30 mar. 2012

El Rolero Medio y El Medio Rolero

Prácticamente desde que Internet empezó a despegar en España, entre la afición rolera se ha venido hablando de como afecta este medio a la comunidad rolera. Las ventajas que aporta, las puertas que abre a la información o autoedición, su capacidad de reunir a la gente en torno a comunidades virtuales salvando barreras físicas para jugar, etc. Allá por el 2000 se pusieron de moda las listas de correo como un medio para intercambiar opiniones sobre este y aquel juego, se crearon algunos portales míticos como Dragonmanía e incluso había programas preparados para lanzar dados y representar fichas en el IRC, como el famoso Stormbringer. Después vino el boom de portales más grandes... Creo que pocos han sido ajenos a Inforol o Plataformarol por ejemplo. Lo siguiente ha sido encontrarse con forks de todo aquello, una dispersión en comunidades quizá más especializadas, la eclosión de los blogs frikis y las redes sociales para estar conectado con tus pares, como ocurre con Facebook o Twitter. Incluso hasta hemos tenido programas de radio masivos en ese tiempo, posibles gracias a la magia de Internet: Radio Telperion, La base secreta, Estación 4: La llama y tantos otros. Y hemos asistido al boom de los juegos de rol gratuitos y a las editoriales que hacen de Internet su medio para llegar a los demás.

Podemos hablar fácilmente de 12-14 años de Rol en Internet. De aficionados y profesionales metidos en la telaraña de una manera u otra. Para los que ya veníamos de antes con el chip de la informática pre-instalado en la cabeza, la Red fue lo máximo. Entrábamos a los portales, cuyos usuarios crecían de forma exponencial. Se resolvían dudas, se planteaban ideas, se opinaba sobre tal o cual juego, se reseñaba... Era difícil imaginar que nadie pudiese perderse las ventajas de darse una vuelta por los portales roleros. Yo era uno de ellos, (aunque a mi me cuesta directamente concebir la vida sin ordenadores, chips y redes... Que le voy a hacer, vengo con la pérdida de empatía de serie), y sin embargo había muchísima gente que jugaba y juega a rol pasando olímpicamente de Internet. Sin cacharrear con portátiles, tabletas o reproductores de mp3 para maximizar la experiencia de fuego, fieles a su pantalla y su cuaderno. O tal vez con una neurona puesta en la red, y el resto puestas en la mesa. Que vas a unas jornadas de rol, y mucha gente no está "conectada"... Pero igual juegan más que todos esos que están en Internet para descargar un poco la frustración de no poder jugar a todas horas por las peculiaridades sociales de esto del Rol.

Como digo, al principio no entendía, pero ahora creo que si, porque yo me estoy convirtiendo en uno de ellos. Al menos, puedo entender por que ya apenas entro a un foro, por que ya no pregunto ni contesto dudas sobre sistemas de reglas, por que solo tengo dedicada una neurona a cazar novedades roleras e incluso por que de un tiempo a esta parte, solo compro libros de GURPS: Autosuficiencia creativa.

El rolero medio no necesita de un medio como Internet para organizar y crear partidas de rol. Le basta con tener una idea en la cabeza, tiene experiencia con los juegos y sabe en cual de ellos funcionará mejor. Se conoce al menos un sistema de reglas de memoria y/o tiene soltura para usarlo de forma efectiva; puede que no sea el sistema perfecto, pero le funciona, y si nos atenemos de que el objetivo del rol es la diversión, no necesita más. Y tampoco entrar en eternos debates sobre por que este juego es una mierda y aquel no, o dudas sobre reglas que simplemente puede obviar o trampear a su gusto para sacar la historia adelante.

Puede que esté equivocado, pero la verdad es que ese enfoque lo llevo viendo ya unos años en amigos y compañeros de armas, y ahora me empieza a pasar a mi. Cuando hace poco publicaba entradas como la de como introducir a los jugadores en el setting, una parte de esta reflexión ya estaba rondando en mi cabeza. Probar cosas nuevas no está mal, como tampoco lo está el echarle un vistazo a las novedades para ver lo que se cuece por ahí. Pero tampoco está mal dejar a un lado experimentos y aprendizajes para centrarte en la partida, la diversión. Supongo que estoy en ese estado: No puedo dejar de ojear cosas nuevas, (me encanta cacharrear), y no me "sienta mal" aprender. Pero si no fuese por lo que me gusta escribir a mi puñetero aire, no estaría manteniendo este blog y entonces estaría muy fuera de la circulación rolero-internetera. Posiblemente sería un lurker, y ausente.

28 mar. 2012

Deus Ex Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution es el tercer juego de la saga Deus Ex, iniciada allá por 1999 con Deus Ex: The Conspiracy, seguido años después por Deus Ex: Invisible War. Pero no se trata de una secuela, sino de una precuela, que vendría a explicar el origen y las razones de algunas de las cosas que se ven en el Deus Ex original. En su creación han tomado parte Eidos y Square Enix... Y se nota: Para bien o para mal se nota, y por ejemplo uno llega a adivinar quien se ha ocupado de los wallpapers y por que se abusa tanto del cuello alto en la ropa de los personajes.

No es ningún secreto que estos juegos me gustan mucho, (especialmente el primero), y que como universo cyberpunk para llevar a rol le encuentro unos cuantos puntos interesantes... De hecho tengo por ahí una partida que preparé hace años cuando supe de este nuevo Deus Ex, y que aun no he jugado. Por todo ello, cuando me lo trajeron los "reyes" este pasado mes de enero, os podéis imaginar la ilusión que me hizo. A día de hoy no lo he terminado aunque me queda poco. Pero es que si no lo escribo, reviento: Me he encontrado con un juego de "sentimientos enfrentados", me explico: La jugabilidad me encanta, de los juegos más entretenidos que he probado en mucho tiempo. En cambio, el argumento, o más bien el hilo argumental, es lo peor de lo peor.


La historia nos pone en la piel de un ex-agente SWAT llamado Adam Jensen, que además es el jefe de seguridad de una corporación de biotecnología llamada Sariff Industries. Jensen es un tío duro, cínico y tajante con todo lo que dice, en gran medida debido a su aumentación, (¿pérdida de empatía?). Algunos dicen que Jensen reune la profesionalidad de Motoko Kusanagi, la personalidad decadente de Henry Dorset Case, el tipo duro de Harry el Sucio y la fuerza de voluntad de Gordon Freeman en un mismo cuerpo. A mi personalmente me recuerda mucho a Morgan Blackhand, a Dodger y... a Batman. Que además el actor de doblaje a nuestro idioma es el mismo señor que dobla a Bruce Wayne en las dos últimas películas.

Ciberojos, Optishield, Sensores craneales, AR, Wi-Fi... Y unas gafas de sol en condiciones.

La jugabilidad es igual que en los anteriores Deus Ex, pudiendo elegir diversos medios para afrontar la situación. Aunque esta vez la parte de los diálogos ha perdido fuerza, ganando en cambio la parte informática y las posibilidades de los ciberimplantes. El hacking se realiza a través de un minijuego en el que se van capturando nodos evitando hacer saltar las alarmas. Es un minijuego sencillo pero muy entretenido, estilo puzzle. Y se podría portar con gran facilidad al rol como sustituto de otros sistemas más engorrosos como el de Cyberpunk 2020. Si hubiese habido mind hacking habría sido la leche, teóricamente es por la limitación tecnológica del juego, en la práctica se ve a un PNJ haciéndolo. Los ciberimplantes se consiguen mediante experiencia o pagando, acumulando puntos de Praxis para gastar y simulando la adaptación a fuerza de usarlos, desarrollando más unos que otros. Hay de todo pudiendo en teoría hacernos un machaca o un ninja sin problemas.

Dicen que es como Splinter Cell. Yo no he jugado a estos juegos porque la interfaz se me atragantaba. En Deus Ex es muy fluida, copiada junto con los controles a Rainbow Six Vegas, que ya de por si es muy cómoda. En primera persona, excepto cuando nos inclinamos tras una esquina, que vemos a Jensen en tercera persona... Y todas las pegas gráficas del juego. Los cuerpos de los personajes son totalmente antinaturales. Después de haber jugado a joyas como Gears of War o Mass Effect, el ver unos cuerpos más rígidos que el de C3PO, con unos ticks y movimientos forzados y proporciones físicas fuera de lugar, me parece una falta grave. Sobretodo teniendo en cuenta la pila de ellos que hay. Los escenarios son brutales: El barrio de Hengsha es una gozada, lo mismo que la torre de la Tai Yong Medical con las vistas a Shangai. La banda sonora es muy buena, la utilizo para mis propias partidas cyberpunk.

Hengsha, Shangai. Con la torre de Tai Yong Medical en lo alto y nuestro AV aproximándose.


--- SPOILERS AHEAD ---
Por que el argumento es tan penoso. No son muchos spoilers, pero no lo leas si vas a jugar

Pero es entonces cuando llegamos al hilo argumental... Y solo puedo referirme a los guionistas como una panda de anormales que viven del cuento trabajando para Square y/o Eidos. Los ganchos de los PNJs son patéticos desde bien temprano: Hasta Jack Bauer sabe que si matas a un malote/confidente, no te va a decir nada. Pues parece que estos señores no lo saben, y así es como Jensen consigue la pista que pone en marcha todo el tinglado, porque un malote bonachón, (paradójico si), le da información dos segundos antes de morir. Después, te pasas media partida saltando de un malote a otro, y cada vez que lo encuentras te vienen con aquello de "yo no quería", "me obligaron", "es que hay gente muy mala por el mundo"... Y te cuentan algo más como diciendo, "venga va, que si no te digo por donde seguir el juego no continua".

Hay también PNJs que aparecen de la nada para darle a Jensen esa continuidad, sin explicación ni lógica alguna. Tan pronto como aparecen quedan en el olvido. Recuerdo en Deus Ex, que todos los PNJs relevantes tienen más o menos una historia de fondo, incluso los secundarios. O que cuando los conoces, sabes por que pintan algo en la historia. En Human Revolution no. Por si fuera poco, la narrativa en tres actos brilla por su ausencia en este juego... O mejor dicho, el interludio es un espacio en blanco en el que vamos siguiendo pistas vacías hasta llegar al final donde de golpe se nos desvelan cuatro cosas importantes, porque OJO: Nosotros como jugadores no las vamos a deducir, solo intuir. Es incluso hasta increible que pirateando ordenadores y accediendo a información secundaria nos enteremos de más detalles que en la historia principal. Al principio este desconcierto te mantiene enganchado, pero a medida que avanzas y te das cuenta de que en verdad no estás descubriendo nada, te aburre. En mi caso, sigo jugando porque la jugabilidad como digo, es soberbia.

Minijuego de hacking. En la captura a 26,96 sg de ser interceptados por Hielo Negro.

Pero lo cierto es que esto no ocurre a lo largo de todo el juego: Detroit, el punto de partida, tiene tramas muy entretenidas, incluso trabajo de investigación fino en el que el jugador se entera de lo que pasa sin que tenga que venir el propio PJ o PNJ a decírselo, (que por cierto, es un recurso narrativo conocido como Deus Ex Machina). Nos pasamos el 90% del juego compaginando sigilo con pirateo con escenas de acción... El juego te da más PX si te infiltras sin ser visto, eso le da un regustillo muy bueno e incluso sentido en fases donde te tienes que colar en sitios concurridos, como locales de alterne o torres corporativas. Una buena pistola con silenciador se convierte en una de las mejores armas del juego, lo mismo que armas de dardos o tasers. Y entonces es cuando rompiendo con ese furtivismo, esa sensación de "soy James Bond, soy Sam Fisher, soy Simon Templar, soy Robert MacDougal y me estoy colando hasta la cocina en vuestra guarida", se va a la mierda metiéndote tres "bosses" o monstruos de final de fase que hay que matar a tiro limpio: La primera vez te ponen fino porque pobre ingenuo de ti, vas con todo el equipo de sigilo encima y ningún lanzacohetes ni nada de eso. A la siguiente, vas haciendo acopio de armamento pesado solo para usar contra esos tíos. El resto del tiempo es peso muerto.

Que podría tener lógica en plan "te enfrentas a un supersoldado corporativo" si no fuese porque los muy cabrones te dan el malote "enlatado", luchando en entornos cerrados tipo arena y ahí te las apañes. Ni que decir tiene, que es muy fácil quedarse atascado obligándote a usar trucos, (recomendable porque estos enfrentamientos no aportan absolutamente nada), o teniendo que volver a empezar el juego entero.

--- FIN DE LOS SPOILERS ---

Dicho todo este ladrillazo, solo me queda decir que pese a todo el juego me está gustando. EL JUEGO: El argumento es un cero a la izquierda. Lo volveré a jugar cuando me lo acabe y lo recomiendo, pero no esperéis una historia de quitar el hipo. Esperad más bien un argumento infinitamente mejorable, dad por descontado que vuestras partidas serán a buen seguro mejores.

19 mar. 2012

Starship Troopers

Starship Troopers (traducida habitualmente como Brigadas del Espacio), es una novela escrita por Robert A. Heinlein publicada en 1959, aunque para muchos este nombre sonará más a película de Paul Verhoeven estrenada en 1997. No en vano, está basada en ella, al igual que sus secuelas y una serie de animación. Se trata de una obra muy peculiar, superficialmente conocida por ser una historia bélica que sin embargo encierra una ideología y moral que la han convertido en la novela de ciencia-ficción polémica por excelencia.

En el universo de Starship Troopers el mundo está regido por un gobierno único denominado Federación Terrestre, el cual se encuentra en guerra contra una especie alienígena conocida simplemente como los Arácnidos. Estos seres cuentan con la tecnología necesaria para desviar meteoritos de su órbita y lanzarlos sobre la Tierra, provocando daños devastadores. Para combatirlos, la Federación moviliza un potente ejército a base de voluntarios, utilizando como reclamo algo muy sencillo: El servicio militar garantiza la ciudadanía. Un ciudadano tiene derecho a voto además de otros privilegios sociales por haber servido a la Federación, poniendo su vida en juego por defender su estilo de vida, y encontrar soluciones utilizando el único método que realmente funciona: La violencia. Los no ciudadanos pueden seguir llevando una vida normal como civiles, pero son mirados con cierto desdén al no tener garantizados todos los derechos.


La vida es dura con unas leyes muy estrictas. El tipo de pena más común frente a un delito cualquiera es el castigo administrativo: Recibir una cantidad concreta de latigazos, normalmente en la plaza pública y delante de todo el mundo, tras lo cual el individuo puede seguir con su vida normal como si nada. Los medios de comunicación son totalmente pro-gubernamentales e inundan a los ciudadanos con propaganda, alentando el servicio federal, mostrando la crudeza de la guerra sin censura, convirtiendo a los Arácnidos en enemigos mortales sin cuestionar las razones tras la guerra.

Por todas estas razones, novela y autor han sido acusados de todo: Fascismo, militarismo, racismo... La ideología presentada en el libro no deja indiferente a nadie. Aunque tampoco se podría entender el entorno del mismo sin este componente político, puesto que las tropas de infantería son masacradas a cientos cada vez que van a la guerra contra los Arácnidos.

Novela y película difieren en unas cuantas cosas. La novela fue pionera en utilizar la electrónica, tecnología emergente de la época, para recrear armaduras potenciadas: Los llamados "trajes electrónicos". El traje proporciona fuerza superior, capacidad de salto mediante jumpjets, blindaje, aislamiento, visores electrónicos y la posibilidad de disparar armamento "contundente": Porque aquí no se andan con historias, y en los bazookas llevan granadas con cabeza nuclear. Difieren también en que mientras en la película los bichos parecen ser máquinas de exterminio sin sentido, en la novela se les da mayor carácter social, al haber ciudades y una estructura similar a la humana.


Starship Troopers ha influido mucho en otras obras posteriores de cine, televisión, literatura, comics, videojuegos y rol. Respecto de éste último, existe un juego con d20 system publicado por Moongoose muy completo, que abarca detalles tanto de la novela como de la serie de dibujos. Además, para ser d20 system está muy bien recreado, siendo los personajes frágiles (como cualquier humano), empezando con una única clase de personaje, (soldado de infantería), y tratando las especializaciones al seguir la carrera militar como clases de prestigio.

Novela muy recomendable de leer, aunque se haya quedado un tanto anticuada en la parte militar por estar basada en tácticas de la 2ª Guerra Mundial, (recordemos que es una novela del 59).


14 mar. 2012

High Interestellar


Llevo tiempo queriendo hacer una campaña de ciencia-ficción espacial como dios manda. Prácticamente desde mis inicios como rolero e incluso antes, mi subconsciente ya me "hablaba" de ello. Dicen que la veteranía es un grado, y que hay que escoger el momento: En estos momentos me veo lo suficientemente capaz de hacer algo así, pero me surgen muchas dudas, que supongo serán las mismas que muchos otros masters han vivido en un momento u otro de su existencia. Aparte de, pajas mentales varias que te acaban... ocupando muchos ciclos de reloj dentro de tu cabeza.

Todo lo que sea ciencia-ficción en el espacio a gran escala, futuros distantes y salvando algún apocalipsis ocasional que no sea directamente un space opera, tiendo a considerarlo el más alto nivel al que el género puede llegar. Si la sociedad ha evolucionado en unas áreas de conocimiento, inevitablemente también lo ha hecho en otras: La evolución tiene ramificaciones y sinergías que a partir de un descubrimiento, acaban propiciando indirectamente otros muchos. Es la base de la singularidad tecnológica, el hecho de que en un momento dado sabremos tanto de todo, que el desarrollo tecnológico crecerá de forma exponencial. Teorías aparte, al considerarlo el más alto nivel, me gusta que haya de todo: Que haya viajes espaciales, inteligencias artificiales, redes informáticas y ordenadores, medicina altamente evolucionada, pantropía y/o terraformación, robots asimovianos, nanotecnología, naves estelares, real mecha.... Vamos, que mi juego de ciencia-ficción ideal sería un cruce entre Eclipse Phase y Traveller. Me revientan aquellos juegos en los que el nivel tecnológico se reduce a decir que tipo de motor de salto y que clase de armas hay, y también aquellos en los que se recurre a excusas vacías para justificar la ausencia de ciertas tecnologías que simplemente los creadores no se han ni molestado en incluir.


Por otro lado está el hecho de que a ciertos niveles tecnológicos, el juego se puede volver ingobernable para algunos jugadores. Creo que por eso Traveller goza de tan buena salud, porque su base es asequible y todo el mundo tiene opción de añadir o modificar cosas. Pero también creo, parafraseando cierto demotivational, que la ciencia-ficción dura existe para entretener a los científicos. O lo que es lo mismo: Que no hay nada de malo en que haya de todo para todos los gustos. Con esto intento buscar una explicación a por que hay gente a la que le interesan productos como el citado Eclipse Phase o Transhuman Space, de los que he visto muchas críticas por resultar "ininteligibles"... (más o menos todo lo ininteligible que me resultan a mi la mitad de razas prototípicas de fantasía medieval).

Pero me paro a pensar que, si ahora saltase de una campaña de Cyberpunk 2020 que está resultando muy high-tech y me meto en otra del mismo estilo, al tiempo voy a terminar repitiéndome a mi mismo. Es entonces cuando empiezo a mirar con otros ojos la idea de coger por banda otro juego con una tecnología más comedida y limitada para recrear una historia militarista, con alienígenas, guerra, thriller, política y secretos de por medio. Del estilo de Starship Troopers o La Vieja Guardia, e incluso Honor Harrington y El juego de Ender, (que es lo que tengo en mente).

Aunque por otro lado, me tienta con la idea de experimentar con una historia de ese tipo, pero usando todos los matices hi-tech de antes. ¿Como sería la guerra si todos los soldados fuesen infomorphs? ¿Sería entonces el ser humano implacable de verdad? Pero esto si que serían pajas mentales muy gordas en las que otros podrían perderse, echando al traste con la idea principal que es recrear una historia, no convertir la partida en un expositor tecnológico, político y social, (cosa que por cierto le achaco a unas cuantas novelas de ci-fi dura que se olvidan de tener una historia que contar).


Otro problema no es ya querer meter toda clase de tecnologías plausibles, sino querer abarcar un montón de posibilidades dentro de la misma aventura. Esto viene de gustarme demasiadas cosas, no tener tiempo para hacer de todo y quererlo hacer todo ya. Por suerte, la serie original de Star Trek me ha abierto todo un mundo de posibilidades en los que el capitán de una nave y sus oficiales se juegan la vida constantemente, mientras son PNJs secundarios de camiseta roja los que mueren... Coñas aparte, poner a los personajes al mando de una nave scout satisface tanto la premisa de jugar con el mando de una nave estelar, como con escenas en tierra firme. Otra cosa que he aprendido es que profesiones alternativas a las típicas "escuela de mando" y "marine" dan muchísimo juego a la par de no renunciar a lo indispensable para operar en una nave espacial. Me estoy refiriendo a científicos, ingenieros, agentes de inteligencia, diplomáticos, etc.

Para terminar, el trasfondo político, social y cultural me resulta imprescindible, incluso aunque los jugadores quieran gresca y todo lo que busquen sea una partida de machacar bichos. Porque básicamente, les hace pensar. Si son mercenarios, mirarán con lupa la letra pequeña de los contratos. Si son scouts, el ingenio les puede hacer relacionar detalles importantes que les lleven a aprender cosas nuevas, o a salvar el pellejo si de pronto saltan a donde no deben. Si eres el capitán, la responsabilidad sobre tus decisiones cobra más fuerza. Cabe destacar también que la ciencia-ficción no trata solo sobre tecnología pura, sino también sobre sus implicaciones en la sociedad y como funciona ésta a su alrededor.


11 mar. 2012

Rollercoaster Cyberpunk 2020

Ayer tuvimos otra sesión de esta pequeña gran campaña de Cyberpunk 2020 que iniciara el año pasado. Continuando justo donde lo dejamos la vez anterior, la partida prometía un thriller con los personajes infiltrándose en las grandes esferas y enlazando con elementos anteriores que aparentemente habían quedado rezagados en pos de la Conspiración (así, con mayúscula). Sin embargo, fue una partida de acción a más no poder, y la mejor forma de definirla es la de una auténtica montaña rusa. ¿La culpa? De esos impredecibles y a veces puñeteros poliedros con números que nosotros llamamos dados.

Para quien no lo conozca, el sistema de Cyberpunk 2020 usa 1d10 para resolver las acciones, pudiendo explotar el dado cuando se saca 10, y considerándose el 1 pifia. Completamente lineal, no es muy realista y te puede fastidiar miserablemente incluso aunque seas un crack, lo se. O conseguir hacer cosas increibles aunque seas novato. Lo cierto es que nunca había considerado ni los críticos ni las pifias como recursos narrativos, o al menos no lo había hecho conscientemente. Ayer sin embargo, todos los giros que dio la partida sucedieron por resultados inesperados en las tiradas de los dados.

Empezando con el personaje hacker, que debía adentrarse por los túneles del tendido eléctrico de una estación de metro para encontrar la caja de registro de un nodo de comunicaciones. La cosa iba bien, hasta que una pifia intentando meter la mano en la caja de herramientas de un técnico atrajo a los guardas de seguridad que la detuvieron inmediatamente. Su compañero decide intervenir: Una bolsa llena de armas y el nómada megalómano que la lleva (¿o era al reves? :P). Se prepara un tiroteo elegante en la estación de metro con SWAT de por medio y el plan original se va a tomar vientos obligándoles a tomar una ruta de escape alternativa por el alcantarillado de la ciudad.

Otra pifia fue la desencadenante de una escena que bien podría haber salido de la película El Ejército de las Tinieblas. Volaban en un AV perseguidos por dos AV policiales cuando pifian una tirada de esquivar y son derribados por un misil. El aparato se parte en dos, con el nómada en la carlinga por un lado, y la zona de carga por otro. Milagrosamente, o lo que es lo mismo: Una tirada de suerte en la que el caprichoso destino sacaba un 10, todos los pasajeros caen más o menos intactos al suelo, excepto una PNJ que de todos modos ya había perdido las pocas luces que le quedaban tiempo atrás. Llegados a este punto conviene destacar la situación del sitio en el que se habían estrellado: Gente pobre viviendo en una ciudad sitiada que hace 5 días no recibe ningún tipo de alimento y que está empezando a ver con muy buenos ojos comerse a la gente para sobrevivir. Aunque claro, no te vas a comer a tu prole. Pero si te cae del cielo...

Segundos después unas 50 o 100 personas se apiñan alrededor del aparato con cortachapas, sopletes, cuchillos y demás herramientas necesarias para liberar a PJs y PNJs mientras en sus casas iban preparando el horno y las patatas fritas. Únicamente nuestro querido Merryl el nómada se libra, y haciendo todo el acopio de valor posible y unos cuantos dados, arrampla escopeta en mano contra los zomnis.

Tira el dado. Explota. Varias veces. Saca un 55 en total.

Pensando para mis adentros a ver como narro yo eso... Y es que solo hay una opción, porque la tirada se sale de escala completamente, (el máximo del sistema es 40), y la epicidad es innegable.

Merryl termina de pie sobre el pickup, con las gafas de espejo brillando al sol, enfundando la escopeta al hombro. Acaba de convertirse en Ash y se ha puesto a la altura de los Clérigos Tetragrammaton de Equilibrium.

Otras escenas épicas incluyen el increible viaje de Lui por el ciberespacio y más allá, para descender literalmente del cielo a las profundidades de la Tierra. Enfrentamiento a pecho descubierto contra los parientes cercanos del Agente Smith y los Hombres de Negro, a los que les roban el coche delante de sus narices. Ametrallando después varios coches de policía desde un AV y derruyendo un puente en el proceso. Cargando a lo largo de toda la historia con un cuerpo protésico para Lui que ya ha cambiado de cuerpo dos veces y va para una tercera... Recurriendo a viejos contactos y amigos para localizar a las personas desaparecidas.

La próxima partida empieza a las 13:32 de la tarde en el Old Nomad Town de Los Angeles junto a un AV en llamas y tras dejar un reguero de cadáveres y gente hambrienta a sus espaldas. La historia continua...

1 mar. 2012

Móviles, Gadgets y Futuro

Hoy se termina el Mobile World Congress, una feria dedicada en sus orígenes a la telefonía móvil que se ha expandido hasta abarcar el concepto mismo de la movilidad electrónica. Las comunicaciones inalámbricas y la reducción de costes han permitido llegar hasta donde estamos ahora. Pensando en como ha sido el anterior 2011, lo que se ha presentado en el MWC de 2012, mi experiencia personal e ideas sacadas de otros lugares, me he hecho algunas preguntas. ¿Que nos depara el futuro? En este blog se habla mucho de ciencia-ficción, pero pocas veces me paro a analizar lo verdaderamente cercano a nosotros. Considerando lo mucho que escribo sobre temática y tecnología cyberpunk, me he atrevido a hacer un pequeño análisis.

Lo primero de todo, creo que deberíamos de dejar de llamar "teléfono móvil" e incluso Smartphone a unos dispositivos que hace ya unos cuantos años que se convirtieron en "ordenadores de bolsillo", y aunque el término PocketPC no sea el más adecuado, es más cercano para describir lo que llevamos encima que limitarlo a una máquina para hablar en cualquier parte. El teléfono de uno de estos dispositivos es un programa más y como tal, se puede cambiar e incluso se puede quitar. Hace poco, mirando portátiles para sustituir a mi viejísimo HP, me encontré con que algunos fabricantes te daban la opción de adquirirlos con una tarjeta de comunicaciones que además de Wi-Fi y Bluetooth, permitía insertar una SIM: Después descubrí programas de telefonía para Windows y Linux. Ojo, no para hacer VoIP sino para hablar como si de un teléfono normal se tratase. Nos podemos hacer a la idea por tanto de lo difusa que puede llegar a ser la diferencia entre teléfono y ordenador, incluso entre teléfono y reproductor multimedia, o teléfono y navegador GPS, etc.

Las tablets son otro invento curioso. El Ipad fue descrito humorísticamente como un Iphone puesto debajo de una lupa. Y mirándolo friamente en muchos aspectos tienen razón, especialmente si lo aplicamos a tablets con Android. La tecnología actual permite incluir el mismo hardware en un móvil de 4" que en un tablet de 10". Es lo que pasa por ejemplo con el Motorola Atrix 4G y la tablet Motorola Xoom, cuyas tres principales diferencias son el tamaño de la pantalla (y resolución aunque son bastante similares), la duración de la batería, y los 16 Gb de memoria flash del primero frente a los 32 Gb del segundo, (lo cual responde más a un abaratamiento de costes que a una limitación tecnológica en si misma). El resto es idéntico. Casualidad que un servidor tiene ambos dispositivos, y hasta hace unos meses me daba cuenta de que la razón de usar uno u otro pasaba por aprovechar las 10" para cosas que no se podían hacer con 4". Realmente cuando coges un tablet de 10" o similar, lo que tienes en la mano es algo parecido a un cuaderno o atril, y si lo cruzamos con programas como el One Laptop Per Child (OLPC), que quiere poner en manos de niños de todo el mundo ordenadores por menos de 100 dolares funcionando con energías renovables y reemplazando los libros de texto y los cuadernos, es cuando te das cuenta de que un tablet es mucho más que un ordenador sin teclado o un móvil de pantalla grande.

Pero como siempre, lo que versatiliza cualquier ordenador es el software y en este sentido aunque Apple llevase algo de ventaja respecto de Android, no ha sido hasta hace relativamente poco tiempo que ambos segmentos empezaron a tener aplicaciones que se salían de esos clichés. Samsung fue pionera al presentar el Galaxy Note, que es como emplear una libreta. No en vano, desde hace algún tiempo llevo viendo este aparato en manos de algunos ingenieros y comerciales, sacándole un provecho superior a tener que ir colgados de un teléfono o un tablet de 7" o 10" para tomar notas. Eso que a muchos a veces nos parece un teléfono fuera de tono por su tamaño, resulta que ha ido a aunar dos mundos que ya eran difíciles de separar.

Lapdock para Motorola Atrix 4G

Volviendo al año pasado, Motorola ya experimentó con una hibridación similar presentando el Lapdock: Este accesorio para el Motorola Atrix 4G (su teléfono más potente hasta que salió el RAZR) consistía en un pequeño portátil de 10" tonto, con un zócalo para insertar el teléfono que gracias a su puerto USB y HDMI, interactuaba haciendo de CPU y dándonos un portátil totalmente funcional añadiendo duración de batería, puertos USB, etc. La mayor limitación de este invento fue el software, y es que Honeycomb no estaba preparado para aprovechar semejante tecnología al 100%. Pero por lo pronto, planteaba una idea muy jugosa de cara al que busca movilidad: Usas el móvil para el día a día y cuando vuelves a la "oficina" (tu coche por ejemplo), lo enchufas al Lapdock y aprovechas la ventaja del portátil con su teclado y mayor pantalla para sincronizar los datos, usar el correo electrónico, redactar informes usando la información recabada, etc.

Este invento no tuvo mucha repercusión, en parte debido a que Motorola en aquel momento no se había metido en otros mercados fuera del americano como debiera. Este año parece que las cosas son distintas, aunque lo realmente importante es que otra marca parece haber "captado el mensaje" del Lapdock tanto como el del Galaxy Note, y ha sacado un híbrido entre tableta y móvil: Asus, con su Padphone (y el año pasado fue también pionera con el Transformer). Personalmente creo que no sale rentable crear teléfono y tableta cuando ambos tienen el mismo hardware, pudiendo recurrir a un invento como el Lapdock o el Padphone para adaptar la interfaz de manejo a nuestras necesidades según el momento. Porque la CPU en si misma, se puede encapsular en 4 o 5 pulgadas como se ha demostrado. Y más este año que vamos a ver monstruos de 4 núcleos, con una potencia que por cierto, queda muy por encima de la capacidad del software para aprovecharse. Tema pendiente a solucionar.

PadPhone de Asus

Yo apostaría por estos híbridos. Un móvil de pantalla grande me da muchas de las funciones del tablet, y sin embargo las 10" no tienen rival a la hora de leer un PDF a página completa, (estoy rentabilizando mucho las compras en e23 gracias a esto), de ver una película sin dejarte los ojos, de coger apuntes en el trabajo, visualizar planos de CAD de forma fluida y con el dedo, o simplemente navegar por la web. Para el fabricante es más barato, pero para mi también y eso significa ventas más fáciles.

En fechas cercanas a nuestro querido 2020 es posible que esta sea la línea a seguir en aras de lograr la movilidad absoluta. Muy interesantes son también otros gadgets más experimentales como microproyectores que via bluetooth conectan con estos dispositivos, y nos muestran los datos frente a los ojos en una pantalla de vidrio flexible, tan fina que es apenas imperceptible. Los comandos por voz son una realidad, y ya se están empezando a probar las órdenes subvocales. Cuando leía en Transhuman Space que en el 2100 la gente utilizaría más ordenadores portados en el cinturón o el bolsillo controlados mediante voz y con interfaces de realidad aumentada, no me pensé que en pleno 2012 pudiésemos estar hablando de ello como algo muy cercano a la realidad.


PD: Para que os hagáis una idea de la potencia de estos aparatos... Juibilé mi portátil HP de 2005 aparte de por los problemas con la batería, calentones y la wi-fi, porque era muy triste que mi teléfono móvil fuese mucho más potente. Tareas como convertir un PDF a epub eran cosa de unos segundos en el móvil y de dos o tres minutos en el portátil, eso si no se colgaba. Y que os voy a decir a los que habéis pasado por ingeniería, de usar una HP-48 en cualquier teléfono Android de hoy en día a hacerlo en la calculadora original. Si tuviese que volver a estudiar... Creo que grabaría las clases enteras con el móvil, incluso en video. Aunque pensándolo bien, ya lo he hecho con los cursillos del trabajo.