y no he seguido leyendo, para que si ya se ve que idea sobre juegos de rol más bien poca. Así, como si en sus orígenes Fallout no se hubiese llamado Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Y que utilice un sistema de reglas porcentual llamado SPECIAL porque tuvieron "discrepancias" con Steve Jackson Games, (que debe ser un don nadie por lo visto). Como si Fallout no fuese de los pocos errepeges de ordenador que se construye partiendo de la base de un juego de rol de mesa, y no con mecánicas raras o propias de videojuego. Naaaaaaaaada hombre....

Luego me he puesto a pensar y me he dado cuenta de que si esta gente que "sabe" llaman Action RPG a un juego de rol en el que como todo hay combates, entonces: ¿Como se llamarían las partidas en las que interpretas a soldados? ¿Es Twilight 2000 un juego de rol, o un juego de rol de acción? ¿Y Comandos de Guerra? ¿Millenum's End? ¿Cacería de Bichos? (Cyberpunk V3 aka Action Man 2030 ni pregunto).

Osea que yo me cojo un juego de rol cualquiera, me curro una partida de Alien con sus CMC, sus bichos y demás, ¿y es un Action RPG? ¿Survival Horror Action RPG? Me pregunto si influirá el sistema de reglas, porque entonces por mis huevos que lo hago con SD6 y a ver si me siguen contando el mismo rollo.

Estoy esperando a que alguien saque un juego de rol oficial de los Action Man. Seguro que adaptaciones gratuitas ya las hay, (lo miraré). Será el único juego de rol digno de esa etiqueta, pero por autorreferente, no por otra cosa. Aunque lo de interpretar a un muñeco articulado no se yo...

19 ago. 2010

Lo nuevo por lo viejo

Tengo una montaña de juegos por probar. Eclipse Phase, Septimus, Stargate, Corporation, Battlestar Galactica, Hellas, Starblazer, o Transhuman Space por citar algunos... Y eso solo de ci-fi. ¿Que no me da el tiempo para jugar a todo? Empiezo a creer que esa no es la cuestión.

La cuestión es familiarizarse con un juego nuevo. No por "aprender" per se, sino simplemente eso, familiarizarse director y jugadores con la nueva propuesta. Puedo pensar partidas para cualquiera de esos juegos, y con cierta facilidad podría reubicarlas en juegos que ya conozco y que la mayoría también conoce. Para un jugador, conocer no solo la parte de historia del trasfondo, sino también contexto tecnológico y batallitas varias, le hace la vida más fácil al costarle menos meterse en el juego.

También se parte de que si tú te "crias" con una serie de juegos, luego es difícil "suplantar" esos conceptos por los de otro juego que te ofrece cosas parecidas sino directamente lo mismo, pero en otro trasfondo. Me ha pasado muchas veces que en medio de una partida me he parado a pensar si la gente realmente estaba jugando a lo que yo estaba dirigiendo, o si en su mente todo giraba en torno a uno de sus juegos fetiche.

Al final te vuelves un poco vago para probar cosas nuevas, y eso a pesar de que algunos juegos te atraigan de sobremanera. Por ejemplo, aun no he hablado nada serio sobre Eclipse Phase, (y no recuerdo si de Transhuman Space), a pesar de ser dos juegos cuya temática me gusta horrores. Otro ejemplo es el GURPS Reign of Steel, un juego con una idea muy original, que echas tu mismo por tierra en favor de cualquiera de las adaptaciones de Terminator, porque sabes que a la gente le va a gustar más y le va a entrar mejor.

Y todo esto se puede resumir en que al final será Eclipse Phase el que se lleve todos los demás gatos al agua...

18 ago. 2010

Quemarse

Supongo que no soy el único rolero de por aquí que ha tenido rachas en las cuales su creatividad no daba más de si, no se le ocurría nada original, le salían partidas mediocres o cometía errores de bulto que echaban por tierra la partida que había planeado. A veces acabas quemado de tanta historia. Si, historia literal, empiezas a pensar y todo te parece que ya lo hayas hecho ayer. Por cosas como esa es por las que uno aparca un juego y llegan a pasar años hasta que lo vuelve retomar... si es que lo retoma. Así llevo sin dirigir una partida de CP2020 desde hace no se ni cuanto, y eso que realmente si pudiese lo jugaría siempre.

Un juego siempre lo puedes aparcar y dedicarte a otra cosa, incluso probar cosas nuevas. La cabeza es más difícil aparcarla. Supongo que cuando prepararse partidas se convierte rutinario, pasa como con el trabajo: Uno necesita "desconectar", tomarse unas vacaciones y hacer otras cosas.

El problema viene cuando eres una de esas personas a las que les gusta hacer las cosas bien, para hacerlas mal o a medias, mejor no hacerlas. Claro, no te vas a estar sin dirigir indefinidamente hasta que vuelvas a encontrar el camino, que a diferencia del trabajo, haces esto porque te gusta, no porque no te quede más narices. Entonces es cuando se puede llegar a convertir en una pequeña obsesión y empiezas a darle todavía más vueltas a la cabeza para desquitarte, hacer una partida perfecta y volver a recuperar la confianza en que puedes hacer cosas buenas, que sigues sabiendo hacer las cosas bien.

Lo mejor es mentalizarse, desconectar e intentar tomarse las cosas con filosofía. Solo espero que los sicarios del Turok no me guarden rencor, porque estoy descargando toda mi frustración en ellos mientras me los paso a cuchillo...

16 ago. 2010

Video in-game de Deus Ex Human Revolution



Se aprecia un estilo parecido a los anteriores, aunque con cosas más modernas, como los cambios de primera a tercera persona cuando el personaje se cubre, y parece que también el asestar golpes "especiales"... Como no podía ser de otra manera llevando espolones retráctiles. A ver si en el futuro enseñan como funciona el tema de los implantes, no me gustaría que fuese en plan superpoderes como en los anteriores, sino más bien funciones extras como en Project Snowblind.

13 ago. 2010

Mecánica y Neumática Digital

La electrónica digital, reconvertida a electrónica de consumo con sello de calidad "porrque lo digitá e' lo güeno", (lo que hace el marketing oiga), es posible gracias a la implementación del Algebra de Boole en dispositivos electrónicos, (resumiendo así mucho). Para mucha gente, digital va asociado a electrónica, cuando resulta que el método digital existe desde mucho tiempo antes de que se inventasen siquiera las válvulas de vacío.

Hace unos 70 años, se empezaron a utilizar los primeros ordenadores digitales basados en circuitos eléctricos a relés. Todos los operadores lógicos del álgebra de boole se pueden representar mediante contactos eléctricos, por lo que era posible construir automatismos eléctricos que controlasen procesos complejos. Se que a alguna gente le costará creerlo, pero todavía se utilizan automatismos eléctricos a porrillo, ya que muchas veces son más baratos de construir que utilizar un autómata programable. Además, es posible usar relés pequeños funcionando a baja tensión en vez de los mastondónticos contactores de aquella época, (aunque todavía los hay en funcionamiento, porque no se rompen ni a tiros).
Unos cuantos años antes de aquello, sobre finales del siglo XIX y principios del XX, se implementó en circuitos neumáticos y mecanismos de relojería. Exactamente igual que con la electricidad, de nuevo los operadores lógicos del álgebra de boole se pueden implementar en un circuito hidráulico o neumático, (aunque se usa este último por ser más adecuado y sencillo de construir que el hidráulico para estos fines), y también en actuadores mecánicos. Y de nuevo también, se siguen empleando automatismos electroneumáticos en ciertos dispositivos.

Sin embargo, solo los automatismos eléctricos se han desarrollado considerablemente, los neumáticos menos, y los mecánicos prácticamente nada. ¿Y a donde quiero llegar con todo esto? Pues algo así como mediados del siglo XIX, revolución industrial, época victoriana... Lo que viene siendo una ambientación Steampunk.

Básicamente mi propósito con esta entrada es abrir las puertas al hecho de que sería posible construir un ordenador mecánico o neumático, y no estoy hablando de ciencia-ficción sino de realidad: Véase la máquina diferencial de Charles Babbage. La ciencia-ficción llegaría con el I+D de los mecanismos relojeros y circuitería neumática en aras de la miniaturización y la integración a gran escala. Sustituimos transistores por minúsculos engranajes y válvulas, los buses de datos por microtubos por los que circula aire a presión, las memorias por microceldas de aire, (las memorias son en esencia condensadores muy pequeños).

Y ya tenemos ordenadores y hackers en la época del vapor. El siguiente paso es interconectarlos. Para eso acudimos al inventito de un colaborador de Su Divinidad Nikola Tesla, (cronológicamente vino un poco después, pero bueno): La transmisión de señales ópticas en código morse a través de un tubo de vidrio, by Henry  Wasalt. Parándonos a pensar un poco nos damos cuenta de que este señor lo que hizo fue inventar la fibra óptica, (aunque se le haya quitado todo el mérito). El morse no deja de ser un código digital, se puede cambiar por cualquier otro para establecer comunicaciones.

Y ya tenemos Red. No se a cuantos baudios, pero hay firmamento digital. Lo siguiente ya es construir mechas a vapor, (cosa que ya se ha masticado mucho en medios varios), y acondicionarlos con esta tecnología. Otro día me pongo a pensar en como hacer prótesis cibernéticas a vapor :)

El Infierno Azul

El Blue Planet es uno de esos juegos con los que es difícil mantener una "relación", al menos por la parte que me toca. Apunto he estado de venderlo varias veces, y no la vergonzosa edición que se hizo aquí, sino la segunda edición de FFG, dos libros con tapas duras de color azul, hojas gruesas y tipografía apta para gente con vista cansada.

Durante mi etapa más oscura en esto del rol falto de un grupo de juego estable, este fue junto con Unknown Armies el juego al que más dirigí, y uno a los que más jugué. Y siempre siempre me dio dolores de cabeza: Porque era una lectura espesa, porque intentaba colarlo como si fuese Cyberpunk 2020 pero en un mundo acuático, porque el sistema de reglas era demasiado parco y con fallos...

Ahora me alegro de no haberlo vendido, al igual que me doy cuenta de que a veces un juego que no cala en nosotros plenamente al principio, si puede hacerlo más adelante.  A veces no estás "maduro" para meterte con tal o cual juego. En tres días me he releído el básico y esa sensación de lectura densa ha desaparecido. ¿Será que cuando lo adquirí hace ya ocho años mi nivel de inglés no fuese tan alto como ahora? No me cabe duda de ello. ¿Que no conocía tantos juegos y ambientaciones como ahora y mi enfoque era más limitado? Pues si, así es. ¿Que era más estricto al aplicar los sistemas de reglas? Las reglas están para romperlas.

Cuanto más me lo miro, más me gusta. Hay algo que nunca me había parado a pensar en esos dos libros que suman más de 500 páginas en total, y es que el reglamento es escaso, lo que deja un espacio enorme a la ambientación, amplia y bien detallada. En otras palabras, este es un juego de ci-fi dura, pero no por la rigurosidad con la que se llevan conceptos científicos a la s reglas, sino porque la minuiciosidad y los detalles la convierten en algo muy creible y hasta plausible. Pero luego, a la hora de jugar, no tienes que pasarte una hora explicando a los jugadores el sistema. Por eso he decidido seguir utilizándolo, a pesar de que no sea santo de mi devoción y tenga alternativas mejores.

Los fallos de diseño del T-800

Si yo fuese fuese un soldado del Tech-Com, no esperaría a que los perros detectasen a un T-800 oculto bajo una apariencia humana. Porque te das cuenta de que los T-800 tienen unos fallos de diseño que los delatan y que se pueden llegar a apreciar con el tiempo.

La morfología es siempre la misma
Los T-800 salen de una cadena de montaje, todos se fabrican según el mismo patrón. A pesar de que externamente y mediante la piel, los ojos, el pelo o el rostro se puedan moldear para que parezcan diferentes, en realidad no lo son tanto. No hay más que ver su endoesqueleto: Es el mismo para todos. Todos tienen la misma estatura, la misma complexión física, la cara tiene las mismas dimensiones, etc. Llega un punto en que es fácil tomarles las medidas visualmente y saber si por tamaño podría ser uno de ellos. Además hay que tener en cuenta que los 101 tienen todos la cara del Schwarzenegger, los 102 tienen otros aspectos.

Los andares son los mismos
Las piernas y los mecanismos que las accionan son iguales en todos ellos, por lo que es lógico pensar que los andares también serán los mismos. Siempre puedes enseñar a la máquina a simular una forma de andar u otra, pero eso también se lo puedes enseñar a una persona. Sin embargo, somos capaces de distinguirla de lejos cuando viene andando porque su cuerpo le hace contornearse de una determinada forma, siempre igual. Le hace balancear los brazos de una determinada manera, la cabeza, etc. Con el tiempo te acostumbras a detectar estas pautas de movimiento.

Pesan demasiado
Por dentro son de metal. Son bastante más pesados que una persona con sobrepeso evidente, y a pesar de sus mecanismos hidráulicos, su estructura no absorbe tan bien las vibraciones e impactos como los músculos de una persona, mucho más flexibles. En un salto o una caída, pueden acabar resquebrajando baldosas donde una persona normal no lo haría. Las suspensiones de los coches no están pensadas para tanto peso, el coche se ladeará más hacia un lado que hacia el otro, especialmente en coches de suspensiones blandas. Los limitadores de peso de ascensores y montacargas marcarán más peso en viaje del que sería lógico, e incluso podrían pararse en marcha. Y no digo ya nada si le tiendes la mano al Terminator para ayudarle a levantarse del suelo en un gesto de amistad o compañerismo...


Tormentas eléctricas
Semejante mole de metal es conductora de la electricidad de una forma u otra, (en la serie se menciona incluso que emplean coltan para su construcción). La ionización del aire que permite el rayo se produce allí donde la resistencia es menor, por eso es más difícil ver caer un rayo en tierra que en un pararrayos conectado a picas de tierra. Un T-800 es un pararrayos andante, y según por que superficies camine, puede atraer los rayos involuntariamente. En un invierno nuclear, se producen muchas tormentas por los cambios de clima.

Campos magnéticos
Los Terminators son sensibles a los imanes. No porque sean de metal, no todos los metales lo son. Si van "al descubierto" poco importa más allá de las armas que se aprovechan de ello, pero si van como persona y al pasar por una casa en ruinas los restos de un altavoz se quedan pegados a su brazo, lagarto lagarto...

No son empáticos
Para mi, el punto clave. Las máquinas no son capaces de sentir. A veces el procedimiento para infiltrarse en un refugio pasa por integrarse en un grupo de supervivientes de un modo u otro, para que te conduzca hasta su escondrijo. Esto es especialmente importante si lo que quiere es infiltrarse en una base Tech-Com, porque intentan mantener su localización en secreto para evitar filtraciones, como es lógico. Y la gente... Por mucho que sean supervivientes, por mucho que tengan que ser despiadados por sobrevivir... La gente llama a la gente como suele decirse, y si a tu lado hay alguien frío como una piedra, o que se comporta como si reaccionase por resortes a los acontecimientos, no te entra. Sin más, no te haces "amigo" de alguien que le estás viendo y solo te transmite frialdad, no confianza. Estoy seguro de que esto es lo que detectan los perros: Que no tienen alma, vaya.

No tienen sentido del humor
Parece una chorrada, pero quien más y quien menos, de una forma u otra, a veces se toma las cosas con ironía. Tanto si es un humor sano, como un humor sucio, ácido o alocado... Me inclino más a pensar que en el futuro hasta el tipo más despiadado hará chistes macabros de cuando en cuando. Es parte de la condición humana, se hacen parodias hasta de las cosas más deleznables. Los Terminators no saben ni reir, o solo saben poner sonrisas enlatadas. Esto acusa aun más el problema de la empatía.

Otras cosas se pueden dejar a la especulación porque no se aprecian claramente en las películas y demás. No sabemos si simulan el movimiento de la respiración o los latidos del corazón. Podrían no estornudar al pasar por una zona donde hay polvo o humo donde todos sus colegas si lo hacen. ¿A que huelen? Según Kyle Reese sudan, pero no es suficiente. También llevan aceite hidráulico en sus pistones, que emite un olor característico, el cual podría detectarse donde haya alguna máquina dañada con fugas. ¿Emiten algún tipo de radiación detectable mediante contadores geiger? Porque recordemos que funcionan con células de fusión de hidrógeno.

12 ago. 2010

Agua.....

Eso de estar muerto de sed rodeado de agua por todas partes y no poder beberla porque es venenosa suele ser muy angustioso. Menos mal que en el año 2199 es posible adaptar el cuerpo para hacerlo tolerable al agua salada, de forma que solo nos tengamos que preocupar de huracanes cuatro veces más fuertes que los de la Tierra, actividad sísmica, resaca, tormentas eléctricas, depredadores salvajes, ballenas asesinas, timadores y traficantes de esclavos. Así para abrir boca...

Estamos en la constelación de Serpens, estrella Lambda Serpentis, segundo planeta. Más conocido como Poseidón por sus interminables océanos que cubren el 97% de la superficie. Algunos dirían que es un infierno azul, pero es solo porque tienen morriña de casa y no se acuerdan de que hace no mucho la población terrestre quedó diezmada por una plaga, bajando de 10.000 millones de habitantes a unos 5.400 y sumiendo aun hoy en la anarquía salvaje la mayor parte de las regiones. Dicen que solo los privilegiados van a Poseidón, pero no es verdad: Solo los valientes se meten seis meses en un congelador padeciendo una claustrofobia mortal mientras les duermen como si fuesen ganado, sin saber si despertarán al otro lado. Si sobrevives a esto... Poseidón te parecerá más fácil.

En la última frontera hay tecnología, muy avanzada tecnología. Se pueden hacer híbridos humanos y animales, se pueden tener comunicaciones planetarias y un avión VTOL de uso personal por poco dinero. Lo que no hay es implementación masiva de dicha tecnología, así que si no eres un privilegiado, tendrás que vivir a un nivel más bajo del que tienes ahora, anque la tecnología sea más potente. Y tendrás que decidir: Quedarte para siempre en tu isla por temor a que una tormenta te deje aislado en una paradisíaca playa desierta por tiempo inderminado, o aprender a sobrevivir para ser autosuficiente en cualquier parte. Es un mundo de contrastes: Civilización en un lado del estrecho, vida salvaje al otro.

Y agua, mucha agua salada. Los que están preparados para vivir en ella juegan con ventaja. Los humanos somos anfibios, pero no hay juego cuando casi el 100% del mundo es acuático, así que aquí los reyes del mambo son los aquamorfos. Ellos colonizaron Poseidón, ellos sobrevivieron al abandono, y ahora no les hace ni puta gracia que otros vengan a aprovecharse de lo que ellos domesticaron. Las corporaciones no respetan nada, pero sin el dinero de las corporaciones no habría una alternativa a esa bola de polvo agonizante que llamamos Tierra. Y la Organización Ecologista Global no podrá atarles las manos durante mucho tiempo más.

Por supuesto esto es Blue Planet.... Y como es Agosto, las orcas nos vamos a hacer turismo ;)

10 ago. 2010

Cambios en el blog

Acabo de actualizar la lista de Categorías del blog: Se estaba haciendo muy grande y en muchos casos eran categorías de una o dos entradas. Aunque todavía queda alguna colgando por ahí con pocas entradas, algunas ambientaciones me merecen un poco de respeto (Star Wars), o pienso dedicarles poco a poco tiempo (Steampunk), por lo que he decidido mantenerlas.

Las que he eliminado han ido a parar a otras categorías como Cyberpunk, Otros y Mechas. Teniendo en cuenta lo fácil que es gestionar las categorías, si algún día necesito crear de nuevo alguna de las eliminadas por haber muchas entradas sobre el tema, la creo y a correr.

4 ago. 2010

¡Eh tios, mirad que caña!

Hace dos semanas me encontré de casualidad en un blog un flame de estos que hacen época. Del blog ni me acuerdo, pero se que estaba dedicado a las vivencias personales de un tío que juega al EVE On-Line. El "Journal" de este señor incluía no solo lo que le pasaba cuando estaba jugando, sino también todos los eventos de su vida alrededor del mismo. Vamos, que estaba bastante colgado.

Una de las entradas se podría traducir algo así como: ¡Eh tios, mirad que caña! Y a continuación presentaba el siguiente enlace: http://www.mongoosepublishing.com/rpg/series.php?qsSeries=51 Es decir: La sección de Traveller de la web oficial de Mongoose Publishing. A continuación relataba una paja mental de que si ese juego era una "novedad" emparentada con el EVE y que había sido creado para poder trasladar la experiencia del EVE a los juegos de rol "pen & paper" de toda la vida. Incluso explicaba vagamente lo que era un juego de rol, de lo cual se traducía que no solo no había jugado nunca, sino que presuntamente era la primera vez que oía hablar de un ERRE PE GE...

En fin, si estás leyendo este blog, probablemente ya te estarás riendo con la "novedad"; sino sabes a que me refiero, Traveller es uno de los juegos de rol más antiguos que existen, su primera edición, (el Classic Traveller), es de 1977. Es a su manera, un juego de rol tan importante como Dungeons & Dragons en la historia rolera, y uno de los juegos de ciencia-ficción más laureados de todos los tiempos. Es decir: De "novedad" no tiene absolutamente nada, si este señor hubiese leído un poco más habría visto que la de Mongoose es la última edición del juego, lanzada en 2008 y con un sistema de reglas similar al de Megatraveller (la segunda edición, de 1986).

El flame fueron toda serie de alusiones a la ignorancia de este tipo, que incluso se inventaba más cosas para justificar que el Traveller era un juego completamente N-U-E-V-O.

La verdad es que no es la primera vez en que entro en foros y revistas de videojuegos y veo como mucha gente habla de RPGs sin saber de ellos, porque RPG = JDR = Juego de Rol. Que en videojuegos tenga una serie de connotaciones vale. Pero quienes empezaron a usar el apelativo RPG para ciertos videojuegos eran gente que sabían lo que era un Role Playing Game y sabían de que hablaban con ello. Por suerte, hay gente que si que sabe o al menos, se molesta en escuchar, leer y aprender.

De estas cosas que yo piense que D&D 4E no creo que tenga tanta aceptación entre "RPG Gamers" como creen muchos roleros y roleras, lo mismo que el Star Wars Saga Edition, aunque eso es otra historia...

1 ago. 2010

Sistemas Planetarios en la ficción

La Wikipedia no deja de sorprenderme. Acabo de encontrarme con una entrada la mar de curiosa en la que se listan apariciones de sistemas planetarios reales en entornos de ciencia-ficción. Hay toda clase de referencias, incluyendo relacionadas con juegos de rol, y bastante información en todas ellas.

The Hum

A raiz de lo que escribí sobre Bloop en la entrada anterior, me he dispuesto a investigar un poco más sobre el asunto este de los ruidos extraños. Existe todo un fenómeno que los americanos llaman The Hum (Zumbido), en el que hay de todo, desde gente que aduce "motivos conspiratorios", hasta explicaciones plausibles que serían perfectamente normales de no ser porque no se consigue identificar el origen de estos sonidos.

Los zumbidos son descritos como "un motor diesel sonando a través del cristal". O lo que es lo mismo, se trata de reverberaciones de baja frecuencia, menos de 100 Hz. No todo el mundo los oye, ya que están cercanos al límite inferior auditivo del ser humano de teóricamente 20 Hz, pero ya se sabe que la gente pierde capacidad auditiva, unos más que otros. La longitud de onda de una señal es inversamente proporcional a su frecuencia, lo que significa que estos sonidos de tan baja frecuencia tienen longitudes de onda muy grandes: Tienen mayor propagación porque su atenuación al chocar contra obstáculos es más lenta, e incluso en algunos casos puede llegar a traspasarlos.

Aquí está el problema: El sonido puede venir de una distancia relativamente lejana, haber perdido su forma original por el camino, y tener mucho ruido de fondo al quedar solapado por otras frecuencias. Puede ser ruido por si mismo que se filtra y acaba siendo escuchado por algunas personas que debido a ello no pueden dormir, les sangra la nariz, padecen continuos dolores de cabeza y sufren distracciones y problemas de concentración. Detectar su origen se vuelve complicado incluso con equipos muy sofisticados, (los barridos podrían abarcar muchos Km2 de terreno).

Y eludirlo se vuelve también complicado. Una de las cosas que más les encanta a los conspiradores es decir que se escucha con más intensidad dentro de los edificios, y que ocurre lo mismo cuando te pones tapones en los oídos, lo que es "síntoma inequívoco de que es un sonido diseñado con unos fines muy específicos". Personalmente creo que es síntoma de ignorancia puesto que esto si que tiene fácil explicación, que es la razón por la cual estos zumbidos son tan molestos: No hay más que ver como está construido un altavoz, especialmente los subwoofers que van embutidos en grandes cajas de madera porque los graves retumban más. O los altavoces de un coche: El coche es la caja en la que retumba el sonido. O la forma de un auditorio, por la misma razón. Los sonidos de baja frecuencia no se atenuan con facilidad, por lo que en entornos cerrados rebotan constantemente. Y contra creencia popular, los tapones de los oídos no valen para tapar todo tipo de sonidos, sino que más bien actúan como filtros pasa-banda.

Pero vamos al meollo del asunto, la aplicación rolística de todo esto. La cuestión fundamental es que a día de hoy no hay explicación para el Hum, solo teorías: El sonido producido por placas sísmicas, sonido residual de las comunicaciones ULF, (empleadas para comunicaciones submarinas), maquinaría, industria... Cuando se puede confirmar que es algo de esto, efectivamente deja de considerarse un fenómeno, (sino les mandaría unas grabaciones del ruido de fondo proveniente de las fábricas al lado de mi casa que estoy oyendo ahora mismo).

La parte conspiranóica dice que estos sonidos tienen que ver con instalaciones secretas cuya existencia lógicamente no se admite ni aunque ello le cueste la salud a unas cuantas personas. La naturaleza de estas instalaciones es difusa, pero como parece que todo lo tecnológico se relaciona con alienígenas, (y lo que no con fantasmas), hay quien dice que esto está intimamente relacionado con el fenómeno OVNI, especialmente los residentes de Taos, en Nuevo Mexico, (si, donde Roswell), que parecen tener un problema bastante gordo con esto de los zumbidos. Sería interesante saber si esto lo decían antes o después de que el fenómeno fuese mencionado en Expediente X.

Seguro seguro que Verne tenía razón y la Tierra es hueca, y que nos llegan de cuando en cuando restos de los sonidos que produce la civilización que allí habita. O probablemente sean los platillos volantes que despegan desde sus bases submarinas hacia el espacio exterior. O naves sumergidas al estilo del submarino Tuatha De Danann. Pero para mi que detrás de todo esto, están los Mi-Go...

Os dejo algunos enlaces sobre el tema que pueden resultar interesantes:
http://www.fairfaxunderground.com/forum/read/40/309372/309372.html