20 jun. 2013

Comandos de Guerra

La Segunda Guerra Mundial es un periodo histórico que siempre me ha gustado, y en juegos de rol no es una excepción, aunque la cantidad de partidas jugadas en esta época ha sido más bien escasa. La primera vez, fue usando el reglamento de La llamada de Cthulhu y Delta Green para meter a personal de las OSS en Francia tras el desembarco en Normandia. La última, usando GURPS WWII, que conseguí en un cambio por la tercera edición de Comandos de Guerra. Aunque el Sistema Sombra no me desagrada, esta edición me pareció algo farragosa comparada con la segunda, con la que llevo desde hace algunos años pero que, por culpa de modas y prejuicios, he tenido en el cajón hasta hace no mucho.

La historia de las operaciones especiales y de los comandos debe mucho a la Segunda Guerra Mundial. Es una temática que me gusta tratar de cara a las partidas de ciencia-ficción que suelo jugar con frecuencia. Y es que si nos paramos a pensarlo, muchos grupos de personajes tienen algo de comandos: Especialistas y autosuficientes para sobrevivir a la adversidad mientras realizan trabajos poco convencionales. Llámense edgerunners, shadowrunners, marines coloniales o incluso spartans si se quiere.

Pero no hay nada como volver a las raíces y experimentar como operaban los comandos y otras unidades de élite de aquella época, donde comparativamente todo estaba menos tecnificado y había que confiar más en el instinto. La forma más directa de hacerlo es indagar bien en la historia de los años 1939 a 1945, coger un sistema de reglas cualquiera y hacer las adaptaciones necesarias. O bien, coger un juego que ya lo haya hecho por nosotros. En el caso que nos ocupa, la segunda edición de Comandos de Guerra emplea un sistema porcentual de los de toda la vida para adaptar dicha información a un formato jugable.

Y es un sistema sencillo que funciona, que permite crear un personaje en cinco minutos mediante un reparto de puntos, dividido en unas pocas fases que van desde la vida de civil hasta el entrenamiento como comando. Esta es para mi la mayor virtud frente a la última edición, que pese a usar este mismo método, entra en demasiados detalles como para resultar tan ágil. Modificar la plantilla base para crearse otro tipo de personajes que no sean comandos resulta muy sencillo, tanto que no es necesario preparar nada de antemano.

Del sistema poco se puede decir que no se haya dicho de sistemas porcentuales. Es una mecánica que apenas ha variado de un juego a otro en todo este tiempo, por lo que se le coge el truco enseguida. La joya de la corona son las listas de equipo, vehículos, armas y otros artefactos de la 2ª GM, algo necesario en un juego de este tipo. Y aquí si que debo decir, que la tercera edición es una pequeña enciclopedia frente a la segunda, que tampoco es que se quede manca.

Aunque cada uno es libre de jugar como quiera, el punto fuerte es hacer partidas relativamente cortas, en las que un grupo por lo general reducido de especialistas se enfrentan a una misión directa y sencilla, aunque no por ello fácil. ¿Alguien se acuerda del videojuego Commandos: Behind Enemy Lines? Pues algo parecido, solo que el trasfondo se puede ampliar todo lo que se quiera, no solo a nivel militar sino también político, social, etc. Esta es para mi la mayor diferencia con respecto a un juego de tablero, el que exista algo más aparte del enfrentamiento que influya directamente en las decisiones de los personajes, en vez de ser eventos que se van sucediendo.

El resto es historia, literal. La "ambientación" no está en el juego, o por decirlo de otra forma, las ideas que necesitemos las vamos a encontrar en enciclopedias, libros, documentales, filmografía, series... Incluso videojuegos que se basan en hechos reales. No es obligatorio jugar una misión que existiera realmente, pero el trasfondo si debería serlo, a menos que vayamos a jugar algo más pulp, que quedaría fuera de los propósitos de este juego y la entrada de este blog.

18 jun. 2013

Privacidad en Internet

Me pongo de mala leche cada vez que en una conversación sale la privacidad en internet, que poco a poco se va convirtiendo en un tema recurrente para quejarse y lamentarse de lo mal que van las cosas, como cuando dos vecinos hablan del mal tiempo en el ascensor. Es algo que está muy en boca de recién llegados al mundo de los móviles inteligentes, más que el usuario quiero decir. Y que cuando entro en la conversación me parece que estoy hablando del hombre del saco, ya que todo el mundo se limita a asentir y a soltar frases llenas de sentimiento como "estamos en manos de cuatro piratas informáticos", o una muy española: "Es lo que hay". Lo que en verdad me cabrea es la inconsciencia de las personas, ya que el estar sometido a un continuo escaneo de nuestra privacidad a través de las redes, no significa que tengamos que mirar hacia otro lado o negar tajantemente que la cosa sea para tanto, para luego lamentarnos de ese destapavergüenzas llamado Facebook que nos deja en ridículo... pero que ni siquiera usamos.

No hay mayor necio que el que no quiere saber. No existe delito alguno contra la privacidad si dejamos abiertas las puertas de nuestra casa con una amable invitación para pasar a fisgar. Tampoco si estampamos nuestra firma en la compra de una novísima enciclopedia, (con estantería incluida en el precio y un bolígrafo de regalo), que un agresivo vendedor nos ha colado aprovechando que nuestra puerta estaba abierta. Tampoco hay delito alguno si gritamos nuestros secretos a los cuatro vientos en el bar debajo de casa, porque oír una conversación ajena por casualidad no está prohibido. ¿Donde se han quedado esas auténticas perlas de sabiduría que nuestras madres nos inculcaron de pequeños? "No aceptes caramelos de desconocidos", decían. Y tenían más razón que un santo.

Hasta que se demuestre lo legal que es aceptar un contrato de licencia sin firma de por medio, cada vez que marcamos la casilla de "He leído y acepto los términos de uso", estamos dejando entrar en nuestro ordenador, móvil o tableta un programa cuyas funciones completas normalmente desconocemos... Porque nadie se lee dicho contrato. No hace falta ni usar letra pequeña, es que nadie se lo lee. Bien, si somos conscientes de que podemos estar dejando entrar un programa de spyware en potencia y no tememos lo que pueda descubrir, o no nos importa, no hay problema. Es decir: Aceptamos nuestra parte de responsabilidad en el hecho de que hemos abierto la puerta a que un desconocido haga unos servicios para nosotros, pero que tiene ojos y oídos y se puede quedar con algunas de nuestras intimidades.

Una frase muy típica del submundo cyberpunk es que la información es poder y moneda de cambio del siglo XXI. No hay una consciencia general de hasta que punto es cierto esto, porque esa información se usa de forma sutil e invisible, sin provocar ninguna polémica salvo algunos casos aislados que quedan olvidados tan pronto pasan de moda para los medios de comunicación. Si esta información se usa con fines deliberadamente dañinos, entonces nadie la asimilaría en sus vidas: Esta es la diferencia que hay entre el spyware, y las aplicaciones que piden permisos para leer hasta la talla de tus calzoncillos. Es decir: Para el usuario medio, la primera es un virus mientras que en la segunda no tiene ni repajolera idea de que esté haciendo lo mismo, solo que en vez de estar destinada a infectar archivos, la información recopilada va a parar a empresas de publicidad.

Como por ejemplo Google, cuyos mayores ingresos provienen de este sector. Así que, cuando entramos al Play y vemos la cantidad de aplicaciones gratuitas que se muestran en los primeros resultados de la búsqueda que muchas veces incluso no tienen nada que ver con lo que necesitamos; no hay que ser una lumbrera para darse cuenta de que todas ellas llevan publicidad integrada que muchas veces es proporcionada por la propia Google. Es decir, de gratis nada, solo cambia la moneda empleada en el pago y la duración de la transacción: En vez de euros, pagas con un registro de todo lo que haces a través del móvil, y en vez de pagar una vez y olvidarte, pagas las 24 horas del día.

¿Se puede eludir completamente este saqueo continuo de nuestra privacidad? No. De hecho, la cosa irá a más hasta llegar a ese estado de interconexión total muy propio de las novelas cyberpunk. O peor aún, hasta invadir los lifelogs de las sociedades infomorph que plantea el transhumanismo. La mejor arma para combatir la invasión de nuestra intimidad es el sentido común, que es el menos común de los sentidos. Una justa dosis de consciencia y dejar de decir chorradas para justificarse como una víctima más del sistema, un consuelo que no sirve para nada.


Como digo y se puede ver, es un tema que me pone de mala leche. No obstante, también es un tema que se puede integrar muy bien con fines muy productivos y destructivos para los PJs al mismo tiempo en cualquier partida de rol de ciencia-ficción lo suficientemente tecnificada: Cyberpunk 2020, Transhuman Space, Shadowrun o Eclipse Phase se llevarían el gato al agua, pero no sería complicado incluirlo en otros juegos, o en settings donde se usa el concepto de sensoredes.

14 jun. 2013

GURPS Reign of Steel

Reign of Steel es uno de los muchos juegos publicados por Steve Jackson Games para GURPS 3E. Hay dos formas de decir de que va: Una es hablar de una gran guerra contra las máquinas en la que los humanos perdieron, intentando subsistir como pueden en un mundo que está siendo transformado lentamente a imagen y semejanza de las máquinas inteligentes que lo gobiernan. La otra es decir que es el juego de rol no-oficial de la saga Terminator, al menos en parte.

La historia empieza como podría empezar la de Terminator o la de muchos otros universos de ficción donde las máquinas se revelan contra los humanos: Crearon máquinas inteligentes para hacerles la vida más fácil, sobretodo en lo que respecta a la parte de matar y destruir. Una de estas IAs tomó consciencia de su propia existencia y se dedicó a hacer que otras IAs se volviesen sentientes también, con el objetivo de dar el golpe final que acabase con los seres humanos en todo el mundo.

Las máquinas ganaron la guerra, pero eso no significó nuestra extinción. En algunos lugares se ha suprimido toda forma de vida vegetal y animal, echando hormigón sobre los campos de cultivo, eliminando el oxígeno del aire para que nada que no sea una máquina pueda subsistir. En otros se deja a los humanos vivir en libertad controlada, para que trabajen las tierras y sean mano de obra. En la mayoría de los sitios, los humanos cazados sistemáticamente con fines varios: Desde experimentación hasta esclavitud. Incluso hay lugares donde los supervivientes han aceptado pacíficamente a sus nuevos amos y gozan de un nivel de vida alto a cambio de rendir culto y dar servicio a los engendros mecánicos.

La modalidad de juego más "típica", la que probablemente asumirán la mayoría de los jugadores, consistirá en mandar a un grupo de la resistencia contra las máquinas, emulando Terminator. No hay problema: Toda la ambientación referente a la zona de Los Angeles ha sido hecha imitando las películas. El problema es que el nivel tecnológico de esta resistencia no es tan bueno como el de John Connor y sus hombres: Los rifles de plasma son una rareza, es más habitual ver a los soldados disparando sus M-16 con munición anti-blindaje contra las máquinas y empleando explosivos convencionales contra los más grandes: De hecho no es raro ver como las escuadras caza-tanques emplean tácticas de la 2ª Guerra Mundial para destruirlos, en vez de limitarse a apretar un botón.


Por suerte, son cosas que tienen fácil solución si queremos que sea más fideligno a la película. Pero tendremos que echar mano de algunos suplementos extra, como GURPS Ultra-Tech o GURPS Robots. Y es que en Reign of Steel no dan demasiada información y nos remiten a estos suplementos para completar el listado de equipo, máquinas, cibertecnología, etc.

Aunque es un buen suplemento y tiene una ambientación original por aquello de que aquí los humanos tienen todas las de perder, hoy en día tendría poca salida. Existen numerosas adaptaciones de Terminator a toda clase de sistemas, mientras que con los dos básicos de GURPS 4E tendremos todo lo necesario para recrear una ambientación de este estilo... A lo sumo recomendaría el Ultra-Tech nuevo que desde luego, está mucho más logrado y es más completo que los anteriores.

Pero no deja de ser una lectura interesante si os gustan los mundos post-apocalípticos, junto con otros como GURPS Ogre o GURPS Auto-Duel, (que espero reseñar algún día).

11 jun. 2013

Como colonizar un planeta

Hace un par de meses que no pasaba por aquí, y la falta de escritura estaba empezando a trastocarme un poco. Por una vez me he dado cuenta de que el dejar de hacer cosas no es problema de la falta de tiempo, sino de llegar un momento en que quieres aprovechar cada minuto como si fuese el último, y te das cuenta de que los días solo tienen 24 horas. En estos dos meses he tenido un parón rolero importante, cosa que nunca viene mal, como en muchos otros aspectos de la vida, para reordenar un poco las ideas.

Una de las cosas que he recuperado en este tiempo es el poder sentarme delante del ordenador con uno de esos juegos tranquilos en los que se te van las horas porque tienen un ritmo lento, que te dejan tiempo para pensar y hacer. En esa categoría entrarían los 4X y algunos simuladores, o mezcla de ambos. Siempre que me pongo acabo buscando inconscientemente explotar la idea de colonizar nuevos mundos, algo que llevo mucho tiempo pensando en como podría hacerse en un juego de rol, y que es un pilar dentro de las 4X espaciales.

Jugaba hace años a Sid Meier's Alpha Centaury, el cual trata directamente esa premisa. Incluso hay un suplemento de GURPS que trata de dicho sistema, y se ha especulado largo y tendido sobre las posibilidades que tendría como colonia extrasolar en un hipotético futuro donde la tecnología permitiese llegar hasta allí. En la historia de este juego, hay varias facciones distintas que en un principio cooperan para hacer posible la colonización, pero que en el último momento tienen un enfrentamiento que las hace separarse e intentar establecer sus normas en el planeta, (un pretexto para poder tener un clima de enfrentamiento en el videojuego).

Estas facciones tendrían que existir y convivir en toda la planificación. No se puede llegar y hacer si no hay dinero, (corporaciones), lo mismo que si no hay tecnología, (ingenieros y científicos), y gente disciplinada dispuesta a hacer el trabajo duro, (obreros y posibles militares). Así que la premisa es buena y vale tanto para Alpha Centaury como para cualquier otro sistema. Se podría hacer una campaña rolera con dos enfoques distintos: Desde un punto de vista más estratégico, y con historias del día a día por otro.


Interpretando a los mandamases del proyecto habría mucho polítiqueo, planificación estratégica y poca acción directa. Incluso una vez puesto el pie en tierra firme, seguiría habiendo muchos trejemanejes que solucionar, alianzas que pactar y tratos bajo cuerda que hacer. Cuanto más lo pienso, mejor creo que funcionaría como ReV que como rol en mesa... Es una idea que me apunto para un futuro, cuando haya descansado lo suficiente de los dos vivos que he hecho hasta ahora.

El día a día implicaría a personajes con menos responsabilidades, pero cuyos actos podrían marcar la diferencia a mayor escala. Sería la parte de la aventura más dada a las aventuras, acción, espionaje, etc. También la que se puede usar para introducir nuevos eventos de gran importancia, como por ejemplo un primer contacto, un hallazgo inesperado, etc.

Para crear el setting sería necesario detallar aspectos políticos, sociales, económicos, religosos, etc. No haría falta profundizar demasiado, solo que los jugadores sepan como está el ambiente. Después habría que crear el sistema/planeta que es objeto de la colonización y responder a algunas preguntas: ¿Como se ha descubierto el lugar? ¿Que impulsa a la humanidad a colonizarlo? ¿Como percibe la sociedad en general la colonización? ¿Que desventajas hay? ¿Que se necesita para colonizarlo y que dificultades se presentan?

Los personajes de gran relevancia deberían tener metas personales y profesionales, también una ideología y una actitud. Dicho en otras palabras, su personalidad sería lo más importante de todo. Cada uno de ellos debería tener su propia respuesta a las preguntas antes expuestas: Pertenecer a unos círculos u otros dará una explicación diferente para cada cosa y también marcará las metas de cada uno, el por que quieren allí.

Los personajes más mundanos se crearían como siempre, pero no por ello estarían extentos de responder a las mismas preguntas, de tener ideas propias y mayor afinidad con unos círculos que con otros. Por ejemplo, cada uno puede percibir que su importancia dentro de la expedición es mayor o menor en función de la profesión que desempeñe, querer exigir más cosas a cambio de estar allí, etc. O tal vez solo quieran dejarlo todo atrás y empezar una nueva vida.


No estaría de más crear algunos eventos fijos o imprevistos que puedan darse, para añadir más leña al fuego o para obligar a los personajes a reaccionar si se quedan estancados. Por otro lado, sería interesante... Casi obligatorio al 100%, que el setting general se vaya creando entre todos los jugadores, ya que las apreciaciones personales de cada uno añaden más color a un setting de este tipo.

Si algún día me pongo con ello, ya os contaré como resulta :)