20 jun. 2013

Comandos de Guerra

La Segunda Guerra Mundial es un periodo histórico que siempre me ha gustado, y en juegos de rol no es una excepción, aunque la cantidad de partidas jugadas en esta época ha sido más bien escasa. La primera vez, fue usando el reglamento de La llamada de Cthulhu y Delta Green para meter a personal de las OSS en Francia tras el desembarco en Normandia. La última, usando GURPS WWII, que conseguí en un cambio por la tercera edición de Comandos de Guerra. Aunque el Sistema Sombra no me desagrada, esta edición me pareció algo farragosa comparada con la segunda, con la que llevo desde hace algunos años pero que, por culpa de modas y prejuicios, he tenido en el cajón hasta hace no mucho.

La historia de las operaciones especiales y de los comandos debe mucho a la Segunda Guerra Mundial. Es una temática que me gusta tratar de cara a las partidas de ciencia-ficción que suelo jugar con frecuencia. Y es que si nos paramos a pensarlo, muchos grupos de personajes tienen algo de comandos: Especialistas y autosuficientes para sobrevivir a la adversidad mientras realizan trabajos poco convencionales. Llámense edgerunners, shadowrunners, marines coloniales o incluso spartans si se quiere.

Pero no hay nada como volver a las raíces y experimentar como operaban los comandos y otras unidades de élite de aquella época, donde comparativamente todo estaba menos tecnificado y había que confiar más en el instinto. La forma más directa de hacerlo es indagar bien en la historia de los años 1939 a 1945, coger un sistema de reglas cualquiera y hacer las adaptaciones necesarias. O bien, coger un juego que ya lo haya hecho por nosotros. En el caso que nos ocupa, la segunda edición de Comandos de Guerra emplea un sistema porcentual de los de toda la vida para adaptar dicha información a un formato jugable.

Y es un sistema sencillo que funciona, que permite crear un personaje en cinco minutos mediante un reparto de puntos, dividido en unas pocas fases que van desde la vida de civil hasta el entrenamiento como comando. Esta es para mi la mayor virtud frente a la última edición, que pese a usar este mismo método, entra en demasiados detalles como para resultar tan ágil. Modificar la plantilla base para crearse otro tipo de personajes que no sean comandos resulta muy sencillo, tanto que no es necesario preparar nada de antemano.

Del sistema poco se puede decir que no se haya dicho de sistemas porcentuales. Es una mecánica que apenas ha variado de un juego a otro en todo este tiempo, por lo que se le coge el truco enseguida. La joya de la corona son las listas de equipo, vehículos, armas y otros artefactos de la 2ª GM, algo necesario en un juego de este tipo. Y aquí si que debo decir, que la tercera edición es una pequeña enciclopedia frente a la segunda, que tampoco es que se quede manca.

Aunque cada uno es libre de jugar como quiera, el punto fuerte es hacer partidas relativamente cortas, en las que un grupo por lo general reducido de especialistas se enfrentan a una misión directa y sencilla, aunque no por ello fácil. ¿Alguien se acuerda del videojuego Commandos: Behind Enemy Lines? Pues algo parecido, solo que el trasfondo se puede ampliar todo lo que se quiera, no solo a nivel militar sino también político, social, etc. Esta es para mi la mayor diferencia con respecto a un juego de tablero, el que exista algo más aparte del enfrentamiento que influya directamente en las decisiones de los personajes, en vez de ser eventos que se van sucediendo.

El resto es historia, literal. La "ambientación" no está en el juego, o por decirlo de otra forma, las ideas que necesitemos las vamos a encontrar en enciclopedias, libros, documentales, filmografía, series... Incluso videojuegos que se basan en hechos reales. No es obligatorio jugar una misión que existiera realmente, pero el trasfondo si debería serlo, a menos que vayamos a jugar algo más pulp, que quedaría fuera de los propósitos de este juego y la entrada de este blog.

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