30 nov. 2010

Algo se cuece en Virmire

El planeta Virmire se encuentra en la nebulosa Sentry Omega, Sistema Hoc. Es un mundo jardín, con grandes océanos y selvas tropicales, un lugar paradisiaco con playas de arena blanca y agua cristalina. Es también un lugar fronterizo situado en las proximidades de los Sistemas de Terminus, afectado por la alta inestabilidad política del lugar, haciendo de Virmire un punto de encuentro para delincuentes de todo tipo, sin que medie organización, gran ciudad o entorno civilizado de ningún tipo. Y algo gordo, muy gordo, está ocurriendo allí, algo que le trae de cabeza a la Alianza de Sistemas...

Dicho en otras palabras: Nueva partida de CdB Mass Effect en el horizonte, a menos de una semana vista. Es más, puede que incluso no sea una, sino dos partidas en pocos días :) Seguiremos informando...

26 nov. 2010

Nace otra leyenda

En 1987, Il Commendatore Enzo Ferrari presentaba al mundo su último coche, el todopoderoso Ferrari F40. La emoción que le embargó fue tal que en un principio solo pudo llegar a articular dos palabras para describirlo: Molto Bello... Pasaba así a convertirse en una leyenda junto a los míticos "Cabezas Rojas" (Testarossa) que desde 1956 demostraron al mundo de lo que la marca italiana era capaz y que se han convertido en un icono de la cultura popular.


Si Aventuras en La Marca del Este fuese un coche, sería sin lugar a dudas uno  de esos legendarios Ferrari: Rojo, hecho con pasión y no mero empeño, mimado hasta el último detalle, hecho para disfrutar, sin accesorios superfluos, sin complicaciones. Dejando en manos de su dueño toda la emoción.

Hoy he recibido mi caja, y he de confesar que desde que salió he estado impaciente por tenerla en mis manos, peor que un niño esperando a que lleguen los reyes. No es solo por la ilusión que sus creadores han transmitido a todos los fans de La Marca y de D&D, para mi tiene también su punto de nostalgia: Si bien yo nunca jugué con la caja roja, siempre he querido jugar a D&D con el espíritu del "original" y no con las últimas ediciones que respiran más a complejidad y negocio, que a simplicidad y diversión. Es una caja hecha por gente que ha puesto verdadera pasión en lograr que te sientas igual que si estuvieses en los años 70 sentado en una mesa con tus amigos, jugando a la mítica "Caja Roja".

Poco más puedo decir por ahora, ya que apenas he ojeado el manual y empezado a leerlo. La presentación es soberbia, magnífica. El otro día comentaba en SPQROL que hay juegos con una presentación exquisita aun siendo en B/N (cosas de la moda del color), y este es uno de ellos. De las ilustraciones que voy a decir que no sepáis. La pantalla es sencillamente impresionante. El conjunto tiene un aspecto alucinante, las fotos no le hacen justicia. Y pide a gritos jugar y más jugar...

Aquí vendría bien la frase esa de "Hemos creado un monstruo" pero no: Mejor sería decir que ha nacido una leyenda...


Junto a otro old school de pura cepa.


Manual y pantalla. Esta última me ha sorprendido gratamente, no me esperaba que fuese tan completa.


Y el mapa de La Marca del Este... Tengo debilidad por estos mapas de fantasía :)


23 nov. 2010

La emotividad de la mecánica

Cuando se inicia una discusión sobre sistemas de juego, siempre salen a la palestra dos posturas bien diferenciadas: La de quienes defienden que el sistema importa, y la de aquellos que dicen que es irrelevante. Las dos posturas tienen argumentos aplastantes para reafirmarse, por lo que es imposible dictaminar cual de ellas es mejor. Al final, todo dependa de los gustos de cada mesa de juego.

Pero cuando se habla de sistemas, se habla de pura mecánica: De números, de adjetivos, de dados, de reservas, acciones y tiradas. No se suele hablar de lo que una mecánica concreta transmite al jugador cuando crea su personaje, cuando lo pone en juego y cuando está a un segundo de hacer rodar los dados por la mesa. Esto es para mi lo que de verdad importa al elegir un sistema u otro, porque realmente todo el trabajo de "ingeniería" que hay detrás, se va a reflejar de esta manera: Si los jugadores se divierten con el sistema, es un adecuado. Pero: Si además vibran de emoción con el sistema, son capaces de evocar imágenes al leer su ficha de personaje sin recurrir a baremos ni comparaciones, y son capaces de dar significado a las tiradas sin necesidad de mirar manual o chuleta alguna, entonces es todo un logro.

En el momento de crear un personaje se suele cometer un error bastante típico, que por otro lado, no siempre es fácil de subsanar. En primer lugar, vamos a suponer que partimos de un jugador que tiene una idea bastante buena del personaje que quiere hacerse, (que ese es otro error más típico incluso). Esto va a facilitar mucho la creación, entre otras cosas, porque el jugador va a saber que es lo que su personaje es capaz de hacer y como: Estilo, actitud, conocimientos... de todo. El error es que pese a todo, no siempre se sabe traducir esas ideas a mecánica del sistema de juego.

Una forma fácil de ver esto es cogiendo un sistema genérico que permita, sea de forma modular, sea descriptivo u orientado al efecto; crear el personaje más estrambótico que te puedas echar a la cara. Un personaje que tenga capacidades sobrehumanas por ejemplo, pero de distintas naturalezas: Implantes cibernéticos, poderes psiónicos, mejoras genéticas, etc. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, y cada una genera un efecto determinado en el juego. En un sistema genérico nos encontramos a menudo con que siempre hay varias formas de plasmar una misma cosa. Es algo que suele confundir o generar dudas, pero no debería. ¿Cual es la opción correcta? La que no solo genere el efecto, sino que también lo haga de forma que resulte emotiva para el jugador y si se puede, para el resto de personas a su alrededor.

Otra cuestión aparte es la complejidad del sistema. Para muchos de nosotros por lo general "sencillo" equivale a "mejor". Esto es innegable, un sistema demasiado complejo llega a entorpecer el ritmo de la partida, te corta el rollo totalmente que dirían muchos jugadores. Pero en realidad estamos hablando de agilidad, no de sencillez. Hablamos de hacer las cosas con rapidez, no de prescindir de detalles que nos tiren abajo todos esos factores de los que hablaba al principio.

Se critican sistemas como el d20 system o el sistema narrativo por la pila de modificadores que se apilan en el primero, y la cantidad de dados del segundo respectivamente. ¿Que te provoca mayor sensación de poder en tu personaje?

Opción A: Tiro 1d10 y sumo 7. Saco un 13, el umbral es 9. Bien, le doy, paso a tirar daño. Tiro 3d6, el daño medio es 10 y el tiene blindaje 9, así que no se si pese a todo le haré pupa...

Opción B: Agarro 7 dados de la mesa y los zarandeo con la mano para soltarlos de golpe en la mesa expectante de ver cuantos éxitos he obtenido. ¡Cuatro! Que se suman al daño y dan de base una herida leve si o si.

Opción C: Tiro 1d20 y saco 10... La suerte no me ha sonreido mucho, pero como mi personaje es un puto crack, sumo +10 de ataque base,  +3 porque soy un tío cachas de fuerza 18, +2 porque tengo una espada que mola un huevo, y +1 porque me han echado una bendición encima. ¡26! ¡A tomar por culo!

Está un poco exagerado, pero creo que es evidente. La opción C puede ser farragosa, pero ir sumando poco a poco te hace recordar todas las razones por las cuales llevas un HEROE con mayúsculas. La opción B te crea una incertidumbre que independientemente de que sea justa o no, de estar bien calibrada o no, te da más emoción que en el caso de la opción A, donde con un pequeño cálculo matemático adivinas tus probabilidades de acertar para decidir si arriesgas o no, quitándole parte de la diversión, (como si estuvieses jugando una partida de poker).

Muchos conocemos "leyendas" en torno a sistemas como el D6 y su mítico Star Wars, o de épicas aventuras con personajes perfectamente encauzados en FATE y Spirit of the Century. De lo bien que encaja GURPS en ciencia-ficción dura o Savage Worlds en aventuras igual de salvajes. Muchos también somos los que nos leemos un juego que nos gusta y acabamos cambiando el sistema entre otras razones porque emborrona una ambientación magnífica con una mecánica insulsa o con cosas que no le pegan.

En definitiva, un sistema tiene que ser bueno, bonito y barato.

Bueno, porque tiene que funcionar bien.

Bonito, porque tiene que ser atractivo a la vista y transmitir buenas "vibraciones".

Barato, porque debe economizar en cálculos para ser ágil.

Y no solamente quedarnos con Bueno y Barato que suele ser lo normal.

21 nov. 2010

Hacerse... ¿Viejo?

Que tiempos aquellos en los que jugaba varias veces a la semana. Incluso todos los días a la semana... Buena época y mejores recuerdos la verdad. Muchas veces he pensado en lo mucho que me gustaría volver a aquello... y si sería capaz de compaginarlo con mi vida actual, o mismamente si me sentiría atraído de la misma manera a esa sobredosis continua de partidas y más partidas. Cosas de hacerse ¿viejo?

La verdad es que me he puesto a darle vueltas a la cabeza, y en el fondo la cosa no ha cambiado tanto como creía. Hace diez años, las sesiones duraban entre 3 y 5 horas. Eso de jugar todos los días hacía imposible dedicarle mucho más tiempo, por los estudios más que por otras cosas. En total, de media salían 20 a 25 horas semanales de juego. La verdad es que es una pasada. Pero por otro lado, rara era la vez en que llegábamos a jugar más de 6 horas, y recuerdo que la sesión más larga de aquella época fueron 10 horas, (que me parecía una burrada).

A día de hoy, me salen entre 8 y 10 horas semanales de frikeo, (cuando jugamos). Hace unos tres años iba a más porque jugábamos no una, sino dos sesiones de juegos distintos en un mismo día. Aunque por número total de horas sea la mitad, la cuestión es que todas esas horas son en una tarde. En estos últimos años meterme entre pecho y espalda una partida entera del tirón ha sido lo normal, e incluso más, llegando a 14 horas en una ocasión. Pero eso no es todo: Ha habido veces en las que he estado varios días seguidos dale que te pego, durmiendo una media de 5 horas cada día.

Que al final, es mucho más trote que dosificar 25 horas entre los 7 días de la semana. Así que, ¿viejo quien? :P

20 nov. 2010

Halo


Corría el año 2001 cuando una desarrolladora de videojuegos llamada Bungie Software, relativamente desconocida pero madre ya entonces de una trilogía de videojuegos hoy legendaria llamada Marathon, lanzaba al mercado un videojuego para una consola no menos desconocida en un mundo donde la PleiEsteision era la reina de la pista. Se llamaba Halo: Combat Evolved, para XBOX, la nueva consola de Microsoft.

Un juego que ponía en escena ingredientes tan jugosos como alienígenas, misterios ancestrales, tecnología hiper-avanzada, supersoldados, armaduras potenciadas, inteligencias artificiales, batallas épicas y una historia previsible pero muy bien contada, aderezada por una banda sonora de toma pan y moja. El buen hacer del saber mezclar, un cocktel digno de una buena noche de fiesta que no podías dejar de beber.

Pero unos pocos años más tarde, esta historia previsible se iba a convertir en una montaña rusa de estas que empiezas a descubrirla boquiabierto y con los ojos como platos flipando en colores, para terminarla tirándote de los pelos porque todavía quedan años para que salga la tercera parte. Me refiero a Halo 2, ese pedazo juego que le da tres o cuatro giros de vuelta al argumento, empezando por una intensa mega-épica-de-la-muerte batalla contra una flota de naves del Covenant, disparos de cañones gauss aquí y allá, naves flotando triparriba como los peces, elites y grunts desembarcando en las estaciones espaciales, y tú, encarnando al Spartan-117, en todo el medio dirigiéndote a ninguna parte mientras aterrizas en el In Amber Clad solo para descubrir que la ciudad de Nuevo Mombasa está siendo invadida. Y todo esto mientras piensas: "Joder, como se parece esto al principio de Macross". Y no os voy a decir como termina, solo decir que termina de infarto, cliffhanger a la enésima potencia :)))


Pero por fin... ¡Por fin llega el día en que sale Halo 3! Y se arma gorda con los trailers, ese mensaje de Cortana que no se sabe muy bien de donde llega, con ese poema de Tomas Eliot tan chungo: "ASI es como acaba el mundo. No con con una explosión, sino con un gemido", que te pone los pelos de punta. Ya nos temíamos lo peor los fans de la saga, pensando que habíamos llegado demasiado tarde y nos tocaría recoger los pedazos. En cierto modo fue así, ya que nos tocó meternos de lleno en una guerra por la libertad de la Tierra, una guerra civil entre los Shangheili (Élites), y una carrera por la posesión del Arca. Entonces es cuando saltamos de nuevo a las naves para descubrir la Instalación 00, se abre un nuevo mundo ante nosotros y casi podemos vibrar como si realmente estuviésemos allí. Aunque realmente es porque sabes que estás muy cerca del final. No del final del juego. Del final de todo: La guerra, la batalla... todo.



Y se que me dejo muchas cosas en el tintero, empezando por los  antagonistas involuntarios de la saga; y terminando por los anillos que dan nombre al juego, pasando por sus creadores, los Forerunners, esa retorcida especie llena de misterios que construyó la madre de todas las armas de destrucción masiva para frenar a la abuela de todas las armas de destrucción masiva: Esos parásitos altamente infecciosos conocidos como los Flood que "alguien" liberó por error de la Instalación 04 aka Alpha Halo... o Halo a secas. Y no, por una vez no fueron los humanos los responsables.



Como se puede ver... Es una saga que me encanta. Y eso que estoy desenganchado de los tres últimos juegos que han salido, aunque me he leido algunas novelas y comics. También me he visto entera la mítica parodia de Red vs Blue, y estoy por ver algún día de estos Halo Legends. La razón de que me guste, es la mezcla que citaba arriba: Halo tiene en un mismo paquete, muchas de las cosas que me gustan de un universo de ciencia-ficción. Para colmo, la primera novela está llena de batallas entre naves de línea épicas y muy bien redactadas, que no siempre tienen final feliz y al mismo tiempo reflejan a la perfección lo desesperado de la guerra contra el Covenant.

Aunque podría pensarse en los supersoldados Spartan como los protagonistas de la saga, lo cierto es desde el principio y a medida que vas descubriendo el universo completo, te das cuenta de que éste tiene muchos y entrañables protagonistas en uno y otro bando. Casi querrías que Cortana viviese para siempre, y cuando descubres sus orígenes a manos de la doctora Hasley y "quien" es en realidad, no puedes evitar volver a los juegos para empezar a encajar más piezas de la historia que antes habían pasado desapercibidas. Querrías también ponerte en la piel de uno de esos valerosos marines, no ya los ODST, (Orbital Drop Shock Troopers, paracaidistas en versión asalto orbital), sino marines de a pie, dando el callo en todas partes. Y cuando conoces la historia de todos los Spartan, ceñirte solo a encarnar al 117 te sabe a poco.

Los Halos no son perfectos, pero como dijeron hace tiempo, no tienen puntos flacos, por lo que la nota final es muy alta. Bungie fue pionera en mimarlo con ciertos detalles que hasta entonces pocos juegos mostraban, como darle una banda sonora digna de una superproducción de Hollywood, o esforzarse por hacer personajes completos y no simples pnjs planos de relleno.

Pero no se puede decir que sea original... "Si, eso está claro", diréis, pero no es lo que parece. Digo que no es original porque Halo no deja de ser un remake de la saga Marathon, tres juegos tipo FPS que salieron para Macintosh. Está plagado de guiños, empezando por el propio "logo" de Halo, que es el mismo que el de Marathon, siguiendo porque hay una IA gemela a Cortana que se llama Durandal, y hay cyborgs similares a los Spartans. ¿Importa esto? La verdad es que no. Halo es una especie de Marathon hecho sin reparar en gastos. Y gracias a Halo, Marathon se ha hecho famosa y muchos han querido jugarla, pese al paso de los años.

Ahora, vamos a hablar de cosas serias. Halo y los juegos de rol. Buenas y malas noticias me temo. Empezando por las malas, no existe ningún juego de rol oficial, y los intentos de adaptaciones serias que se hicieron, fueron capadas por Microsoft debido a problemas con los derechos de autor de las ilustraciones empleadas. Hay por ahí versiones caseras muy de andar por casa para d20 system y Silhouette que yo conozca, también quedaban retazos de una de las conversiones paralizadas para GURPS. La buena noticia es que es muy fácil de adaptar haciendo uso de juegos que hagan mucho hincapié en la Hi-Tech, con todas esas cositas que mencionaba al principio de la entrada.

Se me ocurren juegos como Mekton Z, Cyberpunk 2020, Cacería de Bichos, Jovian Chronicles, 2300AD, Shadowrun o Eclipse Phase, etc. Que me perdonen los fans de Traveller, (aunque yo sea uno), pero si no lo nombro es por conocimiento de causa: Yo ya lo intenté adaptar, y aunque en general tiene todo lo necesario, en particular flojea mucho con el tema de las IAs y las redes informáticas, cosas indispensables en este universo. Por supuesto, genéricos todoterreno de los completitos facilitarán mucho la labor, como GURPS, HERO System, Tri-Stat y compañía. Los más sencillos también sirven, (siempre sirven), pero habrá que trabajar más. Dicho sea de paso, existe una conversión de Marathon a GURPS 3E. La podéis descargar aquí. Puede que os sirva de referencia.

Posibilidades de juego: Principalmente, es una ambientación bélica en la que no faltan además de los tiros a mansalva, investigación, proyectos científicos, servicios de inteligencia, misiones de reconocimiento a lugares extraños y mucha vida a bordo de naves espaciales. Siempre puedes jugar alternativas, como llevar supervivientes en medio de una invasión del Covenant, o directamente tomar parte del lado de los malos: Gracias a Halo 2 y a las novelas, uno puede hacerse una idea de como funciona la sociedad de los Élites y formar parte de la historia desde la piel de uno de ellos.


Más posibilidades pueden venir si nos vamos a otras épocas, o a otras zonas apartadas de la corriente principal. Antes de la guerra contra el Covenant, la humanidad estaba sumida en sus propios problemas, tenía revueltas en las colonias, luchas internas y un cierto temor a una gran guerra que acabase por dispersar a la humanidad por el espacio. Irse de gira por la galaxia en busca de artefactos Forerunner es también otra opción, y no os digo ya el irse a buscar otros Halos por ahí.

Tengo por ahí decenas de fotocopias de mis libros de GURPS con párrafos subrayados marcando las cosas que le irían bien al juego. No se si finalmente usaría este sistema, (siempre digo lo mismo y nunca me decido, a lo mejor es hora de agarrar el toro por los cuernos), pero desde luego que parco no se iba a quedar. Lo enfocaría a la parte bélica pura y dura, una de las cosas que más me gusta explotar de la ci-fi ya que muchas veces parece que por ser todo hi-tech, se tenga que dejar de lado el realismo.



PD: Perdón por el ladrillazo... Mucho estaba tardando yo en escribir algo sobre Halo en el blog, pero joe, que a gusto me he quedado xD.

19 nov. 2010

Omertá, El poder de la mafia



Desde Holocubierta Ediciones llega otro anuncio de un nuevo juego. Se trata de Omertá, El poder de la mafia. Un juego que nos traslada a la época de los gangsters, las mafias, la ley seca y demás entuertos de los años 20 y 30 de nuestra era.

Podéis encontrar más información en su página web, y también en el foro dedicado al juego.

16 nov. 2010

Deus Ex: The Icarus Effect

Deus Ex se apunta a la moda de sacar novelas para expandir su universo. En este caso se trata de The Icarus Effect y es una precuela al primer juego, cosa por otro lado fácil de adivinar si nos acordamos de su trama y de quien es Icaro... Y hasta aquí puedo leer :)

De momento son 352 páginas a 7 libras..Me pregunto si se dignarán a traducirla, porque ahora mismo me están dando muchas ganas de encargarla...

Ojalá se acuerden también de aquellos textos que había en Planet Deus Ex añadiendo información a las dos primeras entregas. The Continuity Bibble se llamaban.

ACTUALIZADO:

Parece que también van a sacar un comic, que también está de moda...

15 nov. 2010

Superpoblación Interestelar

Una cosa que no termino de ver creíble en juegos de ambientaciones interestelares son las cifras que gastan en cuanto a colonias, habitantes y años de existencia. Que me perdonen los fans acérrimos de Traveller, (aunque yo lo sea), pero que me expliquen a mi como es posible mantener una presencia sobre los tropecientos mil mundos que componen el tercer imperio. O se aburren como ostras porque son cuatro gatos en cada planeta, o es que han visto muchos documentales sobre conejos...

Eso sin hablar de que las colonias tienen que ser productivas y poseer algún interés comercial, ya que de lo contrario y a menos que sean completamente autosuficientes y vivan aisladas del imperio, no se con que iban a pagar la ida y venida de naves cargadas de suministros varios, (mismamente, para ir ampliando la colonia).

Todo depende de la antigüedad del imperio en cuestión, si lleva en marcha la tira más lo que anduvo a gatas, entonces me callo. Pero no son pocos los juegos en los que en unos pocos miles de años te encuentras con muchos e hiperpoblados planetas sin saber muy bien de donde ha salido tanta gente. Y por supuesto, con la Tierra a la cabeza en la que a veces se les va la mano y salen unas cifras de densidad de población rarísimas.... En las que pareciera que se hubiese edificado también encima del mar. Y eso sin contar orbitales.

Encuentro en general mucho más consistente hablar de cifras más contenidas. Especialmente porque cuando uno ve cuantas estrellas puede llegar a contener una nebulosa, como que lo de hacer una ambientación en la que los humanos se rijan por el calendario actual y ocupen en pocos miles de años casi toda la galaxia, va a ser que no... Véase Zaon para más señas. La alternativa puede ser tener una ambientación con portales que te lleven al quinto pino de un salto, tipo Mass Effect o Fading Suns: En ambos casos hay unos cuantos sistemas y planetas colonizados, pero no son ni el 1% de toda la galaxia.


Surge además otra cuestión que es el tema de controlar las fronteras y agujeros por donde se te puedan colar indeseables. Con la premisa de Traveller y compañía es difícil porque prácticamente hay ojos y oidos en todas partes. Con Zaon es prácticamente imposible porque hay ojos, oídos, robots, anillos defensivos, espías y mil cosas más. Con Mass Effect o Fading Suns la estrategia pasa por proteger los portales para controlar el tráfico que hay en ellos. Pero si no son necesarios portales, si podemos saltar a cualquier parte dentro de unos límites, y hablamos de una colonización contenida, ¿como lo hacemos? O bien se concentran las colonias y se patrullan los pequeños recovecos, con el consiguiente problema de que quizá las colonias no sean las más amigables que se puedan encontrar; o bien se invierte mucho más en flotas para patrullar en masa zonas amplias. O se pasa del tema y se protegen solo los sistemas habitados, pero sería bastante arriesgado.

Es como tener aguas internacionales en medio de los sistemas que componen tu facción. Solo que, las aguas internacionales las puedes vigilar con satélites que te transmiten la información casi en tiempo real. En un sistema que está en el quinto pino a mano derecha, o tienes una base dentro del mismo sistema para responder ante lo que sea, o es como si no tienes nada debido al tiempo que se tardaría en transmitir un mensaje y esperar la respuesta, (sea del tipo que sea). Depende en última instancia de la tecnología pero... Con lo que suele haber en los juegos, la cosa está chunga.

Las aguas internacionales se podrían regular dentro de un sistema estelar, podríamos hablar de las zonas de influencia de los planetas y colonias, no perteneciendo el resto a nada en concreto, aunque tendría sus propias leyes, (igual que ahora, las aguas internacionales no son carta blanca para hacer lo que a uno le de la gana, aunque lo parezca).

14 nov. 2010

Telperion vuelve a la parrilla

Noticia leída hace tan solo cinco minutos en su blog: Radio Arrebato ha pedido "disculpas" por su actuación y las respuestas a las quejas de los usuarios, y ha dicho que Telperion sigue en parrilla de emisión.

No es cosa solo la cantidad de e-mails enviados a la emisora, y de los muchos blogs que han dado su apoyo al programa, es que ante la prepotencia mostrada en las respuestas a dichos e-mails y la actitud de despecho; el siguiente paso iba a ser directamente mandar una notita a los patrocinadores de la emisora para que sepan que clase de cosas están subvencionando.

Así que la semana que viene, volverán a estar a las ocho como siempre...

Y sino, nos vamos a cabrear...


13 nov. 2010

Nombres ¿épicos?

Vamos buscando siempre el meganombre de la muerte mundial para cualquier cosa, más si se trata de space operas pasados de vueltas donde los héroes, los lugares, las naves y las batallas están llamados a CREAR HISTORIA, con mayúsculas. Nos rompemos la cabeza pensando... y pensando... y pensando...

Y luego resulta que nuestra galaxia tiene nombre de un derramamiento de leche. A manos de una diosa, vale. Pero no deja de ser una galaxia de la leche... 

(En ambos sentidos)

12 nov. 2010

Battlestar Galactica

Battlestar Galactica es una de esas series de televisión míticas. Y si te gusta la ciencia-ficción, es además una serie que deberías ver. Sea la original de 1978, o el remake de hace unos pocos años. Las historias de la Galactica en sus desventuras contra los Cylons casi me atrevería a decir que pusieron de moda la recurrente historia de la guerra contra las máquinas que vimos en Terminator y en otras películas posteriores. También es un icono en torno a la cultura de los robots, tanto como lo es Asimov, pero representando quizá la cara contraria: La responsabilidad que conlleva el crear "vida", y no solo máquinas.

Aparte de todo esto, la serie trata de un éxodo y la constante lucha por la supervivencia, aunque a veces estos temas sean un mero fondo y se haga hincapié en romances o en otros aspectos más llamativos que lo cotidiano. El problema es que, si queremos usar la ambientación de Battlestar Galactica para jugar a rol, nos encontramos el problema de que la parte del éxodo es bastante cerrada, por lo que hay que aproximarse a este universo de una manera distinta: En vez de incrustar nuestras aventuras en él, debemos modelar el universo según nuestras necesidades.

Es la premisa del juego de rol oficial del remake: Crea tu propia campaña como si estuvieses creando tu propia serie de Battlestar Galactica. Esta es la primera opción que tenemos para jugar Galactica. Aunque siempre hay alternativas basándonos en el uso de los conceptos que presenta aplicados a otros juegos.

Mass Effect tiene en su setting a los Quarianos y su Flota Migrante, un clarísimo alegato a BGS en la que no faltan Geths a modo de Cylons y unas condiciones de vida precarias debido al abandono que sufren. Es una alternativa muy buena porque si en algún momento nos estancamos por lo cerrado del ambiente, podemos echar mano del resto del universo de ME para darle color.

Traveller plantea mil y una opciones. En una de las campañas que tengo por ahí, es la Drummer, un crucero de combate, el que en plena guerra civil debe recorrer una vasta distancia para acudir a la llamada de socorro del emperador, atravesando lugares que se muestran de distintas formas y apoyando a unos bandos y otros. Tampoco sería mala la idea de poner a un grupo de exiliados huyendo de Virus en busca de un nuevo hogar. La historia podría durar muchísimo tiempo y llegar incluso a trascender a Traveller New Era.

Cacería de Bichos es un genérico de ciencia-ficción que ofrece posibilidades sin fin, similares a las de Traveller. Para nosotros sería una de las opciones preferentes por el tiempo que llevamos explotando el reglamento. Igualmente y casi por lo mismo, Exo sería otra opción. Aunque confieso que solo conozco la ambientación por encima y no se si directamente hay algún referente claro a BGS que pueda utilizarse para ello.

Hace mucho que me incluso me plantee como punto de partida para algo así la saga La Fundación de Asimov: La idea original del grupo de Seldon era crear dos fundaciones distantes de Trantor que en caso de que el imperio desapareciese, (algo seguro dados los precisos cálculos de la psicohistoria), regresasen y restaurasen el orden llevando consigo todo el conocimiento acumulado durante milenios. Juegos para esto hay mil. Incluso hasta Dark Heresy: Asimov ya jugaba con la idea de la "Tecnoreligión" hace muuucho tiempo.

Siguiendo con las novelas, en Mundoanillo los Titerotes de Pierson son una especie que a la hora de emigrar de una zona de la galaxia a otra, ni se molesta en abandonar sus colonias y formar otras nuevas. Es mejor trasladar directamente los planetas a sus nuevas localizaciones... de cinco en cinco. Para la flotilla de Titerotes sería una aventura colosal, más teniendo en cuenta que son una especie muy asustadiza. Mundoanillo por cierto, tiene su propio juego de rol.

En la novela Cánticos de la lejana Tierra, se envían expediciones sublumínicas como última esperanza de perpetuación de la especie humana. Aunque en estas naves la tripulación como tal no existe porque lo que se envían son genes que una vez asentada la nave en la futura colonia, son utilizados por máquinas para crear los nuevos colonos. Pero también hay expediciones de humanos criogenizados que llegan a tener viajes largos y con problemas diversos...

Y por supuesto, que siempre se puede echar mano de muchos otros juegos y/o reglamentos genéricos y hacer las cosas de forma aun más personalizada...

11 nov. 2010

En apoyo a Radio Telperion

Hace apenas un par de horas me hacía eco en su blog de la triste noticia: Radio Telperion deja de emitir con Radio Arrebato. Los motivos están explicados en su blog, aunque los radioyentes que ayer por la tarde estábamos en el chat de la emisora, ya pudimos comprobar como las gastan algunos.

Telperion lleva emitiendo muchos años y si cada vez ha ido ganando más oyentes es porque son exquisitos en el trabajo que hacen, y porque tratan a los oyentes de tú a tú, como parte del programa que son, y no como meros espectadores. Así que, hagan lo que hagan, allá donde vayan si deciden seguir con el programa o con un podcast, estoy seguro de que saben, que no van a estar solos.

Por mi parte, tienen todo mi apoyo no solo por el fantástico programa que hacen, sino porque conozco a casi todos los integrantes del grupo, que además son buenos amigos... Y para cualquier cosa que necesiten, aquí estaré yo, y también mi blog.

7 nov. 2010

Un mes movidito

Noviembre suele ser para mi quizás el mes más estresante del año. Se juntan unas cuantas cosas que hay que hacer antes de que llegue Diciembre, y este año son más que en otros anteriores. El lado bueno es que entre ellas hay algo de rol.

Después de una temporada de sequía bastante maja, (y es que no hace tanto que no juego a rol pero debido al estrés acumulado es como si llevase una eternidad), tengo entre ceja y ceja empezar una pequeña campaña estructurada en episodios a Xtraidos. Es un juego al que tenía ganas de jugar desde hace mucho, compromiso perfecto entre cyberpunk clásico y la posibilidad de hacer historias más épicas. Quizá después de esto vuelva al CP2020, quien sabe...

Por otro lado tengo pendiente una partida de Mass Effect CdB... Decantádome por esta después de echar cuentas y llegar a la conclusión de que dibujar dos o tres dungeons y llenarlos de monstruitos para  hacer en su lugar una partida de Gamma World, me iba a llevar tanto tiempo como crear una historia para ME y francamente... Es una idea que me atrae mucho más.

Así que, de golpe y porrazo me toca preparar un par de partidas, y aunque la de Xtraidos ya está escrita y con los personajes hechos, aun tengo que maquinar algún argumento retorcido para Mass Effect. En los dos casos, iré contando como resulta a medida que se vayan desarrollando los acontecimientos...


2 nov. 2010

Making a Friki

Érase una vez un adolescente que se aburría mucho en las clases de informática del colegio, este chaval era un pirao que andaba colgado a partes iguales de un ordenador y una lata de coca-cola todo el día. Jugaba mucho, sus juegos favoritos eran simuladores de todo tipo, FPS, arcades y juegos de estrategia 4X. Y tenía unos amigos que jugaban tanto como él, en especial a un juego más raro que un perro verde: VGA Planets. Este juego era un multiplayer por turnos en toda regla, adelantado a su tiempo puesto que necesitaba de una red informática para jugarse, y a mediados de los 90 Internet estaba todavía en pañales. Así que, para suplir esta carencia, los turnos se entregaban en disquetes puntualmente los lunes, miércoles y viernes, para que el jugador que manejaba el servidor, pudiese montar los turnos en la clase de informática...

Yo empecé a jugar a VGA Planets en 1995, fue el primer juego tipo 4X al que jugué y francamente, me enganchó de sobremanera. Es para que nos entendamos, un juego al estilo de Master of Orion o Space Empires. Pero pensado para que hasta 11 personas lo jugasen, empleando en principio las BBS y los e-mails para pasarse los turnos. A este han seguido con el paso del tiempo otros como Ascendancy, Alpha Centaury o Civilization. Hice mis pinitos con Imperium Galactica, (que cualquier día instalo de nuevo porque le tengo ganas), y me quedé a las puertas de Master of Orion y la saga X-COM para mi pesar.

El caso es que, de estos juegos surgió algo que hasta entonces no se me había pasado ni remotamente por la cabeza: Escribir fan-fictions. Aun tengo en casa manuscritos con crónicas basadas en las partidas. Nada de cosas en plan informe militar: Historias cortas y no tan cortas sobre guerras, conquista, personajes entrañables y cosas por el estilo. Fue en esta época donde se empezó a hacer el friki...

No contento con eso, la cosa se extendió a otros juegos, en especial los simuladores. Uno de los que más tralla recibió fue el F-117 Stealth Fighter, el cual siempre jugaba en Europa, modo Guerra Convencional, o lo que es lo mismo: Tercera Guerra Mundial. También llegué a escribir micro-relatos de una página para explicar la ambientación de los mapas que creaba para Doom, y una crónica de guerra sobre Command & Conquer: Una y solo una, pero que tropecientos años más tarde me sigue recordando por que quiero usar su ambientación para jugar a rol.

Yo ni siquiera sabía que a estas cosas se las llamaba fan-fictions. Algún colega al que le enseñé estas cosas me dijo que estaba loco. Otros me dijeron que de eso podría hacer buenas partidas de rol, y la cosa se quedó ahí. Tengo que decir que no fue así como empecé a jugar a rol ni mucho menos, aunque tiene algo de relación. Pero si que resulta curioso que muchos años después, al reencontrarme con alguno de esos colegas y ver que se habían metido al rol como el menda, me recordasen aquellos relatos y me preguntasen si había dirigido alguno.

Cuando descubrí Traveller, fue como tener un flashback hacia VGA Planets. Una parte de mi se cabreó por no haber conocido aquello diez años atrás. La otra todavía no ha terminado de asimilar la grandeza de un juego que expande las posibilidades de VAP sin límites. Aunque sería injusto no nombrar también a Exo, el cual fue el primer juego de ci-fi espacial que tuve, y que dio lugar a un par de partidas ambientadas en una batallita del VAP.

La verdad es que ahora vuelvo la vista atrás y todo esto me parece que hubiese pasado en otra vida. Sencillamente, ahora no sabría ni como empezar a jugar al VAP. Aparte de que estos juegos los he ido aparcando cada vez más en favor de otros que han ido apareciendo con el tiempo.

Pero por otro lado... Este blog es la versión "moderna" de aquella época en la que escribía sobre juegos y para juegos. Así que quizá después de todo, no hayan cambiado tanto las cosas como pensaba...

1 nov. 2010

Rol Custom

Custom es una palabreja inglesa que se puede traducir entre otras cosas como personalizado o hecho a medida. Es también un tipo de moto, eternizado por las legendarias Harley-Davidson, que representa un estilo en el cual el propietario personaliza su moto como quiere hasta hacerla única. Este concepto ha sido exportado posteriormente a otras áreas, como los coches premium sin ir más lejos.

En mi experiencia rolera, he llegado a clasificar aparte una serie de juegos que son como esas motos custom: Son como un mecano. Tienes un montón de piezas, te montas con ellas lo que quieras: Pueden ser reglas, ambientación, objetos, personajes, escenarios... No se limitan únicamente a sistemas como pudiera parecer, las ambientaciones también se pueden perfilar a medida, inclusive con herramientas especiales para ello.

Un buen ejemplo podrían ser unos cuantos space operas y juegos de ci-fi que pululan por ahí. Traveller, Cacería de Bichos o Starblazer por ejemplo, tienen el sistema definido y luego un montón de extras para perfilar la ambientación al gusto. ¿Se les puede llamar genéricos? Yo diría más bien que están pensados para que uno se haga una ambientación de ci-fi como quiera, sin tener que descender hasta niveles más básicos donde hay que trabajar también con el sistema de reglas puro y duro, como GURPS y compañía.

Son como comprarse una Harley... Tienes tu juego, es perfectamente identificable para cualquiera, y sin embargo es probable que no haya dos ambientaciones iguales. Alguno me dirá: "Pero si eso lo hace todo el mundo con todos los juegos que toca". Bien, aparte de que hay gente vaga para cacharrear, (o desconocedora de la regla de oro o que no quiere conocerla), no es lo mismo.

El cogerte un juego estandarizado, cerrado en muchos aspectos, no es como coger un juego que te da la base y herramientas para darle forma. Es como si te compras un coche y le vas cambiando o añadiendo cosas. Si, al final está personalizado, pero el fabricante no te ha dado un coche con las facilidades apropiadas para hacerlo, (cueste lo que cueste). Y raras veces llegarás al mismo grado de profundidad que conseguirías de la otra forma.

Estos juegos de rol son una mina para mentes creativas. No siempre compensan, porque son laboriosos, quizá ya tengas un juego así y comprarte otro no te aporte nada nuevo. Posibles excepciones pueden venir dadas por la simplicidad o enfoque de uno de cara a otro, y por supuesto, la temática.

Hay juegos en los que se va más allá, convirtiendo el proceso de modelado en parte intrínseca de la diversión para todos los jugadores, no solo para el cerebrito que siempre está maquinando cosas. Es por ejemplo, el caso de Diaspora, un juego basado en FATE con unas pretensiones similares a Traveller, pero que aprovecha las peculiaridades del sistema para conseguir este efecto. Así además se hace menos dura la tarea de preparar el escenario de campaña, que a veces es fastidiosa, (no todo iba a ser siempre diversión aunque cueste creer).