28 nov. 2011

Portal 2.0.2.0.

El pasado sábado volvimos a jugar otra vez a Cyberpunk 2020, continuando la aventura que empezamos hace ya casi un año. Lo que empezó siendo Idolos de Silicona se ha convertido en una historia de conspiraciones en un universo cyberpunk en el que no faltan alienígenas y oscuras corporaciones a la sombra de poderes aun más oscuros. La idea era hacer algo distinto, pero también juntar varias ideas en una sola partida y juego, y la verdad es que me he encontrado con que Cyberpunk 2020 tiene muchas posibilidades para ello. También con que inconscientemente me acerco cada vez más a mi ideal de juego de ciencia-ficción.

Portal 2.0.2.0. es creo yo la mejor forma de bautizar a esta nueva campaña, ya que dos grandes influencias para recrear este nuevo setting han sido Portal y Half-Life 2. Dicho sea de paso, Half-Life es una saga a la que siempre he encontrado mucho potencial para jugar a rol, cosa que he hecho un par de veces. Hay otras fuentes de inspiración menos aparentes... Aunque prefiero guardármelas por ahora para no spoilear mi propia partida.

En la superficie, la partida era una historia de nómadas. Los personajes eran encontrados y rescatados por la familia del clan de uno de ellos. Tres horas después descubren de vuelta a Los Angeles un despliegue militar sin precedentes para asediar la ciudad mientras los medios de comunicación son contenidos y la Red bloqueada. NetWatch, la policía de la red pagada por las corporaciones, lucha a muerte con los hackers del gobierno para romper el bloqueo; y en medio de todo se descubre una señal cifrada desde el corazón de L.A. que lo atraviesa para comunicarse con algo o alguien sin dificultad aparente.

Pero ellos no toman las decisiones en ese momento. El clan necesita retirarse a un lugar seguro, lejos de las tropas militares y como tantos otros. Van a cruzar la frontera y necesitan combustible para los vehículos pesados. Un reducido grupo formado por los PJs y un par de compañeros vuelve hacia el norte, al aeródromo abandonado de Yucca para comprarle gasolina al contrabandista conocido como El Salvador, que les debe algún que otro favor.


Hasta aquí todo normal. El fondo de la partida lo forman una serie de triggers que dispararon ciertos acontecimientos poco usuales. Y es que como dije en el resumen anterior, nadie se queda igual después de que les secuestren unos seres de ojos saltones... Aunque la historia no fuese lo que parecía. En la mente de los personajes aparecían extraños mensajes, intentos de conectarse a una red de datos desconocida, fuertes jaquecas y algún que otro ataque epiléptico. Voces en su cabeza que no podían identificar pero que mantenían una conversación inteligente. Y de pronto, la capacidad y habilidad para hacer cosas que antes no tenían, conocimientos que surgían de la nada como si toda la vida hubiesen estado allí.

Y finalmente el adoctrinamiento, un programa de seguridad que les enviaba directos a unas instalaciones secretas en el lago salado de Salton City, donde se les comunica que llevan en su cabeza un parásito alienígena el cual, controlado con una serie de implantes biológicos, les permite utilizar la Red para materializar sus conciencias en un universo distinto conocido como A.P.O.G.I.A. 9 y llevar la guerra allí para evitar que invadan nuestro mundo.

Los detalles son más extensos, pero básicamente se puede decir que esta partida ha sido un puente para presentar la nueva situación a la que se van a enfrentar los personajes a partir de ahora. La siguiente partida va a tener un enfoque diferente, volviendo a tener un libre albedrío casi total como las anteriores, y es que ahora de repente se han dado cuenta de que muchas cosas que daban por sentadas tal vez tengan un doble sentido que merezca la pena investigar...

24 nov. 2011

Cascade Failure

Hubo un tiempo en que se puso de moda hacer retroclones con el sistema del D&D original, luego siguieron alternativas como GORE o los clones de Metamorphosis Alpha y Gamma World. No ha sido hasta hace relativamente poco tiempo cuando la moda ha pasado a consistir en hacer juegos nuevos que se desmarcan completamente, no solo en temática sino también en forma de jugar. Y algunos son hasta de ciencia-ficción. Stars Without Number nos trajo la ciencia-ficción clásica con este sistema, y ahora tenemos otro llamado Cascade Failure por Dark Horse Game Design. La beta está disponible para descarga gratuita y es de suponer que cuando esté terminado se podrá comprar en formato pdf. El juego me ha llamado la atención por la temática con la que se publicita: Un juego duro de ciencia-ficción (que no ci-fi dura) en una galaxia totalmente destrozada por la guerra. Suena a Traveller New Era e incluso a Fading Suns, pero es una destrucción más gráfica, más cruda. No me he leído la beta en profundidad, pero de buenas a primeras me ha producido impresiones enfrentadas.

¿Donde está la ambientación? En el libreto de casi 100 páginas tenemos unas reglas que siguen el mismo formato que todos los libros de D&D. Dos de ellas explican como es el universo de Cascade Failure. Espero que en la versión final la ambientación brille... por su presencia y no por su ausencia. Porque tal cual me encuentro el libro lo único que veo son unas reglas para jugar en un universo de ciencia-ficción, y en mi cabeza tengo ideas más detalladas de como recrear un universo de ese tipo, por no hablar de las alternativas ya escritas.

Sobre las reglas en si, no iba con mucho entusiasmo de leerlas, primero porque no es un sistema que vaya a cuajar muy bien en mi mesa, segundo porque no termino de ver yo este sistema en una situación mínimamente compleja. Aunque me gustaría probar, porque como sistema sencillo tiene su punto. Son directas y sin complicaciones, más o menos como en Stars Without Number, aunque las de este juego son más completas y con más cosas. De nuevo, supongo que en la versión final vendrán estas cosas.

Lo que si me ha gustado de las reglas son las razas y las clases de personaje, pese a que a veces pareciese que me estaba leyendo un juego de Star Wars. Me han gustado porque no se limitan a explotar estereotipos cutres, incluso las diferencias numéricas entre una y otra tienen un sentido más allá de equilibrarlas entre si. Los Golems por ejemplo, me han encantado...

Y de la presentación que decir. Muy buena. Entra más el juego por los ojos que por otra cosa. Unido a su sencillez hace que igual algún día me plantee probarlo... Es que Stars Without Number piensa muy "a lo grande" y para eso me veo mejor con Traveller.

21 nov. 2011

Seguimos recopilando módulos

Si, si, no me he olvidado de ello. Después de publicar la primera parte del recopilatorio con 48 aventuras, sigo buscando módulos de cualquier juego para recopilarlos en un archivo que pueda ser distribuido por diferentes medios. El objetivo es evitar que se pierdan en el olvido, puesto que no han sido pocas las páginas y portales que han ido desapareciendo con el tiempo, y junto a ellos gran cantidad de material hecho por aficionados. Un archivo en formato zip o rar se puede subir fácilmente a una página de descargas, se puede compartir por redes P2P, se puede copiar a un pendrive, etc.

Lo que se busca es lo siguiente:
  • Módulos o campañas completos de cualquier juego de rol (no solo ci-fi). Indicando su nombre, para que juego o juegos vale, o si es un genérico, el género para el que vale. Que tengan algo de sustancia, aunque sean de una página.
  • Valen anónimos, pero siempre es bueno tener el nombre del autor.
  • Preferiblemente en PDF, pero si están en otro formato estándar tipo DOC, RTF, TXT, ODT o similar, no habría problema tampoco.
  • Preferiblemente en Castellano o Inglés, aunque en otros idiomas tampoco habrá problemas, (se indicará en el título del archivo si es un idioma distinto del castellano).
Más información aquí.

Y si queréis descargaros el primer recopilatorio:

Screamsheets

Cuando nos sentamos a preparar una aventura, todos queremos que sea la mejor aventura que hayamos dirigido nunca. O como mínimo, que resulte entrañable dando lugar a momentos trascendentales, que con el tiempo te sigas acordando la gente se siga acordando de esa partida. Si eres de los que no se pierden detalle, tienen un pequeño complejo de inseguridad temiendo no tener un buen día cuando toca dirigir, o quieren tener anotadas todas sus ideas y fuentes de inspiración; al final puedes acabar escribiendo una novela para una partida que va a durar unas horas. O teniendo notas en un montón de sitios que luego tienes que organizar de manera coherente.

En definitiva, te puedes pasar preparando la aventura más tiempo que lo que dura. A veces está justificado, otras veces te paras a pensarlo fríamente y te das cuenta de que ni el setting ni la trama en si son tan complejas como para acabar pegado al teclado o el cuaderno tantas horas. Que tú lo que quieres dirigir es un one-shot, que no estás preparando la megacampaña épica de la muerte. Y sobretodo, que no siempre dispones del tiempo suficiente como para dedicarle tanto tiempo para tan poca cosa, porque quieres optimizarlo como todo lo demás. Cuando las responsabilidades del día a día acechan, algunos las usan como pretexto para decir que no juegan o no pueden jugar... Y posiblemente tengan razón. Pero a título personal no me gustaría dejarlo, (porque no podría), y prefiero encontrar una forma de hacer las cosas más sencillas o rápidas.

Los Screamsheets aparecen en Cyberpunk 2020 al final del libro básico. Son aventuras que ocupan una página a dos caras: En una de ellas te muestran como si de la página de un periódico se tratase el trasfondo de la aventura, mientras que en el otro explicaban la aventura en si dividiéndola en dos apartados: Uno con información para los personajes y otro explicando al director de juego como dirigirla. Como nos podemos imaginar, en tan poco espacio no caben muchos detalles, así que van directos al grano y poco más. Durante unos años tirábamos de screamsheets e incluso preparábamos en nuestro grupo las aventuras de forma similar, que yo recuerde solo las partidas de La Llamada de Cthulhu requerían más elaboración al preparar pistas y subtramas. Y la cosa funcionaba, jugábamos con mucha frecuencia y nos lo pasábamos bien.

Ya, con la experiencia, fui dejando de lado este formando y usando otras alternativas. La que más se asemeja son los diagramas de flujo que suelo usar para detallar el transcurso de la partida, con alternativas y subtramas posibles. Es una manera muy visual de hacerlo, pero incluso así estás metiendo de forma reducida una cantidad de detalles muy elevada que tienes que pensar primero. Y no, no se trata tampoco de eso. Hace poco me he visto metiendo muchas horas para preparar un par de partidas de una sola sesión, que he ido dejando porque me faltaba tiempo y me cabreaba que tuviese que ser todo tan excesivo para poder jugar. Entonces me acordé de los screamsheets...

Los screamsheets son lo menos recomendable para quien acaba de empezar en el mundillo del rol, pero pueden ser perfectos para esos juegos que tienes perfectamente dominados y trillados. Creo que muchas veces las aventuras prefabricadas tienen excesivos detalles porque queremos que otros las vean igual que las vemos nosotros en nuestra mente. Pero al mismo tiempo, dirigir es algo muy personal, y que muchos de estos detalles se pueden compensar con el estilo propio de cada cual y la improvisación adecuada.

También son perfectos cuando el tiempo apremia... E inconscientemente el método estándar para muchos supongo.

9 nov. 2011

Last War: Wanderers

En las profundidades del desierto de Arizona habita una gente que está hecha de una pasta especial. Son descendientes de la patrulla de carreteras estadounidense, de los marshalls, de los cazarecompensas y de los nómadas que precedieron al Gran Silencio. No tienen un nombre definido, pero son coloquialmente conocidos como Wanderers por su estilo de vida: Solitario y sin hogar, de un lado para otro... Llevando la justicia a los territorios de la Coalición. Esta gente está al servicio del gobierno de Phoenix y forman un cuerpo de policía que patrulla las carreteras de la C.E.A. Oficialmente están reconocidos dentro de las fuerzas de seguridad de la misma, pero son muy independientes, actuando más por decisiones propias y libre albedrío que por órdenes directas de la central.

Alguien se convierte en Wanderer por diversas razones. Las más habituales son el voluntariado y la penitencia. En el primer caso, se trata de gente que proviene de alguna otra fuerza policial o del ejército que se ofrece voluntario para formar parte del cuerpo. Rara vez se rechaza una petición de ingreso ya que la cantidad de Wanderers es más bien escasa considerando el territorio que deben cubrir. Basta con tener un historial relativamente limpio. Las razones del voluntariado pueden esconder traumas personales, enemistades que mantener lo más lejos posible y a veces pura vocación. Desde luego que la fama o el dinero quedan fuera de las aspiraciones de un voluntario. La otra razón es una penitencia impuesta o autoimpuesta por un delito moral o ético más que material a alguien que forma parte de la "nobleza" de Phoenix, institución gubernamental o fuerzas de seguridad. Alguien que desea limpiar su honor entrando a formar parte de una organización despiadada.

Los Wanderers reciben un apoyo muy limitado de Phoenix. Cuando parten hacia el desierto se les entrega un modesto equipo y armamento para subsistir, nada de caros implantes y cosas por el estilo. Deben poseer un vehículo el cual deben conseguir por su cuenta antes de marcharse. El gobierno proporciona ciertas compensaciones a quienes los proporcionan, pero no suelen ser maravillas de alta tecnología precisamente. Con el paso del tiempo, estos vehículos acaban siendo mejorados y parcheados de forma rudimentaria. Y lo mismo pasa con implantes y armas, prácticamente es mejor tirar de lo que el voluntario posea que de lo que le dan.


Prefieren la fiabilidad del equipo por encima de las prestaciones, porque en el desierto es difícil mantenerlos en óptimas condiciones de funcionamiento. Existen comisarias donde pueden reaprovisionarse, pero están muy limitadas ya que viven de donaciones y de las caravanas de scavengers. Suelen ser puntos de reunión y refugio, además de centros donde coordinar informes de inteligencia y lista de los más buscados.

Los Wanderers son tipos solitarios. Solo unen sus fuerzas cuando es necesario. Esto se debe a dos cosas: El amplio territorio que hay que cubrir, demasiados kilómetros de carreteras para tan pocos voluntarios; y que muchos de ellos prefieren vivir aislados del resto, haciendo las cosas a su manera sin dar explicaciones. Pocas veces reciben órdenes directas, lo normal es que se ocupen de los asuntos de su zona manteniéndose informados por la gente de los pueblos, los mensajes por radio de otros compañeros y de las comisarias, las listas de cazarecompensas y las cosas que se van encontrando por ahí.


3 nov. 2011

JAGS Have-Not

Just Another Gaming System o JAGS es como su propio nombre indica, otro sistema de juego. Ganador al premio de mejor juego gratuito en los Indie Awards de 2006. Pero no me preguntéis de que va porque no me lo he leído (y la verdad es que tampoco tengo intenciones). Lo que de verdad me atrajo fue un juego basado él llamado Have-Not, que en su momento me pareció y me sigue pareciendo algo extraordinario. Escrito sin grandes alardes nos sumerge en una ambientación de estética post-apocalíptica y acción a raudales realmente atractiva. Un juego de aventuras en el que se deja notar la influencia de muchos juegos de conducción de la era 8 bits.

La premisa es muy sencilla: El mundo llegó a la cúspide de la evolución tecnológica creando una serie de puntos de distribución automatizados que lo hacían todo, extrayendo recursos y fabricando todo aquello que fuese necesario para los humanos, sin límites. A los pioneros de esta tecnología y a sus creaciones se las conocían como Haves. Hasta que la Tierra se quedó sin materia prima con la que fabricar nada y los puntos fueron desapareciendo hasta solo quedar un puñado de ellos. Los que fueron quedando redujeron la sofisticación tecnológica de sus productos para hacer su elaboración más fácil, y lucharon por los recursos hasta la muerte. Uno de los puntos supervivientes se ha convertido en una oscura y tóxica ciudad llamada BoneYard, rodeada de yermos radiactivos y atravesada por autopistas interminables.

Más allá de BoneYard solo hay desierto, asentamientos precarios, bandas, saqueadores, distro-points abandonados y gente yendo y viniendo a doscientos por hora en coches blindados con ametralladoras montadas en el capó del motor: Uno de los platos fuertes del juego es la parte automovilística, poniendo en bandeja las historias de drifters, nómadas, bandas, etc. Parte del legado de los Haves son precisamente autopistas imposibles, de hasta 8 carriles o más que se reparan solas; vías rápidas que obligan a cruzar BoneYard a altísimas velocidades y vehículos que sea mediante ruedas, orugas o aerodeslizadores están hechos para ir a tope.

Para mi la diferencia entre Have-Not y otros juegos que tienen una premisa similar es que éste no se limita a decirte que todo eso existe en un puñado de páginas y luego pasar a las reglas. El libro básico tiene 57 páginas y no hay ni una sola regla, solo ambientación. Pero es que luego tiene once suplementos más que detallan diferentes entornos y elementos típicos de una ambientación así, como ruinas, monstruos, artefactos o vehículos. Cuando abrimos Have-Not vemos ambientación, leemos a unos autores que tenían muy claro lo que querían y como transmitirlo al lector, (que es la parte más difícil).

Es un juego que recomiendo al cien por cien, (y si os gustan juegos como LED Storm o Road Blaster más todavía). Supongo que os habréis dado cuenta ya de lo mucho que me gusta, pero en su favor puedo decir que sitios como RPGGeek o RPG.net le dan una nota de 9 sobre 10 y de 5 sobre 5 respectivamente. Por cierto, tanto el sistema como el juego son gratuitos y se pueden descargar de los enlaces que he puesto arriba.