27 nov. 2015

Otra reflexión más sobre como preparar partidas

El tiempo que se tarda en preparar una partida de rol es un tema recurrente en foros y redes sociales. De hecho se ha citado como uno de los teóricos problemas que hace difícil iniciarse en esto del rol, (junto con la poca cultura lectora que tenemos).

Recapitulando, para preparar una partida necesitamos:

1.- Haber empollado mínimo el manual básico, y en algunos juegos suplementos y/o libros dedicados al director de juego. Considerando el tamaño de los libros de rol hoy en día, que forzosamente han de ser voluminosos para venderse bien, esta puede ser una tarea titánica.

2.- Conocerse el sistema de reglas. El director de juego tiene un toque a lo maestro de ceremonias, tanto si lo queremos o no, y siempre tiene una carga extra en el tema de las reglas, hasta el punto de que no es necesario que los jugadores se las sepan siempre que el director si lo haga. Esto implica que el director tiene que aprenderse un sistema que puede ser muy sencillo... o abarcar varios libros.

3.- A partir de aquí empieza la tarea propiamente dicha de preparar una partida. Podemos ahorrarnos los pasos 1 y 2 si el director conoce juego y sistema, pero esto no hace que esta parte sea necesariamente más fácil. Primero tiene que ocurrírsete algo... Y a veces no te sientes nada inspirado. A veces crees que estás haciendo más de lo mismo. A veces la aventura te parece muy cutre.

4.- En este último punto voy a meter la parte de plasmar la partida por escrito, o dicho de otra manera: Que no esté solo en nuestro cerebro. Aquí es donde viene la madre del cordero negro y el motivo para esta entrada en el blog...

Nunca he entendido, ni sigo sin entender, como es posible llegar a tirar 50-60 páginas para una aventura que dura una tarde. Algunos módulos vendidos como suplementos son un acopio paja y más paja que cubren una aventura resumible en 5-6 páginas a lo sumo. El atrezzo y los consejos para dirigirla nunca están de más, pero no creo que justifiquen incrementar el tamaño diez veces más. Paradójicamente, he visto campañas de 7-8 sesiones que ocupan lo mismo y son perfectamente jugables.

El objetivo de poner una aventura sobre el papel es tener una referencia a la hora de dirigir. Ni más ni menos. Unas notas, esquema, guión, contenidos... Algo que puedas consultar rápidamente en medio de la partida. Tener un tochazo de texto solo hace que te pierdas a la hora de buscar lo que necesitas. Queda muy bonito a la hora de publicar, pero no es práctico.

En este blog he hablado sobre diversos formatos para prepararlas. Desde organigramas hasta tarjetas, pasando por esquemas de llaves de los de toda la vida. Los organigramas los desaconsejo completamente excepto que se quiera hacer una trama puramente lineal, (que como director estoy en contra de ello). Las tarjetas son chulas y se pueden hacer fácilmente con un programa de diapositivas, para luego volcarlas en el móvil o la tableta. Pero se pueden hacer muy pesadas y necesitar demasiadas para plasmar la información vital.

Dentro de la redacción propiamente dicha, algo que me funciona mucho es ponerme un límite de tamaño en hojas. Generalmente suelo redactar en formato A5 o similar para poder visualizar en la tableta y no tener que imprimir. Ocupando un A5 por ambas caras se puede escribir una aventura sencilla y divertida para casi cualquier juego. Tiene un factor añadido además para partidas de investigación o de misterio: Que no te enrollas con tramas y subtramas que solo sirven para hacer que los jugadores se pierdan.

También suelo redactar a dos columnas, diferenciando bien cada sección con unas buenas letras grandes y separando los párrafos. Escribir en "limpio" es fundamental para tener la información clara. Las dos columnas lo que te permiten es hacer una lectura en diagonal más rápida, por si en un momento dado tienes que consultar dos partes diferentes de una aventura.

Que meter en la redacción del módulo también es importante. Hay que saber ponerse en la piel de los demás, y pensar que nuestra sesuda trama de investigación conspiranóica tiene que resolverse de alguna manera en la partida. Si es muy muy complicado avanzar, los personajes necesitarán medidas extraordinarias para conseguir lo que buscan, y no todas las ambientaciones lo permiten, pasando lo que pasa en el mundo real: Que las tramas se quedan sin resolver. Y eso no mo-la.

Limitar el número de nombres de PNJs, lugares o elementos que salen a la vez en la partida, ser consciente de que no sirve de nada ser puntilloso a la hora de narrar o describir porque la imaginación rellena huecos e interpreta a su manera y evitar abarcar todos los posibles rumbos de la aventura dejando espacio a la improvisación son algunos buenos consejos.

16 nov. 2015

Metiendo el cyber... en Walküre

Una de las cosas que llevo buscando desde hace tiempo es encontrar un juego que me permita reproducir la clase de partidas que se juegan en Cyberpunk 2020. Es un juego para el que siempre estoy dispuesto a jugar, pero cuando después de una buena partida la gente pregunta y les tienes que decir que está descatalogado, que su editorial madre lo ha tratado fatal y que solo lo pueden conseguir escaneado, me da bastante pena. Preferiría que las cosas no fuesen así, pero es lo que hay.

En esencia, este nuevo juego debe tener todos los elementos que conforman el estilo de CP2020, y que se podrían traducir como un regustillo clásico mezclado con grandes dósis de embrutecimiento global, lo que da lugar a una sociedad al borde de un colapso total: Caótica, violenta y desmadrada. También muy tecnificada, algo que era necesario mejorar en las partidas y que la mayoría hacía en plan narrativo en vez de tirar de reglas. Sobretodo cuando tocaba usar la Red.

Llevo haciendo pruebas con Walküre desde hace algún tiempo. Por defecto, Walküre tiene toques muy cyberpunk, pero están ocultos tras una larga guerra fría que tiene como epicentro una gran carrera espacial y tecnológica. Ciertamente como juego bélico y de ciencia-ficción dura va sobrado, pero a la hora de hacer cyberpunk clásico no tenía yo claro si iba a ser capaz de captar todas las cosas necesarias para emular a CP2020. Así que como digo, me puse a hacer pruebas.

Para empezar, rescaté todas las notas que tenía sobre un timeline alternativo para CP2020 basado en el Cuerno de Africa, con la ciudad portuaria de Mombasa (Kenya) como centro de unas cuantas maquinaciones políticas y corporativas. Al adaptar esto a Walküre no solo pude hacerlo con facilidad, sino que algunas cosas incluso quedaron mejor que en CP2020 por la presencia de un mayor trasfondo político, necesario si quieres campañas de cierta duración.


Esta ambientación tenía (y tiene) toques muy techno-thriller. Le faltaba el toque caótico y violento, para el cual solo tuve que escarbar un poco en lo más oscuro de la condición humana, surgiendo solo de inmediato.

El resto fue ir poniendo cosas aquí y allí para que pareciese una especie de Night City en la que pudiese pasar de todo a pie de calle, aunque si hubiese querido crear un clon directamente me habría inventado una ciudad nueva y hubiese hecho copy & paste.

Así pues, tenemos el escenario en el que ubicar las partidas, uno que jugadores veteranos puedan reconocer como "familiar" mientras los recién llegados al mundo de Walküre asimilan poco a poco. Faltan los personajes y para ello ha habido que hacer unos pequeños tweaks en CdB Engine.

En primer lugar, he tenido que jugar un poco con el límite de puntos en Dones y Talentos, así como con la limitación de Dependencia de los ciberimplantes. En una tanda de personajes de 150 puntos, hay algunos implantes que no necesitan esta limitación, mientras que en otros es demasiado ambigua como para ponerla, (en esto me dio Zonk la idea de usar aspectos en su lugar, cosa que tengo que probar pero que puede resultar). Es fácil saltarse este tope de puntos con unos pocos implantes, y más si en vez de 150 puntos usamos personajes normales de 100 puntos. Como norma he decidido limitar esta cantidad a un 30% del total de puntos disponibles, (aunque sin llevarlo a rajatabla del todo por si se queda algún punto bailando).

En segundo lugar, hay que acotar que cosas se pueden comprar como Talentos normales y que cosas tienen que asociarse a ciberimplantes. Por ejemplo, el talento de Iniciativa Mejorada (+1 INI) y el don de super-rapidez (+3 AC) encajarían perfectamente con el concepto de Potenciador de Reflejos, un implante muy conocido y usado en Cyberpunk 2020. De la misma manera, super-resistencia (+2 RD) vendría a ser el Duraskin de toda la vida.


En tercer lugar, y esto va sobretodo para jugadores veteranos, hay que saber diferenciar aquello que tiene que ir si o si en un ciberimplante de lo que se puede tener en un aparato. Digo lo de los veteranos, porque en CP2020 los teléfonos móviles eran una rareza, pero en Walküre tenemos el Persolink como análogo de un smartphone con esteroides: El típico "gadget" (que no es tal porque es un objeto de uso común igual que los móviles lo son hoy en día), que sirve de CPU para diversos aparatos conectados de forma inalámbrica, como gafas de realidad aumentada, manos libres, escaners varios, etc. Teniendo clara esta diferencia se pueden ahorrar muchos PDs que luego se pueden destinar a mejorar habilidades clave.

Cuarto: ¿Que nivel de poder usar? Yo he estado haciendo pruebas con 100 y 150 puntos. En el primer caso tenemos gente de la calle que quizá tenga un implante o dos muy sencillos. En el segundo, podemos tener élite con mejores implantes y bien entrenada. Pero si queremos meter cyborgs completos como por ejemplo los de Ghost in the Shell, estas cantidades se nos van a quedar cortas. Aquí lo más sensato sería hablar entre todos que clase de ambientación y personajes se quieren reflejar en la partida y ajustar los PDs en consecuencia. No serían descabelladas cifras de 400 o 500 puntos en algunos casos, y más si se usan cuerpos protésicos raros.


Por último y tras hablar de personajes y escenarios, solo faltaría tunear un poco Walküre para que no desentone con este cyberpunk más clásico. Aquí ya estamos hablando de conceptos puramente estéticos y narrativos. Cada uno es libre de hacerlo como quiera, pero nunca viene mal verse algunas películas de la época, o leerse algunos comics y novelas para buscar inspiración.