Normalmente hasta hace relativamente poco tiempo, solía preparar las aventuras que dirigía con un nivel de detalle medio-alto. No significa que escribiese una novela para cada módulo, pero si tenía esquemas y notas para explicar lo que iba sucediendo en cada etapa. El resultado solía ser la necesidad de pensar no solo el trasfondo de la aventura sino su ejecución, lo que unido al tiempo que se tarda en tener las ideas claras y en pasarlas al cuaderno significaba un tiempo considerable para prepararlas. Cada vez que intentaba simplificarlas o acortar la profundidad de la trama para tardar menos tiempo en tenerlas listas, me encontraba con que la historia final era extremadamente lineal, similar a la experiencia de ciertos videojuegos. Una "experiencia de usuario" que resultaba mediocre al lado de las anteriores, al menos desde el punto de vista del director de juego, que soy yo.
El otro problema que me encontraba al simplificar es que esa linealidad o encarrilamiento podía llegar a hacer que los personajes fuesen meros espectadores de la trama en vez de ser quienes le diesen forma... De nuevo igual que en ciertos videojuegos. Alguno por ahí estará pensando que eso se solucionaría con uno de esos maravillosos juegos de autoridad narrativa compartida. A título personal, siempre he considerado que en cualquier partida de rol la "autoridad narrativa" la tienen todos, tanto director como jugadores porque todos participan en la historia siendo las reglas un soporte para su ejecución, lo mismo da por tanto ya que cualquiera puede tener un bloqueo creativo o no estar en su mejor momento y dar pie a la misma trama mediocre o lineal.
Así que, ¿como economizar en la redacción de los módulos? Si algo he aprendido en todo el tiempo que llevo jugando, es que cuando los jugadores se meten lo suficiente en la trama la partida sale sola. Un guión previo puede ser necesario, pero casi a modo de trasfondo o de cronología de acontecimientos, siendo perfectamente viable en formato esquemático. Mis partidas más recientes a Cyberpunk 2020 o Mass Effect así lo demuestran, (en este último, estuvimos jugando más de diez horas seguidas con un sencillo guión que, al ir los personajes aportando cosas, fui alargando hasta quedar de fábula).
Ahora mismo tengo pendientes tres partidas: Seguir con la de Cyberpunk 2020, empezar con una campaña de Last War y un one-shot de Cazador: La Venganza. También se me ha cruzado una campaña de zombies como dios manda, y seguir explotando un poco más los juegos de terror. Si estos tres primeros proyectos progresan el resto irá por el mismo camino.
Me diréis seguramente que no estoy descubriendo la rueda. Lo se... Lo se perfectamente. He jugado con directores a los que la partida le cabía en una hoja de libreta, o que incluso tiraban una historia decente a partir de una escueta idea en sus cabezas. Cada uno tiene su propia forma de trabajar, muchas veces he apuntado cosas en exceso por miedo a tener un mal día de inspiración el día de la partida, cosa que se puede acentuar si el juego al que diriges no es santo de tu devoción. Lo que de verdad importa en cualquier caso, es evolucionar y adaptarse: Si de pronto algo te deja de funcionar, buscar otro camino que te permita seguir haciendo lo que quieres.














