30 jun. 2014

Operaciones Secretas de la 2ª Guerra Mundial

Hoy os dejo una pequeña reseña sobre mi última lectura, un libro que hará las delicias de los aficionados a la 2ª GM, pero que también es una mina de ideas para partidas no solo históricas. El libro se llama Operaciones Secretas de la 2ª Guerra Mundial, y el autor es Jesús Hernández. Precisamente por haber leído otros libros de este señor sobre la primera y segunda grandes guerras, me decidí a comprar éste, que sugería historias de comandos y espías a raudales. Y la verdad es que no decepciona.

El libro está estructurado en 17 capítulos, cada uno dedicado a una historia concreta. Las hay de todo tipo, desde golpes de mano a espionaje de alto nivel. Cada una de ellas no cuenta solo su desarrollo, sino también los antecedentes históricos e incluso una pequeña biografía de los protagonistas. Todo escrito de forma muy amena.

Es absolutamente recomendable como fuente de ideas para jugar a Comandos de Guerra y otros juegos basados en este conflicto bélico. No en vano, existe algún que otro módulo basado en algunas de las historias que se cuentan aquí. Pero no se queda ahí, y es que a todos los que os gusten las partidas bélicas de operaciones especiales y comandos independientemente del contexto, no os resultará difícil adaptarlas a vuestra ambientación.

23 jun. 2014

Minions

Minions. Esos seres que desafían las leyes de lo establecido, las reglas y lo adscrito a la razón. Una escena de combate en una película de acción cualquiera puede tener varios de ellos enfrentándose al protagonista perdiendo sin remedio, en una pelea mejor o peor resuelta, más o menos espectacular. A veces son cientos de minions los que son aniquilados por los protagonistas, a los que nunca se les acaban las balas de los cargadores, no se agotan de tensar y disparar el arco cientos de veces seguidas y les resbalan todas las heridas recibidas. Otras veces los minions son élite tanto como lo puede ser el personaje, y aun así no tienen ni punto de comparación, siendo carne de cañón para agasajar al espectador con efectos especiales, muertes de trampolín y ni una triste mancha de sangre. Aunque también los hay que ni siquiera gozan de ese reconocimiento.

Soy demasiado racional a veces y por eso me cuesta cambiar el chip cuando trato con minions. Mi defecto principal es que los trato como personas, con su corazoncito, sus derechos, su familia y todo eso. Cuando un jugador les pega cuatro tiros, les aplico las reglas de daño como si fuesen uno más y no es así. Son extras, camisas rojas sin nombre o apellido destinadas a morir para el deleite de los personajes, aunque mi corazón diga que tienen el mismo entrenamiento que los PJs, y que son más solo porque alguien tiene dinero para entrenar cientos de ellos todos los años mientras que ellos van aprendiendo sobre la marcha. A veces me digo a mi mismo que estoy haciendo una ambientación dura, sea de ciencia-ficción o no, y que si los PJs salen a matar, tendrán que enfrentarse de tú a tú con ellos, y no con la clara ventaja de poder resistir daño mientras a ellos les basta con un impacto para caer derrotados.

Pero claro, la dicotomía es que si solo tengo cuatro jugadores y van a infiltrarse en una base que está petada de soldados, solo tengo dos opciones: O los enfrento en asaltos entre pasillo y pasillo a lo Gears of War, o reduzco enormemente la plantilla para que no me los maten por pura superioridad numérica y medios, tal y como dicta la lógica que sucedería cuando cuatro individuos se meten en la boca del lobo. O rebajo el nivel de los enemigos para que puedan enfrentarse en un cuatro contra cincuenta en medias escenas y que parezca que tienen posibilidades.

La primera vez que leí reglas para minions fue en Feng Shui: Un impacto es suficiente para dejar fuera de combate al enemigo, y el jugador elige como ocurre si es que procede. Algo necesario en un juego donde los personajes pueden caminar por las paredes disparando pistolas a dos manos contra una horda de enemigos que están allí porque tienen estar, inconscientes de lo que va a suceder. No menos impactantes fueron las segundas reglas que leí al respecto que fueron las de Adventure, un juego donde la cantidad por minions por metro cuadrado es tan obscena que los éxitos de la tirada miden directamente cuantos de ellos caen de una ostia bien dá.


Se hacen necesarias este tipo de cosas a la fuerza, porque no hay sistema cuyas reglas de daño soporte este tipo de juego sin crear excepciones. Al fin lo he comprendido, que mis años me ha costado porque tengo el concepto de suspensión de la credulidad por los suelos y tiendo a racionalizar demasiado incluso cuando lo que la partida demanda es épica y acción a raudales. He comprendido que, aun en las historias con más realismo, es necesario realizar estas excepciones para superar las limitaciones de no poder sincronizar la imaginación de los jugadores para cuadrar la escena desde un mismo punto de vista, que acaban en un maremagnum de explicaciones y esquemas que solo sirven para cortar el rollo de ese enfrentamiento épico que todos están buscando.

Algún día escribiré mi propio decálogo sobre como jugar yo a rol. A veces me pierdo probando sistemas nuevos, aplicando las reglas a rajatabla para ver si funciona. Otras veces intento cambiar el tono y me pierdo también. Lo cierto es que por mucho que me guste la ci-fi dura, también me gusta lo épico, y no es compatible con el realismo.

Así que lo siento minions. Fue bonito mientras duró, pero a partir de ahora solo como amigos.

19 jun. 2014

Op. 70th Anniversary

El otro día tocó partida otra vez después de un largo periodo de sequía rolera que se hizo notar en las más de doce horas que estuvimos al pie del cañón. Como no podía ser de otra forma en una fecha tan señalada, jugamos nuestra propia partida conmemorativa del 70 aniversario del Día D, algo que empieza a ser ya costumbre por estos lares. La historia en esta ocasión tuvo como protagonistas a un grupo un tanto peculiar, formado por un par de partisanos franceses, un comando británico y un judío alemán exiliado. Todos ellos residentes en un pueblecito llamado Sainte-Mère-Église que como sabe todo conocedor de lo que allí se vivió, acabaría pasando a la historia en este singular día.

Para hacer esta partida utilizamos el recién estrenado Walküre, que con su panoplia de plantillas y listas de equipo sobre la IIWW tenía lo necesario para prepararlo todo con rapidez. Esto a su vez, supuso la primera toma de contacto seria en nuestro grupo con CdB Engine, que tuvo unos resultados bastante curiosos, en parte debido a que jugamos con personajes de 100 puntos, cantidad que finalmente nos resultó un tanto insuficiente.

La partida en si fue sencilla. Integrados en la resistencia francesa cada uno por sus propias razones, permanecían ocultos por el día para hacer por la noche todo tipo de operaciones de espionaje y sabotaje. En la mañana del 4 de junio se les pide que ayuden a liberar un agente de la inteligencia británica capturado hace apenas unas horas, que posee información vital para poner sobre aviso a varios grupos de la resistencia, en previsión a una posible operación aliada a gran escala, (que recordemos, ni siquiera el 4 de junio se tenía la certeza de que se fuese a realizar dos días después, pero todo el mundo debía estar en alerta por si acaso).

La historia continúa hasta la noche del 5 de junio en que los PJs intervienen para hacerse con el control de una pequeña estación de radio, para luego contemplar como los paracaidistas iban llegando al lugar y como el tráfico de radio alemán no dejaba de enviar informes sobre la invasión mientras ellos trataban de pasar información falsa para desorientar al enemigo.

CdB Engine
Como decía arriba, esta ha sido la primera partida que jugamos con la nueva versión de Cacería de Bichos después de hartarnos a jugar con el original. A falta de haber podido participar en el platytest oficial como me hubiese gustado, se podría decir que este ha sido nuestro playtest particular.

La razón de que esté publicando esto con cierto retraso es que al día siguiente de hacer la partida, le mandamos un extenso e-mail a Zonk con dudas y preguntas sobre el sistema, ya que había cosas que no nos cuadraban de ninguna forma. Es más: En medio de la partida nos pusimos a trastear con el sistema haciéndole un "depurado" ultra-rápido... ¡con una sesión de juego! La verdad es que no tenemos ningún miedo a meterle mano a cualquier sistema para dejarlo a nuestro gusto, pero luego lo pensamos y como digo arriba, no nos cuadraba haber acabado así.

Dicho esto y como comentaba en Google+, me reservo la reseña de CdB Engine por un tiempo, ya que necesito probarlo en mayor profundidad antes de opinar. En el momento de escribir estas líneas ya tenemos preparada una partida de Star Wars para testearlo con personajes de élite. Y no descarto utilizarlo para probar alguna que otra de esas ideas que llevan años dando vueltas por la cabeza sin llegar a ninguna parte.