28 feb. 2011

Last War CdB

Que soy un fan incondicional de Cacería de Bichos no es ningún secreto.  Pero haber querido hacer Last War desde el principio con este sistema en vez de Fudge a secas quizá sorprenda a algunos. Para mi es un sistema que funciona muy bien, que combina lo mejor de dos mundos: Fudge y GURPS. Y siendo la ambientación de Last War de ciencia-ficción, se puede utilizar directamente para jugar. Así pues, ¿que es lo que me traigo entre manos?

En un futuro a medio plazo, (a ver si puede ser antes del verano), tengo intención de empezar una campaña de Last War. De duración indeterminada, trama abierta y en modo hardcore. Lo único que tengo completamente claro es que los personajes van a ser cyborgs completos muy potentes, más no por poderío físico, sino por resistencia a todo lo malo de las tierras baldías, como radiación o falta de agua y comida: Y esto no es que les vaya a dar ninguna ventaja, les va a dar alguna posibilidad de sobrevivir poniéndoles al mismo nivel que los peligros más duros que se puedan encontrar en los desiertos y las ruinas de Last War, ya que la campaña va a tener una trama de "altos vuelos".

El básico de Last War me va a seguir haciendo falta para utilizar todas las reglas de sustento, reparaciones y demás; así como las listas de equipo y por supuesto la ambientación. El de Cacería de Bichos obviamente también, siendo consciente de que aun no está disponible... Pero para cuando lo esté, ya habré puesto alguna información orientativa de como usarlo para jugar a Last War.

25 feb. 2011

Traducciones

Ayer me decía a mi mismo que las malas traducciones no pasan con los juegos de rol. Que por alguna retorcida razón las burradas solo aparecen en novelas traducidas en los últimos años. Entonces me recordaron el caso de las hormigas-guisante. Y las Lunshaes.

Entre las ventajas de la tecnología moderna está la posibilidad de comparar un libro traducido con su versión nativa y encontrar gazapos. Pero lo normal es que no haga falta, porque encuentras expresiones que en tu propio idioma sabes que no pegan ni con cola. Que están usadas de forma errónea, sacadas fuera de contexto y que te despistan completamente.

Así por ejemplo, en su momento me leí la novela The Fall of Reach, primera del universo Halo. Muy buena, se la recomiendo a todo el mundo. Poco tiempo después me la encontré en una librería traducida y me la compré. Después de unas cuantas páginas empiezan las incoherencias: Algo que debería haber sido traducido como "Si, señor", inequívoca jerga militar consultable en cualquier lugar y más con Internet y sitios como WordReference, es traducido como "Si, si..."

Lo mismo me ha pasado con la novela Cuando falla la gravedad, en la que se mezclaban las reglas gramaticales anglosajonas con las castellanas, haciendo de los diálogos algo difícil de entender a veces. Yo no soy traductor ni nada por el estilo, pero me tocó aprender ortografía y gramática a patadas en la EGB, así que no entiendo como se pueden cometer esos errores.

Más recientemente ha sido en la novela de Starcraft La Cruzada de Liberty, donde he visto otras patadas al diccionario elegantes, pero no es tanto culpa del traductor como del autor original que se ve que no le dio ni por mirar de que iba el videojuego y que nombres usaban en él a la hora de escribir la novela sobre el mismo.

Creo que solo encuentro una forma de expresar lo que siento cuando veo estas cosas en un libro.

24 feb. 2011

Tabletas & Telefonos

Dicen que el 2011 va a ser el año que vea despegar definitivamente los tablets y también el año en el que se supere el número de teléfonos inteligentes entre los usuarios en relación a los "convencionales". A ver si es verdad. Hoy por hoy existen unos cuantos tablets en el mercado, pero encontrarlos a la venta es complicado, o no se ofertan todos los modelos en el catálogo del fabricante, o solo se pueden conseguir por contrato como si de un móvil se tratase. Con los móviles es más fácil, pero tampoco están extentos de problemas o de venderse versiones capadas de los mismos por la gracia de las operadoras.

Cuando me leí GURPS Transhuman Space se decía que el ciudadano medio accedía a todas las funciones propias de un ordenador mediante un equivalente que iba instalado en un cinturón o en otras prendas. La conectividad inalámbrica permitía acceso a diversos métodos de entrada salida: Visualizas los datos en unas gafas o una pantalla de muñeca, pero cuando te subes en el coche automáticamente transfiere la información a una pantalla, y lo mismo sucede cuando llegas a casa y se sincroniza con las funciones domóticas de la misma. Introduces datos mediante la voz, mentalmente o a través de otros dispositivos, incluyendo transferencias. La conectividad a todo es en TS muchísimo más fuerte que en muchas ambientaciones cyberpunk y lo mejor de todo es que está explicada de forma muy creible.

Así que, cuando desde hace algunas semanas leo que el número de gente que utiliza teléfonos móviles para acceder a Internet se ha disparado hasta superar en algunos sectores al acceso mediante portátiles u ordenadores de mesa, me acuerdo mucho de ese juego. Aunque no lo entienda del todo, porque de visualizar las páginas web en una pantalla de como mucho 4" a hacerlo en una de 17" o más hay un mundo... Pero si que es cierto que son muy funcionales, y que la teoría mostrada en TS está ahí, haciendo que dentro de pocos años pueda ser una realidad que vuelva a superar a la ficción.

Los tablets por otro lado, también han sido siempre muy comunes en ciencia-ficción, y si has pensado en la palabra Datapad automáticamente al leer esto, me imagino que sabes por donde voy. Desde sagas como Star Trek hasta videojuegos como Doom 3, los tablets han ido desfilando ante nuestros ojos como un cruce entre ordenador portátil y PDA, empleado como si de un cuaderno o un portafolios se tratase, pero más ligero y por supuesto que mucho más potente.

A diferencia de los móviles, las tablets siempre parecen estar en manos de personal científico, operarios, técnicos, etc. No en vano, en industria se suelen ver a veces versiones más rudimentarias de las actuales tablets con grandes pantallas táctiles y software específico para realizar diversas tareas como la gestión de almacenes o el diagnóstico de automatismos. Cabría pensar entonces quien ha inspirado a quien: Si estos precarios tablets de hace años han sido llevados a la ciencia-ficción con las mismas funciones, o si ha sido al revés.

Sea como fuere, estos dos dispositivos van a dar mucho que hablar no ya en los mundos de ciencia-ficción sino también en los juegos de época contemporánea: Siento de hecho como hay juegos redactados hace unos cuantos años, especialmente los que tocan el género techno-thriller de alguna manera aunque sea como fondo tecnológico de la sociedad en la que se desarrollan, (y dicho esto para mi es inevitable acordarme de Mutantes en la Sombra), que me habrían parecido ciencia-ficción si alguien me llega a decir que en el 2011 iban a existir todas estas cosas. Seguro que se me habría cruzado por la cabeza enlazarlos con Cyberpunk 2020.

Por cierto que, tabletas y teléfonos pueden tener presencia en el mundo rolero de otras maneras más... provechosas. Pero esto lo dejo para otra entrada :)

23 feb. 2011

WH40K Dark Heresy vs Cacería de Bichos

Hace ya algún tiempo puse en el blog una entrada acerca del primer acercamiento al sistema de reglas de Cacería de Bichos para utilizarlo en las partidas de Warhammer 40.000 Dark Heresy. Aquella vez el objetivo fue crear un personaje sencillo de cero, un equivalente a un personaje recién creado en DH. Esta vez hemos buscado crear personajes que resulten más creibles como agentes de la inquisición, y no unos tirillas indefensos ante los poderes oscuros que acechan en todas partes. El resultado ha sido muy satisfactorio.

Los personajes creados han sido un visioingeniero, un asesino y un psíquico sancionado. Para ello nos hemos basado en los conocimientos de la ambientación y los hemos aplicado sobre Fudge CdB, en vez de hacer una conversión punto por punto. No solo es más rápido sino que además resulta mucho más flexible porque se puede dar forma al personaje con mucha libertad, (aunque esto es algo propio de cualquier sistema genérico mínimamente completo una vez se le coge el truco).

Los personajes se hicieron con 75 puntos de base, más 10 puntos extra a modo de experiencia por las tres sesiones de juego acumuladas. Este nivel de poder permite hacer cosas bastante interesantes: Es posible tener un personaje versátil con un repertorio de conocimientos bastante amplio, lo cual encajaría con la profesión del visioingeniero. También es posible entrenar unos cuantos poderes psíquicos a niveles más que decentes, algo fundamental para el psíquico imperial. Por último, permiten un grado de especialización alto en un personaje que sobrevive por puro instinto en vez de conocimientos, como le pasa al asesino.

Tampoco hubo problemas al equipar a los personajes, ya que con la pila de opciones del básico siempre hubo algo que encajase bien con la tecnología de WH40K... Aunque WH40K resulta muy peculiar al asignarle niveles tecnológicos. Para un futuro queda representar algunos vehículos, el bestiario sospecho que no vamos a necesitar ni convertirlo siquiera.

Otra prueba al margen de sistemas y conversiones fue el probar  un tablet para visualizar los libros. De entrada, Cacería de Bichos se presta al formato digital, pero al cargarlo en un tablet, nos llevamos una grata sorpresa: Al ser el tamaño de página de CdB muy similar al de la pantalla del tablet (10"), el PDF se podía ver a escala prácticamente 1:1 sin los molestos problemas de zoom que aparecen en otros libros al meterlos en pantallas pequeñas como las de los portátiles. Y para ser un monstruo de más de 500 páginas, lo movió sin pestañear. Así que creo que con otros juegos de formato similar como Spirit of the Century, Diaspora, Starblazer, Trinity, Zombie AFMBE, Witchcraft, Rápido y Fácil o las versiones de bolsillo de Traveller y Conan de MGP, no habrá ningún problema.

Personalmente es otra razón más para hacerme con uno de estos trastos en el futuro. También abre otras posibilidades que estuvimos tanteando por encima, como la representación de mapas, imágenes, etc. Más o menos lo que hasta ahora se venía haciendo con un portátil pero pudiendo colocar la pantalla cómodamente en la mesa a la vista de todos los jugadores. Pendiente tenemos ahora probar con algo más pequeño como la pantalla de un móvil. Y es que, aunque no tenga ni punto de comparación, aun se puede aprovechar para hacer algunas cosillas bastante interesantes...

Y no descarto lanzarme a hacer la misma adaptación pero con GURPS 4E, seguro que va de cine...

21 feb. 2011

Idolos de Silicona 3ª Parte

El sábado jugamos la tercera parte de lo que ya se ha convertido en una campaña de Cyberpunk 2020 en toda regla. Nos costó arrancar y fue una sesión corta, pero el inesperado giro de los acontecimientos lo compensó con creces: Ahora mismo, los personajes están pendientes de juntarse con un pequeño grupo de nómadas para saquear un cementerio militar en busca de algún aparato que les permita volar hasta Oahu (Hawai). El piloto la yo lo tienen, y el manitas para volverlo a echar andar también.

La partida siguió con el tono de investigación habitual, marcada por un momento único que destacó por encima de los demás: Los jugadores le pasaron el Test de Turing al usuario de un chat, para cerciorarse de si estaban hablando con una persona o una máquina xD. Ingenioso cuanto menos para una época en la que con tanta inteligencia artificial y tanta historia, es difícil saber con quien estás hablando... Incluso aunque se trate de un cyborg con cerebro humano.

No deja de ser irónico también porque previamente la historia había derivado en seguir la pista de tres replicantes construidos por la Fábrica de Buhos... Identificables mediante el famoso Test Voight-Kampff.

Pero quien sabe como acabará esto, de momento tendrán que adentrarse profundamente en el desierto, tanto que casi me dan ganas de guardar CP2020 y sacar Last War para hacer la partida...

16 feb. 2011

Premios Poliedro 2010: Votaciones

Ha concluido la primera fase de los Premios Poliedro 2010, en la cual se nominaban juegos a las distintas categorías. Desde ayer, se han abierto las votaciones definitivas para los miembros del jurado. Las nominaciones han quedado como sigue:

Mejor juego de rol publicado en español
- Taura, lands of Alchemy
- Vulvianidas
- 1808
- Embelyon
- Canción de Hielo y Fuego
- Aventuras en la Marca del Este

Mejor Portada
- Sombras sobre Filmland
- Anima Beyond Fantasy Core Exxet
- Aventuras en la Marca del Este
- Canción de Hielo y fuego

Mejor Arte Interior
- Taura, lands of Alchemy
- Aventuras en la Marca del Este
- Canción de Hielo y Fuego
- Manual de Monstruos 2 D&D 4ª edición

Mejor Edición
- Canción de hielo y fuego
- Anima Beyond Fantasy core exxet
- Aventuras en la Marca del Este

Mejor Ambientación
- Canción de hielo y Fuego
- 1808
- Taura, lands of Alchemy
- Last War

Mejor Sistema de Juego
- Lady Blackbird
- Canción de Hielo y fuego
- Aventuras en la Marca del Este

Mejor Aventura
- Asombrosos Relatos Detectivescos
- Lady Blackbird
- Sombras sobre Filmland
- Peligro en Desembarco del Rey

Mejor Suplemento
- Shadow House
- Cacería de Bichos: Ecos del espacioscuro
- lady Blackbird

Mejor Fanzine de rol
- Troll 2.0
- Fanzine Rolero
- Desde el Sótano

Mejor Producto gratuito
- Lady Blackbird
- Embelyon
- Cacería de bichos: Ecos del espacioscuro

Mejor Narrativa
- Canción de hielo y fuego
- Aventuras en la Marca del Este
- Cacería de Bichos: Ecos de espacioscuro

Mejor Medio de difusión de juegos de rol
- Red de rol
- Radio Telperion
- Encuentros Aleatorios

Producto del Año
- Embelyon
- Canción de hielo y fuego
- Aventuras en la Marca del Este

Para mi personalmente son buenas noticias... Last War ha sido nominado a la mejor ambientación :))))

15 feb. 2011

Viajando a cualquier parte del universo (IV)

En esta entrada voy a cambiar un poco de tercio para centrarme en los juegos que tratan exclusivamente o profundizan más que el resto en nuestro Sistema Solar.

Jovian Chronicles es un juego muy peculiar. A primera vista da la impresión de ser un juego de mechas más con marcado aspecto anime. Pero a medida que se lee, resulta ser un juego con una ambientación que trata de forma rigurosa los pormenores de vivir y viajar en el espacio. Es especialmente bueno en recrear la vida a bordo de las naves espaciales, y los combates entre estas también resultan espectaculares. Los mechas son ciertamente épicos, pero también realistas. Así pues, Jovian Chronicles puede ser jugado como un juego cinemático o de ci-fi dura sin problemas. El setting es detallado pero abierto como para poder hacer partidas a nuestro gusto. El sistema es Silhouette: Rápido, sencillo y con reglas para poder crear los vehículos, naves y mechas que queramos.


Transhuman Space es pionero en llevar a los juegos de rol ideas de carácter transhumanista y ciencia-ficción moderna, presentándonos nuestra sociedad a cien años vista tras un progreso que la ha llevado a rozar la singularidad tecnológica. En este juego la definición de ser humano ha cambiado: La gente vuelca sus mentes en soportes digitales, cambia de cuerpo según necesidad, transfiere su consciencia por láser a Marte para descargarse en un cuerpo robótico mientras está allí, y prefiere modificar genéticamente su fisionomía para adaptarse a otros entornos porque es menos costoso que terraformarlos. Una ambientación extraordinaria y abierta a toda clase de aventuras que podamos imaginar.


Redención nos lleva a un futuro donde los humanos han estado casi a punto de distinguirse por culpa de un ataque alienígena, motivado por su rivalidad con otra especie alienígena que fue amistosa con los humanos durante un tiempo, y estando ambas relacionadas con culturas antiguas como la egipcia o sumeria. El sistema solar es un lugar oscuro que esconde muchas sorpresas desagradables, la Tierra una bola de polvo radiactiva y las colonias la mejor apuesta por la supervivencia de la especie. Redención es ciencia-ficción dura  plagada de no pocos misterios que se pueden usar como origen de muchas campañas. El libro es denso y difícil de leer, y el sistema no es definitivamente para todos los públicos, aunque traiga una conversión para d20 system que no le hace justicia.


Eclipse Phase es otro juego marcado por ideas transhumanistas y ciencia-ficción moderna. Pero a diferencia de Transhuman Space, no nos encontramos una sociedad plausible de aquí a unos años, sino un mundo que acaba de pasar por una guerra de aniquilación que ha obligado al ser humano a vivir en el espacio, manteniendo con vida a muchos refugiados en hábitats virtuales, por lo escaso del espacio real. Se explora en profundidad el lado más práctico de los infomorphs, los cambios de cuerpo, la conexión permanente a la red o las formas de gobierno alternativas y experimentales. Se trata de ciencia-ficción dura que abarca el sistema solar pero también viaje interestelar. Combina elementos post-apocalípticos con terror, conspiración y hasta cierto misticismo.

Continuará...

11 feb. 2011

Un día para la nostalgia

Hoy, (y parte de ayer), es uno de esos días en los que te puede la nostalgia. El desencadenante diría que fue el haber conseguido al fin tener un lector de ebooks decente. Es entonces cuando han empezado a circular por mi pantalla y mi cabeza todos esos libros que me acabaron marcando de una manera u otra hace diez, doce... quince años incluso. Y con ello las ganas de volverlos a leer, ahora que no me tengo que pelear con ninguna librería para conseguir libros que muchas veces están descatalogados. Finalmente, de rebote apareció la posibilidad de leer aquellos que no pude conseguir en su día por las mismas razones. Que gran invento esto de los ebooks y que capullos integrales son los que entorpecen su proliferación en vez de aprovechar su potencial.

Es algo que acaba extendiéndose a otras áreas, así que al final acabas desempolvando la música o los videojuegos que te acaban llevando a aquella época. Pero al echar mano de novelas de ciencia-ficción, te das cuenta de que muchas de las "grandes" proceden de los años 80 y los 70 e incluso antes, por no hablar directamente de gente como H.G. Wells, Julio Verne, Mary Shelley o Karel Capek. Y aunque algunos sean capaces de leerlos sin más, para mi es inevitable en cierta manera evocar aspectos de la época en que escribieron sus libros.

Aunque no han sido solo libros de ciencia-ficción de los que me he acordado, (porque también soy un fan incondicional de los libros de terror y misterio, como por ejemplo los de Agatha Christie, Stephen King o Lovecraft; de los thrillers de Tom Clancy aunque sea un exagerado integral, o de autores más polifacéticos como Alberto Vazquez Figueroa), quizá la ciencia-ficción tiene algo que no todos los géneros poseen, y es un trasfondo real que explica por que el autor se ha sacado de la manga esta o aquella tecnología, o por que son así ciertas creencias y motivaciones. Eso forma parte del entretenimiento :)

Pero de momento y aunque tengo ganas de hincarle el diente a unos cuantos clásicos, me quedo leyendo La Vieja Guardia de John Scalzi, (que comentaré en breve en el blog), una novela que leí de prestado hace unos pocos años y que me encantó. Y esto mientras doy cuenta también de Pies de Barro de Pratchett :)

10 feb. 2011

Mentes Electrónicas

Cuando uno lleva asimilando materia Cyberpunk desde hace tantos años, incluyendo haber vivido la época dorada del movimiento a su propia manera, es imposible no hacer comparaciones con lo que está pasando en el mundo real ahora mismo. Hace unos pocos años era casi un tópico leer especialmente en foros frikis aquello de "ya estamos viviendo en un mundo cyberpunk". Puede que hubiese ciertos elementos, pero faltaba uno que consistía en la propia subcultura, el movimiento que se escondía bajo la palabra cyberpunk a pie de calle en los años 80.

No voy a entrar a divagar en que consiste el susodicho movimiento, que mucho se ha hablado sobre el tema. Pero es algo más que carne, metal y corporaciones. Para mi hay una cita que constituye una definición aplastante del movimiento: 

La información debería ser libre, pero no lo es. La información es poder y moneda de cambio en el siglo XXI.

Vivimos en la época de las redes sociales. Ayer mismo se celebraba el día de la seguridad en Internet proporcionando cifras de los muchos casos de acoso y abuso a través de estas redes. Apple anda intentando patentar cosas que se pasan la privacidad del usuario por la patilla. Tienes que mirar con lupa los permisos especiales de las aplicaciones Android para no llevarte una desagradable sorpresa en tu factura a fin de mes. Bots, dataminers, spyware, traitorware... Datos recabados sin nuestro constentimiento o con un consentimiento incosciente son enviados a bases de datos en los lugares más insospechables. Las leyes de protección de datos resultan en vano.

Wikileaks se lanza a publicar información comprometida. A veces son chismorreos, a veces dan una "cara" a cosas que son un secreto a voces, pero sobre los que no había bases. Wikileaks publica algo, y se monta un revuelo impresionante. Por primera vez hay algo sobre lo que cimentar una protesta clara aunque los afectados se sigan acogiendo a la negación plausible. Pero no es suficiente, así que empresas de crédito cortan las donaciones, sitios de hosting cierran su web y finalmente acaban persiguiendo a su fundador con mayor persistencia que a delincuentes con delitos de sangre.

Surge Annonymous. Dicen quienes desprestigian a los hackers que lo que hacen es solo buscando popularidad, pero resulta que esta gente rompen completamente con ese molde. Se rebelan, le echan huevos y "atacan" en masa webs de organismos importantes como protesta. Igual que una huelga, igual que una manifestación donde miles de caras se juntan en una sola que no tiene nombre definido. Una manifestación a través de Internet.

Se enuncia la Ley de Economía Sostenible y automáticamente saltan todas las alarmas con lo que aparenta ser un precedente para censurar la información que el gobierno no puede controlar. Se alude la protección de los derechos de autor como pretexto, pero solo un iluso pensaría que los derechos de autor y propiedad intelectual no están protegidos: En tal caso, los plagios serían una forma barata y legal de hacerse rico. Se eliminan las decisiones judiciales del proceso para cerrar webs. Las redes sociales echan humo con la condena a tal "ley". Nacen plataformas de protesta varias. Se convocan manifestaciones.

Túnez vive una revolución en masa que acaba echando por tierra el gobierno vigente. La masa que siempre se ha considerado tonta, la masa por la que no hay que tener ninguna piedad, se ha lanzado a por todas con el apoyo internacional de millones de personas que han sobrepasado todas las barreras informativas de los medios convencionales.

Casi parecía "olvidado" en los medios de comunicación cuando casi sin descanso, ha sido Egipto el que ha estallado. Sabeedor del precedente que solo unos días antes había creado Túnez, el gobierno corta todas las comunicaciones en el país e insta a algunas operadoras de telefonía móvil a enviar mensajes cortos con propaganda política a la población. Es entonces cuando por activa y por pasiva la gente demuestra que tiene más cerebro del que le atribuyen sus gobernantes y le hace un corte de mangas a la incomunicación utilizando métodos arcaicos para volver a conectar con viejas líneas telefónicas, teléfonos móviles con modems dial-up e incluso faxes que se trasladaban al Twitter al llegar al receptor.

Todo esto ES INFORMACIÓN, (y me dejo mucho en el tintero). Es un intento claro de controlar la información. La prensa es el cuarto poder. Internet es el quinto, es un medio de información totalmente descentralizado y al mismo tiempo globalizado por su particular naturaleza. Una naturaleza cuyos precedentes están íntimamente ligados a ser capaz de sobrevivir a un ataque nuclear MAD.

¿Que está pasando? Hippies protestaron contra la guerra. Punks protestaron contra el sistema. Viendo el panorama actual, casi quisiera creer que los cyberpunks de los 80 eran mediums capaces de predecir el futuro. Toda esta crisis... Nos han querido meter toda esta mierda como algo que ¡puf! ha pasado sin más. Pero se han encontrado con una sociedad que hace varias décadas que superó la censura de la dictadura y la propaganda de la guerra fría, con estudios y con medios para expresarse abiertamente y decirles que tururú.

Se supone que un cyberpunk es individualista, pero en la Red de los 80 y en la Red de Gibson y compañía, los netrunners tenían una relación social son sus pares bastante considerable. Por lo tanto, no lo veo yo tan individualista como lo pintan, al igual que ahora ha sido "gente" y no "persona" la que ha recibido un jarro de agua fría en la cabeza.

A los hackers se les ha criminalizado por los delitos que algunos cometieran en su día. Igual que se criminalizó a los roleros, igual que a Steve Jackson Games se la acusó de estar produciendo un manual para hackear ordenadores. Igual que todo lo que choca frontalmente con el mainstream que hace daño a los que mandan y se llevan la pasta. El gobierno publica estudios e informes soltando unas burradas de padre y muy señor nuestro que llaman pirata a la sociedad española, y no hay más fuentes aparentes para confirmar o desmentir estos hechos.

Pero bastan cinco minutos para que surjan comentarios y datos precisos de fuentes fiables por doquier en los cuales se echa por tierra ese estudio, dejando en ridículo y con una reputación marcadamente despótica a quienes hacen públicos esos análisis. Bastan cinco minutos para darse cuenta también de que la era de la desinformación acabó. Bastan cinco minutos para darse cuenta de que en Internet también se cuecen muchas cosas malas. Bastan cinco minutos para darse cuenta de que Internet exige un uso responsable.

Cyberpunk tiene también otra frase lapidaria:

No tenemos miedo al cambio.

No hay que explayarse mucho ni ser una lumbrera para darse cuenta que todas estas cosas han surgido porque unos no quieren cambiar con la evolución y se aferran a todo lo que pueden para seguir en la prehistoria.

Yo creo que el presente es más cyberpunk que nunca, ya no es ni ciencia-ficción, ni ciencia-ficción retro. Creo también que el post-cyberpunk se ha quedado corto pese a considerar como una de las principales diferencias con respecto al movimiento original la desaparición del individualismo frente a una mente colectiva.

Pero miedo me da pensar como puede acabar esto. Esto que se venía venir desde hace años...

8 feb. 2011

Jugar con Mechas

El mundo de los mechas ha sido llevado muchas veces a los juegos de rol con distintos grados de éxito. Pero por alguna razón, es un género que no termina de despegar en las mesas de juego si lo comparamos con otros como la fantasía medieval. ¿Porque no tiene tirón? La verdad es que no, ya que los mechas causan furor en las series de anime que quien más quien menos, muchos conocen aunque sea solo de oídas: Mazinger Z, Transformers, Macross, Evangelion, Patlabor, Gundam Wing... Casi todas tienen adaptaciones roleras tanto oficiales como hechas por aficionados. Y luego están los universos propios como Heavy Gear,  Battletech, Jovian Chronicles, Armageddon 2089, Starblade Battalion y compañía. Por no hablar de videojuegos como Power Dolls, Armored Core, Chromehounds o Steel Battalion.

Para hacer partidas con mechas tenemos universos a porrillo plagados con diseños más o menos vistosos, incluso tenemos la opción de lanzarnos a por cosas más realistas tipo Steel Battalion a lo verdaderamente peliculero como el universo Gundam. Lo siguiente es decidir que reglamento utilizar. Mekton Z brilla con luz propia al ser un genérico especializado en el mundo de los mechas. Silhouette ha parido varios juegos con mechas, (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Gear Krieg y Core Command), y está también sobradamente preparado. Big Eyes Small Mouth es también otro de los que están fuertes en el tema. Iniciativas como Mechamorphosis o d20 Mecha nos traen adaptaciones de d20 system para jugar con ellos. Los todopoderosos genéricos como GURPS o HERO tienen también secciones y suplementos enteros dedicados a ellos. Y siempre nos quedarán los reglamentos propios como los de Mechwarrior o Robotech.

Vamos que si es por alternativas, no nos podemos quejar. El problema es que a nivel de reglas no todos ellos funcionan como deben. Y a la larga, acaban haciendo que la parte más llamativa de una partida con mechas se convierta en algo tedioso, a veces aburrido e incluso hasta complicado. ¿Por que?

DINAMISMO
Una de las cosas que más atrae a la gente de las series de anime son las virguerías que los mechas son capaces de hacer. Esto se va a tomar vientos en el momento en que se pasa de una modalidad de juego narrativa e interpretativa a una modalidad estática con tablero, a menudo hexágonos, miniaturas y otras reglas que cuadriculan el movimiento del mecha. Está muy bien cuando se quiere un planteamiento táctico, pero echa por tierra todas esas maniobras imposibles, esos espectaculares combates y esas impactantes escenas que nos brindan los animes.

Lo peor de todo es que muchas veces te dicen que uses hexágonos para representar los combates con vehículos, tratando el combate de a pie como una cosa a parte, lo cual hace luego difícil integrar ambos mundos... Y quien te dice a ti que no puedes dispararle con un lanzagranadas a un mecha escondido entre los edificios de la ciudad. Las cosas deberían hacerse integrando ambas partes desde el principio, con un mismo reglamento en el que simplemente cambie el potencial de las cosas. Esto se hace muy fácilmente usando escalas...


LA ESCALA
La escala se utiliza para representar vehículos de distintos tamaños con armas, resistencia y capacidades generales de diferentes potencias. Esto incluye también a las personas. Por ejemplo, podemos decir que la escala mecha/humano sea de 1:10, de forma que las armas de un mecha harán diez veces más daño a una persona que a otro mecha y viceversa: Que un arma de escala humana hará la décima parte de potencia cuando ataque a un mecha que es diez veces más grande que él. Estos factores se manejan de forma directa y con números redondos, haciendo casi instantánea la relación de daños, movimiento u ocultación entre otros.

El problema de algunos juegos es que o bien la escala es farragosa, o directamente no existe. O no se ha contemplado desde el principio y luego se intenta meter a rosca con reglas especiales para las situaciones más habituales, dícese del mecha vs humano. Esto es muy lioso y entorpece de sobremanera, estropeando la diversión.

MENOS REGLAS Y MAS ACCION
Hay sistemas y gente para todos los gustos, con muchas o pocas reglas. Pero es absurdo pretender reglar de forma compleja algo que no aplicarías en otros puntos del juego. Así por ejemplo, mientras que en unos hay una compatibilidad total entre la ficha de un personaje y la de un mecha variando simplemente el efecto de los rasgos y su escala, en otros se tienen que inventar una ficha completamente nueva con reglas completamente distintas para usar mechas. Por suerte, muchos están en un término medio. Lo que sucede cuando trabajas así es que las reglas pretenden ser demasiado detallistas cuando el sistema en general no lo es. Así que cuando toca sacar los mechas, la cosa se complica, y cuando toca guardarlos todo el mundo respira aliviado.

Estas tres cosas se resumen al final en dos conceptos: Si los mechas son cinemáticos, las reglas para manejarlos también deben serlo. Es como si quieres hacer una película de acción imposible raudales con unas reglas que fomentan el realismo por encima de todo: Chapuza infumable al canto. En el fondo, las historias de mechas épicos no son muy diferentes de hacer una partida de rol a Feng Shui, solo que aumentando el tamaño de los contendientes.

La segunda cosa es que tiene que estar todo perfectamente integrado para que lo mismo sean los mechas los que se peguen contra un gran crucero espacial, y de pronto aparezcan grupos de abordaje con armaduras potenciadas, mientras nave contra nave intercambian disparos en medio de la nada. Si no lo haces así, incoscientemente tu mente acabará limitando las escenas que se puedan producir, y llevando el juego a una de esas situaciones en las que se intenta por todos los medios, incluyendo los ilógicos, que esas escenas sucedan, con le consiguiente cabreo de los jugadores.

6 feb. 2011

Idolos de Silicona 2ª Parte

Ayer concluimos la primera aventura de las tres que componen Idolos de Silicona, la pequeña campaña que estoy dirigiendo a Cyberpunk 2020. Esta segunda parte ha puesto de manifiesto un par de cosas: La primera, un despliegue de ideas y medios para sacar adelante una investigación digna de mención. La segunda, que como ya se decía en Ghost in the Shell, una especialización excesiva es una debilidad.

Enlazando con la primera parte de la semana pasada, los personajes se quedaron en una situación en la que tenían vagas pistas de lo que le podía haber sucedido al hacker desaparecido, un ordenador con información cifrada y al nómada con una rodilla destrozada. Resolviendo estas situaciones surgieron otras que podrían dar lugar en el futuro a otras partidas, tanto side-quests como trama principal de otra mini-campaña.

A partir de este momento, lo que siguió fue un proceso de investigación, prueba y error, y deducción sobre lo que tenían en limpio. El netrunner se ganó la paga más que de sobra demostrando que un juego cambia mucho cuando el que lo lleva no se limita únicamente a seguir un sistema de reglas, sino que tiene idea de como hacer las cosas. Así, con un equipo bastante corriente logró cosas que de otra manera solo habrían sido posible a lo bruto en vez de usar "trucos", que es lo que propicia el sistema de netrunning original.

De esta manera lograron pistas y más pistas, pero llegaron a estancarse por avanzar y avanzar sobre una sola línea de investigación. Aquí debo decir que me perdí hasta yo siendo master y conociendo la trama, así que les hice hacer una reconstrucción de los hechos desde el principio de la partida para ver si así lograban darse cuenta de algo que podrían haber pasado por alto. En un par de ocasiones tuvieron ideas inesperadas que estuvieron apunto de llevarles por el buen camino, pero se obsesionaron con la idea de buscar por la Red a un hacker que estaba siendo buscado por NetWatch en la Red. Y tú si quieres desaparecer de la Red porque te tienen controlado al milímetro precisamente lo que haces es olvidarte de ella...

Previo pago en conjunto de 10 puntos de suerte, y como si de una pista como las que dan ciertos videojuegos para evitar quedarte estancado se tratase, les guié un poco para que empezasen a investigar a pie de calle. Y de nuevo fue una idea ingeniosa la que hizo que avanzasen en pocos minutos una barbaridad, contactando con un arreglador capaz de proporcionar un teléfono que les llevase hasta la persona que buscaban. Si, en circunstancias normales el hacker podría haber evitado eso, pero no eran unas circunstancias normales... Esta información por supuesto tuvo un precio, que yo creo que tendrán que devolver de aquí a unas cuantas sesiones de juego xD.

La última parte de la partida tuvo algo más de acción, incluyendo un "momento bullet time", (vaya por delante que me limité a usar las reglas del juego), y la escena final comprobando que el desaparecido y bienamado hacker estaba pudriéndose en el suelo de un apartamento de Candem Court en Night City. Bueno, pudríendose exactamente no: Los cerebros positrónicos y el relleno de silicona tardan algo más en deteriorarse que la piel sintética.

Habían estado siguiendo la pista de un replicante todo este tiempo. ¿Donde estará el de verdad? Una extraña mujer dispuesta a hacer un trato parece saberlo...

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Lo mejor de esta partida es que ha sido de todo menos lineal, resulta por una vía completamente distinta a la prevista y gracias a un rayito de inspiración por mi parte supongo que por ser algo más que un mero juego o ambientación para mi... Quizá un poco sosa en cuanto a encuentros y acción, pero tampoco son personajes de acción pura y dura, aunque ya sufrieron lo suyo la vez anterior. Pero tiempo al tiempo...

3 feb. 2011

Gafas Inteligentes vs Ciberópticos

Voy a seguir un poco más con el tema de los ojos biónicos. En la partida del otro día, le decía a un amigo que era casi mejor ponerse gafas inteligentes que utilizar ciberópticos para evitar quedarte ciego ante un eventual ataque con pulso electromagnético, además de evitar la pérdida de humanidad asociada... Esto por la experiencia propia de haber visto a mi técnico quedarse ciego al ir a reparar un generador por una cosa de estas.

Que las gafas inteligentes te quitasen Atractivo en el juego original porque eran unos tochos es comprensible. Pero a día de hoy lo que tenemos que hacer es coger el concepto tal cual y aplicar tecnología actual e incluso un pelín más futurista: No hay más que ver lo finos que son los móviles, con pantallas táctiles de resolución tremenda, procesadores con la misma potencia que ordenadores de hace 10 años y almacenamiento de varias decenas de gigas en un chip minúsculo. Y luego emparejar todo esto con el grafeno, que va a permitir construir componentes electrónicos mucho más pequeños.

A esto le unimos un buen diseño para que tengan un buen atractivo y cristales fotosensibles que se oscurecen o se vuelven azulados ante luces fuertes, y lo que conseguimos es esto:

Gafas capaces de representar gran cantidad de datos que van conectadas a un procesador neural, cibercerebro o similar de forma inalámbrica, (mismamente un bluetooth), y que se pueden controlar a voluntad para presentar en pantalla toda clase de datos, incluyendo realidad aumentada si las compaginamos con lo captado por otros sensores, GPS o conexión a la Red. ¿Que te cae encima un EMP? Quizá tus implantes se vayan a tomar vientos y las gafas también, pero tus ojos seguirán estando ahí para poder ver. Y sin perder humanidad por ello. Además, te las puedes poner de noche sin que te miren como si fueses tonto.

Habrá cosas que obviamente sea mejor hacer con ciberópticos, y funciones que las gafas no puedan reproducir. Para estos casos lo mejor es un buen apantallamiento: Uno realmente bueno porque no olvidemos que de serie vienen protegidos contra ruido e interferencias normales, (sino menudo negocio).

Kiroshi Full HD Real Eyes

Otro ejemplo más de que aunque ciertas tecnologías puedan haber quedado desfasadas, muchos conceptos siguen siendo válidos en Cyberpunk 2020: La amplificación de imagen en los ciberópticos.

Esa sensación "alienígena" que tenemos al ver blu-rays, de verle las marcas de acné a los actores en situaciones donde tu ojo normal no los vería, es más o menos la que debe transmitir un ciberóptico con esta opción. O casi directamente podríamos decir que son Ciberópticos HD, extremadamente útiles para observar al detalle cosas pequeñas, piezas con márgenes de tolerancia muy reducidos, defectos de fabricación y también para ver con mayor nitidez de lejos.

Idea válida por supuesto, para cualquier juego de ciencia-ficción.

2 feb. 2011

Viajando a cualquier parte del universo (III)

Seguimos con el listado de juegos de ciencia-ficción espacial:

Es un universo que de nuevo se desmarca del concepto de ci-fi. Hay al menos tres formas de acercarse a este universo: En Dark Heresy llevaremos agentes de la Inquisición en busca de corrupción y signos del Caos. Favorece en principio las partidas de investigación, aunque realmente da para hacer casi cualquier cosa. Con Rogue Trader nos metemos más en el mundo de los comerciantes y demás viajantes espaciales, tocando quizá un aspecto de ci-fi más clásico. Finalmente, Deathwatch nos mete en la piel de un marine espacial y le da un enfoque puramente bélico. Conociendo solo por encima el universo de Warhammer 40.000 ya se vislumbra que da para mucho, y más si se quiere guerra y más guerra. Aparte, hay varias adaptaciones gratuitas.


Que se puede decir de Starcraft que no se haya dicho ya. Este universo que bebe directamente de Warhammer 40.000 es muy variopinto, para nada clásico y con un enfoque más bélico, pero con muchas posibilidades: La guerra del RTS genera un entorno que da para llevar espías, científicos, periodistas, supervivientes, etc. También tiene un trasfondo colonial muy bueno para jugar en enclaves que deben apañárselas por si solos, incluso en plan survival horror si de pronto colamos algunos Zergs en la colonia. Opciones para jugar hay varias y casi todas gratuitas: Existen conversiones a D6 System, C-System, d20 system y otros sistemas. También la versión oficial con sistema Alternity. Pero no sería para nada difícil adaptarlo a cualquier otro sistema.


Basado en la novela homónima de Robert A. Heinlein, con este juego de rol podremos hacer algo más que viajar por el espacio: Guerra y más guerra, cruenta y despiadada por la supervivencia contra los bichos. El juego usa la enésima modificación d20 system que en este caso es sencillamente soberbia. Todo el mundo empieza como soldado raso, las especializaciones se consiguen después. El combate es duro y la muerte una constante.  Los PJs se hacen con rapidez gracias a que muchos aspectos, (como el equipo) han sido unificados. La parte espacial no está tan cuidada, aunque esta ahí desde los combates espaciales y asaltos planetarios, hasta las labores de inteligencia y de vigilancia. Disponible en tapas duras o en rústica de bolsillo.


El universo creado por Michael J. Straczynski no solo tiene una magnífica serie de televisión, también un trasfondo ideal para lanzarse a recorrer el espacio, sea embarcándonos en la trama principal, o inventándonos una propia. Para ello, existen al menos dos juegos oficiales: Uno creado por Chameleon Eclectic en la década de los 90, y otro más reciente de Mongoose Publishing con un d20 system similar al usado por Starship Troopers, que ha sido portado también al sistema de reglas de Traveller MGP. Existen también muchas adaptaciones gratuitas a diversos sistemas. Como punto de partida para este juego tenemos la estación Babylon 5, pero basta solo echarle un vistazo a la serie para darse cuenta de que se pueden hacer mil y un spin-offs sin tocar para nada el trasfondo.


Continuará...

1 feb. 2011

Premios Rolesfera 2010

Hoy comienza la votación de los Premios Rolesfera 2010. Los miembros del jurado, (entre los que se incluye Crónicas de Taslar), pasarán por una primera fase de nominaciones para después pasar a las votaciones finales.

Más información en La Rolesfera: http://rolesfera.blogspot.com/