31 dic. 2014

Y así ha sido el 2014...

Se acabó. El 2014 ya no da más de si. Dentro de poco llegará el 2015 y es hora de cumplir todos esos propósitos de año nuevo que tradicionalmente se hacen con la misma facilidad con que se olvidan. Este ha sido un buen año en cuanto a juegos de rol, con muchos lanzamientos en nuestro idioma. Le dan a uno ganas de comprar, aunque por suerte (o por desgracia), el catálogo sigue muy orientado a unos géneros muy concretos que hacen que mi cartera respire tranquila.

Haciendo un repaso de todos ellos, me quedo con tres: First Contact: XCORPS, Walküre y FAE. Sobre el primero puedo decir que hacía mucho tiempo que no me enganchaba tanto a un juego, me atrevería a decir que desde mis primeros pinitos con Cyberpunk 2020 y de eso hace más de quince años. Será porque llevo más o menos el mismo tiempo jugando a XCOM, y porque el formato de las partidas militares unido al juego organizado montado desde Holocubierta Ediciones me ha dado una regularidad en cuanto a partidas que necesitaba desde hacía tiempo.

Walküre era otro gran esperado, una apuesta de ciencia-ficción muy ambiciosa y que se salía de lo tradicional. Con una ambientación que abarca más de cien años de historia desde una Segunda Guerra Mundial alternativa, te puedes perder y no saber muy bien que hacer con él hasta que te sientas y lo estudias con detenimiento. Por ahora, nuestras partidas se han limitado a la IIGM pero hay ganas de probarlo en un entramado de ciencia-ficción, sobretodo ahora que ya ha llegado Mondextraktion. 

Walküre ha sido también la puesta en escena de CdB Engine, la segunda edición por así decirlo, de Cacería de Bichos, que añade muchas más opciones y posibilidades. Quizá demasiadas para la manera de jugar a la que nos hemos acostumbrado algunos, y con un rival muy duro en su propio antecesor. Pero no se le puede negar el hecho de aspirar a ser una especie de GURPS a la española.

FATE Acelerado o FAE como se le conoce coloquialmente no es ningún desconocido, aunque este año lo hemos tenido disponible en nuestro idioma. Yo me voy aprovechar de ello para meterlo en mis favoritos aunque ya llevase tiempo cacharreando con él. Para mi aporta unas herramientas muy sencillas con las que plasmar cualquier cosa y jugar, sin tener que estar mirando interminables listas de dotes stunts, como ya nos ha pasado hace poco con FATE Mass Effect. Cogiendo algunas cosas de su hermano mayor se pueden hacer cosas muy interesantes al vuelo y con apenas esfuerzo.

¿Y que queda para el 2015?

Pues estoy deseando que me llegue el mecenazgo de Fragged Empire tanto como el nuevo Mutant Chronicles, y ver que tal resulta el juego de rol de Infinity. También me han hablado de la tercera edición de Xtraidos, ese juego medio cyberpunk, medio super-heróico cuya primera edición me encantó dejándome con ganas de más.

En lo personal, seguir jugando todo lo que pueda, al menos de momento que vuelvo a tener tiempo para ello. También quisiera que este 2015 no pasase en vano sin poder hacer de una vez ese proyecto de campaña que llevo arrastrando para Last War desde hace bastante tiempo.

Y sin más me despido deseándoos un feliz año nuevo, mucho rol, mucho sol, salud, dinero, amor, grandes rebajas, larga vida y prosperidad.

22 dic. 2014

Hammer's Slammers

En la anterior entrada sobre Ciencia-Ficción Militar, me dejé a posta un juego que si bien no es nuevo, merece comentar aparte. Hammer's Slammers es un juego de rol basado en el Hammerverse creado por el escritor David Drake, uno de los autores más significativos de ci-fi bélica. Este conjunto de novelas se centran en las hazañas de una compañía mercenaria llamada Hammer's Slammers, que combate por todo el espacio conocido con temibles hovertanques de iridio. Lejos de ser una unidad salvapatrias, las historias de esta compañía son más que plausibles: Trabajos sucios, operaciones contra fuerzas inferiores, lavados de imagen, y muchas otras cosas en la que los gobiernos no se involucrarían directamente. El juego de rol utiliza las reglas de Mongoose Traveller, siendo de la misma editorial y publicándose de hecho como un producto de esta línea, (al igual que sucede con otros como Judge Dredd o Babylon 5).

El libro tiene 205 páginas en color, y tengo que decir que con muy buena presentación e ilustraciones decentes, algo a lo que Mongoose no nos tiene acostumbrados (aunque no podía faltar la ausencia de enlaces a los distintos capítulos del libro, lamentable en los tiempos que corren). Después de un primer capítulo introductorio con editorial del propio Drake, tenemos una descripción del setting sobre la que empezar a trabajar. Hay más ambientación entrelazada en el libro, con un capítulo especial dedicado a los Hammer's Slammers, (que es la compañía a la que pertenecen los personajes por defecto, aunque se pueden crear otras), en el que se resumen las distintas campañas bélicas que se narran en las novelas.

La creación de personajes sigue el ya conocido método de las carreras profesionales que ha popularizado Traveller, centrándose en los típicos roles que podemos encontrar en una compañía como esta: Desde los soldados y tanquistas, hasta arregladores, informadores, técnicos, espías, etc. Después tendremos el correspondiente capítulo de equipo para gastar la pasta que hayamos ganado hasta ahora como mercenarios, y si puede ser, conseguir un vehículo para integrarse plenamente en los Slammers.

Éstos son una parte importante de la ambientación y por ello se han incluido reglas para su utilización en combate. Utilizan un esquema similar al combate de naves en Traveller, con diferentes tipos de acciones a realizar y las reglas específicas para cada una de ellas. Resulta muy táctico pero también complejo, quizá más propio de un wargame que de un juego de rol, pero para gustos los colores. Lo cierto es que existen muchas miniaturas de Hammer's Slammers en el mercado, y no sería extraño que hubiesen querido aprovechar el tirón metiendo disimuladamente reglas para su uso.


El libro sigue con un generador de mundos, conflictos y aventuras. La parte de mundos es la más escueta, centrándose en generar los distintos bandos implicados en el conflicto, los términos de contratación y la misión de los mercenarios, posibles aliados y tácticas del enemigo, niveles tecnológicos, etc. Es una herramienta útil, sobretodo para generar misiones rápidas. De hecho se incluyen algunas aventuras de ejemplo en formato "screamsheet" si no estamos por la labor de pensar.

Finalmente se incluye un escenario de campaña radicado en el planeta Kanturk, que utilizando las reglas y el formato del generador anterior, nos ofrece oposición y enemigos contra los que disparar unas cuantas salvas. No se puede decir que haya sido descrito con gran detalle (se habría agradecido algo más de profundiad en el politiqueo por ejemplo), pero es funcional, al menos para una campaña puramente bélica.

La idea de Hammer's Slammers es muy buena si nos gustan este tipo de partidas, y si además nos gusta el sistema que emplea Mongoose Traveller, tendremos mucho material directamente utilizable. Si no es así, (yo por ejemplo consideraría otros reglamentos antes que éste), aun sigue siendo una lectura interesante por la gran cantidad de ideas y trasfondo militar que da.

15 dic. 2014

FATE Mass Effect

La semana pasada tocó aldea. Un evento que celebramos entre unos cuantos amigos desde hace ya casi diez años en el cual nos entregamos a una vorágine de café, chuches y mucho mucho rol. De las cuatro partidas que llevaba, solo pude hacer una a FCX, pero a cambio jugué otras cuatro partidas muy interesantes. Tentado estuve de llevar una partida de Mass Effect, juego con el que tuve una temporada muy intensa hace años y que tenía ganas de recuperar. Como quiera que las cosas buenas no suelen venir solas, hubo más gente interesada en juntarse para jugar, así que ayer tuvimos sesión.

Mass Effect tiene varias conversiones a rol. Yo tuve mucha culpa en la desarrollada para Cacería de Bichos hace unos años, que probablemente habría usado de no ser por un interés común en probar una adaptación bastante potente hecha mediante FATE. Después de descargarla de forma gratuita, (incluyendo plantillas para poder imprimirla en lulú u otro sitio POD similar), y de estar una semana leyendo a marchas forzadas sus 250 páginas, nos pusimos a hacer personajes y a jugar. De la partida en si no voy a comentar mucho porque apenas tuvimos tiempo de desarrollar el prólogo, pero el juego creo que merece una mención especial, y eso es lo que voy a comentar aquí.

FATE Mass Effect es una conversión bastante interesante que abarca desde Mass Effect 1 al 3, con algunos elementos extraidos de novelas y comics. Sin embargo, apenas incluye ambientación, que se limita a describir las razas que los jugadores pueden escoger para crear sus personajes. Pero no es su intención ser un sourcebook sobre el universo de ME, sino darnos las herramientas para poder jugar. Con ello, nos encontramos un libro realmente denso, y eso que es más corto que la mayoría de manuales.

Empezamos por darle un nivel de poder a la campaña, que se traduce en el número de puntos de habilidad, refresco y stunts gratuitas a nuestro alcance. Estas se dividen en dos: De habilidad, que vienen bien como especializaciones y para dar funciones extras; y para utilizar en poderes especiales que pueden ser de naturaleza biótica o tecnológica. Las razas se escogen después, teniendo un coste en puntos FATE. En este punto la verdad es que el juego queda un poco descompensado al llevar algunas razas como los Krogan, que pueden ver reducida su reserva a un mísero punto, obligándoles a martirizarse al comienzo de cada sesión para tener opciones más adelante. No me parece que por el hecho de haber nacido así, (al fin y al cabo es una cuestión racial, no la decisión del jugador de sacrificar refresco por poderes), tengan que ser las ovejas negras del grupo.

Gastar los puntos de habilidad es fácil, aunque podemos volvernos un poco locos con el extenso detalle con el que se describe cada una de ellas, incluyendo stunts de ejemplo. Lo mismo sucede con los poderes, en los que conocer la ambientación será de gran ayuda para agilizar el proceso, pero que requerirán una lectura en profundidad para comprender su funcionamiento. Los bióticos tendrán que comprar un stunt para poder acceder a la habilidad Biótica que les permitirá usar los distintos poderes, mientras que los ingenieros tendrán que hacer lo propio pero relacionado con sus omniherramientas para usar los poderes asociados a éstas, aunque dependerán de más habilidades para ello. Los poderes se describen con mucho detalle, incluyendo efectos secundarios y personalizaciones para ejecutarlos a medida. En este sentido, otras conversiones como la de CdB u Open D6 me parecen más sencillas.


Finalmente llegamos a la sección de equipo, que podemos adquirir utilizando diferentes habilidades en función de los canales escogidos. Por ejemplo, podemos usar Contactos para conseguir un arma, o comprarla directamente mediante Recursos. Por lo demás, el coste del equipo se basa en niveles, como en otros sistemas donde los personajes tienen un nivel de vida que mide su poder adquisitivo. Lo curioso de la sección de equipo son las enormes posibilidades que hay para personalizarlo todo: Desde armas hasta omniherramientas pueden ser mejoradas mediante aspectos y stunts, mostrándose de nuevo una interminable lista de opciones entre las que elegir si no estamos por la labor de inventarlas.

No es el primer juego de rol que leo (ni juego) con FATE, pero con la excepción de Starblazer Adventures que es más un genérico de space opera que una ambientación dedicada, no me había encontrado un juego FATE tan lleno de opciones como éste. Es decir: Para mi uno de los puntos fuertes de este sistema es la posibilidad de inventárselo todo en base a un concepto sin tener que andar mirando tropecientas listas de opciones, cosa que se suele criticar mucho en otros sistemas más numéricos. Y aunque en FATE Mass Effect siempre existe dicha posibilidad, lo cierto es que se cierra muchas veces a opciones predefinidas, como pasa por ejemplo con los aspectos raciales.

Personalmente no es algo que me desagrade (sobretodo considerando que todos los jugadores tenían el manual encima de la mesa tras descargarlo y consultarlo vía tablet/móvil), pero me ha decepcionado un poquito, porque si algo buscaba al usar esta versión FATE, es reducir al mínimo el tiempo para crear personajes en base a no tener que mirar cientos de cosas. Cuando lo he usado para jugar a Exo o a Spirit of the Century, no he tenido la sensación de estar lidiando con un "GURPS con aspectos". La verdad es que espero que en un futuro y a medida que le cojamos más práctica, las cosas se hagan más llevaderas.

Otro día os comento que tal es la versión de Open D6, sistema que también me va mucho.