29 jul. 2011

Sistemas y más Sistemas

El otro día vi en xkcd una tira llamada Standards que irremediablemente me hizo pensar en juegos de rol. Concretamente, en sistemas de juegos de rol con los que pasa exactamente lo mismo que se cuenta en la tira. Nuestro problema es que lejos de tener un estándar, los sistemas de reglas se rigen por la misma perspectiva subjetiva que las ambientaciones (por mucho que digan que no es así) y al final uno acaba usando o creando aquello que más le gusta. Pero no deja de ser gracioso que algunos se sigan empeñando en crear "el sistema que jubilará a todos los demás" o peor aun: En metértelo hasta en la sopa, tanto si te gusta como si no.

Es una reflexión muy obvia, lo se. Pero también es mi respuesta a aquellos que me han preguntado varias veces por que no hago esto o aquello con tal sistema, especialmente los que me han preguntado por Last War. Además, saco alguna que otra conclusión de esta situación:

Crear un sistema de cero es harto complejo, no tanto por elaborar la mecánica sino por hacer que funcione BIEN. Si además queremos ser originales, descubrimos que el trabajo es largo y tedioso, implicando a menudo a varios grupos de personas en calidad de creadores o testeadores. Crear un sistema partiendo de otro es más fácil, pero resulta bastante inútil hacerlo si el único objetivo es hacer que quede "ligeramente distinto" para que no te denuncien por plagio. Mejorar un sistema existente es mucho mejor, pero esto solo se lo pueden permitir sus creadores a menos que sea de licencia abierta.

Cuando creas un sistema que se parece a otro porque lo has usado de base, te puedes dar con un canto en los dientes, sobretodo si utilizas como reclamo el sistema en que te has basado. Es muy socorrido el ejemplo de BRP, que cuando uno habla de un sistema porcentual automáticamente sale a relucir dicho sistema, aunque solo se parezca en el tipo de dado que usa... Tantos otros comparten el mismo formato y pasan desapercibidos, pero BRP tiene la fama de hacer que luego la gente se lleve decepciones porque se encuentra con que tiene que aprender el enésimo sistema nuevo ya que: a) Ni es BRP b) Ni se parece lo suficiente como para dar por hechas ciertas suposiciones.

Los genéricos como GURPS y compañía son estándares, pero son para las editoriales o autores que los han creado. WotC quiso convertir d20 system en el anillo único de los juegos de rol, y los resultados fueron de lo más pintorescos. Pero su ejemplo sirvió de algo a pesar de no ser el primero en tener una licencia que permitía usarlo de forma abierta, y es que hoy en día los sistemas tienden a ser menos cerrados y a poder descargar sus SRD para emplearlos en nuestros proyectos, como sucede con Traveller o D6 System por ejemplo. Eso por no hablar de la gran cantidad de sistemas gratuitos de calidad existentes como Rápido y Fácil o C-System, (y además que muchos son autóctonos).

20 jul. 2011

El momento adecuado

Hace años tuve una discusión con unos colegas muy interesante. El tema era lo bien que algunas editoriales creaban trasfondos y cronologías para sus juegos, para luego poner el presente o punto inicial para el jugador en un momento bastante mediocre en comparación.

La discusión hizo mella en los juegos de Dream Pod 9 y no sin razón. El ejemplo más claro es la comparación entre la edición Mekton Z de Jovian Chronicles (Green Book) y la posterior con Silhouette. En esta última se te cuenta como hace apenas unos meses, el sistema solar se vio envuelto en una guerra de proporciones épicas, de esas cosas que en particular, llegan a engrandecer un juego de mechas, más aun teniendo en cuenta cuales fueron sus fuentes de inspiración. El presente de ese juego es un momento de calma tensa en el cual las guerras son como las meigas: Haberlas haylas, pero son vagamente justificadas con un "y en el futuro nada impide que la guerra vuelva a estallar". ¿Y en el "ahora" que? ¿Nos las sacamos de la manga o cambiamos medio juego?

Esta clase de preguntas nos las hemos hecho muchos sobre algunos de nuestros juegos favoritos. A veces la primera edición de un juego sale con un trasfondo que lo engrandece notoriamente, pero a medida que salen ediciones nuevas, con cada básico se avanza también el trasfondo, dando lugar a veces a un nuevo presente que no es tan bueno como el inicial. Esto en vez de sacar el avance en un suplemento, manteniendo el feeling del original y permitiendo a veteranos y recién llegados, disfrutar del trasfondo que dio fama al juego. Fiascos chapuceros aparte como el de Cyberpunk V3 y Twilight 2013 entre otros, hay no pocos ejemplos (y en juegos MUY famosos), donde se cometen estos errores, obligando a los jugadores recientes a bucear por la red y las tiendas en busca de suplementos añejos en los que viene lo realmente bueno, de lo que todo el mundo cuenta batallitas en Internet.

Pero a veces ni siquiera es un cambio de edición. A veces el problema es el de una metatrama que ha sido creada no con el objetivo de jugar, sino de vender libros o por el mero placer de crear y leer. Así que a la hora de dar el pistoletazo de salida, no saben cuando hacerlo. Unos acuden al socorrido momento de duración indefinida en calma antes de la "batalla final", cubriéndose las espaldas al poder explotarlo a placer con libros y más libros. En ese momento de calma suele pasar que las historias jugables pueden diferir con las partidas que nos hubiese gustado jugar retrocediendo un poco en el tiempo.

¿Alguien se imaginaría una partida de rol de Star Wars donde todo sea paz y armonía por ejemplo? La típica partida siempre "romperá" por algún sitio, y los jugadores finalmente se hartarán porque lo que quieren es jugar en la epicidad de las películas de Star Wars y demás parafernalia. A ciertos juegos les dan tantas vueltas, han perdido tanto las señas de identidad, que llega un momento en que no los quiere ni su madre. Que le pregunten a White Wolf por ejemplo, a ver cuantas vueltas ha pegado Mundo de Tinieblas...

Hoy en día están muy de moda los reboots de sagas completas, sea en cine, videojuegos o juegos de rol. Algunos quieren volver a empezar desde el principio porque han ido avanzando sin ton ni son hasta quedarse sin nada: Ni pasado, ni presente, ni futuro. Claro que, eso de volver a empezar implica crear un universo bastante nuevo, o con los suficientes cambios para justificar el tener que comprar un manual nuevo, cosa que no cae precisamente bien a los veteranos que son quienes más libros deberían comprarles... Y si van a tener que dejar medio libro de lado y trabajarnos nosotros las cosas, es cuando se empiezan a plantear si realmente merece la pena por algo que no sea coleccionismo.

17 jul. 2011

Spirit of the Century: Toma de contacto

Ayer tuvimos sesión de creación de personajes para Spirit of the Century: Primera vez que lo jugamos, primera vez que usamos FATE. A pesar de ser todos veteranos de FUDGE, el planteamiento de SotC nos supuso algunas diferencias, tanto en sistema como en su naturaleza: Como he comentado alguna vez, somos más de ci-fi tirando a dura o historias oscuras que de aventuras estilo pulp. Así que hubo que cambiar el chip por partida doble... Pero no mucho: Por suerte, ejemplos pulp en los que basarse e inspirarse hay a patadas, así que fue relativamente fácil adaptarse.

Lo primero de todo fue pensar el Concepto. Desde hace tiempo, encuentro esta parte como la más importante de la creación de un personaje en un sistema que tiene reparto de puntos o como es el caso, un método más descriptivo. Porque si lo tienes claro al principio, darle forma se convierte en un proceso mucho más fácil. Especialmente si luego vas a tener que escribir como es.

El talón de aquiles de toda la sesión fueron los Aspectos. Entender lo que son y su funcionamiento fue algo relativamente sencillo, (y eso que no estuve muy fino con las explicaciones). Incluso el comprender que los aspectos no son solo cosa de los personajes sino también de escenas y lugares fue fácil. El problema es que no siempre está uno inspirado para relatar cada fase en tres líneas y sacar un par de aspectos jugosos de ello. La parte buena es que todo el proceso es algo cooperativo, los allí presentes fuimos aportando posibles ideas para las distintas fases de elección de aspectos.

Las tres primeras fases para determinar aspectos, (Trasfondo, Guerra y Novela), tuvieron momentos faltos de ideas, pero conseguimos superarlas bastante decentemente. Cuando tocó la parte de las estrellas invitadas fue cuando empezamos a tener más problemas llegando incluso a mezclar historias de uno y otro, estando bastante tiempo sin sacar nada en claro: En estas fases uno puede desarrollar libremente, pero estando más limitado que antes al ser la historia de otro.

Finalmente, decidimos dejar algunos de los aspectos en blanco y seguir adelante con el proceso. Las habilidades fueron rápidamente determinadas, los stunts los hemos dejado para otra ocasión al echársenos el tiempo encima, aunque probablemente empecemos a jugar sin ellas, determinándolas al vuelo poco a poco. En total fueron unas cuantas horas de trabajo, realmente no pensé que el proceso fuese a durar tanto... Pero entiendo también que no siempre se tiene el mismo grado de inspiración. Suerte que SotC es un juego que casi favorece el crear personajes al vuelo.

Saco en positivo de todo ello que de las historias de los personajes he obtenido ideas para darle más color a las partidas que tenía preparadas. Pero hasta bien entrado el mes de agosto no podré ponerlas en práctica, lo que me dejará algo de tiempo para pensar...

13 jul. 2011

Matando dos pájaros de un tiro

Cuando llega el verano, me suele apetecer un cambio de aires. Aunque la verdad es que llevo varios meses queriendo desconectar de la ciencia-ficción más o menos dura y hacer algo distinto, (y cambiar de aires es bueno para luego volver con ideas frescas). Como de momento me toca esperar a Yggdrasill para jugar algo del tipo de fantasía medieval que más me gusta, y llevando años queriendo hacer algo pulp con la 2ª Guerra Mundial, superciencia y esoterismo nazi de por medio, he propuesto al grupo hacer una partida de Spirit of the Century y de paso matar dos pájaros de un tiro aprovechando para probar FATE: Con el tirón que tiene Cacería de Bichos en nuestra mesa, y siendo éste un sistema que tiene ciertas similitudes con FATE, me da la sensación de que funcionará.


El mayor problema para mi va a ser explicar los Aspectos. A decir verdad, es algo que entendí a la primera y que me pareció una genial idea. Pero quiero explicarlo de forma que la cosa no acabe cayendo en ciertos estereotipos como atributos personalizados o ventajas y desventajas. O quizá me estoy complicando mucho la cabeza porque realmente es algo sencillo.

La temática de la partida... Tendrá que esperar a que juguemos la partida para no desvelar detalles. Pero en principio será autoconclusiva y salvo que nos enrollemos como las persianas, debería durar una sesión. Lo bueno es que tengo preparada una, pero mientras la hacía se me han ocurrido ideas para otras dos más del mismo estilo, así que si la cosa gusta hay cuerda para rato.

PD: No se si Spirit of the Century puede considerarse ciencia-ficción pero lo que es la temática de la partida... Mi subconsciente siempre está rondando las nubes como mínimo xD.

10 jul. 2011

Metatramas

Un metaplot o metatrama es una historia hilada de principio a fin que en términos roleros transcurre a lo largo de la ambientación en la que se basa. El espacio de tiempo en el que ocurre pueden ser años, décadas, siglos e incluso milenios; estos últimos bastante habituales en juegos de ciencia-ficción con civilizaciones de miles de años. Un ejemplo característico sería Traveller y sus distintas épocas.

Las metatramas suelen estar mal vistas en los juegos de rol y por una razón bastante comprensible: Cuando juegas a rol, quieres jugar TU historia, y no la del tío que ha hecho el juego. A veces las metatramas son historias con eventos muy cerrados en los que salirse de trama ocasiona un problema porque no encuentras ambientación en los suplementos que puedas usar para tu spin-off (porque se convierte en eso, en un spin-off). Otras veces se usa como pretexto para meter PNJs que rayan el absurdo o están totalmente fuera de su sitio solo porque quedan bien.

Sea como fuere, los problemas de la metatrama vienen cuando el destino no solo está escrito sino perfectamente detallado. Si esto no fuese así, la cosa cambiaría mucho y en vez de un juego cerrado tendríamos un universo con distintas épocas formando una historia natural cada una con sus cosas que serían perfectamente jugables. Sin que la ambientación entorpezca. Sin tener no solo que crear escenario para la campaña sino modificar la existente.

Una discusión típica es la de si un juego debe llevar mucha o poca ambientación. Grandes lapsos temporales aparte, una ambientación debe tener unos elementos que la definan, unos recursos para poder tirar y crear aventuras, y espacio para desarrollar nuestra propia creatividad. Lo que pasa es que cuando escribes un juego de rol las ideas te rebosan. Te gustaría ponerlas todas, compartir con el futuro jugador lo que has hecho y no te das cuenta de que quizá más que darle una historia lo que estás haciendo es fastidiarle. Pienso que sería mejor introducir este material de otras formas en vez de una metatrama intrínseca a la ambientación: Relatos, módulos independientes, etc.

5 jul. 2011

1.000 años de nada

Un milenio es una cantidad de tiempo que pensada en términos de realidad nos parece un montón porque de hecho lo es. Pero un milenio cuando pensamos en términos de ambientación rolera de ciencia-ficción nos suele parecer un momento. Pasamos por la cronología de un setting en pocos minutos, leyendo desde el comienzo de los tiempos hasta el presente sin pestañear, y a veces no son precisamente mil años, sino varios miles o incluso más. Para nosotros es como si fuese el ayer.


Esto provoca una concepción errónea de como detallar la ambientación, que puede degenerar en dos situaciones: El detalle excesivo, o las quejas porque el nivel de detalle es escaso. Además como lectores la segunda situación suele retroalimentar a la primera cuando nos ponemos a escribir un setting propio. Y lo cierto es que la tendencia debería ser hacia la baja: Si miramos nuestra propia historia, no tenemos el mismo nivel de detalle hace mil años que hace cien. Es lógico, la comunicación y la tecnología avanzan cada vez más, y dentro de unos años el nivel de detalle será aun mayor... Incluyendo la vida privada de las personas.

Por lo tanto, si vamos a escribir un setting de ciencia-ficción o a interpretar uno ya existente, deberíamos tener en cuenta este aspecto, al menos en términos generales. A nivel más específico, habría que contemplar ciertos aspectos para determinar si sería creíble un alto nivel de detalle o no. Concretamente interesan dos que son las comunicaciones y los medios de almacenamiento.

Las comunicaciones no implican necesariamente redes de ordenadores o similares. Las comunicaciones pueden ser algo tan sencillo como que para ir de un asentamiento a otro te tienes que tirar varias semanas porque están muy lejos entre si, y/o las condiciones no permiten hacerlo más rápido. O si son colonias interestelares, puede que el viaje entre una y otra dure varios meses. La única forma de no perderse nada es eliminando la demora del viaje, lo que implica tener una cadena de mensajeros lo más permanente posible, del estilo de los X-Boat de Traveller. Y aun así, la constancia al 100% es complicada, actualmente no es posible ni con redes informáticas debido entre otras cosas, al factor humano. En estos casos, las noticias se transmiten lentamente y no siempre llegan a su destino o al lugar donde se registren estos sucesos para la posteridad. Muchas de estas cosas se perderán, en el mejor de los casos puede ser el boca a boca el que las perdure siempre que no llegue el punto en que se confunda con una leyenda.

Podemos tener el caso contrario: Comunicaciones perfectas incluso a nivel interestelar, en cuyo caso el nivel de detalle estará sujeto en última instancia a cuanto seamos capaces de almacenar. El almacenamiento tiene dos factores: Capacidad y Duración. La capacidad es obvia y es secundaria en relación al tiempo que dura esa información almacenada, o dicho en otras palabras: La supervivencia al paso del tiempo y adversidades varias, porque por mucha información que se tenga, si esta no perdura de poco le servirá a las generaciones futuras para conocer su pasado. (Este es uno de los problemas que tiene la información digital hoy en día).

Esta reflexión viene a santo de que a veces se piensa en ciertos settings de varios cientos o miles de años en el futuro que carecen de un nivel exhaustivo de detalles como poco trabajados. Cierto es que muchas veces es así, pero otras veces está más que justificado en aras de la credibilidad. Además, en la inmensidad del universo se puede aceptar que pasan demasiadas cosas como para estar omnipresente y contemplarlas todas en un periodo de tiempo tan largo. También se puede aprovechar como un recurso narrativo para dejar hueco al director de juego para que desarrolle lo que quiera. Y una bonita forma de montar un proyecto de setting compartido.

3 jul. 2011

Fallujah Bizantium 40.000 V: ¡A por el tercero!

Ayer tuvimos otra sesión de Warhammer 40.000 Dark Heresy, la segunda utilizando Cacería de Bichos y la primera con la versión final del mismo, la que ha estado en pre-order hasta hace poco. Aunque lo del sistema es casi anecdótico, funcionó igual que siempre pero gracias a las reglas de combates masivos permitió agilizar unos cuantos enfrentamientos. La vez anterior nos quedamos en un carguero atestado de gente y sin suminietros saliendo de Nimbosa una vez fue invadido por los Tiránidos. La tripulación iba tan justita que ni astrópata teníamos, así que nuestras opciones eran prácticamente nulas.

El giro se produce al surgir de la disformidad de pronto una nave desconocida que se identifica a si misma como el Ciervo Negro, liderada por un almirante Ulanti de Necromunda: Vulgares piratas en apariencia, porque en verdad escondían un terrible secreto. Se nos captura como esclavos tras ocultar nuestras identidades por precaución y ahí es donde empieza la verdadera historia. Primeramente, y ante la imposibilidad de escapar, decidimos intentar desviar el curso de la nave "reprogramando" al astrópata (en este momento es cuando nos damos cuenta de que estamos demasiado apegados a la ci-fi tirando a dura y poco a la fantasía xD). Pero nos llevamos una sorpresa al descubrir que el astrópata es una niña de 8 años esclava que decide ayudarnos a cambio de que que la ayudemos a escapar. Así pues, la nave queda enfilada con rumbo a Macrag, punto de encuentro para organizar la defensa ante la invasión.

Posteriormente somos liberados ante la sospecha de ser agentes del imperio, lo que genera otra sorpresa: El Ciervo Negro flota apaciblemente entre un enjambre alienígena sin ser tocado ni molestado. No se nos da respuesta del por que, aunque si la intuición de que la razón es forzosamente oscura. En ese momento la idea que más fuerza cobró fue la de que los humanos de aquella nave no fuesen tal sino Genestealers de 4ª generación, de apariencia humana, que estarían esperando a ser dispersados por otros mundos para continuar la infección. No íbamos del todo desencaminados, aunque la verdad fue bastante distinta.

Encarcelados otra vez en una celda frente a un moribundo Lord Gastricus, que fue eliminado para evitar que delatase nuestra identidad a cambio de un muslo de pollo, (a pesar de que la psíquica del grupo se negó a hacerlo a distancia unas veinte veces, pero al final acabó asfixiado para que pareciese que se había ahogado en su propia inmundicia). En ese lugar mantuvimos también una conversación algo más distendida con la niña, descubriendo que se comunicaba con los tiránidos, que se "llevaba bien" con ellos y que éstos querían tomar el Ciervo Negro, siendo su inocencia lo único que los mantenía a raya. Así que, la niña psíquica resultó ser algo más que un navegante... que de hecho no lo era, ya que se limitaba a seguir al enjambre, permitiendo a Silas Ulanti aparecer donde se producían evacuaciones masivas por la invasión para asaltar y capturar a los refugiados.

Cumplimos y ayudamos a la niña a escapar solo para descubrir con horror que ni era una niña, ni una psíquica normal. Allá por donde pasaba, parecía envuelta en un campo de disformidad que lo tragaba todo. Los tiránidos la consideraban una especie de híbrida, y en el momento en que estuvo libre, nada les impidió tomar la nave. Cumplió por completo con su parte del trato y pudimos recuperar el carguero y nuestra libertad, aunque tenemos pendiente por ahí un juicio por negociar con alienígenas... Bueno, y por matar a Gastricus sin ser un objetivo prioritario en ese momento, pero un objetivo al fin y al cabo.

La cuestión es que al contactar inicialmente con la niña para que se dirigiese a Macrag... Hemos dirigido el enjambre directamente hacia allí. Perdimos Ichar IV, perdimos Nimbosa... Y ahora haremos otra marquita también en Macrag, así que la próxima sesión iremos directamente a por el tercer planeta perdido xD.