30 sept. 2010

Se acerca... Tron: Legacy

Película de la que ya he hablado alguna vez en este blog, must-see de cualquier geek que se precie después de que la original escenificase de forma tan brillante muchos conceptos informáticos que en aquella época sonaban a chino incluso a los que nos pasábamos el día delante del ordenador xD.

El trailer no desmerece, parece que la esencia se mantendrá, pero visualmente es impactante, muy "digital". Habrá que ir cogiendo sitio en el cine :)

Un factor olvidado en el pilotaje

Una reflexión rápida sobre las reglas de pilotaje/conducción de muchos juegos, aunque orientada a los de ciencia-ficción porque son los que más veces olvidan este factor: La dificultad de conducción o pilotaje de un vehículo.

Es frecuente que cuando cogemos las estadísticas de un vehículo, tenga a lo sumo una variable que defina la maniobrabilidad del mismo. La lógica dice que un caza de combate es más maniobrable que un bombardero, un coche más que un camión, etc. Hasta aquí todo es normal, la diferencia viene porque más maniobrabilidad no necesariamente implica facilidad de conducción, y sin embargo es lo que siempre se asume.

Pongamos el ejemplo rápido de un utilitario cualquiera ligeramente potente, motor de 100 CV o así, con su tracción delantera y demás. Frente a él colocamos un superdeportivo de 600 CV con la última tecnología punta que le permite pasar por las curvas como un rayo, frenar en muy pocos metros y aplastarte contra el asiento cuando acelera.

El superdeportivo nos va a dar muchísima más manga ancha la mayoría de las veces al efectuar maniobras arriesgadas. Un frenazo de emergencia lo hará mejor, e incluso en caso de accidente vendrá mejor acondicionado para aumentar las posibilidades de salir vivos. Pero... ¿Ya sería capaz una persona normal y corriente acostumbrada a conducir su coche de 100 CV sacar partido de ese potencial? La respuesta es un rotundo NO, a menos que se pase mucho tiempo aprendiendo a pilotar semejante monstruo, porque de no hacerlo lo más probable es que tenga un accidente con él.
 
Lo mismo podríamos aplicar a naves espaciales, cazas, aerodeslizadores,  mechas, motos, barcos, etc. Añadiendo además el que el vehículo pueda tener fallos de diseño, ser un prototipo o un modelo poco evolucionado que no sea lo más cómodo de llevar, aunque sea un pepino, (me suelo acordar mucho del Me 262 Schwalbe para estas cosas).

En ciencia-ficción se suele asumir que cuanto más avanzado es un vehículo, más fácil de conducir es. Que cuanto más veloz o más maniobrable es un caza, mejor se pilota. No se plantea nunca la cuestión de si el piloto está capacitado para absorber tanto potencial, lo cual es una lástima porque se podría dar un uso más creíble a implantes varios como conectores de interface o potenciadores de reflejos.

Debería introducirse un requisito de habilidad, o un entrenamiento previo, o quizá simplemente aplicar un modificador por dificultad de conducción que se subsane con la pericia del piloto. Podemos ser unos hachas conduciendo un coche de 100 CV, pero eso no significa que automáticamente también lo seamos con otro que tiene seis veces más potencia. Eso ayudaría a evitar situaciones bastante absurdas, especialmente si se unen a la creencia popular de que un Ferrari va en ciudad como la seda... cuando probablemente se deje el carter en los badenes a la primera de cambio.

22 sept. 2010

Los problemas de pensar a lo grande

Todo el mundo tiene sus sueños idílicos sobre como jugar a rol, aquello con lo que más disfruta. Yo empecé en un grupo jugando a rol 4-5 días a la semana de media, con sesiones de 4 horas que los fines de semana se llegaban a alargar por encima de 10. En los tres años que duró esta racha tuve tres personajes que participaron en tres campañas distintas. La más larga a Cyberpunk 2020, seguida de otra a Mechwarrior y finalmente La Llamada de Cthulhu. Es una forma de jugar que requiere un gran esfuerzo por parte del master, pero que entusiasma a todo el mundo y hace que te vuelques literalmente como persona y como PJ en la partida, haciendo que al final la saga sea algo hecho entre todos.

Para mi, esto es lo máximo. Pero por desgracia, no es lo normal. No he conocido ningún grupo de juego que mantuviese este ritmo con gente de 18-20 años, que son los que tenía por aquel entonces. Ahora mismo con una o dos veces a la semana me conformaría. Cogería con gusto juegos que tengo aparcados desde hace tiempo porque cada vez me fastidia más tener personajes de "usar y tirar" para hacer one-shots, y luego rehacerlos nuevos cuando quiero hacer otra partida. Así es díficil tener un personaje memorable, y peor aun: Que quien se lo cree, lo haga con ganas sabiendo que no le podrá meter mucha caña.

Desde hace unos años, he ido absorbiendo la idea de partida única o a lo sumo de dos sesiones como la solución para seguir disfrutando del rol sin obsesionarme por recrear los viejos tiempos. Pero de unos meses para acá, me estoy dando cuenta de que la cosa no funciona. Tengo amigos que pasito a pasito logran sacar adelante sus campañas, aunque duren la de dios. Pero se forma una historia consistente que perdura con el tiempo. Si ellos lo hacen, ¿por que no yo?

Para empezar, el problema de tener muchos juegos es querer jugar a todo. Y tengo que decir que he logrado jugar a casi todos los juegos que tengo en mi haber. No basta con decirme a mi mismo que tengo tal o cual juego como inspiración y que luego uso este otro insertando en él las aventuras, al final me puede el lado práctico del asunto y quiero utilizarlo todo. Así que, voy de uno a otro, me divierto pero no hago nada consistente, nada duradero. Me mata. Me hace sentirme mediocre cuando me siento detrás de una pantalla. Fin de la historia.

Cuando escribí Last War, hice un juego orientado a campañas largas. Reflejar todos los matices de la supervivencia en un mundo extremo en una sola partida queda muy forzado. Es un juego de salir a la aventura, literal: Puedes tener una historia principal, unas metas que cumplir, pero no sabes lo que te vas a encontrar por el camino, puedes dar muchos tumbos que requerirán adaptarte para seguir. Y aunque no cerré la puerta a los one-shot, no se diferencia demasiado de otros juegos de tono similar pero pretensiones radicalmente opuestas, (poco realismo, poca ci-fi dura).

Y entonces me di cuenta de que iba ser muy chungo jugar una campaña a Last War, lo que unido al quemazón de andar constantemente haciendo pruebas porque el juego no había quedado del todo a mi gusto, hizo que lo apartase. Sin más. ¿Que clase de autor hace eso con SU juego, con la niña de sus ojos? Lo dicho, alguien mediocre. Otra cosa no se, pero soy bastante perfeccionista con muchas cosas, y lo de hacer buenas partidas es una de ellas.

Los problemas de pensar a lo grande surgen porque como reza el dicho, Roma no se hizo en un día. Te surge una idea que quieres llevar a la mesa, pero te encuentras con que por falta de tiempo o por que no puedes jugar muy de seguido, la cosa se alaaaaaaaaaaaaarga una eternidad, tanto que tienes miedo de perder el rumbo y tampoco llegas a ver el final. En una palabra: Paciencia. Los problemas de pensar a lo grande surgen porque no se tiene la paciencia suficiente para dedicarles el tiempo necesario paso a paso.

Quizá haya tardado mucho en darme cuenta de ello, pero rectificar es de sabios. Y nunca es tarde si la dicha es buena.

21 sept. 2010

Sabes que un PJ es memorable cuando...

...Pasan los años y sigues acordándote no solo de quien es, también de como se llama.

He tenido muchos personajes que han participado en grandes historias y sin embargo no me acuerdo de sus nombres y pocas batallitas puedo asociar a ellos. Pero de aquellos de los que si me acuerdo, solo puedo decir que están en el hall of fame de las historias épicas, héroes de leyenda, revolucionarios más buscados...


Diveways

Gen-Diver ha estado promocionando durante los últimos dos años su nueva ciudad submarina: Diveways. Esta ciudad está excavada en la fosa abisal del Challenger Deep, a unos 2.000 Km al sur del Archipiélago de Darwin, a más de 3.000 metros de profunidad. Se trata de un proyecto sin igual que tiene dos objetivos: En primer lugar, colocarse delante en la carrera por la colonización submarina del planeta. En segundo lugar, pretende ser la mayor base minera de Long John de todo Poseidón. Existen otros objetivos desconocidos para el GEO y otras corporaciones: Investigar la naturaleza de los nativos,y la hidroponía sometida a altas presiones.

Inicialmente la ciudad fue poblada por unos 600 miembros de la corporación, pero encontraron un filón muy alto que les impulsó a ampliar la base a marchas forzadas para hacer la competencia a Atlas. La promoción de los dos últimos años ha traído consigo a colonos, inmigrantes e incluso gente de otras corporaciones, lo que hoy en día le da un total de unos 3.000 habitantes. Junto a esa población humana se estima que hay conviviendo unos 800 androides y otros 1.000 robots autónomos de trabajo.

La vida en la ciudad es buena, aunque sujeta a regulaciones muy estrictas de  seguridad,  a lo que se puede o no se puede hacer. Todo requiere la aprobación de Gen-Diver, lo que hace que la ciudad sea un modelo de los ideales de la corporación, y su gente también. Se manipulan las noticias provenientes del exterior, y también la información que se filtra desde Diveways. Es una burbuja, y en el exterior de ella, pocos saben realmente lo que ocurre en su interior. Aunque la verdad es que dentro tampoco hay mucha gente que sepa lo que ocurre y eso que los rumores son cada vez más fuertes...

Diveways es una campaña "abierta" que hice para Blue Planet, de unas 8 sesiones de duración. Fue corta pero intensa, básicamente porque los jugadores fueron de sorpresa en sorpresa. La historia los sitúa como agentes encubiertos del GEO que deben infiltrarse en Diveways mediante una tapadera civil; su objetivo es esclarecer los sucesos detallados en varios informes que hablan de una ola de asesinatos en la ciudad y de posibles técnicas de control mental para encubrirlo, (sugiriendo el uso de drogas y mensajes subliminales).

No había un guión propiamente dicho y todo dependía del buen juicio de los jugadores. Pero si una lista de eventos clave. Lo demás era todo improvisar, y la verdad es que tuve que estar una temporada larga pensando en la dichosa ciudad a todas horas para inspirarme. Aun conservo algunas notas, y la verdad es que es una campaña que me gustaría volver a jugar, pero es bastante trabajo de preparación...

El tono de la partida fue muy rollo Conspiracy X. El "misterio" de Diveways no era algo fácil de averiguar, no se trataba de un experimento concreto, de un imprevisto o de un enfrentamiento encubierto. La clave fue que había un poco de todo, y cuando digo de todo es que al final los jugadores llegaron a decir que solo les faltaba encontrar a alguien haciendo rituales de magia negra por ahí... A eso no llegué, la cosa era más tecnológica. Pero faltó poco.

19 sept. 2010

Timos y Estafas

La vena macarra que muchos roleros destilan gracias a juegos como Cyberpunk o Shadowrun, hace que piensen en los timos y estafas que pueden padecer cuando tratan con un arreglador, un vendedor o un comerciante y este se la intenta meter doblada. Pero realmente hay algo bastante peor: Acudir a alguien para que te preste un servicio porque tú careces de los medios o conocimientos necesarios para llevarlo a cabo. Ejemplo típico: Llevar algo a reparar. Tu coche mismamente.

Como de esta vida siempre se aprenden cosas nuevas, la regla de oro es que como seas y perdón por la expresión, un puto ignorante, te van a engañar por todas partes. En lo que se refiere a la tecnología, aprender como funciona, como se construye y/o repara, es algo que no todo el mundo sabe. Y que no se vaya a pensar nadie que esto es porque puede que la ambientación dificulte el aprendizaje, escaseen los colegios de FP o cosas de esas; que puede ser tan sencillo como que la gente sea despreocupada, vaga o deposite ciegamente su confianza en los "expertos" sin pararse a pensar que además de técnicos cualificados, pueden ser unos timadores profesionales.

Vamos a coger Cyberpunk 2020 y dos de los memes que lo caracterizan: Hi-Tech Low-Life y Technoshock. En un mundo donde la tecnología es increiblemente avanzada pero el nivel de vida apenas da para sobrevivir, solo unos pocos privilegiados llegan a dominar ciertas tecnologías. El resto se limita solo a usarlas y con dificultades para comprender lo que implica su uso y adaptarse a ellas, (la Ley de Moore tiene mucho que ver con esto). Esto es lo que significan dichos memes.

Así que, tú llevas tu ciberimplante a reparar y pueden pasar algo de esto:

a) El técnico es legal, te detecta la avería y te cobra lo debido por la mano de obra y los recambios.

b) El técnico no sabe donde está la avería, te cuenta cualquier milonga que implique cambiar todo lo que circunda la zona de la avería y te lo cobra.

c) El técnico sabe donde está la avería pero se aprovecha de tu falta de conocimiento para contarte cualquier historia y cobrarte lo que le de la gana.

Modos de evitar los casos b y c: Sabiendo sobre la materia. Puede que tu sepas cibertecnología, pero no tengas un taller para arreglar el implante. Y si te cuenta cualquier historia, vas a saber que algo falla y puedes ponerle en evidencia. Si no tienes ni puta idea, aun podrías intentar tirar por detectar mentiras, pero sería más complicado porque de todas formas no sabes de lo que te está hablando...

Ahora imaginemos nuestra preciosa nave espacial en el universo de Traveller, la llevamos a reparar, nos cobran un pastizal pero no está bien arreglada por cualquier de los casos anteriores. Vamos con la confianza de que ahora ya si funciona bien, y nos quedamos tirados en medio de la nada. En medio de un salto hiperespacial. O un viaje largo en Last War, en el que nuestro coche vuelve a fallar cuando pensábamos que estaba arreglado. Al menos puedes intentar seguir a pie.

Los listos siempre salen con aquello de que le puedes poner una pistola en la cabeza al técnico, pero es que, que sea un técnico y no un psicópata, no significa que sea idiota. Y por otro lado, a quien vas a amenazar cuando tu columna vertebral se atasca.

13 sept. 2010

Cuando todo es lo mismo

Estos días he estado haciendo balance de los juegos de rol que tengo por casa, de cara a una criba "general" que tengo pensado hacer de aquí a un tiempo. Uno de los criterios de selección más importantes que he utilizado para ello es preguntarme a mi mismo: ¿Puedo o suelo hacer lo mismo que en este juego con otro que domine más? Si me pongo en plan extremo, podría reducir la cosa a un puñado de libros.

En verdad se trata de preguntarte cuantas veces pasas olímpicamente del setting por defecto porque ya tienes uno propio en tu cabeza fruto de años y años de juego, que empleas instintivamente para todo lo que se tercie en esa temática. Y también de ver como de diferentes son dichos juegos, que es bastante normal comprarse juegos como "inspiración", ideas que lees e instalas en tu mente para ir perfilando el susodicho setting poco a poco, y que una vez leídos, poco te aportan ya.

La otra parte es pararte a pensar en cual es tu verdadera tendencia en cuanto a juegos. O dicho de otra forma: Que siempre acabas jugando a los cuatro juegos de siempre, consistiendo la auténtica variedad en los argumentos de las partidas y en explotar partes del setting poco utilizadas.

Eso reduce el número de juegos de forma notable. Por ejemplo: En juegos de viajes espaciales  no creo que vaya a salir nunca de Traveller o Cacería de Bichos; o alguna implementación D6 System, (como el jdr de La Casta de los Metabarones), más el Core Command si me quiero tirar a space opera. Con la temática cyberpunk me pasa lo mismo: Entre las conversiones a Cyberpunk 2020 que hay en la red a patadas y el hecho de que es moldeable hasta el infinito, no creo que realmente vaya a utilizar otros juegos de la misma temática que tengo por ahí... Con juegos de temática de terror me pasa lo mismo, y en el caso de la fantasía medieval la cosa es incluso más exagerada, ya que es una temática de la que solo me gustan cuatro cosas concretas... y dos de ellas las puedo hacer sin necesidad de usar sus manuales.

Algún día habrá que plantearse seriamente abrir en algún foro, lista de correo o algo, un tema para que la gente cuente como es su propio "universo estándar" según temáticas. Al fin y al cabo la interpretación de los juegos de rol empiezan en asimilar los libros.

9 sept. 2010

Eclipse Phase: Uncanny Valley (Morph Trait)

Leyendo el Eclipse Phase me he encontrado con algo la mar de interesante: Dentro de la sección de desventajas, existe una llamada Uncanny Valley que afecta al morph (cuerpo). Lo cual me parece todo un acierto y denota un cierto interés en detallar lo que significa la fusión hombre-máquina, no solo a escala cyborg, sino a toda la tecnología implementada en el día a día que usamos de forma refleja.

Las personas siguen siendo personas en su cabeza por mucho que haya cuerpos de formas retorcidamente extrañas por ahí, y se siente disgustada cuando ve algo que por mucho que sepa que es humano, sus ojos le dicen que no, que no lo es. Igual que ocurre con los robots antropomorfos de hoy en día: Los modelos más "humanos" no consiguen superar la sensación de frialdad que transmiten a las personas, es como ver un maniquí... Solo que ese "maniquí" está intentando ser como tú.

Así que si tienes este defecto, como poco serás un bicho raro a ojos de los demás y te costará congeniar con la gente. Aunque lo peor sin duda es que dependiendo del cuerpo, (si por ejemplo llevas uno muy limitado que parezca que eres discapacitado o algo), puede incluso que te tomen por una inteligencia artificial xD.

Las Cronicas de Sarah Connor

Ayer terminé de ver la segunda y por ahora última temporada de la serie Las Crónicas de Sarah Connor. Digo por ahora, porque aun albergo esperanzas de que en un futuro tengan la decencia de terminarla, pese a su cancelación. Al principio la cosa prometía: Se habían saltado toda la parafernalia de Terminator 3 y habían creado una historia completamente nueva desde Terminator 2. La primera temporada presentaba a John Connor y compañía enfrentándose a las máquinas en vez de limitarse a huir de ellas, como guerra en la que están inmersos. Skynet mueve fichas para asegurar objetivos y el futuro líder de la resistencia intenta hacer lo contrario. Como en una partida de ajedrez... Aunque referencias a Dungeons & Dragons no le faltan tampoco, incluyendo un capítulo que se llama así.

Pero luego perdieron el rumbo. La segunda temporada se convirtió en un culebrón donde de pronto los terminators implacables pasaron a un segundo plano. Muy buena e inesperada la historia de John Henry, y más inesperado aun es el final, pero deberían haberse dado cuenta antes de que poco menos de la mitad de la temporada es relleno que se podría haber metido de fondo y haberse dedicado a seguir con la premisa de la primera parte... Que en mi opinión es lo que la gente quiere ver.

Echándole un poco de imaginación se puede uno hacer una idea de por donde irían los tiros en una hipotética tercera temporada. Lo que está claro es que, culebrones aparte, la idea de la serie es buena para hacer unas cuantas partidas, e incluso una campaña basada en gente de la resistencia enviada a una época pasada con objetivos diversos. El final de la serie... Da un poco por saco, pero es comprensible. Tal y como se plantea la saga Terminator, podrían alargar la serie hasta el infinito y no acabar ni ganando ni perdiendo la guerra. Ya ocurría en el timeline original algo parecido y sin tantos viajes en el tiempo ni cambios de historia, así que esto puede ser el cuento de nunca acabar. Me pregunto que tendrían preparado para la tercera temporada, (si es que tenían algo). Porque si no se centran en cerrar un arco argumental, poco les va a solucionar el nuevo salto temporal.

Tiene algunas cosas que chirrían un poco, como que los T-888, más duros aun que los T-800 normales, se puedan eliminar a rafagazos de MP-5, y que luego sin embargo Cameron aguante varios cargadores de M-16 en su espalda como si tal cosa. Los efectos especiales no son tampoco como los de las películas y pierden un poco de fuelle al final, pero son aceptables.

8 sept. 2010

Proyecto Veritas

En el año 2021, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, (DARPA), encargó al contratista de defensa Militech la creación de un cuerpo artificial avanzado para misiones de infiltración y asesinato, cuyo requisito era el poder hacerse pasar por un humano convencional ligeramente potenciado, pero con capacidades muy por encima de la media.

El problema de los full borgs existentes hasta la fecha era que se podían detectar fácilmente. Aunque pudiesen engañar al ojo humano y a sensores rudimentarios, era imposible engañar a los sofisticados sistemas de seguridad de instalaciones corporativas, gubernamentales, militares y similares. El peso excesivo, las peculiaridades de su endoesqueleto metálico, las emisiones de las fuentes de energía empleadas y otros factores se podían detectar con rapidez y sin embargo eran difíciles de eludir, especialmente el peso. Y dada la naturaleza bélica de muchos de estos modelos, era imposible infiltrar a uno de estos eficaces asesinos en eventos políticos, grupos terroristas y organizaciones varias por todo el globo.

El Proyecto Veritas partía de un cuerpo humano clonado potenciado biológicamente: Esqueleto más resistente, masa muscular en perfecta forma, sistema nervioso más rápido y sistema inmunológico mejorado eran algunos de los extras que, junto con implantes instalados según la misión del sujeto, le deberían permitir infiltrarse con éxito y cumplir con los objetivos. Ninguno de ellos llevaba armas o cualquier otro accesorio que pudiese implicar la presencia de ellas.

Se construyeron 4 prototipos, dos modelos masculinos y dos femeninos. La CIA "donó" los voluntarios para ser transferidos a los nuevos cuerpos: Cuatro agentes veteranos oficialmente muertos en acto de servicio. Se les aplicó un programa ELD para reducir las pérdidas de empatía y se instalaron chips de conducta con funciones básicas.

Las pruebas de campo iniciales se realizaron bajo supervisión y demostraron una eficacia fuera de toda duda. Para las misiones de larga duración se utilizaban técnicas de hipnoentrenamiento que marcaban los parámetros y objetivos en el subconsciente del sujeto. En 2023 dos prototipos, (masculino y femenino), fueron enviados a sus primeras misiones de larga duración en suelo americano con órdenes de informar cada 5 días para seguir el progreso de la misión.

Tras dos meses, el modelo femenino empezó a mostrar incoherencias en sus informes que mostraban conflictos entre la programación del sujeto y las acciones necesarias para realizar la misión, completamente contradictorias. Los intentos de cancelarla fueron inútiles al perderse todo contacto. Poco tiempo después se comprobaría que había cumplido con los objetivos, pero antes de tiempo y dejando un rastro de destrucción nada más lejos de la discreción requerida.

Los otros tres sujetos fueron retirados del servicio hasta eliminar los fallos detectados. El sujeto huido fue localizado en Night City, pero fue imposible capturarlo debido a la intervención de una fuerza desconocida de 4 individuos. Intentos sucesivos de localizarlo han resultado un fracaso: Es probable que haya cambiado de rostro, y el hecho de ser virtualmente indistinguible de una persona corriente hace la tarea altamente difícil.

ESTADISTICAS
Las estadísticas se presentan en "Formato PJ", ya que no es un cuerpo mecánico, sino que es igual que el de una persona normal. Corresponden al Type 4, (el modelo desaparecido).

REF: 11
ATR: 8
MOV: 10 (Capacidad de salto como si fuesen ciberpiernas)
TCO: 9 (11 Para calcular MTC y MD)
MTC: -4
Mod Daño: +4
Implantes: Biomonitor, Procesador neural, 2 Conectores de interface, Zócalo para chips, Anticuerpos optimizados, Antitoxinas, Ciberojos (Apantallado, 2AI, 2AD, 1SP, 1TE, 1IR, 1CD), Escucha amplificada, Peacemaker.

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Así es como empieza la historia de un personaje de Cyberpunk 2020 que estuvo en campaña durante más de dos años, también hay que decir que la persona que lo llevaba era lo suficientemente astuta como para aprovecharlo al máximo. Hay que añadir también que tenía unos transtornos mentales bastante fuertes debidos al hipnoentrenamiento residual, (pero no por ciberpsicósis sino más bien lo contrario), que tenía que tomar fármacos regularmente para controlarlos y unos enemigos bastante molestos, (la CIA), que hacían imposible confiar mínimamente en nadie.

4 sept. 2010

Iniciación a Transhuman Space

Hay dos razones por las cuales no he podido de momento jugar Transhuman Space. Una es que a alguna gente le asusta GURPS. Yo no es que domine el sistema, pero no me parece difícil, con el Lite y un poco de maña puedes jugar a lo que quieras sin complicarte la vida. Es un obstáculo fácil de salvar.

La otra razón es que el nivel tecnológico asusta. Me he preguntado si lo perciben de forma errónea, o si es que el juego es demasiado duro. Admito que ligero precisamente no es: La parte espacial tiene muchos conceptos que hasta ahora no habían aparecido en muchos juegos porque simplemente son cosas más modernas. La parte de infomorphs y redes informáticas presenta la idea de que la mente es software y el cuerpo hardware, y que por ello se puede cambiar de cuerpo o vivir incorporeo en la Red.

Y esto cuesta aceptarlo, y te ponen pegas diciendo que eso da mal rollo y no se que. Pero luego mencionas cuatro palabras: Ghost in the Shell. Y se les enciende la bombilla. Es que además en este caso es un nombre auto-referente. Creo que el problema fue la segunda parte, Man-Machine Interface, que metía de golpe una forma de usar las redes de información y los cuerpos sintéticos que nadie había propuesto hasta entonces. Yo mismo entendí mejor el comic después de leerme Transhuman Space y comprender que efectivamente el potencial de tener tu mente volcada en un soporte digital tenía un potencial enorme. Sus inconvenientes también, pero donde no los hay...

Le he dado vueltas a como enfocar una primera partida para que la gente vaya aprendiendo poco a poco. Para empezar, creo que es importante matizar que no todo es tecnología y que la gente tiene escrúpulos, moral y esas cosas. Que cambiar de cuerpo cada dos por tres puede volver loca a la gente a tu alrededor porque no termina de acostumbrarse y que te acaben mandando a tomar por culo o que tiene problemas legales de cara a tu identidad. Que transferir tu mente por radio a Marte es una forma segura de "viajar", pero que tendrás que tener a la espera un cuerpo al otro lado. Que las realidades virtuales están muy bien para quedar con la gente en ciertos ámbitos, pero que lo mismo hoy en día ni los más sofisticados métodos de entretenimiento han acabado con el libro, y que Facebook tampoco ha superado el salir de fiesta con los colegas; aun se sigue valorando el "calor humano" de la gente.


En segundo lugar, creo que hay que hacer incapié en la singularidad tecnológica. Creas un personaje y este viene con un equipamiento de serie consistente en acceso a Internet en cualquier parte, visualizando los datos en una lentilla o mediante implantes, pudiendo hacer búsquedas de datos en tiempo real mientras un equipo de realidad aumentada añade etiquetas a lo que ves y oyes para saber más sobre el entorno. Tienes que decirle a los jugadores que se paren a pensar que podrían hacer si pudiesen acceder con el pensamiento a Internet para buscar cualquier cosa, lo que les permitiría saber un montón de cosas de forma inmediata que a día de hoy no podrían... Tendrían una cantidad de conocimientos enorme en la palma de su mano y solo la labor de pensar que hacer con ellos.

A mi se me ocurren infinidad de cosas. Pero cuando pienso en como sería una partida de investigación con solo esa tecnología al alcance, me da un poco de miedo. Tal y como yo enfoco las cosas, primero pienso en como se ha cometido el delito o lo que sea, y dejo que los personajes investiguen. Me parece que si no lo planteo bien y soy justo con los jugadores, la partida que en otras ambientaciones duraría más tiempo, aquí duraría la mitad porque habría pruebas y datos que se podrían obtener de forma inmediata.

Otro aspecto son los infomorphs. No todo el mundo tiene una mente digital. En TS esa es una de las varias opciones para ser algo más que humano, aunque suele ser la más atractiva. Así que es bueno hacerles ver que los cuerpos potentes son caros o no están disponibles para todo el mundo: A una persona normal en caso de accidente le transfieren  a un cuerpo estándar, que aunque en algunos aspectos será superior al cuerpo humano medio, no será la panacea que se suele imaginar cuando pensamos en ello, evocando instintivamente imágenes de full borgs como los de Ghost in the Shell o Appleseed. Estos cuerpos de élite existir existen. Pero ocurre lo mismo que con cierto equipamiento hoy en día: No puedes comprarte un Abrams full equip solo porque tengas dinero, tendrás que buscarte la vida para encontrar alguno de contrabando si puedes. Aunque si estás alistado en el ejército y te haces tanquista, lo tienes "gratis". Algunos cybershells (cuerpos sintéticos) están disponibles solo en los lugares donde son verdaderamente necesarios, como por ejemplo los empleados en Io o Titán. Otros solo se fabrican por encargo, y ya sabemos lo que cuesta la producción artesanal...

La parte de guerra y armas es a la que menos atención le prestaría. Por alguna "extraña" razón, suele ser normal que se esté más al tanto de como funcionan las cosas de matar que todo lo demás. Aunque aun debe explicarse que la razón de que no se controlen cuerpos sintéticos remotamente tan a la ligera es porque la guerra electrónica y cyberguerra son omnipresentes. La parte del espacio requiere de pequeñas explicaciones, pero también se suele comprender mejor el por que de usar cuerpos adaptados a la microgravedad y cosas así.

Tengo una idea desde hace tiempo en mente que pasa por hacer una historia inspirada en Blade Runner y Armitage III, con la problemática de los derechos de los biorroides y las IAs en la Tierra como premisa. Intentaré ponerla en práctica en cuanto pueda, y si va bien, para cuando tenga leído Eclipse Phase, ya tendré medio trabajo hecho xD.

1 sept. 2010

Terminator Salvation... También tiene fallos

Yo para esto del cine soy de desarrollo lento. La saga Terminator es una de las que más me gustan y sin embargo no me he visto la última película hasta hace cosa de un mes. En parte es porque tuve el presentimiento de que esta película no estaría a la altura de la primera y la segunda, y la verdad es que no me equivoqué demasiado. Así que probablemente alguno ya se haya dado cuenta de estas cosas que voy a comentar, pero bueno...

¡SPOILER!  ¡SPOILER! ¡SPOILER!

Empecemos por el timeline. No le puedo echar la culpa ya que técnicamente el futuro ha ido cambiando poco a poco, pero ha sido teóricamente en favor de los humanos. De hecho, el día del juicio final se retrasa tanto en las películas como en la serie (Las Crónicas de Sarah Connor), y a Skynet le cuesta más tiempo adquirir consciencia propia, desplegar su ejército y demás. Entonces, si en el timeline original los T-600 entran en escena en el 2026 y los T-800 en el 2028, ¿como es posible que todo esto ya exista en el 2018? No estamos hablando de meros prototipos, los T-600 parecen haber estado dando guerra desde hace algún tiempo a juzgar por su "situación".

Seguimos con el clima. A menos que algo haya cambiado en los 30 últimos minutos antes del fin de Terminator 3, o en la trama que se ha mantenido a lo largo de toda la saga, la guerra nuclear fue un MAD: Mutual Assured Destruction, Destrucción Mutua Asegurada, una doctrina de la época de la guerra fría que más o menos venía a decir que ante un ataque con misiles la respuesta enemiga debía ser mucho mayor, lo cual llevaría a un crecimiento exponencial de los ataques hasta destruir todo el planeta. Que sobrevivan seres humanos ya es un milagro pero, ¿donde está el invierno nuclear en Terminator Salvation? ¿Como es posible que la gente ande tan campante por las ruinas de las ciudades que ante un MAD pasan a ser objetivos prioritarios de un ataque nuclear? Es flipante ver como hace sol y todo, cuando todo debería estar sumido como mínimo en una penumbra fría de narices.

Otra cosa es la estrategia seguida para atacar a las máquinas: De día. Si te van a ver si o si, por lo menos eliminar la luz de la ecuación, esa es la premisa. Me acuerdo de las palabras de Kyle Reese en la primera película en la que decía que de día te escondías y de noche salías para moverte de una posición a otra sin parar, acaparando cualquier cosa útil por el camino. Pues no, aquí se va a plena luz del día y a pecho descubierto, como si Skynet no se pudiese permitir el lujo de usar UAVs a puñados, (especialmente los Hunter-Killer Drones). Más peligro si cabe teniendo en cuenta que la mayoría de las unidades de reconocimiento están permanentemente sincronizadas con Skynet y que existen modelos que se camuflan como reptiles en cualquier parte y son "invisibles" mientras a nosotros nos tienen completamente fichados.


El equipo militar de la resistencia es también curioso. Con respecto al timeline de antes, la resistencia consigue hacerse con las fábricas que producen rifles de plasma, que son las armas que pueden acabar con los Terminators con eficacia. Las armas de proyectiles convencionales resultan en un desperdicio de munición viendo lo que aguanta un T-800 y más aun teniendo en cuenta que cuando no llevan piel, lo que llevan es una coraza adicional por encima. Estos rifles los consigue en la década de los 20 del timeline original, y sin embargo parece que en el 2018 confían plenamente en el M-4 mientras todo lo demás se ha adelantado a su época.

El modelo de Marcus no se sabe muy bien lo que es... En la saga original existen los T-950, que son humanos con chips de control instalados en sus cabezas. Los hay que parecen niños e incluso perros. Como no son detectables por estos, se convierten en el arma definitiva para infiltrarse en los bunkers de la resistencia. Entran en escena en torno al año 2030, hasta ese entonces a Skynet no se le había ocurrido hacer cyborgs más allá de poner a las máquinas piel humana por encima. (El caso de Cameron en Las Crónicas de Sarah Connor también es mosqueante, aunque la serie daría para otra historia aparte).

Y lo de usar USBs para reprogramar las máquinas como que lo voy a dejar pasar... Lo mismo que el Windows de los alienígenas de Independence Day, un toque de sutil ironía, pero que en mi opinión sobra en una película que no es cómica...

Por cierto, casi se me olvida: Los pilotos de cazas y los paracas no llevan cuchillos de bota como único recurso. Precisamente para evitar lo que ocurre en la película. El cuchillo es parte del equipo principal de ambos para poder soltarse en caso de emergencia, para cortar el paracaidas que se te ha enredado, etc. Menudo negocio si no puedes cogerlo fácilmente con tus manos, suponte que estás encima bajo enorme fuerza G y no colgando plácidamente por ahí. Y los llevan afilados, con lo que tarda en cortar una cuerda la tía esa, bien podría habérsela cargado un Terminator tirador... Otro toque irónico absurdo...

A favor de esta película que algunos diseños de máquinas me han gustado bastante. Casi todos son nuevos, me habría gustado ver más cacharros de la serie Hunter-Killer y más Terminators en masa ocupando el terreno, (otro defecto importante, esto es una guerra, no un simple futuro post-apocalíptico).