27 nov. 2015

Otra reflexión más sobre como preparar partidas

El tiempo que se tarda en preparar una partida de rol es un tema recurrente en foros y redes sociales. De hecho se ha citado como uno de los teóricos problemas que hace difícil iniciarse en esto del rol, (junto con la poca cultura lectora que tenemos).

Recapitulando, para preparar una partida necesitamos:

1.- Haber empollado mínimo el manual básico, y en algunos juegos suplementos y/o libros dedicados al director de juego. Considerando el tamaño de los libros de rol hoy en día, que forzosamente han de ser voluminosos para venderse bien, esta puede ser una tarea titánica.

2.- Conocerse el sistema de reglas. El director de juego tiene un toque a lo maestro de ceremonias, tanto si lo queremos o no, y siempre tiene una carga extra en el tema de las reglas, hasta el punto de que no es necesario que los jugadores se las sepan siempre que el director si lo haga. Esto implica que el director tiene que aprenderse un sistema que puede ser muy sencillo... o abarcar varios libros.

3.- A partir de aquí empieza la tarea propiamente dicha de preparar una partida. Podemos ahorrarnos los pasos 1 y 2 si el director conoce juego y sistema, pero esto no hace que esta parte sea necesariamente más fácil. Primero tiene que ocurrírsete algo... Y a veces no te sientes nada inspirado. A veces crees que estás haciendo más de lo mismo. A veces la aventura te parece muy cutre.

4.- En este último punto voy a meter la parte de plasmar la partida por escrito, o dicho de otra manera: Que no esté solo en nuestro cerebro. Aquí es donde viene la madre del cordero negro y el motivo para esta entrada en el blog...

Nunca he entendido, ni sigo sin entender, como es posible llegar a tirar 50-60 páginas para una aventura que dura una tarde. Algunos módulos vendidos como suplementos son un acopio paja y más paja que cubren una aventura resumible en 5-6 páginas a lo sumo. El atrezzo y los consejos para dirigirla nunca están de más, pero no creo que justifiquen incrementar el tamaño diez veces más. Paradójicamente, he visto campañas de 7-8 sesiones que ocupan lo mismo y son perfectamente jugables.

El objetivo de poner una aventura sobre el papel es tener una referencia a la hora de dirigir. Ni más ni menos. Unas notas, esquema, guión, contenidos... Algo que puedas consultar rápidamente en medio de la partida. Tener un tochazo de texto solo hace que te pierdas a la hora de buscar lo que necesitas. Queda muy bonito a la hora de publicar, pero no es práctico.

En este blog he hablado sobre diversos formatos para prepararlas. Desde organigramas hasta tarjetas, pasando por esquemas de llaves de los de toda la vida. Los organigramas los desaconsejo completamente excepto que se quiera hacer una trama puramente lineal, (que como director estoy en contra de ello). Las tarjetas son chulas y se pueden hacer fácilmente con un programa de diapositivas, para luego volcarlas en el móvil o la tableta. Pero se pueden hacer muy pesadas y necesitar demasiadas para plasmar la información vital.

Dentro de la redacción propiamente dicha, algo que me funciona mucho es ponerme un límite de tamaño en hojas. Generalmente suelo redactar en formato A5 o similar para poder visualizar en la tableta y no tener que imprimir. Ocupando un A5 por ambas caras se puede escribir una aventura sencilla y divertida para casi cualquier juego. Tiene un factor añadido además para partidas de investigación o de misterio: Que no te enrollas con tramas y subtramas que solo sirven para hacer que los jugadores se pierdan.

También suelo redactar a dos columnas, diferenciando bien cada sección con unas buenas letras grandes y separando los párrafos. Escribir en "limpio" es fundamental para tener la información clara. Las dos columnas lo que te permiten es hacer una lectura en diagonal más rápida, por si en un momento dado tienes que consultar dos partes diferentes de una aventura.

Que meter en la redacción del módulo también es importante. Hay que saber ponerse en la piel de los demás, y pensar que nuestra sesuda trama de investigación conspiranóica tiene que resolverse de alguna manera en la partida. Si es muy muy complicado avanzar, los personajes necesitarán medidas extraordinarias para conseguir lo que buscan, y no todas las ambientaciones lo permiten, pasando lo que pasa en el mundo real: Que las tramas se quedan sin resolver. Y eso no mo-la.

Limitar el número de nombres de PNJs, lugares o elementos que salen a la vez en la partida, ser consciente de que no sirve de nada ser puntilloso a la hora de narrar o describir porque la imaginación rellena huecos e interpreta a su manera y evitar abarcar todos los posibles rumbos de la aventura dejando espacio a la improvisación son algunos buenos consejos.

16 nov. 2015

Metiendo el cyber... en Walküre

Una de las cosas que llevo buscando desde hace tiempo es encontrar un juego que me permita reproducir la clase de partidas que se juegan en Cyberpunk 2020. Es un juego para el que siempre estoy dispuesto a jugar, pero cuando después de una buena partida la gente pregunta y les tienes que decir que está descatalogado, que su editorial madre lo ha tratado fatal y que solo lo pueden conseguir escaneado, me da bastante pena. Preferiría que las cosas no fuesen así, pero es lo que hay.

En esencia, este nuevo juego debe tener todos los elementos que conforman el estilo de CP2020, y que se podrían traducir como un regustillo clásico mezclado con grandes dósis de embrutecimiento global, lo que da lugar a una sociedad al borde de un colapso total: Caótica, violenta y desmadrada. También muy tecnificada, algo que era necesario mejorar en las partidas y que la mayoría hacía en plan narrativo en vez de tirar de reglas. Sobretodo cuando tocaba usar la Red.

Llevo haciendo pruebas con Walküre desde hace algún tiempo. Por defecto, Walküre tiene toques muy cyberpunk, pero están ocultos tras una larga guerra fría que tiene como epicentro una gran carrera espacial y tecnológica. Ciertamente como juego bélico y de ciencia-ficción dura va sobrado, pero a la hora de hacer cyberpunk clásico no tenía yo claro si iba a ser capaz de captar todas las cosas necesarias para emular a CP2020. Así que como digo, me puse a hacer pruebas.

Para empezar, rescaté todas las notas que tenía sobre un timeline alternativo para CP2020 basado en el Cuerno de Africa, con la ciudad portuaria de Mombasa (Kenya) como centro de unas cuantas maquinaciones políticas y corporativas. Al adaptar esto a Walküre no solo pude hacerlo con facilidad, sino que algunas cosas incluso quedaron mejor que en CP2020 por la presencia de un mayor trasfondo político, necesario si quieres campañas de cierta duración.


Esta ambientación tenía (y tiene) toques muy techno-thriller. Le faltaba el toque caótico y violento, para el cual solo tuve que escarbar un poco en lo más oscuro de la condición humana, surgiendo solo de inmediato.

El resto fue ir poniendo cosas aquí y allí para que pareciese una especie de Night City en la que pudiese pasar de todo a pie de calle, aunque si hubiese querido crear un clon directamente me habría inventado una ciudad nueva y hubiese hecho copy & paste.

Así pues, tenemos el escenario en el que ubicar las partidas, uno que jugadores veteranos puedan reconocer como "familiar" mientras los recién llegados al mundo de Walküre asimilan poco a poco. Faltan los personajes y para ello ha habido que hacer unos pequeños tweaks en CdB Engine.

En primer lugar, he tenido que jugar un poco con el límite de puntos en Dones y Talentos, así como con la limitación de Dependencia de los ciberimplantes. En una tanda de personajes de 150 puntos, hay algunos implantes que no necesitan esta limitación, mientras que en otros es demasiado ambigua como para ponerla, (en esto me dio Zonk la idea de usar aspectos en su lugar, cosa que tengo que probar pero que puede resultar). Es fácil saltarse este tope de puntos con unos pocos implantes, y más si en vez de 150 puntos usamos personajes normales de 100 puntos. Como norma he decidido limitar esta cantidad a un 30% del total de puntos disponibles, (aunque sin llevarlo a rajatabla del todo por si se queda algún punto bailando).

En segundo lugar, hay que acotar que cosas se pueden comprar como Talentos normales y que cosas tienen que asociarse a ciberimplantes. Por ejemplo, el talento de Iniciativa Mejorada (+1 INI) y el don de super-rapidez (+3 AC) encajarían perfectamente con el concepto de Potenciador de Reflejos, un implante muy conocido y usado en Cyberpunk 2020. De la misma manera, super-resistencia (+2 RD) vendría a ser el Duraskin de toda la vida.


En tercer lugar, y esto va sobretodo para jugadores veteranos, hay que saber diferenciar aquello que tiene que ir si o si en un ciberimplante de lo que se puede tener en un aparato. Digo lo de los veteranos, porque en CP2020 los teléfonos móviles eran una rareza, pero en Walküre tenemos el Persolink como análogo de un smartphone con esteroides: El típico "gadget" (que no es tal porque es un objeto de uso común igual que los móviles lo son hoy en día), que sirve de CPU para diversos aparatos conectados de forma inalámbrica, como gafas de realidad aumentada, manos libres, escaners varios, etc. Teniendo clara esta diferencia se pueden ahorrar muchos PDs que luego se pueden destinar a mejorar habilidades clave.

Cuarto: ¿Que nivel de poder usar? Yo he estado haciendo pruebas con 100 y 150 puntos. En el primer caso tenemos gente de la calle que quizá tenga un implante o dos muy sencillos. En el segundo, podemos tener élite con mejores implantes y bien entrenada. Pero si queremos meter cyborgs completos como por ejemplo los de Ghost in the Shell, estas cantidades se nos van a quedar cortas. Aquí lo más sensato sería hablar entre todos que clase de ambientación y personajes se quieren reflejar en la partida y ajustar los PDs en consecuencia. No serían descabelladas cifras de 400 o 500 puntos en algunos casos, y más si se usan cuerpos protésicos raros.


Por último y tras hablar de personajes y escenarios, solo faltaría tunear un poco Walküre para que no desentone con este cyberpunk más clásico. Aquí ya estamos hablando de conceptos puramente estéticos y narrativos. Cada uno es libre de hacerlo como quiera, pero nunca viene mal verse algunas películas de la época, o leerse algunos comics y novelas para buscar inspiración.

27 oct. 2015

Carrusel rolero de octubre: Lo que no vendo

Nunca he participado hasta ahora en el Carrusel, (este mes presentado por Rol the Bones), entre unas cosas y otras lo he ido dejando y dejando y... Lo cierto es que en general he ido dejando todo lo de la escritura y por fin vuelvo a tener ganas de sentarme delante de un teclado. Hace unos días hablaba del tema propuesto para este mes con un amigo, y creo que me viene que ni pintada la temática de este mes de octubre: Ese material, esos libros de los que no me desprendo por nada.

En la cabeza de lista está Cyberpunk 2020, con las dos copias del libro básico y todos sus suplementos. No tengo todo todo lo que se ha publicado ni quiero, y algo de lo que tengo es malo malísimo, pero es mi juego favorito y se queda en casa si o si.

Le sigue todo el material publicado hasta ahora por Cacería de Bichos, incluyendo lo nuevo que está por venir de CdB Engine. Este juego me devolvió muy buenos momentos con ci-fi más o menos clásica que se había perdido entre un maremagnum de juegos raros o atípicos.

Por razones similares, Traveller tampoco se va. Comparativamente lo tengo desde hace más años aunque no tan trillado, pero sus libros siempre plantean ideas interesantes para hacer partidas puramente espaciales.

GURPS fue el primer genérico auténtico que tuve. Siempre me ha gustado tanto por reglas como por la calidad de sus suplementos, de los que tengo un poco de todo. Tampoco olvidaré que el básico de la 3ª edición (y mi entrada al mismo) fue un regalo del señor Yrdin, a quien aprovecho para mandar un fuerte abrazo.

La Llamada de Cthulhu es un juego que ha resistido toda clase de envites de otros títulos de misterio y horror. Tiene un estilo propio que es difícil de imitar. Y eso que siempre he tenido mis más y mis menos con BRP. Pero este se queda, y más habiendo recomprado hace poco Delta Green.

First Contact: XCORPS es casi un recién llegado, pero ha sido casi un sueño hecho realidad. Si: Yo también soy un fanático de la saga X-COM, me gustan las conspiraciones alienígenas y los Men In Black. Y a mis colegas también. Todo lo que salga será bienvenido y se quedará en casa.

La Casta de los Metabarones siempre me ha parecido un space opera como la copa de un pino, con uno de los sistemas que más me apasionan y una saga de comics detrás que es de mis favoritas. Al lado está de los libros de Star Wars D6, para mi el mejor jdr de la saga y un juego que donde va triunfa.

Y que podría decir de Twilight 2000, del cual tengo la primera y la segunda edición. Pues que aunque hoy en día tengo alternativas mejores para jugar a su temática, se podría decir que es uno de los juegos que mejor define mi pasión por la ci-fi bélica / post-apocalíptica.

D&D también tiene su nicho, pero no al completo. Solo el material de AD&D y de D&D 5ª edición que tengo, puesto que D20 System nunca me gustó. Se complementa con la caja roja de Aventuras de la Marca del Este y todo el material extra que tengo para los tres juegos, que no es poco.

Mutant Chronicles es otro de esos juegos que me apasionan muy mucho. Conservo varios libros de la 2ª edición forraditos y bien cuidados, que si bien el sistema nunca me gustó, la ambientación me vuelve loco.

RIFTS es el eterno versioneado, el juego que siempre intento recrear de una manera u otra a través de otros sistemas. Sea con el nuevo Breachworld que rápidamente se ha convertido en otro de mis favoritos, o con algún genérico. Los suplementos son pasables, el básico se queda conmigo.

Jovian Chronicles supuso toda una revolución para mi, tanto por sistema como por ambientación. Aun hoy, su combinación de realismo y epicidad sigue inspirándome. Pero no ha envejecido todo lo bien que hubiese querido, aunque tanto la versión DP9 como el Green Book, forman parte de mis recuerdos y no se venden.

Algo similar pasa con Mekton Z, que para mi ha superado por encima a otros juegos de mechas que han pasado por mis manos y que he jugado incluso más que este. De nuevo, MKZ tiene ese encanto que no he encontrado en otros juegos de mechas.

Cierro esta lista con Blue Planet, un juego que me ha dado tan buenos momentos como malos. Pero también fue un juego que me marcó en su momento por ser un juego de ci-fi dura excepcional, y no desisto a la hora de darle una nueva oportunidad.

Me quedan unos cuantos más por añadir. Juegos que me aportan desde ideas hasta ambientación, pero no me quiero alargar mucho más. Así que como colofón final, añádanse a esta lista 2300AD, Unknown Armies, Ablaneda, FAE, RyF, Obsidian, Stormbringer, Runequest, Exo, Savage Worlds...

23 oct. 2015

¿Nostalgia? Lo siento pero no.

Hoy me he leido un artículo en el New York Post hablando sobre por que la nueva película de Star Wars no iba a gustar a los "fanboys" (cito textualmente) de la saga. Las reacciones que ha provocado el trailer liberado a principios de semana han sido para todos los gustos tal y como era de esperar. Y entre ellas hay mucho pesimismo por muchas y muy variadas razones. Eso si: Nadie parece decir lo que comenta el artículo y es que no te va a gustar porque la vas a ver con 30-40 años y no con 5-10 como cuando viste la original. Que no te va a devolver tu infancia, ni te va a quitar la nostalgia, ni te va a hacer la misma ilusión, y que por eso la gente está cabreada.

Pues no señor. No estoy deacuerdo con esta conclusión ni de coña, y estoy harto de que la nostalgia sea la excusa barata para justificar la no aceptación de toda la mierda que nos quieren colar hoy en día. Vaya por delante que me reservo mi opinión sobre la nueva Star Wars hasta que no la vea, aunque Jar Jar Abrahms me tiene frito a base de retorcer historias hasta perder el sentido y defecarse en el trabajo ajeno porque tiene un ego más grande que el de la Estrella de la Muerte.

Voy a empezar por hablar del señor de la foto, un tal Chuck Berry que en los años cincuenta le pegó tal empujón al Rock 'n Roll que casi se podría decir que lo inventó el mismo. En aquella época, las guitarras, amplificadores y métodos para grabar la música no eran los de hoy en día ni de lejos. El ruido de fondo o la aspereza del sonido eran característicos. Pero la cuestión es que en el año 2015, Chuck Berry sigue siendo una figura escuchada en todo el mundo y nadie se atreve a hacer un "reboot" de sus canciones para adaptarlas a los nuevos tiempos porque simplemente es una locura. Se remasterizan, no digo que no. Pero nadie las hace nuevas de cero y mucho menos pisa el trabajo de este señor.

Como el suyo hay miles de ejemplos en la música o la literatura. Los libros de Julio Verne por ejemplo, siguen siendo obras magistrales y atemporales fuera de toda duda. Eran lecturas amenas (para quien le guste) cuando se publicaron, y lo siguen siendo ahora. ¿A alguien se le ocurre reescribir Viaje al Centro de la Tierra con tipos que usan GPS y llevan ametralladoras con miras láser? Pues seguramente alguno lo hará, pero eso no será Viaje al Centro de la Tierra: Será otra cosa que quedará muy expuesta a críticas por el intento camuflado de "versionear" una obra genuina.

Por lo tanto, no creo que los reboots sean muchas veces necesarios, especialmente si hay un trabajo de fondo asombroso por detrás que permitiría estirar tramas nuevas hasta el infinito, como ocurre con Star Trek o Star Wars. Además: Si a los "fanboys" no les va a gustar si o si, ¿para que hacer un reboot entonces si solo les va a gustar a los que no vieron las originales en el estreno? Te daría igual, ¿no? ¿Por que no aprovechar las películas originales y tirar del universo expandido, que va a dar de si para historias igual de épicas y emocionantes que van a gustar a los jóvenes de ahora Y a los "carrozas" de antes?

Pero este no es el único problema de los reboots, no. El otro problema es el boom del CGI. De como ha habido productores que han perdido el norte completamente en cuanto le han puesto un ordenador por delante. De Como George Miller se ha ganado el derecho de pegarle una colleja a James Cameron y Ridley Scott después de haber hecho un reboot de Mad Max como dios manda.

Veréis: Hace ya tropecientos años se estrenaba una película protagonizada por Bruce Willis cuando aun tenía pelo llamada Die Hard, y que todos conocemos como Jungla de Cristal. Esa película, mítica entre el cine de acción ochentero, dio para dos secuelas que todos recordamos con mejor o peor fortuna, pero sobretodo con cariño. Entonces pasan los años, Bruce Willis ya no tiene pelo, y sacan Die Hard 4.0, un "éxito" que difícilmente es comparable con las originales por una sencilla razón: ¡Porque todo vale!

Con el CGI, todo vale hasta el punto de llegar a auténticos absurdos que rompen con la credibilidad de la película. Por comparar: Expendables, que también es un reboot del cine de acción de los ochenta con los abueletes protas de la época, a buen seguro que tiene CGI, pero no han hecho nada que no se pudiese rodar hace treinta años, cuando los medios eran más limitados y los extras rodaban solo aquello que pudiesen rodar, por muy extremo o peligroso que fuese.

En base a esto, (y a lo que podríamos añadir cientos de ejemplos más), se puede decir que hay un cierto temor fundado a que a Star Wars VII le pase alguna de estas dos cosas:

a) Que la historia sea una mierda por haber perdido el sentido y feeling que dio pie a la saga original.
b) Que la película sea un collage de las cosas molonas de las anteriores con un CGI pasado de vueltas.

Pero en fin, hasta que no la vea no daré una opinión sobre la película en si. Mientras tanto, me voy a escuchar Johnny B. Goode.

4 oct. 2015

CdB Engine (IV): Xenoarqueólogos de Greenglow City

Hace unos días hacía en el blog la reseña de la nueva edición de Cacería de Bichos rebautizada como CdB Engine, un sistema genérico capaz de todo. Pero aunque se puedan hacer mil reseñas y poner mil ejemplos de como funciona, la mejor forma de ver como se comporta es junto a una ambientación bien desarrollada. Walküre se viene encargando de esto desde hace más de un año, pero no es la única: También está Xenoarqueólogos de Greenglow City. Y en futuro esperamos ver 0.5% además de otros proyectos que la gente va gestando por ahí...

Xenoarqueólogos de Greenglow City es una ambientación que tenía bastantes ganas de leer tras ver los comentarios en G+ sobre su concepción: Un proceso creativo conjunto entre los jugadores de la campaña, de forma no muy diferente a los métodos propuestos por FATE y derivados; que muchos llegan a usar de un modo u otro pero cuyos resultados pocas veces se muestran al público.

El PDF está disponible a través de Lektu en formato paga lo que quieras. Son 64 páginas en el mismo formato que CdB Engine: Comic book y color. En el interior de las mismas, una ambientación post-apocalíptica con mechas, alienígenas, leyendas, magia, horror lovecraftiano y muchos toques western.

Todo empieza a mediados del siglo XIX con el descubrimiento de un OVNI que permite a un gran magnate desarrollar una tecnología superior con la que construir mechas. A partir de aquí todo es una ucronía en la que son los Estados Confederados de América los que ganan la guerra civil, para entrar a continuación en una guerra contra la Corona Británica. En respuesta a la misma, la reina pacta con unos extraños individuos que traen extrañas criaturas y poderes mágicos a la Tierra para combatir las máquinas de guerra americanas.

Esto a su vez desata la magia y provoca la aparición de criaturas extrañas y alienígenas, hasta desatarse una guerra nuclear global por la imposibilidad de convivir con tan extraños sucesos. La guerra deja pocos supervivientes, que pasan de disponer de una tecnología muy avanzada (NT 7), a una mezcla de tecnología pre-industrial con elementos actuales (NT 5).

La ambientación se centra en una de las ciudades supervivientes del holocausto: Greenglow City, llamada así por un brillante artefacto alienígena que da un color verdoso a toda la zona. Greenglow City es el centro de una intensa actividad para recuperar tecnología perdida o alienígena, dando lugar a la aparición de xenoarqueólogos (o carroñeros hi-tech, como prefieras llamarlos), que se juegan el pescuezo en las tierras baldías que rodean esta ciudad.

Xenoarqueólogos de Greenglow City recuerda a muchas cosas. Recuerda por ejemplo a Fallout, no solo en lo post-apocalíptico sino también en la cantidad de subtramas no aparentes que ocurren entre bastidores. Recuerda a los Mitos de Cthulhu, porque las criaturas y alienígenas presentes aquí son puro horror cósmico. Recuerda a Cthulhutech porque hay mechas y extrañas relaciones con entes alienígenas. Pero no puedo decir que sea un refrito, porque las cosas encajan casi demasiado bien como para decir que es una simple mezcla de esto y aquello.

Al leer sus páginas, XGC nos evocará ideas muy dispares para jugar: Desde historias de investigación cthulhescas hasta aventuras de supervivencia y peligros en tierras contaminadas por la guerra nuclear, pasando por historias más propias de un western o las conspiraciones de aquellos que consideran la guerra como un interludio para sus maquinaciones y no como un cambio de paradigma.

Es una ambientación que invita a abrir horizontes y ampliar en cualquier dirección, porque tiene el equilibrio justo entre un puñado de detalles para ubicar a los jugadores y huecos para rellenar a nuestro antojo. Y que se lee rápido, porque son solo 64 páginas que además no nos obligarán a tomar notas sobre decenas de sitios y PNJs para meter en la partida.

Personalmente me parece una idea original, no por los conceptos en si, sino por como están combinados. Una ventaja importante es que todo lo que usa como referencia está en los 3 libros básicos de CdB Engine. Apenas añade alguna que otra plantilla, pero más por la agilidad de tenerlo todo en un lugar que por pura necesidad.

22 sept. 2015

CdB Engine (III)

Terminamos con la última parte de la reseña de CdB Engine. Esta vez vamos a hablar sobre las diferencias con Cacería de Bichos original (al que me referiré como CdB a secas para diferenciarlo del Engine),a hablar de la licencia Creative Commons y a sacar algunas conclusiones.

Cacería de Bichos fue un producto revolucionario. Y recalco lo de producto y no sistema, porque lo revolucionario fue que tuviésemos en castellano un sistema genérico del calado de GURPS que había sido escrito en nuestra tierra. Orientado a la ciencia-ficción y conociendo al autor me atrevería a decir que Cacería de Bichos tenía como objetivo mejorar Traveller con juego de ciencia-ficción genérico empleando el formato de GURPS pero sin todos los incordios del mismo. Y realmente lo consiguió, aunque siempre estuvo lastrado por los problemas inherentes a Fudge (principalmente los dados).

Aunque con CdB uno podía acabar jugando realmente a lo que quisiese, donde más impacto tuvo fue jugando ciencia-ficción. Esta es una de las principales diferencias con CdB Engine: En este último el incremento de páginas se debe a que está preparado para cubir cualquier tipo de ambientación. Además, elimina la problemática de los Dados Fudge y la escala de dificultades descompensada a la alza. Ambos quedan sustituidos por una mecánica con 2d6 y una escala con números positivos. Mecánicamente más equilibrado y fácil.

Otra diferencia importante es que CdB Engine es un sistema que adopta soluciones más tradicionales a ciertas mecánicas (principalmente combate). Esto significa que resulta más fácil de asimilar para gente que venga de juegos mainstream... y de Traveller en particular, ya que hay mecánicas casi idénticas. Pero esto no es una ventaja (o desventaja para mi).

Personalmente opinio que el cálculo de distancias y RoF de Cacería de Bichos es uno de los mejor conseguidos que se haya visto en un juego de rol. Y cuando pones el listón tan alto, es difícil de superarlo aunque sea una versión nueva del mismo juego.

No creo que sea tan difícil aprender algo que es distinto del juego que has jugado toda la vida. Creo que al potenciar la familiaridad, CdB Engine ha perdido parte de su personalidad. No mucha porque ciertamente el sistema es mucho más que el combate, pero no deja de ser una parte importante del mismo en un juego donde puede haber xenomorfos de por medio.


¿Y esto para que sirve? ¿Merece la pena?
La cultura rolera que tenemos asume que un sistema existe para complementar una ambientación. Los sistemas sin ambientación resultan chocantes para mucha gente, que lo primero que pregunta es por los juegos publicados para el mismo. En el caso contrario, ambientación sin sistema, es incluso más chocante. Tanto que hay realmente pocas pululando por ahí.

La cuestión, que mucha gente no se hace, es por que existen sistemas sueltos y no ambientaciones genuinas sueltas: Porque el sistema sirve a la ambientación y no al revés. Porque ambientaciones solas si que hay: En novelas, comics, películas, videojuegos... Y con un sistema, suelto o no, todas se pueden adaptar para dar rienda suelta a nuestra imaginación. Mismamente, Cacería de Bichos tiene adaptaciones de Star Trek, Star Wars, Mass Effect o Alien.

Otra cuestión es la de por que jugar a un juego con un sistema de reglas que no te gusta. Que no tiene por que ser un sistema malo, pero simplemente no te gusta. O tiene muchos cálculos y los jugadores no se apañan. O no se adapta a tu estilo de juego. Yo soy partidario de usar reglas caseras en pequeñas cantidades o para corregir errores. Pero también soy partidario de que si el sistema te va a fastidiar la diversión y puedes cambiarlo por otro que no lo haga, no dudes en hacerlo.

Estos son los propósitos de CdB Engine. Entiendo que exista gente y grupos que tengan uno o varios juegos predilectos con ambientación y reglas y no necesiten cambiar. Pero también hay gente por ahí con una ambientación a falta de un sistema para jugar. O gente que necesite cambiar de sistema.

CdB Engine es un sistema con filosofía «cesta de la compra» complementada con algo de «hazlo tú mismo». Vas cogiendo todo lo que necesitas para tu ambientación: Plantillas, razas, armas, dones, etc. Si con eso te sirve, felicidades: Ya puedes empezar a jugar. ¿Que te falta algo? Ahí es donde entran esas reglas para crear talentos, dones, limitaciones, sistemas y lo que se tercie. Perfectamente integradas con el resto de reglas.

Otro público objetivo de CdB Engine es el de aquellos jugadores y directores que están ya un poco aburridos de todo o que de tantos años que llevan jugando, empiezan a no querer tener que aprenderse un sistema nuevo con cada juego que sale. Y eventualmente, cuando se dan cuenta de que al hacer esto también personalizan mucho la ambientación, acaban haciendo las suyas propias.


Creative Commons
Lo comentaba el otro día en G+ y lo vuelvo a comentar aquí: Creo que realmente no se entiende lo que significa sacar un reglamento genérico con licencia Creative Commons.

Por definición, un reglamento genérico permite hacer prácticamente de todo. Es como un lenguaje de programación, un kernel o núcleo adaptable a las necesidades de la ambientación. Todos los sistemas pueden adaptarse más o menos, pero cuando éste tiene una licencia abierta que permite moldearlo hasta el infinito sin que te vengan los hombres de negro a reclamarte derechos de autor, adquiere un potencial tremendo.

En un hobbie como el rol donde la creatividad y la imaginación son los principales motores de la diversión, tener un sistema libre abre las puertas a publicar trabajos sin complicaciones debidas a derechos de autor. La filosofía Creative Commons se basa más en el respeto y en compartir o reutilizar ideas. Una comunidad en torno a una licencia libre puede conseguir cosas increibles. Por la mera satisfacción de compartir y de hacer cosas de forma independiente pero a la vez conjunta con el resto de la gente que participa en la comunidad se mueve mucho trabajo. En el rol, en la informática y en mil cosas.

Por cierto, normalmente Creative Commons no suele ir de la mano con licencias privativas que buscan generar beneficios. Aunque existen versiones de esta licencia para comercializar un producto, su principal función es dar libertad a las obras derivadas, no a priorizar beneficios.


Conclusión
Para aquellos a los que les gusten los sistemas genéricos con unas mecánicas de diseño más clásicas y tener un reglamento para todo, CdB Engine puede ser una buena opción.

Ciertamente hay más sistemas genéricos en el mercado y uno se preguntar por que éste y no otros. Ante esto solo puedo decir que tratéis de probarlo, si no es el Engine, el Cacería de Bichos original que se puede descargar de forma gratuita en su web oficial.


Y si os gusta, recordar que en el momento de escribir estas líneas está en proceso de crowdfunding vía Verkami.

16 sept. 2015

CdB Engine (II)

Continuamos con la reseña de CdB Engine, esta vez para hablar del Manual del DJ junto con el Manual de Equipo y Vehículos.


Manual del Director de Juego
El Manual del DJ es un libro explícitamente indicado para el director de juego. Pero la verdad es que podría haberse llamado perfectamente manual de campañas o algo similar. Así como en el Manual de Equipo y Vehículos hay muchas cosas de interés para un jugador, en el Manual del DJ no hay mucho que pueda rascar, a menos que se haga la ambientación de forma conjunta, en cuyo caso podría ser interesante conocer algunas cosillas.

Este libro para el director de juego ha cambiado bastante con respecto a CdB. Fuera de él quedan las reglas de psiónica y vehículos, que ahora están en el Manual del Cazador y el de Vehículos respectivamente. Esto ha dejado mucho hueco para ampliar el capítulo de Criaturas, que ahora es un bestiario en toda regla con 125 páginas de animales, bichos y oponentes varios que abarcan desde fantasía hasta ciencia-ficción.

Pero si este bestiario se nos queda corto, también están las reglas para crear criaturas y PNJs de todo tipo. Alguno podría pensar la razón de ser de esto, si total se pueden hacer perfectamente con el sistema de creación de personajes. Y tienen razón porque realmente se hacen así. Pero lo que contiene este capítulo es algo más: Guías para diferenciar pnjs genéricos de villanos, como usar un formato simplificado para representarlos y que no enlentezca las partias o el proceso a seguir para que no se nos olvide ningún detalle al diseñarlos.

Este capítulo se expande a su vez con otro destinado a crear nuestros propios talentos, dones y limitaciones. Por si acaso se nos queda corto lo que viene en el libro del Jugador, (que todo puede ser). Yo echaba en falta esta sección en el antiguo CdB, el cual estaba más orientado a ciencia-ficción. Generalmente aplicaba nuevos talentos y limitaciones a boleo. Pero ahora ya es posible tenerlos reglados de cara a ser aplicados varias veces en una campaña o ambientación.

Este apartado de crear talentos y demás es más importante de lo que parece, puesto que con él podremos crear rasgos para definir casi cualquier cosa, no solo personajes. Por ejemplo, si tenemos en cuenta que uno de los orígenes para Dones es el Tecnológico, que esencialmente trata sobre el uso de gadgets, con estas reglas podemos diseñar el propio gadget. Lo mismo sucede con las Limitaciones, que pueden emplearse para restringir las capacidades de estos Dones.

El resto del libro (exceptuando el último capítulo) está orientado a diseñar ambientaciones. Desde consejos para establecer los niveles de poder, hasta recursos narrativos y elementos necesarios para crear una buena historia. Es realmente agradecido que se aborden estos temas de forma concisa, ya que muchas veces los manuales para directores de juego son un compendio adicional de reglas que añade más carga a su trabajo y poco alivio.

Destaca especialmente el Capítulo 4 destinado a crear sistemas solares. Aquí se nota que el autor es un forofo del tema y de cierto juego de rol. Como el que escribe estas líneas vaya, así que no me puedo quejar. Pero decir que este capítulo solo vale para ciencia-ficción es quedarse corto. La creación de sistemas incluye un buen apartado para diseñar un planeta, y eso vale para cualquier ambientación. Si lo comparamos con Traveller, que es la referencia clásica para estos temas, o con GURPS Space que es la madre de todos los reglamentos para crear sistemas estelares, nos encontramos con un término medio tirando hacia la sencillez más que al realismo extremo.

El último capítulo de este libro del director tiene unas cuantas reglas opcionales para cambiar un poco el funcionamiento del sistema. A destacar especialmente la Iniciativa Rápida para aquellos a los que como a mi, el sistema de iniciativa por defecto les resulte lento. También el poder asignar dados de ventaja y desventaja con o sin Puntos de Destino para agilizar la aplicación de modificadores. Y finalmente, anexo a todo esto hay algo que no podía faltar: Una guía para convertir Cacería de Bichos a CdB Engine.


Manual de Equipo y Vehículos
Equipar debidamente a un personaje es un dolor por el que muchos hemos tenido que pasar. Surfear entre páginas de equipo con listas y descripciones buscando lo que nos hace falta. A lo largo de la historia del rol no han sido pocos los métodos creados para agilizar este problema, que a mi se me antoja inevitable hasta el punto de que a una sesión de creación de PJs siempre le asigno un tiempo equivalente solo para equiparse.

¿Realmente es necesaria tanta complejidad? La verdad es que muchas veces no. Muchas veces todo se reduce a comprarte una o dos armas, una armadura y un botiquín. Cuando el juego tiene ambientación única, es fácil moverse entre las páginas de equipo y coger esto. Pero cuando el juego mezcla elementos de distintos géneros o es un multiverso tipo Infinite Worlds, equiparse puede ser una pesadilla: Todo el material repartido entre varios libros, incluyendo suplementos genéricos, libros básicos de la ambientación más sus propios suplementos, etc. Si le unimos que a veces las cosas se solapan entre si y que las reglas son confusas, el director acaba haciendo lo de siempre, que es restringir la adquisición de equipo al libro básico.

Bueno pues, CdB Engine tiene un libro básico dedicado a recopilar todo el equipo, todos los gadgets, armaduras, vehículos, ciberimplantes, software para ordenadores, IAs, robots, útiles de viaje y... (seguro que me dejo algo), lo que se te ocurra. Tablas clasificadas según NT en las que solo tienes que ir con el dedo y decir «quiero esto». Y todo con las reglas necesarias para su uso si procede, como en el caso de los vehículos.

Esta idea en si misma no es novedosa porque todos los juegos tienen listados. Lo que la hace buena es que se integra con los libros básicos. Estoy seguro de que la lista crecerá, que los jugadores somos muy caprichosos y acabamos queriéndolo todo. Porque parte de esa lista procede de ideas y aportaciones de jugadores, que necesitaban cosas que no venían en el CdB. Pero así a priori, 336 páginas de material yo diría que valen para toda una vida de rol sin tener que andar haciendo muchos inventos.

Hasta aquí la segunda parte de la reseña. En los próximos días, la última.


PD: En el momento de escribir estas líneas el juego está en proceso de Crowdfunding, en la plataforma Verkami. Si os gusta, aquí lo tenéis:

14 sept. 2015

CdB Engine (I)

Hace ya unos siete años (que rápido pasa el tiempo), un chaval de Castellón llamado Zonk.PJ se liaba la manta a la cabeza montando una editorial de rol con la intención de crear algo nuevo. Un sistema. Aquella editorial es la conocida Demonio Sonriente y su creación estrella el sistema Cacería de Bichos. Por avatares del destino, había conocido a Zonk el año anterior en las CLN y tuve la oportunidad de participar exhaustivamente en el playtesting.

En este blog he hablado largo y tendido de Cacería de Bichos, porque supuso toda una revolución en este mundillo nuestro y porque personalmente se ha convertido en uno de mis sistemas favoritos. Lo dije en su momento y lo vuelvo a repetir: Cacería de Bichos es una suerte de Traveller español o un GURPS con mecánicas más sencillas.

Cuando Zonk comentó que estaba haciendo una nueva edición de CdB (en adelante me referiré a la edición original como tal y a la nueva como CdB Engine), pensé que era demasiado pronto. Mis amigos y yo estábamos empezando en ese momento a sacarle todo el jugo a CdB, a depurar algunas reglas y a quitarnos de encima los dichosos dados fudge. Pero después de siete años y viendo como ha ido evolucionando el proyecto y como ha quedado finalmente, debo rectificar y decir que el cambio ha sido en general para mejor.

Por desgracia para mi y por avatares del destino, no he podido participar en el playtest de CdB Engine tanto como me hubiese gustado, ni tampoco explotarlo debidamente. Aun así, he hecho bastantes cosas con él, como por ejemplo partidas de Star Wars o de la II Guerra Mundial, pasando por Walküre y lo que he jugado como PJ.

Me prometí que haría una reseña del sistema cuando estuviese completado, ya que cuando salió Walküre aun faltaba mucho de lo que tenemos ahora: Tres manuales, (más de 900 páginas en total), que aglutinan las reglas básicas, la parte del director enfocada a crear ambientaciones y un catálogo de ikea libro de equipo para no perder mucho tiempo equipando a los personajes. Pero para mi es inevitable hacer una reseña hablando única y exclusivamente de CdB Engine, por eso lo haré desde la perspectiva y experiencia de haber jugado muchos años con Cacería de Bichos.

He dividido esta reseña en tres partes: La primera para explicar la creación de personajes y el sistema que es la que estás leyendo. La segunda para hablar de los manuales del director y equipo que en esencia se destinan a crear ambientaciones. La tercera es una comparativa con Cacería de Bichos y algunas conclusiones sobre el mismo.


¿Que es Cdb Engine?
Parecerá una pregunta tonta, pero me la han hecho varias personas. CdB Engine es un reglamento genérico, cuyo esqueleto se basa en el diseño de cualquier cosa que imagines en base a la distribución de puntos, (no solo personajes, también vehículos, hechizos, armas, sistemas estelares, etc).

Pero si solo fuese eso, sería un rollo. Por encima de ese esqueleto encontramos una extensa cantidad de plantillas y listados que nos permiten crear personajes, equiparlos, dar vidilla a la ambientación y ponerles delante unos cuantos enemigos; todo ello simplemente yendo a la página donde están y eligiendo con el dedo.

¿Quieres hacerte un elfo trepamuros que se gane la vida como ladrón en un mundo fantástico? Combina la plantilla racial de elfo con la plantilla profesional de ladrón y a jugar. ¿Quieres hacerte el mejor y más temido caza-recompensas parahumano de la galaxia? Combina las plantillas de para-humano con caza-recompensas y a cazar cabezas.

¿Que no encuentras nada entre las plantillas? (Difícil por otro lado, muchas de ellas funcionan en cualquier ambientación solo con cambiar el nombre). Pues si no encuentras nada, ahí está el esqueleto para hacerlo.


Nivel de Poder y Nivel Tecnológico
Para poder dar sentido a un sistema que permite hacer de todo, es necesario algún tipo de control. En CdB Engine esta labor recae sobre dos pilares: El Nivel de Poder y el Nivel Tecnológico.

El Nivel de Poder marca lo poderosos que pueden llegar a ser los personajes en la campaña y lo bien entrenados que empiezan desde el principio. Gracias a estos niveles podemos marcar la diferencia entre un juego de super-heróes y otro de ciencia-ficción dura. Entre personajes hipervitaminados y gente corriente. Es el primer paso en la creación de personajes.

El Nivel Tecnológico marca el desarrollo tecnológico de la campaña. Es lo que permite diferenciar una ambientación en la época medieval de otra que ocurre miles de años en el futuro y con dominio del viaje interestelar. Una confusión común es creer que el NT es una baza para el munchkineo de los personajes, en el sentido de que cuanto mayor es, más poderosas son las armas.

Pero no es así: Los personajes tendrán que ajustarse al NT establecido, o en el caso de que pueda haber varios NTs (típico en la ciencia-ficción), el que se ajuste a su entorno habitual. Así por ejemplo, puede darse el caso de que nuestro personaje sepa como manejar un equipo de comunicaciones moderno (NT 6), pero no tenga ni idea de como hacer señales de humo (NT 2-3).

Una vez tenemos definidos estos aspectos, podemos empezar a diseñar el resto de la ambientación. O simplemente, ponernos a crear personajes.


Creación de Personajes
La creación de PJs se basa en repartir los Puntos de Desarrollo que nos otorga el Nivel de Poder designado. Estos puntos se reparten entre Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones.

Si, habéis leído bien: No hay atributos. Esta es una de las primeras diferencias que encontramos con CdB. Al principio el cambio resulta raro porque no es habitual, (lo es más encontrarse con sistemas que solo tienen atributos), pero funciona y tiene una explicación lógica.

Veréis, hay muchos sistemas en los que las habilidades se solapan completamente con los atributos. Y sistemas en los que no, todo sea dicho. Muchas veces, los atributos solo existen para dar un valor inicial a las habilidades y no se aprovechan debidamente. Entre darle más peso a los atributos o quitarlos de un plumazo y tratarlos con habilidades, Zonk decidió esto último.

Y curiosamente, no es una extensa y aburrida lista de habilidades. No es más larga ni más corta que en otros sistemas, (desde luego no tiene nada que ver con la megalista de GURPS, cosa de agradecer), y lo que abarca cada una de ellas está bien acotado y es perfectamente legible.

Los Talentos son el equivalente a las ventajas en otros sistemas. Se aplican generalmente sobre habilidades o sobre características que derivan de las habilidades. Esencialmente permiten hacer tres cosas: Especializar al personaje, personalizarlo y añadir elementos no cubiertos por otros rasgos, como por ejemplo los contactos y aliados.

Los Dones con capacidades inusuales, de las que un humano convencional carece. Cosas como la magia o los poderes psiónicos. Los Dones lo que hacen es explicar el efecto que producen. Ya que es posible conseguir un mismo efecto de diferentes formas, (por ejemplo podemos hacer una bola de fuego con magia, psiónica o un poder mutante), el jugador tiene que definir el origen de esa capacidad inusual descrita por el Don.

Hay nueve orígenes: Biomod (Biotecnología), Implante (Cibertecnología), Mágico (autoexplicativo), Psiónico (Poder de la mente), Racial (Dones innatos), Religioso (Poder de la fe), Superheróico (Whathver), Tecnológico (Gadgets) y Círculos de Poder (Combinación de Mágico y Psiónico grosso modo).

Las Limitaciones no gastan Puntos de Desarrollo, sino que los devuelven. En CdB Engine solo existen Limitaciones Físicas. Las antiguas Limitaciones Clave se han convertido en Aspectos.

Si, CdB Engine tiene Aspectos. Pero si te lo dicen tal cual, te pierdes un poco. Porque funcionan de forma similar a FATE, pero estando orientados a manejar el carácter del personaje más que sus capacidades y características. Asociados a ellos van unos Puntos de Destino que se pueden ganar y utilizar a nuestro favor. ¿Como? Divirtiéndote tanto cuando las cosas giran a tu favor, como cuando giran en contra. (Que es otra forma de decir, que no pienses que las cosas malas que le puedan pasar a tu PJ no puedan resultar divertidas o emocionantes).

Cuando tengamos todo esto, se calculan una serie de rasgos derivados, como por ejemplo el número de acciones de combate, valor de iniciativa, capacidad de carga, etc. Y ya está: Darle un poco de color con detalles varios, y a tirar dados.

No voy a entrar en la mecánica profunda de como se crea un personaje. Si habéis visto Walküre, ya sabéis todo lo que hace falta saber. Valga recordar que en todo este proceso las plantillas juegan un papel fundamental para hacerlo más llevadero.


Mecánica básica
Para resolver acciones en CdB Engine se sigue una receta muy sencilla:

2d6 + Habilidad + Mods
>=
Dificultad

La escala de dificultades va de 3 a 21, siendo 9 el valor medio. Se acabaron los valores negativos y la escala ponderada hacia arriba de CdB. La escala ahora es mucho más legible y granulada. Se incluye en la ficha de personaje junto a los costes de compra de habilidades (igual que en CdB).

Se sigue manteniendo el concepto de Grado de Éxito, importante en numerosas situaciones (por ejemplo influye en el daño que se hace en combate, y también determina quien gana en una acción opuesta).

A esto se suman los típicos casos de acciones extendidas, trabajo en equipo, etc. El resto del capítulo incluye reglas para casos concretos como por ejemplo el uso de puntos de destino, estrés, locura, reparaciones, pérdidas de humanidad, etc. No se explican las reglas específicas para el uso de equipo (por ejemplo vehículos), ya que estas están cubiertas en el Manual de Vehículos y Equipo.

Y ya está. Realmente explicar la mecánica básica solo lleva 5 páginas en el libro. CdB Engine es en verdad un sistema que permite hacer cosas complejas, pero empleando reglas simples. «Sencillo pero no simple» es un eslogan perfectamente válido.


Combate
Por último y para terminar esta primera parte de la reseña, voy a hablar del sistema de combate. No se llamaría este sistema Cacería de Bichos si no hubiese algún xenomorfo implicado.

La mecánica del combate gira en torno a dos pilares básicos: Iniciativa y Acciones de Combate. El primero marca del orden de actuación de los personajes, mientras que el segundo determina lo rápidos que son y las cosas que pueden llegar a hacer en su turno.

La Iniciativa fluctúa de forma constante. Las acciones que realicemos, heridas, posicionamiento y demás afectarán a nuestro Momento de Iniciativa. Para ello, se emplea una plantilla en la que se anotan los resultados de las tiradas de Iniciativa y mediante un lápiz o similar, se van registrando estos cambios.

Todo en lo que respecta a la Iniciativa está explicado con muchos ejemplos para que no haya dudas. La verdad es que la regla en si misma es fácil de entender, pero este método no es para todos los grupos de juego. Requiere algo de práctica para cogerle el truco, pero aun así según la naturaleza de los jugadores puede ser bastante lento. Por eso se añade una regla opcional para hacer la iniciativa más «tradicional» y rápida.

Las Acciones de Combate son una reserva de puntos que gastamos en realizar aquellas acciones que consideremos oportunas. Cada acción tiene un coste de puntos. Así por ejemplo Esquivar cuesta 1 AC, Disparar una escopeta cuesta 3 AC, etc. El coste de estas acciones está impreso en la ficha para comodidad de los jugadores. Aunque puede abrumar que sean tantas, en la práctica se resumen mucho, porque muchas acciones similares tienen los mismos costes. Se incluyen incluso las maniobras específicas para estilos de combate más heróicos, como gun fighting o artes marciales.

Así pues, en función de la cantidad de AC, un personaje puede moverse y disparar mientras que otro mejor entrenado y más rápido podría por ejemplo moverse, apuntar, disparar y recargar su arma; todo en el mismo turno.

Una vez decidido lo que vamos a hacer, se pasa a resolver la acción. Aquí todo se basa en aplicar la habilidad de combate adecuada y tirar en una acción opuesta atacante vs defensor, superando la dificultad indicada.

El combate cuerpo a cuerpo es más sencillo que el combate a distancia, ya que en este último se añaden más variables como el alcance, el RoF, la cobertura, etc. Tengo que decir que aunque en esencia el combate sea igual que en Cacería de Bichos, se han cambiado unas cuantas cosas.

Antes el rastreo de heridas funcionaba con umbrales directos, mientras que ahora es por acumulación de puntos, pasando de un estado vital a otro cuanto más daño nos vayan haciendo. Se parecen, pero son ligeramente distintos. Podría decirse que el de la primera edición era más estilizado mientras que el actual es más comercial: La acumulación de puntos es más común en otros sistemas y se entiende más fácilmente que los umbrales, los cuales son menos utilizados. Yo por ejemplo, soy más de umbrales y me gusta más el método anterior, pero no tengo problemas con este.

El RoF o Cadencia de Fuego en las armas automáticas ahora no se basa en la probabilidad de acierto, sino en la probabilidad de daño. Al igual que antes, esta es una solución más comercial, pero no puedo ser imparcial en mi opinión respecto a esto. Cacería de Bichos tenía simple y llanamente, el mejor sistem para tratar RoF que he visto nunca en juegos de rol. Con una pequeña tabla se resolvían todos los problemas de probabilidades de acierto vs escalado de daño. La solución adoptada en CdB Engine cuesta mucho de asimilar a nivel lógico (que no dificultad), pero es posible aplicar las reglas antiguas sin problemas.

Para los Alcances también ha habido cambios. Antes se basaba en la probabilidad de apuntar correctamente a una distancia dada, basándose en las limitaciones de la percepción humana y la sofisticación de los sistemas de apuntado. El alcance máximo posible venía limitado por el alcance del arma. De nuevo, en CdB Engine se opta por un modelo más comercial en el que el alcance va ligado a cada tipo de arma, existiendo modificadores a la probabilidad de impacto según el tipo que sea y las miras empleadas.

Hay tres alcances: Mínimo, Efectivo y Máximo. El mínimo refleja en esencia la movilidad en lugares estrechos llevando un arma concreta. No está mal per se y se abstrae con facilidad. Los otros dos son viejos conocidos: El alcance efectivo será el que utilizaremos con mayor frecuencia, y el máximo solo en casos puntuales. La dificultad varía en función del alcance. Por ejemplo, en un alcance mínimo las pistolas son las reinas del mambo con una dificultad 8, pero si usamos un rifle de francotirador tendremos una dificultad 10 al ser más difícil de apuntar a tan corta distancia.

Este método de alcances funciona bien, pero la verdad es que el anterior también. Se puede usar uno u otro, diría que casi directamente adaptando los niveles de dificultad. Cada uno tendrá que decidir cual desea, porque los dos buenos.

El resto de reglas abarcadas en el capítulo de combate tienen en cuenta también no solo distintas situaciones o armas específicas (como granadas o artillería), sino también los efectos de distintos peligros y del cansancio del personaje: La Fatiga es otra forma de daño distinto del físico, que aparece cuando usamos poderes mentales, cuando hacemos un esfuerzo considerable o cuando nos enfrentamos a una situación mentalmente complicada.

La Fatiga da una versatilidad enorme a la hora de tratar toda clase de situaciones, como por ejemplo desfallecimientos a causa de una situación terrorífica, o pérdida de energía tras un largo viaje por el desierto.

Hasta aquí la primera parte de la reseña. Continua en: CdB Engine (II).

PD: En el momento de escribir estas líneas el juego está en proceso de Crowdfunding, en la plataforma Verkami. Si os gusta, aquí lo tenéis:
http://www.verkami.com/projects/12909-cdb-engine

29 jun. 2015

Walküre - Zvezdnayalak (I)

3 de octubre de 1997

El viejo autobús partió a primera hora de la mañana, saliendo de Moscú con una treintena de trabajadores a bordo. A diario, rotaciones del personal no esencial de Zviozdni Gorodok, una de las bases más importantes y más viejas del CGEC, entregaban relevos a toda clase de operarios y funcionarios de la Unión. A Andrei Tokchev no se le escapaba que cada nuevo autobús era una oportunidad de infiltrar espías extranjeros en las instalaciones de algunos de los proyectos más importantes de la carrera espacial soviética.

Pero sus superiores no querían ni escuchar a aquel funcionario tan pragmático. Las rotaciones habían funcionado bien durante treinta años, evitando que ningún ciudadano llegase a aprender demasiado sobre lo que se hacía allí. Sin duda eran mentes contrarias a la política de cambios promovida por Ryzhkov. Y eso era un problema, mayor que una simple cuestión de opiniones contrarias, ya que un país que estaba haciendo cambios tan profundos no podía dejar piezas obsoletas en su maquinaria.

Al menos había conseguido que le mandasen una hornada de nuevos agentes. El cuerpo de policía de Gorodok había sido invadido por la burocracia, y su eficacia dejaba mucho que desear. No había crímenes en Gorodok más allá de alguna reyerta ocasional provocada por el alchol y los superiores de Tokchev lo sabían. Lo verdaderamente importante era detectar topos e informadores. Tokchev se jugaba mucho investigando con personal irregluar que el mismo había designado. Podían acusarle de traición. Pero era la única manera. Al menos hasta ahora.

Tenía planes inmediatos para aquel grupo formado por los más variopintos individuos que sin embargo esperaba pudiesen llegar a ser un equipo excepcional. Habían estado pasando cosas. Él era un hombre de instintos, y algo le decía que no todo eran simples coincidencias o trabajadores idiotizados por el alcohol.

Sobre su mesa tenía preparadas las nuevas identidades, credenciales e información sobre su nuevo cometido. Esperaba impacientemente en su despacho, deseando descubrir si este nuevo cambio daba resultado, cuando su secretaria lo llamó por el interfono.

El autobús programado para hoy acababa de llegar...


23 jun. 2015

Misiles, nazis y guerra fría


Hace un tiempo se me ocurrió una idea genial para un rol en vivo: Recrear la Crisis de los misiles en Cuba, hito de la Guerra Fría que entre el 22 y 28 de octubre de 1962 estuvo cerca de tornarse en una III Guerra Mundial. Habría dos formas de hacerlo: O bien al estilo "tradicional" en una sala con todos los participantes, o mejor aun a través de un chat, emulando las comunicaciones de la época incluido el teléfono rojo. Todo para intentar llegar a un acuerdo que evitarse una escalada de tensiones aun mayor... o no. Porque en esto del rol sabes como empiezan las cosas pero nunca como acaban.

Comentándolo con los colegas salió a colación Walküre y su particular universo alternativo, en el cual la Guerra Fría se libra a tres bandas tras finalizar la II Guerra Mundial con el Eje como una superpotencia más a tener en cuenta. Como en nuestro grupo estamos bastante duchos en la materia de la Guerra Fría real, pensamos que sería muy interesante recrear un conflicto como el de la Crisis de los misiles cubanos en este universo.

Por supuesto, se puede interpretar la versión alternativa del mismo. Pero lo cierto es que una crisis de este tipo puede abordarse desde muchos escenarios. Considerando los más de cien años de línea temporal de Walküre, podría ser un escenario tanto inmediato a la II Guerra Mundial como plenamente futurista. Incluso podría involucrar a la recién estrenada SS Walküre...

Y también se podría jugar desde numerosos bandos, no siempre desde el lado americano por decir algo. En nuestro caso de hecho, vamos a jugar desde el lado de la Unión Soviética. De los posibles escenarios en los que estuvo involucrada, era necesario uno en el cual el impacto fuese global, algo que nadie pudiese permitirse pasar por alto. A lo largo de la cronología hay unos pocos eventos en los que queda reflejada de forma directa, pero otros no tanto. La intención es rellenar esos huecos en los que pasan cosas de uno y otro bando sin que aparentemente pase "nada".

Sirva como excusa también para marcarnos como objetivo jugar de forma más constante, aunque sea solo un ratito para ir avanzando la historia. A veces entre una cosa y otra, entramos en rachas muy raras de jugar mucho unos meses y nada en otros. También para volver a hacer algo largo, que aquí un servidor lleva tiempo sin hacer una campaña continuada.

Seguiremos informando a medida que la cosa progrese...

15 jun. 2015

Op. Anklet


Me he propuesto hacer una breve crónica de las partidas que voy jugando. Tanto si son de ciencia-ficción como si no. De todos los sitios donde podría archivarlas, he decidido ponerlas en el blog para así tenerlas compartidas con la gente con la que juego, (y con quien quiera leerlas). No son módulos completos, pero las ideas están ahí.

La pasada semana y como llevamos haciendo desde hace varios años, jugamos nuestra partida-homenaje al Día D. La verdad es que la fecha es una excusa para jugar partidas en la IIGM, temática que nos gusta a todos mucho y que hemos decidido explotar más. En esta ocasión variamos un poco de tercio y recreamos una misión real: La Operación Anklet.

Esta fue una de las primeras misiones que acometió el recién formado cuerpo de Comandos Británicos. Se llevó a cabo en las Islas Lofoten (Noruega) como distracción para un raid mayor en la misma región bajo la Operación Archery. La razón de elegir Anklet para jugar en vez de Archery, es que la fuerza desplegada era menor, y más fácil dar protagonismo al grupo de los personajes. Por supuesto y como sucede en esto del rol, sabes como va a empezar la partida, pero no como va a terminar. Así que no se puede decir que haya sido una interpretación absolutamente realista.


Toda la acción giró en torno al reconocimiento previo al asalto de la región, en la que los personajes tuvieron que asegurar una serie de posiciones. Avanzando por toda la línea de costa amparados por la seguridad, capturan primero un puesto de radio y se dirigen a la población de Reine, donde son recibidos a tiros por un pequeño contingente alemán equipado con armamento ligero. Parece que su objetivo es proteger el acceso por carretera tanto como el espigón que permite el acceso por mar.

Y aunque no están debidamente preparados para rechazar una invasión, se las apañan para herir a dos personajes con fuego de mortero y ametralladora. Los dos momentos más críticos se producen al tomar una pequeña trinchera y volar el subterráneo que los alemanes usaban para protegerse, y al ser sorprendidos después por una patrulla que intentaba averiguar que estaba pasando hacia el sur. Uno de los personajes cae herido de gravedad y es necesario actuar con rapidez para salvarle la vida. Una acción rápida y coordinada de sus compañeros permite evacuarlo al improvisado hospital de campaña tras estabilizarle adecuadamente.

Fue una partida corta, para la que empleamos algo que casi podríamos llamar un meta-sistema. Sucede que después de tantos años jugando, tenemos un estilo y forma de jugar muy particular. Más cercano al carácter «descriptivo» del old-school que a picar reglas. Basando el realismo en el fragor de la batalla, la confusión y el mantra «solo hay dos tipos de personas: El rápido y el muerto».

Así que hemos improvisado una versión adaptada a este estilo nuestro usando Mini-Six y aprovechando que tenemos muy masticadito el sistema D6. Nos ha gustado y hemos decidido seguir mejorándola. Habrá más partidas de la IIGM... Y casi con toda seguridad también de Vietnam.

Para el futuro dejamos la «Modern Warfare», que es una asignatura pendiente. Ahora toca preparar Walküre...