19 mar. 2013

Ci-Fi Dura: Cuestión de imagen

Leer es algo que considero necesario para el alma. Aunque ya no devore libros como antes, cuando llevo un tiempo sin posar la mirada sobre algún libro empiezo a sentirme mal conmigo mismo. Cuando llevo tiempo sin encontrar una novela que me enganche, siento frustración y empiezo a preguntarme si no seré yo que me he vuelto exigente con los años, o que ya no me sorprende nada. En los últimos meses he pasado una de estas rachas que ha llegado a su fin gracias a la novela que me estoy leyendo en estos momentos, y que me ha hecho reflexionar sobre un tema del que me gustaría hablar: La mala percepción que se tiene sobre la ciencia-ficción dura.

Vaya por delante que todo esto es mi opinión, que yo soy muy geek y mi imaginación de mundos futuros no se limita a correr aventuras de planeta en planeta, y le gusta pensar en todos los detalles y ver los avances tecnológicos en conjunto y no solo en conceptos de armamento, viajes interestelares o inteligencias artificiales. Porque quizá haya gente que sólo busque en la literatura de ciencia-ficción dura detalles y más detalles sin importar la historia. Aunque cuando se trata de jugar a rol, esto es algo que no nos podemos permitir.

La novela que estoy leyendo se llama Espacio Revelación, de Alastair Reynolds. No es precisamente un space opera como he visto en unos cuantos sitios y si una novela de corte "duro", pero no por ello aburrida o incomprensible. Al margen de la historia, (que empieza un poco floja pero mejora poco a poco), el señor Reynolds es un detallista consumado, que no se limita a nombrar artefactos de rimbombantes nombres para luego ser definidos de forma simple y con un nivel tecnológico más propio de nuestros días que de un futuro muy avanzado. El libro está repleto de descripciones: De ciudades, de lugares, de sistemas estelares, de armas, de entes alienígenas...

Son descripciones en las que a veces no llegas a enterarte de todo porque menciona conocimientos y principios que te son ajenos, pero en suma si que comprendes de lo que te está hablando, con lo que no solo asimilas la historia, sino que la recreas con detalle en tu mente. Yo no entiendo que tiene esto de malo, y más siendo jugador de rol en que la narración y la imaginación son fundamentales para esta forma de ocio.

La percepción que se tiene de la ciencia-ficción dura es que ésta es incomprensible, porque las novelas son un pretexto para explayarse sobre teorías científicas y plausibles tecnologías futuras. Y no niego que haya autores que hacen esto, olvidándose de que están escribiendo una historia y no dando una ponencia. Pero es un problema del autor, no del género, ya que encontrarse novelas con una pésima narración es algo posible en cualquier época: Incluso encontrarse una brillante recreación de una sociedad medieval donde el hilo de los acontecimientos es inexistente.

En mi opinión, el problema empieza cuando el autor se emociona y abusa de la jerga técnica propia de su profesión y/o estudios. A todos nos pasa... A MI me pasa. A veces te sientes solo en tu locura, y te gusta reconocer a otros aunque sea leyendo tus pajas mentales. Pero yo al menos me doy cuenta de cuando me he pasado. Además, creo que el meollo del asunto no es demostrarle a todo el mundo lo listo que eres, sino hacer que esos detalles lleguen a la mayor gente posible gracias a buenas explicaciones. A juzgar por lo visto en señores como Carl Sagan o Isaac Asimov, no soy el único que piensa así. Y me alegro por ello.

13 mar. 2013

Sexo, Mentiras y Sistemas de Reglas

Hace un mes recurrí al Sr. Google para solucionar un problema que llevaba dándome vueltas a la cabeza un tiempo. Para ello, no busqué directamente por la fuente del problema, sino que traté de encontrar información por vías paralelas, y una de ellas me llevó a visitar foros de rol anglosajones en los que acabé leyendo a jovencitos de 16 a 20 años en su mayoría "aconsejar" a un compañero que estaba buscando un sistema de reglas para jugar en el universo de La visión de Escaflowne. Es decir, un sistema de reglas bueno para jugar con mechas. Uno de los foreros comenta que ha oído hablar de Mekton Z y que por lo que ha visto en Internet, es un juego muy completo que permite hacer de todo. Entonces llega otro y le suelta esta perla de sabiduría:

"Yo no he jugado a Mekton Z, pero es un sistema de reglas muy de los 90, lo que significa que tiene mecánicas complejas que te obligan a hacer tiradas con muchos cálculos para todo. Te aconsejo que pruebes algo más moderno como Armageddon 2089 o Mecha d20."

Un chavalillo / chavalilla que de ser cierto lo que pone en su perfil tiene 16 años. Que no había nacido cuando salió Mekton Z. Libre eres de opinar lo que quieras, pero vamos a ver: ¿Como coño puedes hacer una afirmación como esa si no te has leído el juego, si ni siquiera lo has jugado? ¿Como puedes decir que tiene mecánicas complejas y luego recomendar dos juegos que usan exactamente el mismo método de tirar un dado y sumarle atributos y habilidades?

Pero lo que más me duele de todo es ese "significa" que me he permitido el lujo de resaltar en negrita: Juego o sistema de reglas viejo = Juego complicado y difícil de jugar. En el foro más gente opina (o asienten como tontos) lo mismo. Pero es que echando la vista atrás unos pocos años y parándome a pensar, yo he visto esta misma afirmación en mucha gente, y con los años he descubierto que es una patraña de niveles épicos.

Yo empecé a jugar a rol con juegos que han encajado el paso de los tiempos de formas distintas: La Llamada de Cthulhu y su BRP siguen siendo muy jugados y alabados en todas partes. Cyberpunk 2020 y su Interlock han tenido altibajos, pero sigue siendo un juego de culto que se niega a morir. AD&D y su GAC0, que después de ser reemplazado por tres versiones nuevas de AD&D, tiene retroclones por doquier.

Después de esto, he probado muchos otros juegos y sistemas, y he dedicado mucho tiempo a aprender genéricos para unificar y reducir el trabajo que invierto en preparar partidas. Así es como han pasado por mis manos FUDGE, Fuzion, Unisystem, CORPS, Tri-Stat dX o GURPS. Estos dos últimos me han gustado especialmente por ser muy potentes y flexibles, pero sin renunciar a una mecánica de juego sencilla para no entorpecer la partida: Ya te hacen ponerte a trabajar a tope en la fase de preparación.

Yo cuando me pongo con GURPS pienso que ciertamente no tiene rival (o tiene muy pocos) a la hora de cubrir cualquier situación, ambientación, personaje, objeto o tarea que te puedas imaginar. Pero también pienso que tiene dos libros completos dedicados a reglas y guías de uso, cuando las reglas de CP2020, La llamada o AD&D ocupan una parte de un libro de unas 250-300 páginas.

Lo mismo me ha pasado con sistemas aun más modernos como FATE y las 800 páginas de Starblazer Adventures o los dos libros de Dresden Files, por no hablar de los juegos basados en d20 system que eran dos páginas de ambientación y decenas de páginas de reglas, clases, dotes...

Hoy en día se valoran mucho los sistemas con aspectos, las tiradas con mecánicas descriptivas en vez de numéricas, desarrollar un trasfondo en los personajes que influya en sus acciones, tirar lo mínimo posible y hacer que el peso de la narración no recaiga solo en el director de juego. Yo juego con sistemas que cumplen con estas ideas, pero no me parecen para nada sencillos o inmediatos, que tampoco quiere decir que sean malos. Me parece muy fuerte que muchos de ellos incluyan guías para crear partidas al vuelo y minimizar el tiempo de preparación pero luego te exijan estar una tarde entera para crear un personaje, porque tienes que pensar como recrearlo en términos subjetivos a la vez que queda objetivamente nivelado con los del resto de jugadores y la campaña que se va a desarrollar.

Me parece muy fuerte que se considere esto como algo sencillo y que hacer un personaje con GURPS en el mismo tiempo sea algo muy complicado. Que te vendan la moto de que tirarte cuatro o cinco horas pensando en unos aspectos que no sean ni demasiado potentes ni demasiado flojos, que tengan partes positivas y negativas, que no abarquen mucho ni abarquen poco y que sean autodescriptivos pero sin ser demasiado escuetos, es sencillo o rápido. Una cosa es tener imaginación y un concepto claro del personaje que queremos, y otra el estamparlo en la ficha con un método objetivo equilibrado o con uno subjetivo que tenemos que equilibrar nosotros. A unos les será más fácil que a otros, les gustará más o menos, pero no por eso tiene que ser mejor.

Me parece muy fuerte que pasarte horas mirando listas de dotes, anotando modificadores por todos los hechizos, armas especiales, objetos mágicos, raza y modificadores circunstanciales sea sencillo y hacer una pueñetera tirada con 1d10 + Atributo + Habilidad signifique que el juego tiene una mecánica compleja. Incluso me parece muy fuerte que se insista con tanto descaro en que la narración es cosa de todos los jugadores en la mesa como si en los juegos de hace 20 años una partida de rol fuese una sumisión incondicional a los designios del master. Yo juego a rol con todas las personas que están en la mesa.

Hace unos días leía un artículo de Carlos de la Cruz en su blog acerca de lo que le ha enseñado la OSR, artículo que me gustó mucho y con el que estoy muy deacuerdo. Yo no he llegado a considerarme un adepto de la filosofía Old School, al menos de forma consciente, (aunque debería replanteármelo). Simplemente, me parece de sentido común darse cuenta de que un juego puede ser sencillo o complicado, bueno o malo independientemente de que tenga cinco o treinta años. A veces pienso que el menosprecio hacia lo clásico se debe tanto a desconocimiento como a una campaña de desprestigio por ciertos interesados o resentidos por haber sufrido las penurias de malos compañeros de mesa.

Terminaría este artículo preguntándole a toda esa gente que dice que los juegos antiguos son una cruz en cuanto a reglas a ver, por que se están reeditando juegos como Classic Traveller, Cyberpunk 2020, Mekton Z o AD&D; cuando todos ellos han tenido sucesores más modernos. Por que Steve Jackson Games no ha entrado en la vorágine de sacar una nueva edición cada poco tiempo y sigue desde 2004 con GURPS 4E. Por que Chaosium sigue sacando partido a BRP pese a tener casi 40 años a sus espaldas. Por que se han hecho tantos retroclones de AD&D, Gamma World, Metamorphosis Alpha o BRP...

¿Por que molestarse en hacer todo esto si supuestamente son complejos sistemas injugables?

10 mar. 2013

Alerta OVNI

Hace aproximadamente un año, escribía en este blog una entrada sobre el mito de los OVNIs. En aquella ocasión andaba dándole vueltas de nuevo a un libro que exploraba la historia de los Ummitas y sencillamente hubo cosas que me chocaron tanto como para ponerme a pensar y escribir sobre ello. Es un fenómeno que casi siempre tiene dos posturas radicalmente enfrentadas: La de los escépticos y la de los creyentes. A menudo, unos y otros intentan refutarse teorías y pruebas en los platós de televisión donde solo se busca carnaza, dejando poco espacio a la racionalidad y a esa postura intermedia en la que la gente puede llegar a entenderse. Un grupo de investigadores tan radical no podría llegar nunca a nada porque nunca podría ver las cosas desde otro punto de vista que arrojase luz cuando llegasen a un punto muerto. No es realista ni aporta nada por lo general, excepto unos pocos casos de menor repercusión porque el espectáculo se deja en un segundo lugar.

Hoy voy a hablar del que para mi es uno de los mejores inventos que ha propiciado Internet: YouTube. Una gran base de datos audiovisual donde se puede encontrar de todo, desde entretenimiento a guías didácticas, desde reportajes a experiencias personales. También ha propiciado que los creyentes más frikis hayan aportado su granito de arena a la extensión del mito OVNI. A los escépticos no les ha hecho falta, porque tampoco sobran documentales y programas del tipo de Cosmos, Grandes Misterios del Universo, Escépticos, que antes o después han acabado subidos a la página. Uno solamente tiene que teclear sobre algún tema de su interés y encontrarse vídeos por doquier que le van a permitir incluso contrastar ideas e información.

Tan fácil es subir videos a YouTube para promocionarse, que la cantidad de falsificaciones obvias sobre casos de misterio y OVNIS han empezado a ser alarmantes. Cómplices de esta maravillosa página web han sido programas como Photoshop o After Effects. Haced la prueba: Añadid la palabra OVNI a cualquier evento de relevancia mundial. El 11S, el desastre de Fukushima, el meteorito que cayó hace poco en Rusia, el terremoto de Haití, la investidura de Barak Obama, la noche de año nuevo de casi cualquier año... Si añadimos además los adjetivos "Increible", "Impresionante" o "Estremecedor" al título, (como si no fuese ya algo fuera de lo habitual), acertaremos de lleno.

Un periódico sudamericano escogido al azar por Google News mostraba un video grabado desde un avión en el cual se avistaba "un OVNI volando a baja altura sobre la central nuclear de Fukushima". La resolución era tan mala, que apenas se apreciaba el paisaje a su alrededor, quedando como una mancha de fondo. Ese mismo vídeo fue colgado después por su autor en su resolución original, donde lo que volaba bajo era un helicóptero. En el mismo incidente, se puede encontrar otro video en el cual se graban varias luces en un cielo perfectamente azul y carente de nubes, cuya perspectiva y comentarios dan a entender que la grabación se realiza casi en el corazón mismo de la central.

Algo parecido pasa en Haití, parece que entre la tensa situación que vive la gente allí hay quien saca tiempo para tirar unas instantáneas al cielo y pillar de casualidad un OVNI sobrevolando la isla, o lo que quiera que sea ese punto distante que bien podría ser un avión o una estrella al atardecer. Y si nos vamos a Rusia, la gran cantidad de fakes que ha dado lugar el meteorito son tan evidentes que no se ni como ciertos periodistas de renombre que investigan lo oculto, le han dado publicidad a esta basura. Me refiero a auténticos montajes donde se ven estelas de fuego maniobrar en el cielo, o una supuesta nave de forma alargada dejando caer una "bola de fuego" sobre la superficie, que ocasiona un nivel destructivo que ni la bomba de Hiroshima... Pero se les olvidó un pequeño detalle al rodar el fondo, y es que Rusia no es un paisaje tropical.

Aquellos que creen en la existencia de los OVNIs y que intentan arrojar luz al asunto, tanto como los escépticos menos sensacionalistas que investigan usando un método científico y hechos demostrados, deberían hacer un esfuerzo por mandar a esta panda de farsantes a tomar viento. Y lo digo así, porque como reza el título de esta entrada, hay 9 de 10 posibilidades de que ante un fenómeno de interés general haya un OVNI involucrado, ya que el hoax tiene más posibilidades de propagarse con una noticia que rápidamente inundará los medios de comunicación.

5 mar. 2013

Steel Battalion

Steel Battalion y Steel Battalion Line of Contact son dos videojuegos creados por Capcom para la consola XBOX en 2002 y 2004 respectivamente; y aunque independientes, LoC casi puede considerarse una mera expansión del original, ya que solo añade juego on-line. El juego es uno de los pocos simuladores de mechas (o Vertical Tanks como los llaman en el juego), que existen. Tiene la peculiaridad de que no se emplea un pad o joystick normal, sino un HOTAS con tres paneles de botones completos y tres pedales. Esto, unido a las físicas del juego, le da un feeling único a la hora de jugar, similar al que podemos experimentar en simuladores puristas de vuelo, submarinos, tanques, etc.

Tengo este juego desde hace unos cuantos años y tengo que decir que no he visto nada igual: Para empezar, no existe nada "real" en lo que basarse a la hora de hacer un simulador, y sin embargo cuando das literalmente los primeros pasos, te deja una sensación muy creíble. Tanto que las primeras partidas nos pasaremos más tiempo levantándonos del suelo por haber inclinado demasiado para girar, o por haber corrido demasiado por un terreno abrupto. Otro extra de dificultad añadida es que nos sueltan en el juego sin pasar por un tutorial o con un manual que explique decentemente el comportamiento de nuestra máquina. Además, es un juego hecho para las televisiones de la época, como máximo 480p y más frecuentemente, usar el modo NTSC para ganar unos pixels extra en el euroconector, lo que limita mucho la percepción de lo que tenemos a nuestro alrededor, (algo muy importante en simuladores de, por ejemplo, aviones y helicópteros).

No es un juego al que haya jugado mucho por un problema tan simple como frustrante: El espacio necesario para colocar el mando. Pero tengo esperanza de poder jugarlo algún día como se merece, ya que me pareció algo realmente original, y que además me ha influido bastante a la hora de plantear partidas de rol con mechas, especialmente si son de la variante real-mecha. Ahora os explico por que...


Lo primero que tenemos que hacer para sentarnos a jugar es familiarizarnos con los controles de nuestro mecha. La palanca izquierda solo se mueve hacia los lados y controla el giro. Cuanto más la presionemos, más se inclinará el mech, y más cerrado será el giro. Esto es muy importante, y funciona de manera similar a como se inclina una moto, de manera que si nos inclinamos demasiado nos caeremos, tanto a baja como alta velocidad. El hat-switch de esta palanca sirve para rotar la vista 360º, ya que no hay rotación de torso. La palanca de la izquierda controla el punto de mira de las armas seleccionadas, utilizando los botones de la misma para bloquear objetivos y disparar. En el extremo izquierdo tenemos la palanca de gases, que funciona como una caja de cambios secuencial de cinco velocidades más neutro y marcha atrás. Merece también explicación: Cuanto más corta sea la marcha, menos velocidad pero más par motor tendremos, exactamente igual que un coche. Si queremos subir pendientes empinadas, más nos vale tener una marcha corta o el peso vencerá hacia atrás y caeremos rodando.

El panel central está gobernado por la radio, que junto al sistema de comunicación por voz de la XBOX permite seleccionar la frecuencia para hablar: Podemos asignar canales para un equipo u otro, hablar en abierto para el enemigo, hablar para toda nuestra gente, etc. El resto de botones controlan, desde la ignición del mech hasta el soporte vital, pasando por contra-medidas, selección de armas, control de daños, etc. En la esquina del panel derecho llama la atención el botón de eyección convenientemente protegido. Luego quedan los pedales: Derecho para acelerar, central para frenar. El izquierdo tiene dos funciones: Combinado con la palanca izquierda en un movimiento que requiere cierta práctica, nos permitirá dar un paso lateral para esquivar ataques. También sirve para levantarse del suelo más rápido.


Con todo este despliegue de funciones, la inmersión en combate es total: La primera misión nos hará arrancar el mech a toda prisa en un scramble por interceptar al enemigo, que está atacando nuestra base. Saldremos en medio de fuego cruzado sin saber muy bien ni donde estamos, llegándonos toda clase de voces a la radio, casi esperando a que nos ataquen primero para poder diferenciar al enemigo de nuestros aliados. Y si sobrevivimos, (que al principio ya digo que será complicado), el resto de misiones que vendrán detrás tendrán más de afinar nuestro manejo que de habilidad en combate o planificación estratégica.

No hay mucho más, las misiones son enlatadas, (salvo en el juego on-line), y el trasfondo no es ninguna maravilla. Pero cuando aprendamos a manejar la máquina, tendremos una idea bastante precisa de como meter en ambiente a esos jugadores de rol que buscan acción en máquinas antropomorfas. Sabremos el peligro de caída que tiene trotar a toda velocidad por un terreno de grava tanto como girar en el liso asfalto. Comprenderemos por que las ruedas de los Heavy Gears pueden llegar a resultar tan útiles. Incluso podemos explicar como serían los controles de un Strider, o como funcionaría el neurocasco de un Battlemech según lo explicado antes de la inclinación en los giros.


Aunque existe un remake para XBOX360 del juego, no tiene mucho que ver con los originales. Si os gustan los mechas, es un juego que deberíais probar, aunque es difícil de conseguir. Además, no es retrocompatible con la XBOX360, por lo que tendréis que usar una XBOX original y perderos el modo on-line, ya que XBOX Live para la "negra" fue deshabilitado hace unos años. Toca esperar a algún port o emulador...