31 ago. 2011

Zeitmaschine: Módulo descargable

En la entrada anterior comentaba la partida de Spirit of the Century que jugamos el fin de semana pasado. Debido a que la aventura resultó muy lineal y a que el guión estaba ya escrito, he decidido ponerla en bonito y ponerla a disposición de quien quiera jugarla. Está planteada como una aventura pulp genérica, sin estar vinculada a ningún juego o sistema, (porque de hecho al principio ni siquiera iba a ser jugada en SotC), y es completamente personalizable.

Que la disfutéis ;)

28 ago. 2011

Spirit of the Century: Zeitmaschine

Ayer tuvimos nueva partida, esta vez la primera a Spirit of the Century y también con FATE. El nombre de la partida / mini-campaña es Zeitmaschine que según San Google significa Máquina del Tiempo, para que os hagáis una idea de por donde van los tiros. La historia se situaba en la Segunda Guerra Mundial con esoterismo nazi y la super-ciencia como temas principales de la misma. La trama se complicó un poco precisamente por el tema de los viajes en el tiempo, pero no es nada que no se pueda comprender viendo algunos ejemplos como por ejemplo la saga de películas y serie de Terminator...

Zeitmaschine fue una mezcla de ideas que me rondaban por la cabeza para hacer una partida pulp y por otro lado para hacer algo sencillo sobre viajes en el tiempo. Muy muy pulp yo no diría que fue, tampoco de trepidantes aventuras de acción, pero definitivamente si de aventura. Al principio empezaron siendo tres partidas independientes aunque relacionables entre si, ahora creo que intentaré hacer un par de sesiones para terminar la trama, puesto que el final de esta primera sesión acabó en cliffhanger...

La historia es bastante simple: En el año 1941 los aliados empiezan a encontrarse con tropas alemanas dotadas de un equipamiento superior en el que destacan armas más ligeras y precisas, mejores municiones, trajes protectores, etc. En el Reino Unido varias agencias de inteligencia empiezan a investigar el embrollo, invitando finalmente al Century Club a unirse a la investigación por si pueden ayudar a desentrañar el misterio de tan sofisticado material. Cuando los personajes llegan a Londres para ver los resultados, la ciudad es bombardeada y asaltada por tropas de élite alemanas que pretenden destruir el laboratorio donde se guardaba el material incautado.

Tras esto los personajes se ven envueltos en la historia, (como no podría ser de otra manera), y se les pone al frente de una investigación en el corazón de Alemania para confirmar o desmentir que cierto científico americano hubiese logrado construir una máquina del tiempo a partir de uno de sus teoremas, descartado en 1937 por la comunidad científica internacional por aparentemente absurdo e imposible. Como es de imaginar, no solo lo consiguió sino que los alemanes dieron buena cuenta del invento.

Todo lo demás transcurre en un pueblecito ficticio alemán con castillo incluido en el cual toda la población ha sido puesta a picar en las minas pero no para extraer material, sino para construir algo en sus profundidades. Tras infiltrarse y acabar con unos cuantos nazis, uno de los científicos del proyecto y principal informador de la resistencia les propone trazar un plan para destruir la máquina sin posibilidad de reconstrucción ante la posibilidad de acabar destruyendo el universo por la rotura de la continuidad espacio-temporal. El objetivo inicial es destruir la máquina del tiempo que los nazis han construido en el año 2017 para enviar material ultra-avanzado de vuelta al año 1941 y así emplearlo en ganar la guerra; para después volver a 1937 y eliminar a su creador.

Esta partida no es la típica partida que suelo hacer, y pese a que resultó entretenida, tuvo una serie de fallos por mi parte, quizá porque precisamente no es el tipo de partida que me gusta hacer.

En primer lugar, fue una historia totalmente lineal y cuando haces una historia así, hay dos opciones: Que los personajes vayan avanzando por su propio pie a través de ella, o que uses ganchos para tirar tú de ellos. Dar por hecho que los personajes van a hilarlo todo a la perfección en la dirección que deseas es suponer demasiado, cosa que he visto en muchos módulos escritos DESPUES de hacer la partida. Porque en el momento en que se estancan, al ser una historia lineal, no hay escapatorias y la única solución es usar ganchos forzados. Quizá tiré demasiado de estos ganchos y ahora que lo pienso, la partida se me antoja un poco como la típica misión de algunos videojuegos de acción del estilo de Mass Effect o Bioshock. Definitivamente, me vuelvo a las historias con un esqueleto definido pero de carácter abierto.

En segundo lugar, los cross-overs están bien, juntar ideas para amortizar el tiempo también está bien, pero últimamente empiezan a salirme demasiadas cosas raras, que no cosas demasiado raras. Así por ejemplo, sin comerlo ni beberlo a poca más meto a los personajes en un año 2016 que podría haber sido perfectamente una continuación de Twilight 2000; por suerte el hecho de haber tenido en un inicio preparada la trama como tres historias autoconclusivas me dio una idea mejor y más apropiada para un juego del estilo de Spirit of the Century. Pero ya es la segunda vez que acabo con ideas exóticas en la cabeza, y si no se controlan, se puede acabar desentonando completamente con el juego. La primera fue al mezclar Conspiracy X con Cyberpunk 2020, y aunque la historia pueda seguir teniendo algo de coherencia, entiendo que la temática de C-X da lugar a unas partidas que no siempre son las típicas de CP2020 aunque le peguen bien.

Sobre FATE no puedo decir mucho. Fue una prueba muy light, apenas no pasó de un FUDGE empleando aspectos, quedando muchas cosas del reglamento en el aire como manejar Spins en las acciones de combate. El sistema es sencillo una vez lo lees, pero tiene cosas que no se encuentran en otros sistemas, por lo que le veo una curva de aprendizaje ligeramente más larga. De todos modos, también es cierto que fue mucho más "narrativo" (con menos tiradas) que otros sistemas, lo cual no está mal. Habrá que ir poco a poco con FATE y de entrada, cambiar una cosa: Que en las fichas del personaje estén todas las habilidades del juego escritas como en otros sistemas... Es quizá lo que más incómodo me resultó de todo, puesto que estaba jugando sin pantalla y sin libro de reglas a mano.

Spin-Offs de Cacería de Bichos

Una de las cosas que tiene hacerse veterano rolero a la par que "mayor" es que uno aprende mejor a amortizar el tiempo en todo lo que hace: Aprendes a hacerte el trabajo más fácil pero también aprendes a disfrutar al máximo de ese tiempo de ocio que se ve reducido por las razones que sean. Que no siempre tienen que ser malas. Con el asunto del rol, el menda con lo que verdaderamente disfruta es jugando. Hay gente que disfruta comprándose toneladas de libros, (yo también he pasado por esa fase), gente que disfruta leyendo esos libros, escribiendo módulos, haciendo personajes, probando cosas nuevas... Yo lo dicho: Lo que me gusta es jugar dirigiendo o como PJ, y aunque tengo también un toque de probar cosas, no necesariamente tienen que ser nuevas y tampoco me gusta probar porque si.

El caso es que, al margen de las connotaciones que tiene el hecho de disfrutar más creando y dirigiendo una partida que empollando un denso libro de ambientación y/o reglas en cuanto al desarrollo de ideas propias, (llevo una racha en la que acabo metiendo ideas que tengo desde hace muchos años en las partidas y salen de maravilla), amortizo el tiempo que dispongo para jugar a rol utilizando sistemas de reglas que ya conocemos en mi mesa. Pruebas las justas, (hoy mismo hemos probado una versión light de FATE con Spirit of the Century que comentaré en breve), nos ahorramos así tener que aprender y acostumbrarnos a mil y un sistemas, lo que facilita la inmersión en la partida.

En nuestra mesa Cacería de Bichos es una máxima: Es un sistema potente y versátil a la par que fácil de usar. Y aquí es donde empieza la locura... Porque ya no se trata solo de ciencia-ficción, es que al paso que vamos se lo vamos a terminar acoplando a todo.

Ya esta tarde ha surgido en medio de la partida un comentario sobre hacer una partida histórica en la 2GM usando CdB, y cachondeo aparte, al final nos hemos quedado pensando en ello seriamente porque el sistema no desentona, solo hay que limitarlo a las peculiaridades tecnológicas de la época. Pero es que estos días atrás, yo ya estaba pensando en algo similar, puesto que tengo ganas de desconectar un poco de tanta ci-fi con algo de terror y recuperar así Unknown Armies: Un juego cuyo sistema en su momento me entró con gran facilidad, pero que ahora veo difícil para cogerle el truco en la mesa. Así que buscando sistemas alternativos he llegado a CdB y he pensado: "Sería perfecto".

Pues si, tenemos limitaciones clave a tutiplén para crear personajes chungos y forma fácil de representar la magia, por no hablar del sistema de combate. Del mismo modos he pensado en él para jugar a Mutantes en la Sombra o hasta La Llamada de Cthulhu / Delta Green. Y quien dice que en vez de una cacería de bichos no se pueda hacer una cacería de orcos. O de dragones, ya puestos.

Esto hay que sumarlo a ideas que tengo ya de largo: Eclipse Phase es una de mis asignaturas pendientes, y por muy bueno o muy bien que funcione su sistema, yo me iré a por lo que conozco bien para explotar su ambientación. Tres cuartos de lo mismo para Transhuman Space y mira que me gusta GURPS. Otros sistemas directamente no me molan como el de Mutant Chronicles, del que algún día me gustaría hacer una partida de acción rápida y salvaje, siendo CdB perfecto para la tarea. Y adaptaciones, como la del universo Dune... Otra de mis asignaturas pendientes en vida. Y a lo que ya empezamos en su momento con Mass Effect y Dark Heresy, que va viento en popa. O la campaña de Last War a empezar en pocos meses, de la que también hablaré en breve...

19 ago. 2011

Tres herramientas confundidas

Las tres siguientes herramientas suelen ser bastante confundidas en cuanto a nombres e incluso usos en juegos de rol y videojuegos. Muchas veces el problema es de traducción por ser jerga técnica "no friki", y así como no suele haber problemas en traducir nombres y designaciones de toneladas de armas, (aunque siempre hay excepciones), esto suele resistirse un poco.

LLAVE STILLSON
Usualmente más conocida como Grifa o Llave de Perro y habitualmente confundida con la Llave Inglesa... Y a veces la palanca. La confusión con la llave inglesa es entendible porque ambas tienen la misma función, solo que la grifa es más universal y se adapta bien no solo a tuercas sino también a racores, roscas usadas en fontantería y cosas similares. Por lo general hoy en día las grifas son además especialmente útiles cuando hay que apretar algo con ganas, puesto que suelen ser muy grandes, (para lo pequeño existe otra herramienta muy común llamada tenaza de pico de loro que sustituye muchas veces a las pequeñas). También hay llaves inglesas muy grandes... Pero la mordaza que ejercen no permite un par de apriete tan fuerte en según que cosas...

En terminología friki: La Llave Stillson va fenomenal para abrirle la cabeza a los zombies. Bueno, para abrirle la cabeza a cualquiera en general. Eso si: Pesa mucho y para la mayoría será un "arma" de dos manos. Además también vale para aflojar y apretar tuercas grandes, que nunca se sabe cuando puede venir bien... Para desarmar una puerta por ejemplo. O para soltar manguitos de un vehículo grande, como un todoterreno o un camión.

LLAVE INGLESA
Paradójicamente también conocida como Llave Francesa y en algunos sitios también como Perico. Funciona de manera similar a una llave fija pero con uno de los extremos ajustable. Aunque parece la panacea porque con una sola llave se puede reemplazar a un juego completo de llaves fijas, en la práctica el par de apriete no es tan alto debido a que la mordaza ejercida no es tan fuerte. Hay llaves inglesas de todos los tamaños, de tamaño "llavero" a tamaño "Maza de Armas +1", y para uso general resulta más versátil que la Stillson.

En terminología friki: También buena para romper cabezas, costillas, entrepiernas y dedos del pie, y al igual que antes, tiene que ser un poco grande para ello, teniendo un peso considerable y convirtiéndola en una herramienta de dos manos. Por su versatilidad, es una herramienta que no debería faltar en ninguna caja de herramientas teniendo en cuenta que fue inventada hacia finales del siglo XVIII.

BARRA DE UÑAS O PALANCA
También conocida como Desencofrador, mientras que Palanca es un término que se suele aplicar a las más grandes. Ahhh, la Palanca... El arma favorita de Gordon Freeman y a la vez otra de esas herramientas de las que se desconoce su potencial hasta que uno empieza a usarla para todo. Como su propio nombre indica, tiene dos terminaciones en forma de uña, una recta y otra curvada para hacer palanca. Se emplea para abrir cosas, como cajas de madera, arquetas, tapas de alcantarilla... Puertas, verjas y esas cosas que los ladrones tanto gustan de forzar. Se puede usar de forma limitada como cincel, pico o gancho.

En terminología friki: Cualquier superviviente de un holocausto, del tipo que sea, debería llevar una de tamaño mediano consigo (de unos 50 cm), porque le servirá para acceder a sitios cerrados o bloqueados, forzando puertas, levantando tapas, desescombrando, etc. Aparte, para su tamaño pesa menos de lo que parece por lo que las medianas pueden usarse a una mano con relativa facilidad, y eso las convierte también en buenas armas improvisadas de combate cuerpo a cuerpo, incluso mejor equilibradas que las dos llaves anteriores.

Próximamente... Otros consejos de lo que todo superviviente debería llevar en la caja de herramientas para no quedarse tirado como pasa en las películas :)

10 ago. 2011

Divagaciones veraniegas

El verano está siendo como muchos otros veranos, apagado en lo que a frikismo se refiere, al menos desde cierto punto de vista. La verdad es que cuando un servidor desconecta, lo hace del todo. O más bien cambio de aires, porque como digo, desde cierto punto de vista este verano está siendo muy friki, aunque el rol lo tenga bastante apartado. Intentaré hacer la partida de SotC antes de septiembre y luego me centraré en la campaña de Last War que llevo planeando desde... hace como seis meses. Vamos que no perdono: Eso de tener a la niña de tus ojos apartada porque no tienes tiempo para hacer las cosas como dios manda, (osea: BIEN, para hacerlas mal o a medias mejor no hacer nada), quema un poco.

Este verano he empalmado la tendencia que llevo desde principios de año de volcarme en películas y series de TV, cosa rara hace un par de años en mi porque acabé un poco harto de ir al cine. El caso es que con la llegada del veranito, he cambiado a los actores de carne y hueso por la animación. Empecé a ver por segunda vez Gundam Wing, alternando con Bubblegum Crisis que es una serie cortita para pasar los ratos muertos. Ya me queda poco para terminar ambas, pasando entonces a por el segundo objetivo: La serie de Armored Trooper Votoms y la de Megazone 23, que cada vez veo más como la predecesora espiritual de Bubblegum Crisis, además de confirmar que a los creadores de ambas les mola mucho Streets of Fire, y de sospechar que Matrix quizá se parezca más a Megazone 23 que a Ghost in the Shell como tanto se ha publicitado.

También le he metido caña a otras películas y OVAs, revisionando algunos clásicos como Battle Angel Alita, Akira (por enésima vez) o Iria The Zeiram; y nuevos para mi como Spriggan. Pendientes quedan todavía Ergo Proxy y volver a verme Gungrave... al menos hasta pasada la mitad de la serie que era genial hasta que la fastidiaron en los últimos capítulos. Lo bueno de tanto anime, es que también me han entrado ganas de volver a enfrascarme con algún comic. Así, este verano ha caído el comic de Mass Effect Redemption y me ha recordado que por casa tengo también por leer la novela gráfica de Halo. Mejor aun, llevaba tiempo detrás de Los Tecnopadres, precuela de la saga de El Incal y de La Casta de los Metabarones, y también ha caído. Tal vez me ponga en serio incluso con los comics de Nathan Never, de los que solo he leído unos pocos, y también me ha picado la curiosidad con los comics de Spriggan, (que la película no la entendí del todo bien, aunque se veía muy bien).


Las películas de carne y hueso tampoco las dejo del todo, en el cine me he visto de golpe y porrazo Green Lantern (muy floja) y El Capitán América (bastante maja, pero mejor si a Hugo Weaving le hubiese doblado alguien con mejor acento alemán). Cayeron también Pandorum (de estas películas que no tienen ni pies ni cabeza) y Cargo (me encantó incluyendo su banda sonora). Próximamente toca Red, además de seguir viendo Big Bang Theory y empezar con Star Trek Deep Space 9.

Vamos, lo que se dice un verano completito, aunque si os digo la verdad tampoco es mucho para estos tres últimos meses teniendo en cuenta que he leído más bien poco, y he tenido la consola bastante apartada. Cosas del trabajo y de adaptarse a los cambios.