24 feb. 2013

Videojuegos Freemium

Mi paso por el mundo de los videojuegos Freemium es testimonial. El primero con el que me atreví fue Need For Speed World, más recientemente Mechwarrior OnLine y hoy mismo AirMech en su implementación para Chrome Store. Son juegos que me gustan por unas razones u otras, (por ejemplo no creo que tenga que decir mucho de por que me tiré de cabeza a por el Mechwarrior), pero no he llegado a jugar más de una hora a cada uno de ellos. Perdí el interés pronto, si es que llegué a tenerlo más allá de lo que por el nombre o por las rentas ofrecían. Casualidades de la vida, llevaba un tiempo buscando un juego sencillo arcade o estrategia que poder jugar en ratos libres sin mucha complicación, y AirMech me ha gustado mucho en este sentido. Así que me he interesado por las "opciones de compra" y me he puesto a pensar.

Un modelo de negocio freemium es, para quien no lo conozca, un servicio gratuito básico con añadidos de pago si quieres potenciarlo. En el caso de los videojuegos, te dan una versión básica del juego gratuita que técnicamente puedes jugar de forma ilimitada. Para desbloquear los extras tienes que pagar. Se compran créditos con moneda real, como si fuese una tarjeta prepago. También suelen tener otra moneda virtual que va unida a menudo a la puntuación que obtengamos jugando, y que se puede usar para desbloquear cosas, a menudo junto con los créditos. Se que alguno estáis pensando en WoW al leer esto, pero la forma en que se accede a los contenidos es bastante diferente.

No me parece que el peligro más grave sea engancharte. Eso te puede pasar con cualquier juego de pago o gratuito. Se pueden comparar a los juegos coleccionables, (aunque gracias a dios todavía no hemos llegado a la moda de los booster packs), incluso a veces los veo como si fuese un Lego donde vas comprando las piezas que necesitas para construir lo que tienes en mente. Pero existe una gran diferencia con respecto a un Lego o a un juego de miniaturas: Si yo me monto un ejército de Warhammer 40.000 y me gasto X dinero, se lo que tengo y hasta donde puedo llegar. Jugaré con gente que esté dentro de mis límites y se acabó. Igual que con Lego, con las fichas que tengo se hasta donde podré llegar. Pero, ¿que pasa si un buen día me encuentro con que el valor de mi inversión se ha devaluado porque el propio juego ha cambiado? Siempre me puedo quedar en una versión más antigua de WH40K si yo lo único que quiero es pasar el rato. Por desgracia, no puedo hacer lo mismo en uno de estos videojuegos.

Hasta donde he observado AirMech, existen las dos monedas que he mencionado antes, y es importante destacar que si no obtenemos Kudos (puntos por ganar partidas y hacer quests), por mucha pasta que nos queramos gastar no podremos desbloquear unidades más potentes. Es decir: Para poder tener el "mecha-killer" no nos valdrá con sacar la tarjeta de crédito, también tendremos que jugar. A medida que juguemos, acumularemos puntos e iremos subiendo de nivel, jugando on-line con gente de nuestro mismo nivel, (nada nuevo en el horizonte).

Esto es plausible. Yo soy de nivel 3 y estoy jugando con gente de nivel 3... Pero, ¿que pasa si me encuentro de pronto con un señor que lleva estancado eones en el nivel 3, habiendo acumulado una cantidad de kudos impresionante, que acaba de pasar la tarjeta para montarse un buen ejército y tratar de llegar al nivel 4? Se rompió el equilibrio y se rompió el modelo freemium para los que simplemente queremos pasar el rato. En ninguna parte del FAQ se explica si hay medidas para combatir esto. Por otro lado, si lo que quieres es jugar off-line y que se respeten tus puntuaciones en vez de resetearlas cada 22 horas, necesitas comprar un pase VIP que cuesta $5. De acuerdo, es un precio simbólico pero... ¿no significa esto que estoy pagando por tener el juego "completo" en su versión más básica? Para eso que te digan que lo gratuito es la demo, y que el juego hay que pagarlo como todos. De hecho es la opción por defecto si accedes a él a través de Steam.


Algo similar pasaba en Mechwarrior, donde tuvieron la genial idea de hacer que los clanes funcionasen como compañías mercenarias, gestionando tu mech y tus piezas acorde a ello. Pero la cagaron reseteando las puntuaciones de los jugadores freemium cada 72 horas, por lo que por mucha pasta que tuvieses invertida, cada 72 horas ibas a tener que empezar de cero a menos que comprases un pase. Del NFS World prefiero no hablar, 20 coches pasando a la vez por un mismo punto y unos precios de escándalo me hicieron borrarlo a los diez minutos.

Porque esa es otra: Los tres los he cogido en fase beta y sus servidores funcionan como quieren. Viejos fantasmas de XBOX Live acuden a mi mente cada vez que intento acertar al enemigo en Mechwarrior OnLine, incluyendo el pelearme con unos controles rarísimos porque ni siquiera funciona con pads estándar como el de la XBOX o cargando perfiles con un Logitech Profiler. Vamos que, si el juego me hubiese convencido del todo, habría estado dispuesto a comprarme (por fin) un HOTAS, que Mechwarrior es mucho Mechwarrior.

Así que después de todo esto, la impresión que me están dejando los juegos freemium es que están aun en pañales. Cada dos por tres tengo publicidad en Steam para probar juegos de estos, pero no me llaman la atención porque en el fondo se que lo que estoy jugando es una demo vendida como un juego completo. No se enfoca el fremium como escalabilidad, diferenciando el jugador novel del pro, y desde luego difícilmente se va a enganchar mucha gente si la única manera de que resulte satisfactorio es soltando pasta de cuando en cuando. O quizá me equivoque y sean legión. Pero creo que aun tienen que experimentar mucho...

21 feb. 2013

Command & Conquer

La ciencia-ficción bélica es un género que me gusta mucho, lo mismo que la post-apocalíptica. De los muchos universos en guerra que cumplen estas características, Command & Conquer es uno que me gusta especialmente. El juego fue creado por WestWood Studios en 1995 basándose en Dune 2, pionero en los juegos RTS modernos, de quien copia casi toda su mecánica de juego. La historia original, que hoy se conoce como Saga Tiberiana, empieza en 1999 cuando un meteorito impacta en Italia trayendo consigo una extraña sustancia conocida como Tiberio que es capaz de cristalizar los minerales que encuentra a su alrededor. Una sociedad secreta conocida como la Hermandad de Nod empieza a recolectar Tiberio y a explotarlo para crear un ejército con el cual llevar a cabo un plan de dominación mundial. Ante la escalada de ataques y atentados, las Naciones Unidas crean la Iniciativa de Defensa Global (GDI) para hacerles frente,  estallando una guerra mundial entre ambos bandos que perduraría con el paso de los años.

Es esta saga la que realmente me gusta, siendo sincero no he jugado ni Red Alert ni Generals. Tampoco es que los juegos se me hayan dado especialmente bien, (la RTS y yo no somos muy amigos en general), aunque he hecho mis pinitos en Tiberian Dawn, Tiberian Sun y Tiberium Wars. La "escenografía" de este juego siempre me ha gustado mucho, así como la cercanía a lo que podrían considerarse ejércitos actuales a pesar de ser juegos futuristas. La idea de la guerra global, dos bandos claramente enfrentados, civiles sobreviviendo a la posguerra como pueden, un mundo devastado, una maquinaria de guerra en constante evolución para hacer frente al enemigo y una sustancia cuya procedencia empieza a ser un misterio demasiado importante como para obviarlo. Se me ocurren ideas y situaciones mil para hacer partidas de rol.

Y es que Command & Conquer es uno de los muchos videojuegos/libros/comics/películas que tienen atractivo suficiente para mi como para hacer una adaptación libre y jugar partidas de rol. Por desgracia, como muchos de esos videojuegos/libros/comics/películas, nunca lo he hecho aunque me haya servido de él para insertar ideas en otras partidas. Sin embargo me tienta mucho, y tiene la ventaja de tener mucho material gráfico y "técnico" definido con el que meter a los jugadores en ambiente.

Para los que les guste la parte de realismo bélico, C&C tiene un toque de techno-thriller futurista en el cual los soldados utilizan equipo avanzado respecto hoy en día, pero no tanto como para resultar irreconocible: Un detalle son las portadas que ha ido llevando el juego con el tiempo, muchas veces con el retrato de un soldado y una imagen espejada en sus gafas... Que en Tiberian Dawn eran unas gafas de tormenta normales pero que luego van avanzando convirtiéndose en visores, cascos con sensores y demás. Supuestamente iría acorde con el timeline del juego que va avanzando en cada entrega.


Para los que les guste la parte más post-apocalíptica, nos encontramos con una posguerra donde los civiles sobreviven como pueden, a veces intentando no meterse en problemas y otras veces por las bravas. Incluso hay mutantes afectados por exposición masiva al Tiberio. Nod acaba dominándolos mientras que el GDI trata de protegerlos, por desgracia el GDI tiene armas potentes que robar para utilizar contra otros asentamientos. Estas actitudes se reflejan en los juegos... No sería la primera vez que te mandan masacrar civiles con la Hermandad o que te apuñalen por la espalda llevando al GDI.

Las historias de espías, inteligencia, traidores y aliados oportunistas también están presentes, incluso tenemos alienígenas en esta ambientación, (aunque personalmente me parecen un tanto fuera de lugar, pero sería interesante ver como el GDI y Nod van a saco a por ellos para luego volver a lo suyo).

¿Y con que reglamento hacer todo esto? Aquí es donde no voy a entrar. Hay días en que para todo el tema de vehículos, mechas y armas con propiedades especiales no me complicaría la vida y lo haría todo con frases descriptoras o aspectos como está de moda hoy en día. Tres o cuatro valores numéricos para reflejar blindajes y armas, y a correr. Vamos que realmente el sistema es lo de menos, con tal de que funcione y sea divertido... Aunque si queréis mi opinión, ya sabéis que soy muy fan de Cacería de Bichos, de Interlock y de Silhouette.

Otra opción es "acoplarlo" a un juego ya existente. Twilight 2000 sería una buena opción, aunque tampoco descartaría (con bastantes retoques), Heavy Gear: De hecho sería tentador hacer que el meteorito cayese en Terra Nova en vez de la Tierra. Seguramente los sucesos serían similares a lo que ocurre en la guerra de St. Vincent. Y finalmente, yo no descataría ningún juego futurista o de temática cyberpunk, ya que en esencia Command & Conquer es un juego futurista más que una ciencia-ficción años luz de nuestra sociedad.

18 feb. 2013

Meritocracia y Ciencia-Ficción

La economía en las ambientaciones de ciencia-ficción es un tema que no se suele abordar a menudo. Normalmente todo se basa en los métodos tradicionales de siempre: Dinero a cambio de bienes y servicios o un simple trueque. Hay ambientaciones sin embargo, donde este sistema económico no podría funcionar bien o no funcionar directamente. Para hacerlo fácil se obvia como digo tal circunstancia, pero a veces el resultado es demasiado histriónico para ser creible. Por eso hay quienes han empezado a indagar sobre métodos alternativos, y uno que me llama especialmente la atención es la meritocracia como forma de medir la riqueza y reputación personal.

En una economía basada en la meritocracia son los logros personales y aportes a la comunidad los que miden lo rica que es una persona. Es un sistema común en ambientaciones donde la manufactura de bienes pasa a considerarse un proceso trivial: Impresión 3D, ensamblaje mediante nanomáquinas, replicadores, reciclado 100% efectivo de los recursos, etc. Al tener todo el mundo disponibilidad inmediata de toda clase de bienes y servicios, la propiedad se devalúa y queda inservible como medida de riqueza. Así pues, tenermos o bien una sociedad donde todos los individuos son iguales, o una sociedad donde se busca otra forma de medir la riqueza.

Sobre el papel, la meritocracia mide el esfuerzo y los aportes positivos a la sociedad que la engrandecen cada día: Desde pequeños servicios que la mantienen a flote, hasta las grandes causas que marcan la diferencia. Cualquiera puede con su empeño optar a hacer grandes cosas por los demás en conjunto, lo que a su vez fomenta el altruismo y los buenos comportamientos ya que van a tener recompensa. Es la "tierra de las oportunidades" para todos y un mundo donde los vagos y egoistas no tienen lugar. La meritocracia parece en efecto, una economía utópica perfecta.

Sobre el terreno podría ser mucho más brutal y draconiana que nuestro sistema actual. Todos conocemos a esos personajes, a menudo mandos intermedios, que buscan atribuirse como logro personal el trabajo cosechado por los demás. Empresas que patentan como suyos desarrollos en los que el equipo de diseño no recibe más remuneración que un sueldo por lo que ha creado, concursos donde se obliga a ceder los derechos de explotación de una idea. En nuestra sociedad actual el reflejo de esta condición es el dinero ganado, que marca la riqueza. Se tiende a pasar por alto que en una meritocracia la riqueza sigue existiendo, solo que cambiando de forma.

En una sociedad meritocrática la existencia de grandes multinacionales seguiría acarreando el mismo problema, absorbiendo el mérito por el desarrollo y la creación, que por otro lado serían muchas veces imposibles sin los medios que proporcionan. También existirían "medallitas" deseosos de atribuirse la idea pionera que da lugar a un nuevo hallazgo pasando por encima de otros: Si hoy en día se hace para conservar un status en el trabajo, imaginemos a donde se puede llegar en esta "utopía" donde esta práctica directamente repercute en nuestra riqueza.

Para que esto funcione, no solo el sistema económico debería cambiar: Debería cambiar todo y aun más importante, la mentalidad de las personas: Cuando he leído sobre estos sistemas meritocráticos siempre me ha parecido que son muy "de buenas personas" y que omiten por completo el egoísmo  la avaricia y la ambición; que son aspectos que también definen al ser humano. En verdad, la misma existencia de una "economía" sea del tipo que sea, desembocaría en una lucha por estar en lo más alto de la pirámide social.

1 feb. 2013

X-COM: Op. Glacial Skyline

X-COM es uno de esos videjuegos "de culto" que forman parte de mi historia friki particular. Aunque no es un juego al que haya dedicado más horas que a estudiar ni que me haya obligado a comprar colirio al por mayor para los ojos, si es un juego cuya temática y funcionamiento me han atraído desde siempre. Lo he tenido abandonado mucho tiempo, la principal razón es la falta de una actualización decente para adaptarla como mínimo a pantallas SVGA y una interfaz drag & drop para moverse por los menús. Y lo sigo teniendo aparcado porque todavía no le he echado el guante al nuevo XCOM: Enemy Unknown, aunque va a ser cosa de dos semanas :) Desde que vi este juego anunciado en Steam las ganas de volver a jugar, de buscar ports para "todo" (Windows, Linux, Android, iOS...), han crecido exponencialmente.

Hace un par de años hablaba en el blog de la moda de las invasiones alienígenas, y también hice una reseña de Conspiracy X. Me encantan todos los mitos que rodean a los Grises, hasta tengo cuentas de usuario en Linux como KRLL que desde el más profundo subconsciente me lo recuerdan. Pero siempre me he encontrado con un "pero" que es introducir este ambiente de OVNIs y conspiraciones en las partidas sin que la gente se me pierda o les entren ganas de matarme como en la campaña Idolos de Silicona :P Así que me dije, que cojones: ¿Por que no hacer directamente partidas en el universo de X-COM? Dicho y hecho, este fin de semana pasado jugamos una partida al susodicho.

La historia comenzaba en una base X-COM danesa un sábado de madrugada, cuando hacia las 7:30h se detecta una alerta OVNI sobre el Mar del Norte dirigiéndose a gran altura y velocidad hacia las costas de Noruega. Un Interceptor en Alerta 1 despega y derriba el platillo. Casi inmediatamente, el Skyranger en Alerta 10 despega con un equipo de limpieza a bordo encarnado por los personajes. Una historia típica del videojuego.


La penumbra de los inviernos noruegos se solapa con oscuros bosques y praderas heladas al pie de las montañas, donde no hay un alma a esas horas de la mañana. Todos los pajarillos y animales del lugar ponen pies en polvorosa, sintiendo un terror de ojos saltones sobre sus espaldas. Entonces llega el Skyranger y aterriza no muy lejos de las dos trazas infrarrojas que han visto precipitarse a lo más profundo del bosque.

Como no podía ser de otra manera en una historia de OVNIS, empiezan a pasar cosas raras. Primero, una pareja perdida en medio del bosque muerta de frío intentando dirigirse al pueblo más cercano. Interceptados por los PJs, revelan una historia de bolas de fuego surcando el aire y un oculto pulso electromagnético que deja su coche inservible en una carretera más allá de los pinos. Van por buen camino, o eso es lo que creen.

Llegados a la zona del impacto son sorprendidos por las versiones mini de los ciberdiscos, utilizando armas aturdidoras contra ellos. También son sorprendidos por la mitad de la parejita que encontraron antes: La mujer aparece de la nada y les ataca con una pistola láser por la espalda. Costó un poco darse cuenta de lo que pasaba, aunque finalmente descubrieron el engaño y como la mujer era un clon controlado telepáticamente por los grises, con una fisionomía imposible, síntima inequívoco de manipulación genética extrema.


El primer lugar del impacto tiene una escena cuasi cómica cuando varios personajes empiezan a ver cosas distintas e incluso radicalmente opuestas, volviéndose más locos a cada momento. Al físico del grupo le da pavor acercarse al objeto, la aguja del contador geiger va a reventar. Pero para el jefe del pelotón la radiación es simplemente alta, para nada crítica. Un tercer personaje no tiene en absoluto miedo y se acerca buscando una puerta, apareciendo y desapareciendo el panel de acceso de sus ojos hasta que finalmente superan el disruptor neural que no atinaban a ver como les estaba afectando y vuelan la pared con una buena dósis de C4, aplastando al Sectoide que hay detrás.

El segundo lugar del impacto contenía un platillo volante que a duras penas conseguía mantener su campo de camuflaje activo, tras haber quedado el reactor dañado más allá del límite. El resto de la tripulación había muerto en el accidente, hayando en el interior dos clones más en crioéxtasis cuya apariencia resultó coincidir con personal militar noruego ubicado en una base al norte del país, en un intento de usurpar su identidad, una práctica común entre los Grises.


Para este juego hemos usado Cacería de Bichos. No ha hecho falta hacer gran cosa excepto unos pocos datos estadísticos de los enemigos y dividir los 75 puntos de creación de los personajes en dos fases: Los conocimientos y el entrenamiento anterior a su entrada en X-COM, y el entrenamiento específico recibido al entrar en la organización. Y nos ha ido muy bien para que ningún personaje se quedase descolgado por una especialización excesiva o por no tener ni un mínimo de puntos invertido en habilidades de acción (para los científicos), o de conocimiento (para los machacas).

Para la ambientación he usado además del propio X-COM un PDF del que ya he hablado alguna vez: The Blue Planet Project: Alien Research, una hoja de ruta sobre conspiraciones alienígenas que viene de perlas.

Y después de esta primera Op. Glacial Skyline vendrán más, porque la experiencia resultó muy positiva. Poco trabajo para empezar a jugar y mucho entretenimiento, así que esperamos repetir en breve.