22 dic. 2013

Terminó el CF de Walküre

Hace pocos días terminó el mecenazgo de este juego de rol del que creo que sobran presentaciones considerada su tremenda popularidad. Al final decidí apoyarlo, es el primer crowdfunding en el que participo porque tengo muchas reticencias respecto de este formato, y tras esta experiencia no puedo decir que esté tranquilo. No es por temas económicos o temor a que me engañen, creo que en eso nadie puede discutirle a Pedro que ha mantenido informada a la gente a lo largo de todo el proceso de forma ejemplar. Es por la "criatura popular" que se ha engendrado finalmente tras tantas entradas en su blog, el goteo de mecenas y la recaudación final que es de todo menos modesta.


Una de las razones por las que no me gustan los mecenazgos en general es por un viejo dicho que reza, "no hay que vender la piel del oso antes de cazarlo". Sin el producto acabado, enseñas al mundo lo más bonito y positivo para llamar la atención. Exactamente igual que el trailer de una película para que vayas al cine y te dejes pasta en verla. Exactamente igual que la demo de un videojuego donde ves un trocito espectacular del mismo para que luego te lo compres. Exactamente igual que cuando una empresa busca inversores y le pide a todo el mundo que el día de la exposición vaya afeitadito, limpio y aseado para dar buena imagen. Así pues, te puedes llevar el chasco de que luego el producto final no sea lo que te esperabas, o sea malo, o se note que apenas se han esmerado en hacerlo como si lo han hecho para la demo.

Walküre ha puesto por si mismo el listón muy alto. Lo ha puesto tan alto que ha conseguido una recaudación bestial, sobrepasando todas las expectativas. Y no estoy hablando de la campaña de información seguida, estoy hablando de Walküre, el juego de rol: Ese libro o pdf, ese juego que vamos a leer y jugar. Aquello por lo que de alguna manera, la gente ha estado pagando en el CF. Toca esperar unos cuantos meses para ver si está a la altura de dicho listón o no.

Y para mi va a ser una espera larga. No se que es lo que el resto de la gente valorará con mayor importancia en Walküre, pero yo lo tengo claro. Soy un amante de la ciencia-ficción en general, y de la dura en particular. Me gusta leer ensayos velados entre las páginas de una buena novela, o de un juego de rol. Valoro la rigurosidad del contexto más que de la propia tecnología en si... Pensándolo bien creo que es lo que más valoro de una ambientación ci-fi con pretensiones realistas. Por eso me atrajo Walküre. Por eso, y porque parte de una ucronía sobre un evento histórico como es la Segunda Guerra Mundial, que junto con los preludios y antecedentes de la misma, más las consecuencias plasmadas en la forma de una larga Guerra Fría, comprenden buena parte de la historia del Siglo XX, un tema que me fascina. Y encima es ci-fi bélica... Difícil resistirme a algo así.

Así que la cuestión va a ser si el juego cumple con esas expectativas que yo me he formado. Si las cumple, no pasa nada. Si no las cumple, aunque el juego sea bueno, me sentiré yo como un tonto por haber pagado por algo que finalmente no es de mi gusto. Sinceramente, las ilustraciones, maqueta y porte del libro general no entro a valorarlas porque el 90% de los juegos de rol hoy en día son preciosísimos, (haría una excepción con emblemas y logos, que en eso si han despuntado). Incluso confieso que en un primer momento solo me interesaba el PDF, porque cada día soy menos amigo de los libros físicos y más de imprimir todas las veces que me de la gana el PDF o las partes que me interesan de él para pintarrajearlas o anotarlas como me apetezca. Los libracos estos tan bonitos... Pues quedan muy bien en la estantería, para sacarles fotos y colgarlas en las redes sociales... Para jugar y manosearlo todo el rato como que no.

En fin, veremos. Cuando lo tenga en mis manos, la reseña será acorde a estas cosas que he mencionado. Más que nada, porque también disfruto analizando soluciones a ucronías sobre cosas que conozco. Es un juego en si mismo muy divertido. Y creo además que, considerando los pocos juegos de ciencia-ficción que vemos en castellano comparados con otros géneros, se merece una reseña en condiciones.

18 dic. 2013

Escuadrones Mercenarios

Estoy en una de esas rachas buenas en las que tengo muchas y buenas ideas para jugar. Después de casi un año de bajón y agotamiento mental en esto de dirigir, vuelvo a tener ganas de preparar algo "grande". La parte mala es decidirse, pero dadas las circunstancias mejor eso que nada. Ahora solo me falta solucionar el problema que tengo con el blog de "encontrar temas sin soltar un peñazo". Espero que esto no lo sea.

De lo que últimamente tengo muchas ganas es de ciencia-ficción bélica. Ya he comentado por encima el Hammer's Slammers en las redes, y trasteado con reglas para adaptar un sistema de carreras como el de Twilight 2000 a Cacería de Bichos. Entre varias ideas, una que me tira mucho es la de hacer que los jugadores sean y administren su propia unidad mercenaria. Un grupo pequeño que trabaje como contractor privado, a un nivel más profesional que las típicas partidas de regatear el precio y salir a ensuciarse las manos una noche. Hammer's Slammers propone meterse en la piel de infantería, tanquistas, caballería aérea, operaciones especiales y toda la panopolia de tecnología moderna que podamos imaginar. Es como coger ese feeling de Vietnam y llevarlo al futuro distante, con todo lo que ello supone.


Otra idea es la de naves de guerra. Me encanta Battlestar Galactica o las novelas de Honor Harrington, por no hablar de las historias en la escuela de batalla de El juego de Ender o los enfrentamientos entre la USNC y el Covenant que se dan en el universo de Halo. ¿Como juntar ambas cosas? Pues echando mano de un par de buenos suplementos que existen para Traveller: Mercenary y High Guard.

Estos dos libros sirven perfectamente para que los jugadores se empapen de como es la vida a bordo de naves estelares y también como gestionar contratos para equipar y mantener una unidad de este tipo, (Traveller en general, es un juego bien documentado en lo que a negocios y contratas se refiere). Con las numerosas ediciones del mismo, tener unas reglas a gusto no debería ser un problema. Aunque en las ediciones clásicas y la actual de Mongoose junto con la de GURPS es donde vamos a encontrar mejores referencias.

Yo tiraría directamente por el setting de Galactica para jugar. Se que además va a gustar por aquí, y que tenemos una cierta experiencia en ello. Solo habría que irse a la primera guerra Cylon y encontrar hueco para un grupo de voluntarios que trabajen por contrato persiguiendo y machacando tostadoras en el espacio profundo a bordo de alguna estrella de combate. Aunque podría eliminar incluso la parte de los mercenarios e integrarlos en la flota. Ambas cosas tienen su atractivo, aunque lo primero daría una cierta flexibilidad de cara a dirigir.

10 dic. 2013

Algo falla con X Rebirth

X Rebirth es el último juego de la saga X creada por Egosoft, y de la que he hablado en alguna ocasión. Resumiendo, se trata de simuladores espaciales con un grado de libertad enorme para hacer lo que queramos, desde convertirnos en mercenarios hasta crear nuestra propia corporación. No son juegos de rol, el personaje no se desarrolla sino que la interacción se basa en las naves que pilotamos y los lugares que visitamos. X Rebirth prometía grandes cambios basándose en un universo completamente dinámico, además de profundizar la interacción con otras naves y estaciones espaciales. Se dejaba entrever un posible entorno multijugador y un sandbox más grande que los anteriores... Que no son precisamente pequeños.

Y un mes después del lanzamiento esto es lo que tenemos: Un Metascore de 34 sobre 100, 432 opiniones negativas en Metacritic para una nota de 3,2 en la que hay muchos muchos ceros. Si se compara con otros juegos de la saga, X Rebirth queda a la altura del barro. Algo falla en este juego, eso está claro. ¿Pero de que se trata?

Leyendo las opiniones de otros jugadores, que me transmiten más confianza que muchas revistas especializadas dicho sea de paso, destacan tres puntos: En primer lugar parece que es aburridísimo, con una trama insulsa. Los X son juegos laaaargos y la paciencia es fundamental para ir haciendo cosas, no se puede negar que de vez en cuando pueden ser repetitivos. Pero siempre hay nuevas misiones, eventos aleatorios y sitios a los que ir. Parece que en Rebirth hay muchos momentos de estancamiento, y no se como eso se puede comer con una campaña publicitaria que destacaba el dinamismo absoluto.

Lo segundo es que mientras hay un mayor nivel de interacción en el interior de naves y estaciones, parece que se ha perdido el exterior. Una de las cosas más ilógicas de los anteriores X es lo mal diseñadas que están las comunicaciones. Ni una llamada de socorro puedes lanzar cuando los piratas te están dando hasta en el carnet de identidad. No digamos ya coordinarse en misiones militares o patrullas de larga distancia con otros escuadrones en vuelo.  Sinceramente, que la interacción sea todavía peor me parece una pifia épica.

Por último, parece que todo el juego haya sido pensado para su lanzamiento en consolas más que en ordenador. La interfaz parece ser lenta y engorrosa, favoreciendo el uso de un pad y casi eliminando el soporte de joystick, además de no aprovechar el ratón y teclado. Jugar a X3 con un HOTAS es toda una experiencia, sobretodo si vamos acompañados de mods con cockpits. Pero aun así, el teclado es fundamental. En las opiniones se comenta que el juego se vuelve aun más lento debido a que hay que pasar por el pad para cosas que antes realizabas con el tecladdo.


A estas cosas hay que sumar glitches y bugs. A mi lo que más me ha preocupado es el tema de los savegames: Hasta 200 Mb una partida grabada. Y para los gráficos que tiene, pide mucha máquina también. Da la sensación de que cuando tengan el juego pulido en los PCs, lo sacarán para consolas.

Pues es una pena que sea así, oiga. Personalmente, me compré este verano un bundle con todos los juegos de la saga hasta entonces, y llevo muchas horas con X3 Terran Conflict. Además, X Beyond the Frontier (el primero) me causó muy buena impresión, con ese comienzo al más puro estilo de Farscape y un primer contacto en toda regla con los Teladi. Cuando me canse del X3 creo que jugaré con este... Rebirth, cuando cuestes menos de 3 € me plantearé añadirte a la colección. Lo que es ahora, NO.

5 dic. 2013

Personajes de Carrera

Entre los prototípicos sistemas para crear personajes por puntos o al azar, y con permiso de los sistemas con aspectos, se encuentran aquellos que lo definen mediante carreras profesionales. Ahora mismo solo me vienen a la mente los juegos de GDW que son los que más lo utilizan, pero seguramente haya otros. La entrada viene motivada por tratar de encontrar una manera fácil de convertir las carreras a una generación mediante puntos. Normalmente no suelo tener problemas en cambiar de unas reglas a otras, pero en el caso de juegos como 2300AD, Traveller o Twilight 2000, las soluciones que encuentro en manuales por ahí, no me gustan.

Cuando usas carreras, el personaje empieza con una edad de 16-18 años, y luego va añadiendo ciclos de 2 o 4 años por término, servicio o carrera que haya seguido. Cada ciclo aporta habilidades, contactos, eventos que perfilan el pasado del personaje, equipo, posibilidades de promoción, dinero, etc. Según el juego, puede encadenar varias y hacer valer aquello de que la experiencia se gana con la edad. Los veteranos de Traveller seguramente les suene aquello de llevar personajes con 50-60 años, cuando en otros juegos la media de edad suele andar entre los 20 y 30.


Un sistema que convierte este formato a puntos es la versión GURPS de Traveller. Las carreras son plantillas que se aplican sobre el personaje, hecho sobre una base de 150 puntos. Es muy raro que se puedan encadenar varios caminos profesionales diferentes con este método, más bien lo que se crea es un personaje dedicado a una sola cosa, complementado mediante puntos libres en otras áreas. El de MGP hace algo parecido, otorgando puntos según las carreras que decidamos hacer, pero presupone que las hemos elegido de antemano, por lo que se pueden gastar los puntos en cualquier orden, pudiendo no cuadrar bien el resultado final con lo que se supone hemos hecho en vida.

La cosa se complica si en el sistema por puntos metemos los atributos. ¿Cuantos puntos destinamos al desarrollo de los mismos? Incluso tratando de ser coherente y evitar ir expresamente a reventar las reglas, el jugador puede estar desorientado no sabiendo muy bien hasta que punto es factible que su personaje desarrolle a posteriori sus atributos físicos por ejemplo. Ventajas y Desventajas añaden más leña al asunto, al poder estas vinculadas o no a las carreras.

Como siempre, dicen que el sentido común te dice como aplicar el gasto de puntos para compensar estos problemas, pero no lo veo suficiente. En la carrera se introducen unos elementos de azar que dan color y vida, y que se pierden al usar puntos. Algunas posibles soluciones que se me ocurren son:

Designar una cantidad base para gastar en atributos, educación básica, ventajas y desventajas asociadas a raza, lugar de origen, etc. Esta cantidad debe ser una fracción del total de puntos que se asignarían normalmente al personaje, yo he pensado probar con un 20%. A partir de aquí, cada carrera otorgaría una cantidad fija de puntos que se gastarían en habilidades o atributos, había pensado un 10% del total, que daría para 8 términos. Las ventajas y desventajas no las metería en este cómputo, porque preferiría definirlas mediante eventos ocurridos en la carrera con la forma de aspectos. Lo mismo los rangos y responsabilidades adquiridas, que dependerían más del desempeño y de lo que va haciendo el personaje.

8 términos de 4 años son 32 años, que sumados a los 16-18 de inicio nos darían personajes de 48-50 años como mucho, una cifra bastante buena para muchos juegos. Si queremos llevar más viejetes, entonces se puede reducir el porcentaje por término a un 7-8% y tendríamos 10-11 términos. Si en vez de términos de 4 años se usan 2, o cuatro para el primero y dos para los siguientes excepto que se empiece una nueva carrera profesional (que es como lo hago yo), se sigue teniendo una edad aceptable, (especialmente en juegos bélicos).

Lo tendré que probar algún día, porque por ahora es una idea. Con FATE sería muy fácil, ya que los aspectos se pueden definir por etapas de la vida, solo habría que asignar puntos de habilidad a cada etapa y listo. Pero me gustaría probar con CdB y GURPS. Incluso sin tener que convertir nada, sino para llevar este método de creación a ambientaciones que en mi opinión se beneficiarían del mismo.

2 dic. 2013

Tiene muchos nombres

Y es Legión. Millones de mentes conectadas al mismo tiempo, compartiendo información como una sola, en cualquier parte, a cualquier hora. Su poder es incalculable, sobrepasa a otros poderes establecidos que se aferran a cada cabo suelto en la ley para dominarla, o la cambian para sacar provecho de ella. Una complejidad inimaginable.

Nosotros la llamamos Internet.

Pero tiene muchos nombres que dependen del contexto e incluso la época:

La Red de Redes
Contra creencia popular, no se le llama así porque sea la RED en mayúsculas, sino porque es una red construida a base de interconectar muchas otras redes más pequeñas; de ahí su nombre por cierto. Todos estos puntos de conexión forman nodos, estos nodos se unen entre si siguiendo muy diversos caminos con un patrón altamente complejo que da lugar a la...

Telaraña Mundial de Comunicaciones
Aka World Wide Web (www). Un nombre ciertamente muy friki para referirse a dicho entramado, pero es altamente acertado.

The Matrix (Matriz)
Otro nombre muy popular, sin que la película del mismo nombre tenga nada que ver. El término se viene utilizando casi desde los orígenes del movimiento cyberpunk, aunque no se utiliza mucho. Posiblemente tenga que ver con que la prensa ha popularizado este otro:

Ciberespacio
Término acuñado por William Gibson, y empleado por la prensa para hablar con profesionalidad y un toque chick de nuestra bienamada Red. Para cualquier geek que se precie, es un nombre que solo evoca dos cosas: Nostalgia y mucho mucho cyberpunk.

Legion
Propaganda barata de varios grupos religiosos radicales, que se refieren a ella como el nuevo rostro del diablo, la herramienta de condenación eterna y cosas por el estilo. El nombre viene de Marcos 5:9 y ha llegado a tener cierta popularidad en círculos underground.

Net Scape
Otro nombre alternativo que no tuvo tirón, pero que fue aprovechado por la compañía del mismo nombre para lanzar al mercado uno de los browsers más famosos de la historia: Netscape Navigator.

Autopista de la Información
Aka Information Highway, otro nombre que le gusta mucho a la prensa, a pesar de que tecnológicamente nosotros deberíamos llamarla Carretera Comarcal de la Información.

Los ficticios tampoco están nada mal:

OpNet
De los juegos de rol Aberrant y Trinity. Muy similar a Internet, pero con realidades virtuales y simulaciones de inmersión total.

Mesh
Así se llama en Eclipse Phase. Se refiere a todas las redes de comunicaciones, sean informáticas, telefónicas, televisivas, radiofónicas, etc. Es algo mucho más cercano al concepto de ciberespacio original que a la propia Internet.

Metaverso
Hogar del "último hacker libre y mejor espadachín del mundo", Hero Protagonist. El Metaverso es la visión personal de Neal Stephenson sobre un Internet virtual, que aparece en la novela Snow Crash. Salvo por el modo de conexión, que es mediante hologramas y dispositivos externos, es muy similar a las versiones virtuales de otras obras de ficción.

Wired
Este es el nombre que recibe en Serial Experiments Lain. El concepto es el mismo que en muchos otros casos, pero Wired llega a ser absorbente y obsesiva. No importa donde estés, todo el mundo está conectado.

30 nov. 2013

Reto 30 días: 30.- Los juegos de rol deberían...

Deberían recuperar su espíritu original y volver a ser más "juego" y menos "objeto de coleccionismo".

No voy a soltar aquí una parrafada sobre mi opinión respecto a la situación del rol, pero como jugador que soy, encuentro que se presta más atención a la imagen que a otros factores. Aunque se siguen haciendo en conjunto buenos juegos, da la sensación de que si no tienen ese toque preciosísimo, son juegos de segunda categoría. Y la prueba de ello son los costes que se manejan y los crowdfundings que se lanzan para poder hacer juegos que luego tienen un margen de beneficio muy pequeño, (aquello de que del rol no se vive), que transmite una sensación de querer tener o hacer más de lo que realmente se tiene.

Cualquier veterano al que le preguntes, te podrá nombrar unos cuantos juegos míticos que eran mucho más sencillos y menos elaborados. Quizá sea bueno bajar un poco el listón y hacer valer aquel meme de "¡Juega más!" Creo que no vamos a perder nada porque en vez de juegos de 50 y 60 euros se vuelvan a editar juegos de 30, al igual que tampoco vamos a perder si se vuelve a apoyar al aficionado que modestamente comparte su material con los demás, sin que importe si ha sido ilustrado y maquetado con esmero o no.

29 nov. 2013

Reto 30 días: 29.- Manías a la hora de jugar

Esta entrada va a ser muy sosa: No tengo ninguna en especial más allá de preferir jugar con mis propios dados, que creo que es algo bastante generalizado. Tengo mis predilecciones y gustos hacia sistemas, juegos y formas de jugar, pero manías como tales no.


28 nov. 2013

Reto 30 días: 28.- Definiéndome como master

Soy un perfeccionista que aplica la ley del mínimo esfuerzo. Y como se come eso, pensaréis: Pues aprovechando todos los recursos a mi alcance para hacerlo bien, sin perder el tiempo en hacer cosas que puedo conseguir de otra manera. Y por estos motivos también, me cuesta mi tiempo encontrar buenas ideas, además de haberme pasado años hasta tener un buen método para perfilar las partidas.

Jamás aplico las reglas a rajatabla: El diseñador del juego pudo tener ideas distintas a las que queremos poner en práctica, así que soy de los que cambian y ajustan sin tapujos para que funcione bien. No es una perspectiva que tenga solo en los juegos de rol, sino en todo. Creo que nadie me discutirá que al hacer otras cosas la comodidad le permite centrarse a uno mejor en lo que hace, y los juegos de rol no son diferentes. Esto me lleva a ser un poco "camello" en la creación de personajes y dar más de lo que sería normal. Si así es más divertido bienvenido sea, oiga.

No soy un master mamá, de hecho llevo una temporada en la que les aprieto mucho las tuercas a los jugadores. Pero tampoco soy de los que van a putear, simplemente intento ser lo más imparcial posible con las tiradas de dados. Esto crea muchos giros de trama inesperados y rompe con la monotonía de la linealidad.

27 nov. 2013

Reto 30 días: 27.- Me defino como jugador de rol

Esta es una de esas preguntas que hacen en las entrevistas de trabajo diciéndote que destaques lo peor de ti mismo, ¿verdad
Cuando me siento en la mesa a jugar tengo dos objetivos: Divertirme con mi personaje y divertirme con la gente que está a mi lado. Así que, cuando hago personajes busco que me gusten pero también que encajen en la mesa de juego.

Mi mayor problema como jugador es que tengo un sentido del humor demasiado desarrollado y hay ocasiones en las que me paso haciendo coñas dentro de la partida. Si bien es raro que cuando jugamos no haya momentos de echarse a reir y mucho, (durante años llevé un cuaderno en el que los apuntaba), a veces reconozco que me tengo que controlar. Me pasa especialmente cuando estoy en confianza y llevo demasiado tiempo sin ser PJ.

26 nov. 2013

Reto 30 días: 26.- Mi dado favorito

Sin duda alguna, el d10. Es el dado utilizado en algunos de los juegos que más me gustan: Cyberpunk 2020, Twilight 2000, La Llamada de Cthulhu, Mechwarrior, Blue Planet, Trinity....

Tengo 6d10 azules que son mis favoritos a la hora de jugar. Bueno, solo en juegos de sacar altos. No es que los dados estén cargados, (que sus buenas pifias sacan de cuando en cuando), pero... será por el color o yo que se, siempre he tenido buena suerte con ellos en esta clase de sistemas. Cuando toca porcentuales saco otros, y he de decir que todavía no he encontrado d10 de sacar bajos igual de buenos.

Y para que el d10 no esté solo, los d6 también me gustan. En especial los dados de puntitos de toda la vida. Pero unos dados lustrosos, ni demasiado grandes ni canijos: Odio los dados que rebotan mil veces en la mesa tanto como los que se clavan al lanzarlos.

25 nov. 2013

Reto 30 días: 25.- El sitio más extraño en el que he jugado

He jugado en muchos sitios, desde la casa de alguien hasta varios albergues, pasando por las prototípicas cafeterías. Pero haciendo memoria, creo que de todos los sitios en los que he jugado, podría destacar uno ellos como más exótico que el resto. Se trata del albergue en el que celebramos nuestra tercera aldea. El mismo lugar en el que hicimos la partida de Killer que mencioné hace unos días. El tenebroso albergue SIN SAL.

Lo extraño no era el albergue en si, sino algunas de las cosas que pasaron en él. Por ejemplo, ruidos en medio de la noche como de arrastre o ramas partidas, que nuestras mentes racionales atribuyeron a trabajos en el exterior. Pero... ¿A las cuatro de la madrugada? No le dimos mayor importancia, pero tampoco supimos a que se debían.
 
 
También hubo algún que otro trastorno de sueño que no habría pasado de lo anecdótico de no ser porque: Todos fueron en la misma habitación, hubo gente que mantuvo conversaciones frikis DORMIDOS, (concretamente una discusión sobre cual era el mejor juego de rol), y también quien tuvo algún ataque de sonambulismo. Y si, hablo por mi, que me pegué un cabezazo con el somier de la litera de arriba que todavía me duele al recordarlo. Lo más cojonudo es que el de la cama de al lado se incorporó también dormido al oir el golpe y me dijo: "¿Por que no encendéis la luz para jugar mejor?"

24 nov. 2013

Reto 30 días: 24.- La sesión que menos ha durado

Por causas naturales no sabría decir. Cuando empecé en el mundo del rol jugaba sesiones muy continuas (3-5 días semanales durante periodos de varios meses), pero de unas 3-4 horas como mucho; si acaso alargándolas un poco más hasta llegar a 6-8 horas los fines de semana, que es más o menos lo que duran las sesiones que juego hoy día. Solo me viene a la mente una sesión que se salió de esta norma y fue a un juego un tanto destructivo: Paranoia.

Fue una partida de chat en la que los dos esclarecedores debían matar a la escoria mutante que se escondía tras las raves del sector #431, y de paso a la escoria traidora porque las raves eran ilegales. Es decir, a todo el mundo. Para ello debían infiltrarse en la rave, así que tendrían que matarse a si mismos también.

Primero se prepararon para salir de fiesta. Uno de ellos tuvo la ocurrencia de teñirse el pelo de ROJO. El otro lo mató por sucio comunista traidor. Le reventó la cabeza a bocajarro y se llenó de vísceras y sangre ROJA, que rápidamente los presentes identificaron como síntoma inequívoco de traición comunista al ordenador. Y se lo cargaron.

Luego buscaron un taxi para acudir a la cita, previo convenio de no disparar a bocajarro a nadie para evitar malentendidos. A la hora de pagar, le preguntaron al taxista que cuantos EUROS eran. ¿Euros? ¿Que coño es eso de los euros? Aquí se paga en dólares. ¡COMUNISTAAAA!

¡BANG!

¡BANG!

Sus nuevos clones volvieron a salir de la sede central del Ordenador, que les preguntó a ver por que todavía no se habían puesto en marcha con la misión. Se inventaron la primera excusa que se les pasó por la cabeza. Que estaban en el baño. Ya. Dos horas.

¡ZAP!

¡ZAP!

Volvieron a salir ooootra vez. Discutiendo entre ellos y echándose la culpa de ser unos inútiles que estaban quemando clones a toda velocidad. A grito limpio parándose en mitad de la calle para solucionar sus diferencias. Hasta que uno soltó:

¡NO ES MI CULPA, HA SIDO EL PUTO ORDENADOR DE LOS COJONES!

Y el otro contestó:

¡PORQUE TU ERES UN CLON DE MIERDA DFECTUOSO!

¡¡¡¡¡¡¡ BLASFEMIAAAAAAAA !!!!!

La siguiente vez salieron calladitos, se subieron en el taxi, pagaron en dolares y llegaron al sitio donde era la rave. Bien, por fin iban a afrontar la misión. Con solo dos clones de reserva.

Que se transformaron en uno cuando se les ocurrió enfrentarse al gorila de la puerta amenazándole con que si no les dejaban entrar, iban a denunciarles delante del Ordenador porque estaban montando una rave ilegal.

Inteligente, si. Desesperados ya con la situación, decidieron dejar una bomba delante de la puerta y largarse. Pero claro, su autorización les impedía conseguir una del Ordenador y por otro lado... No había huevos de pedírsela aunque la tuviesen visto lo visto.

Así que dos esclarecedores infrarrojos fueron buscando un contrabandista que les vendiese la bomba por toda la ciudad. A estas alturas, el juego hizo valer su nombre en la mente de los jugadores. Tanto que les llevó a creer que toda esta misión había sido en realidad una prueba del Ordenador para ver si realmente cumplirían con un trabajo que implicaría cometer un acto de traición.

Por lo que decidieron demostrar su lealtad tirándose por un puente previa nota explicativa en la que indicaban dicho detalle.

¿Y todo esto cuando duró? Una hora y media. Por chat. Que es más lento que en mesa.

Descojone total entre los demás espectadores del chat, y yo personalmente me he vuelto a reir cosa mala recordando aquel momento :)

23 nov. 2013

Reto 30 días: 23.- La sesión que más ha durado

Fue una partida de Cyberpunk 2020 especialmente intensa. Las cosas podrían haberse acabado en ese mismo momento, no en vano uno de los personajes murió y también algún que otro PNJ relevante. Unas 17 horas de juego: Tal y como estaban las cosas, no queríamos dejar en el aire la historia porque íbamos a vida o muerte. Os explico por que:

Cuatro ladrones de datos, capaces de secuestrar a alguien tanto como espiarlo para conseguir claves, hábitos repetitivos o el nombre de sus amantes. Buscadores de tesoros en la Red, asaltadores de bancos virtuales ocasionales y gente de acción... Tras un largo tiempo haciendo esto, habíamos encontrado algo gordo. Demasiado gordo para nuestro propio bien. Y deshacernos de ello no nos iba a librar de ser perseguidos por una de las corporaciones más grandes de Estados Unidos además de por la propia CIA.

Estábamos considerando huir con los nómadas: Ernesto Salvador, (mencionado en una entrada anterior del Desafío), nos había ofrecido asilo a cambio de colaboración en ciertos planes. Estábamos a punto de aceptar cuando un miembro de nuestro propio equipo nos traicionó: El señor Onatov, arreglador y ex-capitán del ejército ruso, piensa entregarnos a la corporación que nos persigue y empieza por Kirk Sleeve, el netrunner del equipo.


Sleeve era un compañero de armas tanto como un tipo que llevaba en su cabeza información que nos comprometía a todos. No solo a los otros dos PJs restantes, (yo y mi compañera Dianne), sino también a unos cuantos aliados. Así que nos pusimos todas las capas de blindaje, cogimos las mejores armas del arsenal, llamamos a unos pocos amigos y fuimos de cabeza a la torre de cristal donde estaban taladrando su cerebro con toda clase de programas de intrusión.

Las capturas de pantalla que he puesto de Matrix no son casualidad. Cuando vi esta película me quedé flipando por el parecido que tuvo el rescate de Morfeo en algunos momentos con la batalla campal que libramos en la partida. ¡Incluso la música de fondo! Nosotros no usamos a Propellerheads o Juno Reactor, pero si a Front Line Assembly y Prodigy.


Después de obtener los planos y comprar información sobre la planta en la que estaba retenido y las medidas de seguridad adoptadas, (éramos especialistas en ese tipo de información, sabíamos como conseguirla además de venderla), trazamos un plan para llegar desde la azotea con un par de helicópteros.

Coordinados con un netrunner contratado para la ocasión que debía provocar una situación de fallo general en los sistemas defensivos, dimos una pasada barriendo todo lo que había en el tejado del edificio. Después nos dejamos caer... Cinco plantas más abajo, atravesando los cristales. Mientras, otro grupo hacía lo propio por la terraza con armas pesadas.


En medio de los asustados empleados de la corporación empezamos a movernos y disparar como el rayo: Con gente que entre una cosa y otra llega a picos de REF 15, el combate es algo borroso para alguien normal. Entonces llegamos a la sala donde está Sleeve y escuchamos una gran explosión: El segundo helicóptero ha caído. A lo kamikaze, el piloto lo ha estrellado contra la torre, cortándonos la salida. Buena intención mala idea. Hora de pasar al plan B: El puente de cristal que lleva a la segunda torre.

Los malotes tuvieron la misma idea. Y nos estaban esperando. Aun recuerdo ese climax saltando tres plantas por encima del puente a cámara lenta: Dianne con Sleeve en brazos, tira... Y falla, cayendo sobre los cristales y dándose un golpe contra el suelo tan brutal que la deja aturdida durante un instante, (teniendo en cuenta que llevaba un cuerpo protésico completo, os podéis imaginar como fue el golpe). Tres turnos después voy yo, con un lanzagranadas en la mano. ¿Mala idea? Je...

No fue un crítico pero si fue el momentazo más épico de mi vida como rolero, gastando todos los puntos de suerte para combinar dos acciones super-complicadas: Saltar y rodar en la caída, y disparar una granada al ras del suelo, pasando junto a Dianne y Sleeve que aun se estaban incorporando y matando al equipo de seguridad. ¡Y lo saqué! Saqué las dos tiradas, justito pero las saqué, y rompí la emboscada que nos habían tendido.

Y finalmente llegamos al vestíbulo donde nos estaba esperando todo dios con las armas en ristre. También nuestros colegas, que en ese momento hicieron volar por los aires una cafetería en la acera de en frente con mucho fósforo blanco y gasolina para llamar la atención.


Finalmente nos dimos a la fuga en motos. Tres nómadas del clan regentado por Salvador nos llevaron de paquete a toda velocidad por las calles de Night City hasta finalmente desaparecer en las zonas de combate.

Y todo esto por un compañero. Y para darle en los dientes a Onatov. Por desgracia, el muy cabrón tenía preparado un plan B, secuestrando a otro PNJ vital de la partida que nos pondría en jaque una vez más. Pero eso es otra historia...

Ya me diréis si no están justificadas las 17 horas. Por suerte fue un sábado y al día siguiente pudimos descansar en condiciones, aunque recuerdo que aun con todo nos reunimos para jugar otro ratillo, una sesión más normal de 3-4 horas.

Desde entonces no he estado nunca tanto tiempo seguido. Aunque si he pasado varias veces de las 12 horas y en los últimos años nuestras sesiones suelen durar 6 horas mínimo, y no suele ser raro que lleguemos a 9 ó 10. Amortizamos bien el tiempo, lo que viene siendo...

22 nov. 2013

Reto 30 días: 22.- Las mayores guarradas que he comido en una sesión


De guarradas nada oiga. Nosotros somos todos de buen comer y en las sesiones disfrutamos de algunos de los mejores manjares de nuestra gastronomía.

Cecina, jamón ibérico, chorizo, queso manchego, paté, tortilla de patatas, empanada casera, catas, café de malta, mosto salobreña, patxaran casero, helado de tiramisú, galletas de chocolate caseras...

Que uno ya tiene una edad en la que tiene que empezar a cuidarse y comer sano :P

21 nov. 2013

Reto 30 días: 21.- El PJ que me gustaría que llevase mi amigo

Esta si que es buena. Pues cualquiera siempre y cuando me lo trate como si lo llevase yo mismo :P

Es lo mínimo que pido cuando "presto" algo, pero si realmente se trata de que alguien llevase un personaje que haya salido de mi cabeza, entonces la cosa dependería de que amigo estuviésemos hablando. Tengo en mi haber un par de vivos como director de juego, uno de Battlestar Galactica y otro de Alien. Ambos los hice precisamente para jugarlos con mis amigos, así que conociendo a cada uno en sus gustos y estilo a la hora de jugar, hice personajes a medida para todos, aceptando siempre sugerencias para que estuviesen lo más cómodo posible. Pero al final, por mucho que hagas para los demás, llevan un sello personal propio. Es algo que gente que me conoce me ha dicho varias veces, (y que por otro lado ha hecho que me espabile para desencasillarme un poco), así que puedo decir que mis amigos ya han llevado personajes míos.

Si tuviese que ser un personaje de los que me gusta llevar expresamente a mi, podría citar por ejemplo este:

Bleu (azul) es un personaje femenino que he desarrollado para Last War. Está muy inspirado en los personajes de Marlene Angel (Blue Gender) y Sarah Connor (Terminator). Técnicamente es un agente errante de la resistencia humana, pero esto es únicamente parte de una búsqueda personal que empieza por dar sentido a recuerdos sobre personas y lugares que no puede ubicar. Bleu representa el papel de aventurero, pero con un objetivo determinado marcado por su propio ser y una actitud dura que dista de sus verdaderos sentimientos necesaria para sobrevivir. Viaja con equipaje ligero a donde le lleve su instinto, lugares en los que no pasa mucho tiempo. Su pertenencia a la resistencia es un medio para encontrar respuestas más que una ideología: Su modo de vida le ha obligado a adquirir una conversión extrema para su cuerpo, así que no tiene muy claro donde empieza y termina aquello de "humano", pero tampoco le preocupa. ¿Y cual es el fin último de dicha búsqueda? Siendo en principio un PNJ debería haber respondido a esta pregunta, pero como me gusta desarrollar trasfondo a base de partidas, siempre he tenido la esperanza de que alguien llevase a Bleu alguna vez y fuese él o ella quien encontrase la respuesta.

20 nov. 2013

Reto 30 días: 20.- El personaje que me gustaría llevar

Como ya comentaba hace unos días, me gusta llevar al clásico tío duro que lo es por ideología más que por fuerza bruta. Honestidad brutal, moral a veces dudosa, pragmatismo, cinismo, principios claros sean los que sean e incluso espíritus atormentados. En este estereotipo encajarían muchos personajes de novela negra, aunque no me limitaría a esta época.


Actualmente llevo a un investigador privado en una partida de La Llamada de Cthulhu que encaja con dicho estereotipo. Un tipo que ha visto demasiado como para dejarse encandilar con cuentos de hadas, y que corta de raiz a quienes le vienen con esas. Algunos de mis personajes de CP2020 también han tenido algo de esto.

Por citar también a personajes de ficción que han salido en otros medios, mis favoritos serían Rick Blaine, John Constantine, J.C. Denton, John Hartigan y Joseph Dredd. Para quienes no los conozcan, Rick Blaine es el dueño sin escrúpulos del Rick's Cafe en la película Casablanca, John Constantine es un medium atormentado protagonista del comic Hellblazer, J.C. Denton es un agente especial de las Naciones Unidas que acaba cuestionándose todo en el videojuego Deus Ex, John Hartigan es uno de los pocos policías honestos que aparecen en el comic de Sin City, y Joseph Dredd es el mítico Juez Dredd.

Y luego ya, hay otros dos personajes que se salen un poco de estos cánones pero que por razones diversas me gustaría llevar en una partida de rol con todas las consecuencias.




Creo que no necesitan explicación...

19 nov. 2013

Reto 30 días: 19.- El juego que nunca he dirigido y me gustaría dirigir

2300AD de Games Designers' Workshop es un juego que siempre me ha gustado más incluso que Traveller, y su caja es también un objeto de coleccionismo que me gustaría tener, (y eso que no me tengo por coleccionista de rol). Su setting no es el típico space opera, es más duro y se centra prácticamente en los inicios de la exploración interestelar. Podría plasmar en él muchas de las ideas que tengo pendientes de realizar.

Si no lo he hecho hasta ahora es por culpa de las putas modas, y perdón por la expresión. El juego es poco conocido y el sistema menos, ya que ni siquiera se parece al Traveller, (de hecho se parece mucho al Interlock). Por miedo a que los grupos por los que he pasado no encajasen bien la ambientación o tener que explicar demasiadas cosas sobre ella, por haber alternativas más "fáciles" y más populares, y porque siempre hay "otro juego" que pega más en el momento; 2300AD se ha quedado en el cajón y solo ha salido a la palestra como ideas que he puesto en marcha en otros juegos.


Pero en estos días que he contestado a las preguntas del Desafío, me he dicho a mi mismo "¿Y por que no?" Ahora mismo el sistema ya no es ningún problema, y la ambientación tampoco. Solo cambiar un poco el chip. En el momento de escribir esta entrada, ya estoy maquinando una partida y quien sabe si en el futuro una camaña.

Por otro lado, me encanta Fanhunter. La manera en que Cels Piñol hace uso de cientos de clichés frikis y ochenteros, referencias a películas, comics, videojuegos, juegos de rol y cultura popular del mundillo me parece brutal. Y el trasfondo de los cómics también, épico-decadente a más no poder, con muchos toques de humor pero que va tejiendo una historia que tiene todo el sentido del mundo. Pues eso es lo que yo quisiera hacer: Como si fuese uno de los volúmenes del comic, partidas sobre la vida de la resistencia en las duras condiciones impuestas por el Papa Alejo.

Pero partidas SERIAS. Vale que con todos esos toques de humor y clichés que menciono arriba, pero nada de humor absurdo por favor. Fanhunter no va de gente haciendo el idiota ni gags estúpidos. Se que tiene juego de rol propio, que de hecho tengo. Pero a día de hoy le plantaría un sistema más potente para jugar y me basaría enteramente en los cómics y toda la cultura friki que mi cerebro es capaz de absorber para crear la trama. Que es tanta, (y la de mis colegas también), que no creo que tengamos problema alguno en hacer algo memorable.

18 nov. 2013

2300AD: Aurore Sourcebook

Hoy os traigo un suplemento para el juego de rol 2300AD. Se trata de Aurore Sourcebook, publicado por GDW hace ya bastantes años, y que comento por ser uno de esos libros repletos de información útil que hacen del suplemento una delicia.

Aurore Sourcebook es un libro que contiene información sobre Aurora, una colonia interestelar en el universo de 2300AD en la que se desencadenan una serie de acontecimientos que son relatados en suplementos adicionales, incluyendo un primer contacto. A priori nada nuevo en el horizonte, nada que no se haya visto en los famosos Planet Survey de Traveller, mini-suplementos con ambientación genérica de ciencia-ficción. Pero una vez abres el libro te das cuenta de que nada más lejos de la realidad: No solo es un mundo mucho más original que los mundos estereotípicos de estos suplementos, sino que está recreado de arriba a abajo con todo lujo de detalles aprovechables.

Empecemos por el hecho de que Aurora no es un planeta per se, sino el satélite de un gigante gaseoso llamado Tithonus, el cual orbita alrededor del sistema binario Eta Bootis. Está anclado tidialmente a este, por lo que se hace imperativo detallar que para poder orientarse correctaemente hay que hablar de cuatro polos en vez de dos: Polos Norte y Sur, Polo Caliente y Polo Frío. También que los días y noches como los conocemos no existen y que solo hay variaciones en el nivel de luminosidad debidas a la peculiar rotación de la estrella binaria. O que la gente vive en las franjas de la zona caliente, a unos 90-100º de latitud hacia el este y oeste, donde las temperaturas son más cálidas y adecuadas para la existencia de océanos que se intercalan entre un enorme y perpetuo glacial, y un desierto con temperaturas superiores a los 100º C.

Los detalles incluyen datos sobre la flora y fauna local, así como la manera en que afecta a la vida de los humanos y el proceso de adaptación necesario para subsistir allí. También datos sobre el clima y los peculiares efectos de las mareas, tsunamis procudidos por el deshielo de glaciales o las fuertes corrientes oceánicas que perfilan la ubicación de las colonias y su estructura en base a algo más que la existencia de agua o recursos útiles.

También son destacables los mapas: No son bonitas imágenes hechas con algún potente programa fotográfico, no. Son mapas cartográficos con sus curvas de nivel, tipos de terreno, accidentes geográficos destacables o puntos clave. Si fuesen más grandes, podrías usar una brújula para orientarte en ellos.

La historia y los pormenores de las colonias no tienen desperdicio: Desde los motivos por los que se establecieron inicialmente, a las verdaderas razones por las que siguen existiendo, muy distantes del objetivo inicial debido a las dificultades planteadas por el lugar.

Todo ello en conjunto da pie a una ambientación en la que puedes hacer lo que quieras. Lejos queda de esos suplementos que se centran en ideas directamente jugables, dejando vacíos en lo que interesa, que es el propio mundo: No sería la primera vez que me encuentro con el incentivo de la exploración, (sean cazatesoros, científicos, misiones de rescate o yo que se), y me tengo que inventar casi todos los detalles porque apenas hay cuatro ideas contadas.

Aurore Sourcebook es para mi un buen ejemplo de como hacer un suplemento planetario. Es durillo, pero no ininteligible. Si queréis haceros con él, me temo que tendréis que recurrir a los PDFs en alguna tienda on-line, ya que tiene más de 20 años, (ignoro como son los suplementos de la última edición). También es un buen ejemplo de que si las cosas están bien hechas, sobreviven al paso del tiempo sin despeinarse.

Reto 30 días: 18.- El juego al que nunca he jugado y me gustaría jugar

Estas son mis espinitas clavadas como jugador:

Kult. Entre Hellraiser y demás obras de Clive Barker, así como el señor Constantine y toda la mitología en torno a ángeles y demonios, más lo grotesco y duro de la ambientación; Kult es una gran espina clavada en mi experiencia rolera.


RIFTS. Quiero un Juicer, quiero un Full-Cyborg, quiero un Cyber-Knight... Viajar, conocer mundo, repartir ostias, aventura y más aventura... ¿Hacen falta más detalles?


Stormbringer tiene una ambientación que me gusta, más para jugar que para leer las novelas o dirigir: Para esto último me temo que no la conozco lo suficiente. Hasta dos veces me he quedado a las puertas con personaje listo para jugar y todo, pero nunca he llegado más allá.


Eclipse Phase. Me suele pasar que no encuentro gente demasiado habituada a lidiar con esta temática y siempre que quiero jugar a estos juegos me toca dirigir y explicar mucho. Por una vez e incluso más de una, me gustaría ser yo el jugador.


17 nov. 2013

Reto 30 días: 17.- Como me veo dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Creo que pocas cosas van a cambiar. Esta afición entró hace 15 años en mi vida para quedarse. No es simplemente un hobby, es una manera de ser. Me planteo más como voy a aplicar el rol a otros aspectos de mi vida que si pueden cambiar de aquí a diez años e incluso antes. Pero la máxima la tengo muy clara:

¡LA PARTIDA DEBE CONTINUAR!

16 nov. 2013

Reto 30 días: 16.- Esa interpretación que me sale bordada

Soy una persona que tiene mucho sentido del humor, a veces hilando demasiado fino. Pero casualmente, los personajes que mejor llevo son gente seria y brutalmente sincera. Lo que mejor me sale es no andarme con rodeos, soltar verdades como puños y hacer de abogado del diablo. El estilo de interpretación que haría John McClane, Hartigan o algún otro personaje de Bruce Willis, e incluso el Sr. Lobo de Pulp Fiction.



15 nov. 2013

Reto 30 días: 15.- Juego que me gustaría ver publicado/traducido en un futuro

Sinceramente, los juegos actuales que me interesan se podrían contar con los dedos de una mano. En base a mis gustos, hubo una época dorada marcada por editoriales como GDW, FASA o TSR que pasó hace tiempo. Aunque ha habido remakes, excepto la continuidad de Shadowrun o D&D, muchas cosas han ido a un público muy reducido y mucho menos mainstream.

Me conformo con poco, lo que realmente me gustaría ver son buenos juegos de ciencia-ficción publicados en España, donde siempre ha habido sequía de este género en comparación con otros. En especial, el nuevo 2300AD que Mongoose ha lanzado para su línea de Traveller.

Aunque no niego que también me gustaría ver un juego de rol oficial y con un universo expandido de Appleseed, algo que es más un sueño que una posibilidad factible. Y también que saliese una nueva edición de Planescape con mucho mimo y cariño usando el reglamento de algún retroclón, (nada de D&D 4 o 5, please).

14 nov. 2013

Reto 30 días: 14.- El PJ más memorable que ha conocido un PJ mío

Fudge SPQR. Mi personaje era el médico de un grupo de legionarios romanos que vagaba por la costa del norte de Africa. La verdad es que ya no me acuerdo muy bien que hacíamos, pero si me acuerdo que teníamos un explorador en el grupo...

Un explorador que nos informaba de lo que veía por señas. La verdad es que no habría sido lo mismo sin el jugador que lo llevaba, que se levantaba en medio de la partida a hacer gestos y cruzar los brazos en alto para indicarnos que había diez bandidos a caballo en un poblado. Era todo un espectáculo, incluido su "camuflaje" hecho con una piel de lobo calada en la cabeza y los hombros, (que habría pegado más en tierras nórdicas y siendo un berserker), y muy bien llevado considerando la época, libre de tantas tecnologías y equipamiento que se atribuye a los "scouts" en ambientaciones más modernas.

13 nov. 2013

Reto 30 días: 13.- PNJ más memorable que he conocido

Ernesto Salvador, Nómada

A mi grupo de juego actual este personaje le sonará mucho, pero como jefe de un grupo contrabandista y apoyo a un movimiento anti-gubernamental en la campaña de Cyberpunk 2033 meets Portal que jugamos hace poco. Sin embargo, su historia original empieza en la misma campaña en que llevara a Max Itibashi, personaje que comenté en la entrada del Día 11.

El DJ lo introdujo en la segunda mitad de la historia, como jefe de un clan nómada especialmente inteligente que había llegado a vislumbrar el brutal cambio que se avecinaba para él y otros clanes americanos. Sucede que entre los años 2016 y 2021 se había producido un gran cambio en la política seguida por las corporaciones para relacionarse con la cultura nómada, y por el camino que iba, a las naciones y la relativa paz conseguida gracias a ellas les quedaba cada vez menos tiempo de vida. Al mismo tiempo, nuestros PJs habían contribuido sin querer a un cambio de poderes importante en la estampa corporativa, lo que había provocado guerras limitadas en la que los nómadas se habían visto involucrados.

Por todo ello, Salvador nos ofreció una salida para escondernos de las corporaciones que nos buscaban integrándonos en su clan; exigiendo al mismo tiempo colaboración para negociar una alianza estable entre clanes frente a la guerra nómada que estaba apunto de ocurrir, (esto iba a ser la segunda parte de la campaña, pero desgraciadamente nunca la jugamos).

Yo he desarrollado a partir de aquí el timeline de mi propio Cyberpunk 2033, que obviando el rollo Portal, (que fue un add-on y no parte oficial), tiene un esbozo de ambientación bastante decente en el cual el mundo se ha rehecho a si mismo tras la 4ª Guerra Corporativa. O al menos lo ha intentado. En él, Ernesto Salvador se podría decir que es el jefe de una "corporación" que trabaja en contra de las corporaciones y el gobierno americano para abastecer al sector menos pudiende de los Estados Unidos, un mercado que abarca el 98% de la población.

12 nov. 2013

Reto 30 días: 12.- El enemigo favorito al que me he enfrentado

Lord Gastricus, gobernador de Nimbosa en Ultima Segmentum


Es un PNJ que apareció en cierta campaña de Dark Heresy, que he ido narrando en este blog bajo el nombre de Fallujah Byzantium 40.000. El título de favorito se lo ha ganado a pulso por ser tan obscenamente cabrón que nos estuvo puteando un largo tiempo sin necesidad de mover un dedo. Le daba todo completamente igual, su fe era tan ciega en "su mundo" que aun cuando los tiránidos empezaron a comerse el planeta era incapaz de ver lo que estaba sucediendo.

Pero el destino le tenía reservado algo especial: Una celda frente a la nuestra en el Ciervo Negro, una nave pirata Ulanti que usaba una niña psíquica híbrida tiránida para moverse entre los bichos sin ser atacados. Mi personaje intentó por todos los medios cargarse a su odiado enemigo, pero no le fue posible convencer a la psíquica del grupo para que lo estrangulase allí mismo. Así que en plena huida y con los tiránidos encima, se paró un momento para pasarlo a cuchillo.


Aquello me acabaría acercando aun más a Khorne, que fue como terminó la campaña... Abrazando la verdadera fe en el CAOS.

11 nov. 2013

Libros y Notas

La paja mental de hoy gira en torno a mis penurias confeccionando ambientaciones para jugar. Tengo una carpeta en el disco duro que ha ido creciendo con el paso de los años en la que guardo todos esos proyectos de "juego de rol" inconclusos. Son muchas ideas que van al cajón pero que no quiero olvidar o desechar del todo por unas razones u otras. La cuestión es que si no las he acabado, es porque escribir un libraco con el juego me da mucha pereza. Cuando empecé en esto del rol, no me preocupaba por tener todo en notas sueltas. Después le he ido dando muchas vueltas. Ahora, cada vez menos.

El libro es el formato para presentar un juego de rol por antonomasia. Es algo que todo el mundo reconoce y que en el caso de un juego, tiene una estructura fácilmente reconocible y más o menos estandarizada. Sea en papel o PDF, estamos ante algo que tiene una narración contínua que entronca con las distintas secciones de las que se compone. Pero, ¿tiene que ser la única manera? Para que resulte "vendible", o si tu objetivo es llegar a la mayor cantidad de gente posible, diría que si.


Pero desde hace un tiempo, para mi empieza a ser un tedio en algunos casos. He hablado bastantes veces sobre el hecho de que alcanzada una cierta edad rolera, uno tiene la experiencia necesaria para llevar a la mesa de juego lo que quiera utilizando el sistema que más le guste. O que coge un libro y no se lo lee entero, porque no se va a aprender un sistema de reglas nuevo, o porque no le interesa toda la ambientación. Directamente, puede que ni se compre el básico y use suplementos incrustados en la campaña que juega con sus colegas.

Yo confieso que cuando me voy a comprar un juego de rol nuevo, pienso mucho en si realmente me va a merecer la pena el gasto debido a estos factores. A veces preferiría tener las cosas en fascículos o textos sueltos con partes de la ambientación que me interesen. Una idea que se que es inviable para una editorial, pero que yo utilizo cada día más para trabajar los juegos y ambientaciones propios que quiero jugar con mi grupo.

Me vienen a la mente proyectos como Thieve's World o Orions Arm Project en los cuales la ambientación, independientemente de que participe mucha gente, se crea aportando ideas sueltas. OAP es un setting de ciencia-ficción que partiendo de una base, da alas a cualquiera que quiera participar en la comunidad para añadir relatos, ubicaciones, lugares, e incluso alguna que otra partida de rol.

Lo que es en mis archivos personales, tengo las cosas estructuradas en carpetas en las que voy añadiendo documentos con notas, relatos, cronologías y lo que se tercie. Intento partir de una base por supuesto, sino el setting no tendría ni pies ni cabeza. Los pros de esto, son no tener que comerse la cabeza pensando la estructura del libro y poder añadir cosas cuando te plazca sin seguir un orden. Los contras son que quizá, la comprensión de todo ello sea más complicada para otras personas.

Se que esto que estoy diciendo es simplemente trabajar con bocetos que precederían al libro en si. A veces es mejor usar bocetos y cosas simples que complicarse la vida. Si el juego funciona de esa manera, ¿por que hay que ceñirse forzosamente a un estándar? No sería la primera vez que por querer hacer un libro, se acaban añadiendo cosas para que tenga el volumen exigido por la editorial, que lo transforman en algo que no es lo que quieres que sea.

*He elegido el demotivational de Ptolus adrede como caso extremo. Para los que no lo conozcáis, lo que se ve en la imagen no es una caja, sino un libro de 672 páginas, criticado por ser un tanto inmanejable para la mano... Sin duda, un objeto que luce muy bien en la estantería (y una ambientación fantástica muy buena), pero mejor haberlo dividido en libros más pequeños...

Reto 30 días: 11.- El personaje favorito que he llevado

Max "Blackhead" Itibashi, Samurai Callejero

Es un tipo duro con que el pasé tres años muy intensos jugando una campaña de CP2020 en la que formábamos un grupo que se dedicaba al robo de información confidencial. La clase de personaje es personalizada: Debía reflejar a un mercenario hecho a si mismo a pie de calle, pero que estuviese familiarizado con el mundo de la alta tecnología y con la vida en la calle. El resultado fue un PJ que encajaba a las mil maravillas en un techno-thriller a la Ghost in the Shell.

Estéticamente no tenía muchas complicaciones. Cuero negro de arriba a abajo cual Terminator, cambiando la Harley por una Ninja, (una moto muy macarra en aquella época). Los ciberojos tenían retroiluminación azulada. Y gafas de sol of course: Pudiendo tener visión nocturna, te las puedes permitir las 24h. Su especialidad de combate estaba orientada al combate cerrado y cuerpo a cuerpo: Pistolas y artes marciales. Se complementaba todo esto con un abanico de habilidades que reflejaban un buen conocimiento de la ciudad y unos conocimientos sobre como moverse en la Red así como de seguridad.

Lo que más me ha marcado de este personaje es su desarrollo. La campaña empezó a pie de calle y terminó llevándonos a las carreteras y desiertos más profundos de Estados Unidos, buscando escapar de los enemigos que nos habíamos ido creando, integrándonos en un clan nómada. Acabó teniendo incluso vida personal, haciendo que los PNJs anotados en la ficha fuesen mucho más que nombres y llegasen a influir en sus actos. No en vano, fue mucha gente la que conoció, que para mi fue muy vívida, una especie de alter ego que aun hoy después de casi quince años, sigo utilizando como PNJ en algunas de las partidas que dirijo. Al fin y al cabo, sigue siendo mio...

No he tenido un personaje como éste desde entonces. Parafraseando a un compañero de trabajo, "con 20 años hay ganas y tiempo para hacer lo que quieras". A medida que pasa el tiempo, las ganas siguen pero el tiempo no siempre acompaña. Lo cierto es que he tenido ideas de personaje muy buenas, pero ninguna llevada a la práctica con tan buenos resultados. También hay que decir que una buena combinación de jugadores y director de juego es necesaria para que entiendan lo que eres y a lo que aspiras con dicho personaje, quizá sea eso lo más difícil de conseguir para poder darle vida con tanto detalle.

10 nov. 2013

Reto 30 días: 10.- La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Sucede en una quedada entre unos veinte colegas en la que se estaba haciendo una partida de Killer mientras la gente iba a lo suyo. La variante era la del vampiro: Cuando mataba a alguien, se convertía en un vampiro que podía matar y convertir a otros, hasta que no quedase nadie. Y a la contra, la víctima podía sorprender al vástago y matarle, quedando eliminado definitivamente del juego. Previamente habíamos hecho otro intento al Killer más convencional cuyos resultados habían sido caóticos in extremis. Así que decidimos probar lo del vampiro porque era más civilizado... y conspiranóico.

Esa tarde, un grupo de unas 8 personas estábamos jugando una partida a Traveller. De pronto salió el tema del vampiro de una forma tan natural que casi parecía sacado de la partida: Ocho personas hablando de como protegerse del vampiro. Ocho personas y Un cónclave.

El cónclave preparó una conspiración contra el propio vampiro para hacerle creer que había más vástagos convertidos de los que realmente había, a fin de que se confiasen y descubriesen para poder matarlos. Funcionó, y de que manera. Hasta el propio vampiro original flipaba de lo "bien" que se le estaba dando.

Cuando después contamos nuestra estrategia, se desató la ira, la indignación, nos llamaron tramposos, nos dijeron que si queríamos más sal y finalmente, acabamos riéndonos y todavía lo hacemos al recordarlo. Desde entonces prometimos hacer otras partidas de Killer sin trampas. Y han dado un buen resultado. La última la gané yo de hecho mwahahaha! ):

(Pero confieso que no me gusta jugar a Killer porque me absorbe tanto para sobrevivir, que me descentra de otras cosas que esté haciendo en ese momento)

9 nov. 2013

Reto 30 días: 9.- Mi mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Embarcarme en un proyecto en solitario que me quedaba demasiado grande.

He hablado mucho en este blog sobre partes relativas a crear un juego de rol, especialmente en torno a sistemas, formas de dirigir, etc. Pajas mentales varias sobre mi experiencia rolera. En una de esas entradas, llamada Crear un juego... Criar un hijo hablaba de la labor titánica que es crear un juego de rol.

Fue la segunda vez que me ponía a ello después de Last War, un juego que a pesar de considerar un gran logro para mi, tampoco es el juego que yo hubiese soñado. No voy a decir que juego fue en esta nueva ocasión, porque como os podéis imaginar no terminó bien. Estuve cerca de año y medio con ello en el cual dedicaba casi todo mi tiempo libre a desarrollarlo. Después de salir de trabajar, me decía a mi mismo que iba a dedicar un par de horitas a escribir unas pocas páginas e ir avanzando. No es tan fácil, al final se me iban las horas. Enfrentarte solo al diseño de un sistema de reglas, a plantear una buena introducción o explicar conceptos rebuscados es complicado.

La comunidad rolera está ahí siempre... En cierto modo. Aunque ayuda mucho a quienes se meten en algo así, sencillamente no se puede esperar a que la gente te de una solución milagrosa. En última instancia, todo depende de ti. Durante todo ese tiempo, un par de personas me echaron una mano en cosas sencillas e iba haciendo cosas... Hasta que llegó el día del primer beta testing.

Yo iba con mucha ilusión, porque después de haberle dado muchas vueltas me dije a mi mismo que aquello iba a funcionar. Error, y gordo. En vez de avanzar, retrocedí porque más que fallos, tenía errores de planteamiento garrafales. ¿Como podía pasarme esto a mi, con el tiempo que llevaba jugando y los muchos sistemas que había probado? Pues me pasó.

Empezó a afectarme al humor y estado de ánimo general. No jugaba a rol, no leía prácticamente nada y apenas dedicaba tiempo a entretenerme per se. Al de unos meses fue como un trabajo, que ocupaba el tiempo libre que dedicaba a mi vida personal tanto como a aquello que me permitía evadirme del trabajo real y de esos problemas que todo el mundo tiene. La cabeza simplemente no funciona bien cuando no puedes desconectar de algo que ya no haces por placer, sino por compromiso.

Pero no hay mal que por bien no venga. Me abrió los ojos haciéndome reflexionar y sacar mis propias conclusiones sobre ciertos aspectos del mundillo este del rol, de forma que desde entonces siempre lo he enfocado con un único objetivo: Divertirme. Y divertirme jugando. Aunque sigo escribiendo, sigo tomando mis notas y de cuando en cuando incluso hago algo parecido a un módulo, lo hago para mi y para la partida. Ha influido en mi forma de desarrollar ambientaciones, hasta el punto de escribir meros bocetos, que me funcionan mejor que settings ultra-desarrollados. Y de sistemas mejor no hablar: Uso siempre "código fuente" que ya está hecho, y si tengo que modificar algo, que sea lo mínimo posible. Hay sistemas muy buenos, incluso con licencia abierta, como para perder el tiempo haciendo un sistema que probablemente se parezca a otros cientos que hay rondando por ahí.

8 nov. 2013

Reto 30 días: 8.- Mi mayor crítico alrededor de los juegos de rol

Sin ninguna duda, la cantidad de gente maravillosa que he conocido gracias a este hobby. Gente muy grande y amigos sin igual, como he mencionado en la entrada del Día 5. Para mi el rol no sería lo mismo sin ellos.

Son gente que está dispersa por toda la península, y sin embargo la distancia no hace que los eche de menos. Incluso cuando no había Facebook, Twitter y demás redes sociales, podía sentir que "estaban ahí". Antes de conocerles tuve unas cuantas experiencias malas con la gente en general, que me habían hecho cerrarme mucho en torno a la perspectiva de conocer gente nueva. Aunque sigo siendo un ser poco social que busca más la compañía de sus íntimos que otra cosa, las CLN de Portugalete y la primera quedada con estas personas de las diecisiete que llevamos, me hizo volver a tener fe en los demás, en poder volver a encontrar entre otras cosas, un grupo estable y decente con el que jugar.

7 nov. 2013

Reto 30 días: 7.- Mi mayor pifia en una partida de rol

Fue en una partida de La Llamada de Cthulhu, en la que estábamos investigando un caso de asesinato por envenenamiento. Conversando con la viuda que era de nacionalidad francesa y no hablaba una palabra de inglés, hubo que hacer algunas tiradas de idioma. Mi personaje tenía un cincuenta y pico en francés, así que hizo las veces de intérprete.

Nuestra línea de investigación pasaba por encontrar pruebas que demostrasen un envenenamiento por arsénico de su marido. Considerando que éste trabajaba con dicho material, (era farmaceútico), necesitábamos acceder a la botica para tomar algunas muestras. En un momento dado, le transmitimos a la viuda dichas intenciones. Pero con los dos pedazo ceros que saqué en los dados, entendió otra cosa: Que queríamos probar el envenamiento con arsénico en nuestras carnes para confirmar si había sido el método empleado y seguir dicha línea de investigación. La respuesta de la mujer fue de pura sorpresa y con razón. Supuse que no me había entendido bien, (cosas de no tener francés como lengua materna), así que lo volví a intentar... Con un fracaso de noventa y pico, que no ayudó precisamente a mejorar las cosas.

Entre gritos de indignación y mal genio, la mujer nos echó de su casa a patadas, teniéndonos por unos malechores que querían aprovecharse de su debilidad para robar el arsénico con fines "oscuros y depravados", (eso lo entendí bien porque el azar de los dados quiso que esta vez si tuviese éxito). Y luego llamó a la policía, a la que tuvimos que explicar el malentendido. Aunque fue sencillo, (por la reputación que nos precedía y porque todos hablábamos inglés), la mujer no quiso contratarnos de nuevo... Para el master fue una sesión perdida, pero no se pudo negar que pese a todo, resultó divertido.

6 nov. 2013

Reto 30 días: 6.- Mi mejor crítico en una partida de rol

La verdad es que no recuerdo cual podría ser el mejor. Me vienen a la cabeza unos cuantos momentos épicos, pero lo que se dice críticos...

Por decir uno: Partida de Dark Heresy con reglamento de Cacería de Bichos. Invasión tiránida de Ichar IV. Después de llegar a la conclusión de que organizar una defensa eficaz contra un por aquel entonces desconocido enemigo, decidimos cubrir todos los puntos de acceso importantes a la fortaleza del gobernador local. Había muchos túneles: Laberínticos, modificados sin quedar reflejados en planos, accesos secretos... El sueño de un descubridor de misterios que además fuese dungeonero. Mi personaje estaba al frente de un equipo para defender dichos lugares, más que nada por estar especializado en combate cuerpo a cuerpo y ser bueno en entornos oscuros y estrechos... como los de una ciudad colmena.

Un genestealer se abalanza sobre nosotros en un túnel pillándonos completamente desprotegidos. Mi personaje no tiene entrenamiento con armas a distancia y en ese momento además, va desarmado por culpa de un mal combate anterior. Pero en un arrebato, echa mano del rifle láser que yace junto al cadáver de un Guardia Imperial. Es eso o morir a manos del bicho.

Tenía pocas posibilidades, pero la suerte quiso que sacase un +4 natural, un crítico. El genestealer se llevó el disparo entre los ojos, lo que nos salvó la vida y nos dio un poco de tiempo para reorganizarnos y seguir avanzando.

5 nov. 2013

Reto 30 días: 5.- Que jornadas recuerdo con más cariño

CLN de Portugalete 2005.

Fueron las segundas jornadas de rol a las que asistía, y las primeras de "gran calibre". Portugalete me queda prácticamente al lado de casa y tenía también medios para desplazarme y compaginarlas con el trabajo, así que no tuve excusa para no ir... Aunque si un poco de miedo.

No voy a entrar en muchos detalles de por que. Solo decir que marcaron un antes y un después en mi por conocer en persona a gente que solo conocía por los flames de Inforol. Muy buena gente. Aquellas jornadas desencadenaron una serie de acontecimientos posteriores en los que conocí a los que acabarían siendo mis mejores amigo e incluso a la que al cabo de unos años sería mi pareja. Así que, anticipándome un poco al Día 8, tengo que decir que estas jornadas fueron en si mismas el preludio a un gran crítico alrededor de los juegos de rol.

También fueron unas jornadas memorables con aquella macropartida de Star Wars con ¿20? ¿30? jugadores, el vicio de Wings of War y los bocadillos del Abba junto al puente colgante...

4 nov. 2013

Reto 30 días: 4.- Cual ha sido el mejor master que he tenido

No tiene respuesta fácil esto.

Para mi un buen master es aquel del que como jugador, termino aprendiendo algo positivo que aplicar a la hora de jugar. Y en ese aspecto, he tenido unos cuantos realmente buenos.

Pero voy a nombrar a tres: Xavi que fuera mi primer master, por dirigir la campaña más alucinante que haya jugado nunca a Cyberpunk 2020 y Mechwarrior. Por aprender que lo épico mola, sobretodo cuando son los personajes los que se lo curran.

Bandido, por los muchos buenos ratos, pero también por quitarme el miedo a cargarme un PJ por ser "legal" y por recordarme con su estilo de dirigir lo importante que es precisamente tener un estilo propio.

Y por último pero no menos importante, al señor Vandeverde de la 20th Century Cats por cosas como, El asesinato de JFK reimagined, Ich bin ein Berliner, Vietnam, Cyberpunk 2017, el Advenimiento de la Flota Enjambre Kraken o la última de Conan que espero podamos seguir pronto...

3 nov. 2013

Terminal Space

Terminal Space es un suplemento que aporta reglas y material adicional para jugar partidas de ciencia-ficción con el reglamento original de Dungeons & Dragons, lanzado allá por el año 74. Escrito por Albert Rakowski, cuenta con 54 páginas, un diseño retro y minimalista, y además es gratuito.

No soy usuario de dicho sistema de reglas, aunque si que me gusta la primera edición de Gamma World que usa una versión derivada del mismo. Junto con Metamorphosis Alpha, ambos juegos aportaron un componente de ciencia-ficción a la línea de juegos y settings fantásticos iniciada por D&D. Así que Terminal Space podría emplearse también en ellos, especialmente en GW que es muy similar.

Pero la razón por la que he decidido reseñarlo es que me ha encantado el formato que usa para presentarnos la información. No hay ilustraciones, ni falta que hacen. En 54 páginas por las que es más fácil de navegar que si fuesen 150, podemos encontrar cada cosa con rapidez. Por ejemplo, las listas de equipo no contienen descripciones, como tampoco las hay en la creación de sectores y sistemas estelares. El suplemento está pensado para gente que tiene claro lo que quiere hacer y desea utilizar el reglamento del D&D original. Todo lo que no se ciña a esto es paja que el lector seguramente ya sepa.
 
Hay cuatro capítulos dedicados a la creación y equipamiento de los personajes, creación de monstruos y alienígenas, creación de sectores estelares, y creación de naves estelares. Cada capítulo incluye también las reglas apropiadas para realizar acciones y combatir. Algunas cosas son realmente curiosas, como por ejemplo la posibilidad de hacernos un Mi-Go. También hay monstruos un poco más originales que los típicos bichos verdes, algunos inspirados en las series de Star Trek.

Detallazo las tablas de encuentros aleatorios en el espacio. No hay muchos juegos en los que el autor le haya echado imaginación pensando que se podría encontrar uno en el vacío. Es una fuente de ideas muy buena incluso para crear partidas.
 
Lo que echo de menos en este juego son reglas para viajes largos y comercio. No estoy pidiendo un Traveller, pero ya que parece que el juego tira más para ci-fi espacial que otros géneros, no habrían estado de más.

Aunque no vayamos a usar las reglas de este librito, yo recomendaría una lectura rápida para coger unas pocas ideas. Está enfocado a space operas a causa del propio reglamento. Pero si alguien se atreviese a usarlo para ci-fi dura, el suplemento al menos, no cojearía mucho. Podéis descargarlo gratuitamente aquí.

Reto 30 días: 3.- Juego más odiado


Cyberpunk V3: Por ser una aberración de lo que fueron Cyberpunk 2013 y Cyberpunk 2020. Mientras que Shadowrun se ha ido mejorando y adaptando a los evos con cada nueva edición, en Cyberpunk V3 le dieron una patada a todo lo anterior e hicieron algo totalmente carente de sentido que parece salido de un buen chute de LSD. Si alguien quiere más detalles, los tiene aquí y aquí.

Twilight 2013 es un ejemplo de lo que pasa cuando un juego se descontextualiza y se intenta meter con calzador en una ambientación modernizada. Mientras que Twilight 2000 era un juego sobre una hipotética 3ª Guerra Mundial derivada de una escalada de tensiones en la Guerra Fría, Twilight 2013 nos muestra un apocalipsis que nada tiene que ver con este entorno. Se inventa una historia nueva y aunque siga manteniendo el tono post-apocalíptico, pierde toda la sustancia del original y prácticamente solo aprovecha el nombre para hacerse publicidad.