10 abr. 2015

Breachworld

Voy a empezar esta reseña hablando de RIFTS. Y es que es inevitable que surjan comparaciones con él cuando se habla de Breachworld. De hecho, mucha gente se ha acercado a este último a causa del primero. Esto no es algo malo, pero tiene una explicación un poco rebuscada a la que merece la pena dedicar algunas líneas.

Para los que no conozcan RIFTS: Es un juego de rol publicado por Palladium Books a finales de los 80, de temática «todo vale» post-apocalíptica: Tras una era de esplendor y grandes maravillas tecnológicas, un gran cataclismo sacudió el mundo y abrió brechas de energía que conectaron nuestra realidad con otras. Criaturas mitológicas, alienígenas, magia, continentes perdidos, dimensiones paralelas, psíquicos, tecnologías retorcidas y mil cosas más pasaron a formar parte del día a día.

Cuando digo que en RIFTS vale todo, es literal. El juego mezcla fantasía y ciencia-ficción sin ningún tipo de miramientos. Desde la Europa Mítica hasta cyborgs de combate cruzando dimensiones en naves estelares. Desde armas de rayos láser, hasta bolas de fuego mágicas. Es un universo enorme, con decenas de World Books, cada uno tratando una realidad distinta. Puedes hacer lo que quieras, y siempre con un nivel de «molonidad» por las nubes: La regla es que poco importa la coherencia si lo que haces es divertido, si tienes personajes guays y si todo el mundo se lo pasa bien en la mesa. En ese sentido, RIFTS es un juegazo como pocos.

Pero sucede que... Tiene un lado oscuro. Se podría decir que RIFTS es el juego de rol de Schrödinger: Es una pasada y una mierda al mismo tiempo. Lo siento si levanta ampollas en alguna gente, pero el sistema de reglas es infumable. Cientos de acrónimos sin explicación que tienes que deducir. Unas reglas para armaduras sin ningún sentido. Mecánicas diferentes para resolver unas tareas u otras. No, no me voy a meter con que esté desequilibrado, porque esta es una de las cosas que más molan del juego de hecho: Que porque una criatura sea débil, un cyborg de combate tenga que estar compensado para que no lo machaque de un viaje.

Tal vez por todo esto existe Breachworld. Creo que no sería el primero en decir que he trasteado con RIFTS en otros sistemas. Tu mejor amigo en tal caso, son los reglamentos genéricos. Tirar de las mil y una opciones de GURPS o Cacería de Bichos y hacer personajes de un montón de puntos. Puede ser igual de largo, pero al menos las cosas están explicadas y las mecánicas tienen sentido. O FATE, si prefieres ser más descriptivo, aunque por experiencia la gente a la que le gusta este juego suele preferir reventar dados.

Breachworld es un juego de rol de Jason Richards, autor de varios libros sobre RIFTS. La motivación tras la escritura del mismo no la se, pero para muchos aficionados ha sido sinónimo de «RIFTS con Open D6. ¡Moooola!» Hay que decir sin embargo, que no es un clon de RIFTS. Es un juego del mismo tipo y con premisas similares, pero que resulta ligeramente distinto. Ahora bien, eso no significa que no se pueda jugar a RIFTS usando Breachworld como base ;)

En fin, vamos al turrón después de esta laaarga introducción a Breachworld. Mi edición es en PDF, como suelo acostumbrar. Me encuentro con un libro un tanto peculiar, de 214 páginas en un formato parecido al comic book, pero que parece hecho a posta para leerlo cómodamente en una tableta formato 16:9, es decir: Muy alargado. Probado en tablets de 8 y 10 pulgadas se lee de vicio, pero es que también se lee bien en un móvil de 5. Y en el ordenador, con las páginas en dual.

El aspecto interior es... curioso. Casi parece más el manual de un videojuego o incluso una revista. No hay demasiadas ilustraciones, pero cuenta que la lectura es amena y como digo, se ve bien en casi cualquier aparato.

El libro está dividido en dos apartados bien diferenciados: Por un lado la creación de personajes y explicación de las reglas, y por otro lado el setting. El sistema empleado es Mini-Six, un fork de Open D6 que resulta más liviano aunque no por ello simple o aburrido. De hecho, me ha gustado mucho porque se pueden hacer exactamente las mismas cosas que con un Open D6 estándar, pero con mayor facilidad.

Cuando lees las reglas, hay recordatorios cada dos por tres con un mensaje claro: Flexibilidad. Añade, cambia, moldea lo que te apetezca. Al ser Mini-Six un sistema sencillo pero con unos conceptos acotados, no es difícil crear razas, clases o armas nuevas en pocos minutos. El señor Richards no se para a poner doscientos millones de ejemplos de como ajustar o calibrar lo que diseñes: Esto puede ser un problema para algunos, pero siguiendo la premisa de que si te divierte estará bien, realmente no hace falta andar perdiéndose en números. Yo lo agradezco, porque el libro se lee de un tirón y te puedes poner a jugar en menos tiempo aun, aunque entiendo que sobretodo a jugadores novatos quizá les resulte tan abrumador tener delante algo tan flexible y en lo que cabe todo.


Hay razas y criaturas como para aburrir. Las estadísticas son sencillas y las descripciones van al meollo del asunto abarcando un par de páginas. Las listas de equipo son genéricas pero tienen un poco de todo. Donde se queda corto es en las clases de personaje: En realidad las clases son opcionales, (D6 no las tiene de hecho), pero están ahí como plantillas para orientar los personajes a un determinado oficio, status, condición, etc. Yo las veo como una manera de traspasar las OCC de RIFTS a Mini-Six. Por ejemplo, el básico solo trae una clase llamada Epic que es para llevar magos y psiónicos. Se podrían hacer otras para emular los cyborgs de combate, juicers, cazarrecompensas y demases de RIFTS.

La ambientación gira en torno al momento en que los portales interdimensionales creados por la humanidad en su época dorada, escaparon a su control y empezaron a abrir puertas a toda clase de criaturas y realidades. Desde hace largo tiempo, la gente sobrevive como puede a este nuevo mundo, en el que se ha perdido buena parte de la tecnología y hay magia y poderes extraños por todas partes. Pero parece que se ha descubierto una forma de cerrarlas e ir asegurando el terreno, aunque no es para nada fácil.

Uno podría pensar que al ser un «todo vale» la ambientación sea ambigua y genérica. Pero no: El autor se ha tomado muchas molestias en detallar sitios para hacerlos vívidos, dando así forma a una pequeña parte que tiene intención de ampliar poco a poco. Es la típica ambientación con elementos fácilmente utilizables, propensos a la aventura y que puedes usar en tus propias creaciones sin problemas.

Pero que quede claro que es un juego fantástico por encima de todo. Si algo tiene el género post-apocalíptico es que al igual que la ciencia-ficción, abarca muuuuchas posibilidades. Y alguien podría pensar que siendo además un «todo vale», en Breachworld se podrían abarcar todas esas cosas.

No. Realmente no. Si queréis algo duro, probad mejor otra cosa (como Last War que podéis descargar en esta misma página, y así aprovecho para meter la cuña publicitaria). Breachworld es más Gamma World y menos Twilight 2000. Puede tener historias de zombies pero no es un Z-CORPS. Incluso puede tener ángeles y demonios, pero no es un End Times.


Y la pregunta que todo el mundo se hace tras leerse este ladrillo: «¿Pero realmente vale para jugar a RIFTS?» Rotundamente SI. Un servidor tiene intención de hacerlo con una ambientación medio hecha que tengo por ahí, pero la verdad es que tras leer Breachworld, en vez de insertarla en el mismo, lo que voy a hacer es adaptarla para tirar de lo que me ofrece y jugar con su estilo.