28 dic. 2016

Reseña: GURPS Teto


Hoy vengo con una nueva reseña de GURPS sobre algo poco habitual, que viene a cubrir un nicho dentro del amplio catálogo de ambientaciones y géneros existente para el sistema de Steve Jackson Games. Ha tardado, más de lo que cabría esperar para un producto de esta envergadura, pero finalmente ha salido del oscuro agujero productivo en el que estaba metido y ha visto la luz en 2016, como se había prometido. El análisis que presento a continuación se basa en la edición PDF del mismo, disponible en la web oficial al módico precio de $49,95 aunque según parece habrá una edición en caja al módico precio de $350 con todo lo necesario para empezar a jugar.

Formato y Presentación
Nos encontramos ante un libro de 776 páginas en formato US Letter que viene a pesar unos 236 Mb, algo grande pero al alcance de la mano. La maquetación es a todo color típica de GURPS, e incluye una combinación de ilustraciones y fotografías reales para acompañar al texto.

El libro está dividido en tres partes: La primera, de unas 100 páginas, contiene la creación de personajes. Llegados a este punto hay que señalar que GURPS Teto se vende como un producto independiente que no requiere de las reglas de la 4ª edición para funcionar, ya que incluye una versión expandida de GURPS Lite para abarcar todo lo posible. Como veremos más adelante, la creación de personajes es toda una delicia en la que podremos diseñar completamente a medida las capacidades de nuestro personaje. El apartado de equipo trae también cosas sacadas de GURPS Ultra-Tech, por si queremos darle un toque de ciencia-ficción a nuestras partidas.

La segunda parte, de 84 páginas, comprende el reglamento propiamente dicho. Aquí prácticamente no hay nada nuevo. Quizá lo más destacable es que se han incluido las reglas avanzadas de empalamientos del Campaigns, cosa de agradecer.

La última parte, de 592 páginas, es una guía para el director de juego que incluye un completísimo generador de campañas y aventuras estilo sandbox, con tablas para todo lo imaginable. Impresionantes las tablas de encuentros que detallan todos los aspectos del PNJ por pequeños que sean. Sirva esto como ejemplo para otros desarrolladores de juegos de rol que obvian estas cosas, y que luego nos tienen buscando información por Internet, y que en este caso pueden hacer que nos olvidemos del juego por completo.

Al final del todo, hay también un mapa con el escenario de campaña oficial, que según parece en la caja deluxe será desplegable y tendrá un tamaño de unos 3x1,4 metros para facilitar la consulta en medio de la acción.

Como notas negativas a la presentación, señalar que por un lado, han pixelado TODAS las fotografías para poder llegar a un público más joven, lo cual es una puta vergüenza considerando que estamos ante un producto claramente marcado para adultos. Además, el mapa no tiene versión para imprimir, y el que hay para descargarse en la web no está adaptado para impresoras A4.


Reglamento
El juego nos ofrece una creación de personajes basada en puntos. Por defecto se recomienda empezar con PJs de 100 puntos, aunque se incluyen reglas opcionales para llevar personajes de hasta 200 puntos, advirtiendo sin embargo que esto corresponde a una escala épica y que los autores del juego no se responsabilizan de los daños que puedan sufrir los personajes.

Las ventajas y desventajas son las típicas de GURPS, solo que aquí tienen versiones específicas para el Teto. La verdad es que esto ha sido una currada impresionante, porque así de buenas a primeras parecen bastante equilibradas, fruto sin duda de un largo y duro playtesting. La lista de habilidades es la del Lite, manejable y muy limpia. La lista de equipo trae todo lo necesario y está desglosada en NTs que van desde la edad de piedra al futuro cercano. Me ha gustado mucho lo bien que han tratado los accesorios para el equipo, permitiendo personalizarlo a gusto y reflejando muy bien todo el apartado del gasto de munición y/o baterías, habiendo para estas últimas un apartado dedicado. Y es que normalmente los juegos de ci-fi no tienen en cuenta que las pilas siempre se acaban en el peor momento dejándote a medias delante (o detrás) de tu enemigo.

Las reglas por otro lado, son las de siempre adaptadas a la ambientación del Teto. En este caso, la Velocidad del personaje puede verse alterada por la ventaja Reflejos de Combate, que ha sido personalizada con el extra de factor variable, con lo que la iniciativa pasa a ser una tirada de 2d6+Velocidad. Algo indispensable si consideramos que la Velocidad es un valor fijo, y que podría tenernos agachados todo el día a merced de nuestros enemigos.

En el caso del daño, éste se emplea también como factor para resolver el desenlace del Teto utilizando los modificadores según munición y las reglas avanzadas de empalamiento. Por ejemplo, si el atacante lanza su ataque sin haber realizado antes la maniobra de Preparación, el desenlace se trata como si fuese un daño pi+, mientras que si la ha realizado y dedicado el tiempo preliminar adecuado, se trata como pi++ facilitando enormemente su acción.

Pero aun así, parece estar un poco desequilibrado, porque en la versión PDF el defensor no tiene ningún tipo de protección a su alcance. Depende única y exclusivamente de su tirada de Esquivar, que sabiendo como son las reglas de GURPS en este sentido, no es que sea gran cosa. Parece ser que la ausencia de este tipo de elementos ha sido aprovechada para vendernos la caja de 300 dólares, la cual incluirá geles protectores para el defensor. La verdad: Aunque la caja esté tirada de precio, me parece una ofensa que los jugadores no puedan actuar en igualdad de condiciones y que tengamos que comprarnos una puta caja que tiene 10€ de gastos de envío a Europa... Que ni que tuviese plomo dentro a ese precio, joder. Ya podía traer por lo menos unos dados.


Ambientación
Yo la verdad es que a lo que más ganas le tenía a este juego es a la ambientación. 592 páginas de ambientación, que se dice pronto. A ver si espabilan algunos, que siguen pensado que los libros de rol son como la época del D20 System: 4 páginas de ambientación y 300 de dotes.

La ambientación de este juego es de corte futurista-medieval, recordando un poco a la de Banestorm y estando perfectamente integrada en la de Infinite Worlds. Aquí la historia va de que en un momento dado de nuestra historia, los seres humanos descubren un micro agujero negro que tras desarrollar una técnica para atravesarlo hasta adentro, les lleva a un mundo paralelo donde la sociedad vive en el medievo. Sería la enésima ambientación fantástica medieval que pasase a los anales de la historia rolera de no ser porque se trata de una ambientación oscura y pérfida, que a lo largo del juego es llamada por los exploradores que la descubrieron The Dark Deep (Oscuridad Profunda).

Debido a la combinación de elementos científicos con fantasía medieval, es posible adaptar GURPS Teto enteramente a nuestros gustos. Es posible incluso añadir mechas y poder así disfrutar de nuestros preciados juguetes mecánicos en un mundo único y peculiar, nunca antes visto en un juego de rol. Si por el contrario queremos darle un toque más medieval, los autores se han molestado en reproducir al completo el tríptico informativo del Museo de la Inquisición de Santillana del Mar para usarlo como queramos.

Las tablas para generar el sandbox nos permiten crear nuestros propios imperios, reinos, reglas, leyes... Se cubren aspectos tan curiosos como la aplicación de impuestos a toda actividad inimaginable, o la generación aleatoria de edificios para pueblos, donde no falta de nada. Me ha gustado mucho que al usar estas tablas, se parta de una base común formada por la iglesia, el bar y el frontón que lo definen como pueblo, y a partir de ahí ir añadiendo lo que queramos, con los correspondientes aumentos de población y corrupción.


Conclusión
Nos encontramos ante un producto completo y excelsamente elaborado que hará las delicias tanto de los amantes de GURPS como de los del Teto, con un reglamento sencillo y dinámico al alcance de cualquiera. Aquellos que busquen una ambientación para iniciarse en GURPS 4E encontrarán en este juego una muy buena opción, que luego siempre podemos complementar con otras como Infinite Worlds. Para aquellos que estén pensando en darle un uso extensivo al juego en una campaña larga, sería interesante evaluar la compra de la caja a pesar de los tremendos gastos de envío, ya que de lo contrario podría generar mucho desgaste entre los jugadores.

26 dic. 2016

El fin... de 2016


Esto se acaba señores. En cinco días el 2016 llegará a su fin y me gustaría hacer balance de lo que ha sido este año en lo frikimente personal. Porque yo lo de meterme a supercuñao expertólogo va a ser que no. Lo voy a resumir mucho, porque si tuviese que contar todas las experiencias que he tenido, no acabo. Y es que me han pasado muchas cosas, que si bien todas no han sido a priori buenas, al final me han aportado algo positivo.

Este 2016 ha sido el año en que me he quitado la lacra de no poder jugar de forma regular, y ha venido gracias al compromiso adquirido de jugar entre semana, algo que no consideraba desde mis tiempos de instituto y que ha resultado ser mano de santo para compaginar con otros hobbies y otros compromisos. Y lo cierto es que ahora ando pendiente de retomar partidas con otro grupo y una agenda quizá más esporádica pero espero que continua. Y no solo de rol, sino también de un hobbie que he podido recuperar este año: Wargames.

Porque, sí hamijos: La lacra de no jugar, que parece que sea exclusiva de los roleros, afecta a otros aspectos de la vida. En mi caso, he tenido aparcada durante muchos años la vena de simulación y la de los wargames precisamente por la dedicación que necesitan. No es que no haya tenido tiempo para dedicarle... Directamente no he podido. Y bueno, que os voy a decir: Recuperar ambas cosas ha sido como recuperar parte de la juventud, porque en el fondo yo nunca he querido dejarlas.

En juegos de rol, este 2016 ha sido una continuación de lo que empezó el 2015, y tengo que decir que han caído no pocos títulos en mis estanterías, tanto virtuales como físicas. A decir verdad, han sido demasiados, porque aunque ha habido cosas muy buenas, también me he llevado varias decepciones, alguna que otra bastante fuerte incluso. Si de algo me ha servido este 2016 es para apreciar como la publicación de juegos de rol parece haber sucumbido a la Ley de Moore, inflando con hype desmedido cada lanzamiento para luego ser olvidado a los pocos días gracias a la siguiente novedad. Y esto me ha apenado mucho, y también estresado por la forma en que alguna gente sigue fanáticamente estas modas, sin dar tiempo casi ni a probar si las reglas del juego funcionan como deben.

De hecho, tras un año de buenas adquisiciones, esta vorágine me ha hartado tanto en la segunda mitad del año, que ya ni siquiera me entusiasmaba lo que salía. De hecho, afronto este 2017 más centrado en clásicos y juegos que tengo aparcados desde hace mucho tiempo, que en lo que está por venir. No me llama nada venidero excepto quizás el nuevo juego de Star Trek, y al mismo tiempo espero con ansia pero también me jode la moda de juegos post-apocalípticos que está por venir... Esos juegos que ahora todo el mundo va a querar jugar cuando hace apenas un año eran cosa de "cuatro locos".

Compras de las que he quedado muy satisfecho: Polaris sin ninguna duda, Savage RIFTS también ha sido un puntazo, y... a ver si finalmente podemos sentarnos a jugar a La Marca Estelar y Hardboiled. También muy contento de haberme hecho al fin con Mindjammer, Runequest Slaine y Battletech: A Time of War. Juegos también para recuperar y ensuciarse las manos: Traveller y Eclipse Phase.

Decepciones como digo, unas cuantas en las que por suerte no he participado como mecenas... O en el peor de los casos lo he hecho aportando unos pocos euros. Empiezo ya a estar harto de la puta manía que tienen algunos editores de medirlo todo en páginas y contenido extra (en negrita porque es como les gusta ponerlo), midiendo el mecenazgo únicamente en cifras numéricas y no en cosas como por ejemplo la aceptación del público, la opinión generalizada o su acogida. En cierto caso, me pregunto si realmente el autor ha formado el mecenazgo por querer ver su trabajo publicado, o por el afán de conseguir más fologüers que el resto en las redes sociales, porque telita la desinformación que hay entre los mecenas. Vamos que, ni putas ganas de volver a participar en mecenazgos que no se venden como juegos de rol o de mesa, sino como exclusividades para fardar o con objetivos nada claros desde el principio. En esto, el 2016 ha sido también muy revelador.

Propósitos para 2017: Seguir como hasta ahora, básicamente. Dejar mucho de lado las novedades y el bombardeo constante de anuncios de las redes sociales para centrarme más en amortizar lo que tengo. Y de cara al blog, empezar una sección de "Megareseñas" en las que hacer guías de algunas grandes sagas de juegos de rol. Que así a lo tonto, juegazos como Cyberpunk 2020 o Traveller empiezan a tener ya muchos años a sus espaldas.

Para terminar, yo no soy nada navideño por razones que no vienen al caso, pero para quien lo sea, felices fiestas y que el 2017 os sea propicio ;)

14 dic. 2016

Walküre: GSG 9


Una idea que siempre he tenido para hacer campaña de Walküre ha tomado como fuentes de inspiración los mangas de Ghost in the Shell y Appleseed, cuyas unidades policiales estrella (la Sección 9 y el E-SWAT respectivamente), están inspirados a su vez en una unidad de operaciones especiales alemana conocida como GSG 9, que viene a traducirse como Grupo 9 de la Guardia Fronteriza. Esta unidad, que tuvo su bautismo de fuego en 1977 durante el secuestro de un avión de Lufthansa, se centra en la lucha contra el terrorismo y operaciones especiales policiales. En el mundo existen muchas otras unidades de este tipo, pero si nombro esta es porque viene perfecta para integrarla en la ucronía del Tercer Reich que caracteriza a Walküre.

Y también porque tras darle muchas vueltas, lo que busco en hacer partidas de este tipo es una ambientación que me permita hacer tramas políticas, con lo que o bien tengo ese trasfondo, o puedo crearlo con facilidad, cosa que el juego me permite. También necesito un sistema que permita recrear combates con cierto realismo pero sin estorbar, y CdB Engine con las reglas simplificadas de iniciativa me permite conseguir un buen ritmo en este sentido. Por último, el combo Walküre / CdB Engine tiene una cantidad de equipo, vehículos y mechas de los que tirar directamente sin andar haciendo conversiones. Así que, al turrón.


La GSG 9 en el Reich de 2075
Aunque no se nombre oficialmente, esta unidad tendría todas las papeletas de existir como una rama hermana de la Gestapo y dependiente del Inland-SD, que es la agencia de seguridad interior y contrainteligencia en territorio alemán. Siendo una guardia fronteriza, es fácil comprender que trabaje asociada a ambas agencias como una especie de brazo ejecutor contra el terrorismo y otros asuntos de seguridad estatal importantes.

De cara a las partidas, esto hace además que los personajes estén relacionados con dos organismos que manejan información de "alto nivel", con la Gestapo por un lado como una siniestra unidad de inteligencia y las peligrosas redes en las que se mueve, y el Inland-SD como una organización mucho más política. Se puede recorrer todo el espectro de escalabilidad de problemas de arriba a abajo en cualquier momento, yendo desde asuntos locales hasta estatales. Tanto si se hace una campaña por episodios como si se hace algo continuado, se pueden intercalar e interrelacionar tramas a esos niveles tirando de estos dos organismos, además de los antagonistas que se presenten.

Personajes
Estoy pensando en personajes de 150 puntos con entrenamiento y equipamiento avanzado. Seguramente trataría muchos de sus implantes como equipo estándar y no lo incluiría en ese total, (cosa que respondería también a simplicidad a la hora de hacer cálculos). También utilizaría la plantilla de Fuerzas Especiales (Genéricas) de la página 135 que tiene un coste de 94 PD. Ésta incluye las habilidades básicas que todo agente debería tener, y deja libres 56 puntos para personalizarla y potenciar cualquier especialización que se quiera adquirir.

Los personajes reciben un equipo básico y acceso a ciertos contactos comunes, (cualquier otro contacto debería ser manejado como extra). Este equipo incluye una pistola, quizá algún tipo de ropa blindada, vehículo, etc. Esto vendría a representar el disponer de una cierta capacidad de respuesta en todo momento, pero dejando claro que cualquier equipo especial para las misiones sería entregado aparte al realizar la misma; a no ser que los personajes lo consigan por su cuenta.

A evitar: Especializaciones excesivas que puedan dejar a los personajes totalmente descolgados en algún momento de la partida y un uso excesivo de contactos extras, ya que primero sería necesario conocer el marco de la ambientación para darles vida. Para ello, tengo pensado que si quieren tener contactos, los perfilen al cabo de unas pocas sesiones cuando sepan de que va la cosa (o eso crean).


Equipo
Aquí no voy a entrar en muchos detalles, solo algunos apuntes. Walküre tiene mucho y variado equipo del que tirar. A veces se echa en falta una pequeña guía de ilustraciones para casar algunos vehículos y armas con sus estadísticas, pero por otro lado, me da carta blanca para meter "cosicas" sacadas de otros lados y adjudicarles esas stats que no tengo muy claro lo que son.

Tengo intención también de que todo el tema tecnológico vaya más allá de la ciencia-ficción ochentera. Aunque prefiero no llegar a ciertos extremos con el tema del ghost hacking o el transhumanismo, serán cosas a tener en cuenta lo mismo que drones, satélites y cosas por el estilo. En este sentido, considero muy buenas ideas los conceptos de PAN, realidad aumentada y escaneo global presentes en otros juegos como Shadowrun, Invisible o Satellite Reign.


Partidas
Mi idea es hacer una campaña no demasiado larga, que gire en torno a la lucha contra ciertas actividades terroristas. Es un concepto muy rutinario y fácil de entender, pero en el que se empieza por así decirlo en la superficie, para ir ahondando en él poco a poco y comprobar su alcance. La trama la tengo perfilada, aunque me faltan aun muchos detalles por pulir.

Pero lo que importa, es que tipo de partidas jugar. Aquí es donde pienso tirar más de los referentes de la Sección-9 en Ghost in the Shell, ya que hacer todo partidas de intrusión a lo comandos son cosas que van bien en one-shots ocasionales, pero a la larga pueden aburrir. No voy a caer en la investigación absoluta ni en la acción total, sino en una mezcla de ambas. Si hay algo que la experiencia me ha dado, es que las tramas super-enrevesadas solo son interesantes si hay forma humanamente posible de ir tirando del hilo y descubrir de que van. Y en un grupo de 4-5 personas en torno a una mesa puede haber demasiadas limitaciones como para plantear según que cosas.

Seguiremos informando...

11 dic. 2016

Walküre: Experiencia de uso


Siempre que escribo la reseña de algún juego me sabe a poco. Leer un juego de rol no te da todo lo necesario para evaluarlo, siempre he dicho que hay que jugarlo para ver hasta donde llegan no solo el sistema de reglas, sino también la ambientación. Por eso me he decidido a escribir este tipo de entradas con mi «Experiencia de uso» en diversos juegos, cosa que además encuentro interesante porque a veces las cosas cambian de cuando lo leí y reseñé a lo que me ha dado jugando.

El primero de estos juegos que quiero abordar es Walküre, para el que creo que sobran las presentaciones. Yo llegué a él a través de su mecenazgo, aunque debo decir que a su sistema (CdB Engine) llegué mucho antes como parte del playtesting. Esto vendría a ocurrir allá por el 2013-2014, aunque no ha sido hasta hace relativamente poco que he podido probarlo debidamente; porque entre una cosa u otra (modas incluidas), pues es que no ha habido tiempo.

Mis experiencias jugando con Walküre se pueden resumir muy brevemente: Es un juego fantástico para hacer partidas de tipo thriller o bélico con toques conspiranóicos de fondo en la época de la Guerra Fría, que gracias a la ucronía nazi, se vuelve aun más oscura. La razón es muy simple, y es que solo hay que abrir un libro sobre dicha época y encontrar información a toneladas que extrapolar al universo de juego.

Hace poco jugamos la versión Walküre de la Guerra del Sinaí, en la que la historia de fondo es una maniobra de los británicos para recuperar el control del Canal de Suez, que debido a la corrupción y los problemas inherentes al Egipto de la posguerra, se torna ineficaz y termina con el golpe de estado de Nasser. Los personajes tendrían la misión de extraer al político egipcio que habría de poner todo esto en marcha, quien habría quedado atrapado en Port Said, en manos de los nazis. La pequeña campaña se jugaría en 3-4 fases, abarcando los eventos más importantes entre 1948 y 1954.

Otra partida interesante ocurría en los últimos años de la IIGM con Alemania asegurando el control de Europa tras ser derrotada por los rusos. Viendo que la última esperanza de que el dominio alemán fuese destruido por la contraofensiva soviética, los británicos inician una operación para asesinar a varios científicos vinculados proyectos militares de envergadura, como por ejemplo la construcción de armas nucleares. Activa a los pocos agentes que aun tiene infiltrados en Alemania y les dan órdenes para asesinar a objetivos concretos. Son misiones suicida y lo saben. Los personajes forman una de estas células, siendo su objetivo Walter Gerlach, uno de los científicos del Proyecto Uranio.

Ideas para hacer más partidas en esta época no me faltan. La verdad es que uno solo tiene que empollarse un poco las novelas de Tom Clancy y ser un poco friki de la Guerra Fría para sacar ideas para aburrir.

Y ahora la parte negativa: Que es simple y llanamente, la falta de trasfondo para hacer este mismo tipo de partidas con la parte ci-fi de Walküre. Desde el principio se me antojó un juego ideal para hacer partidas militares de ci-fi dura. Es algo que cuando salió el juego llevaba masticando desde hacía tiempo, porque me fastidia que juegos supuestamente realistas luego tratan la parte táctica como si estuviesen ambientados en los años 80. Suplementos posteriores como Mondblindheit vienen a reforzar esta parte con creces.

Sinceramente, el hacer este tipo de partidas no es un problema, pero si quiero hacer algo ya más conspiranóico, tengo que montarme yo la ambientación porque con lo que hay en la cronología y los suplementos no me resulta suficiente. Y es lógico que ocurra así, porque la parte de la Guerra Fría es una ucronía a partir de hechos reales, mientras que a partir del 2000 más o menos, entramos en el terreno de la especulación. No se, echo en falta un suplemento tipo a Kreuzfeuer pero que detalle mejor la sociedad del 2075 e incluso antes. Cuando leí los planes de instalar un motor Warp en la SS Walküre (Sonderaktion Rot) tuve la sensación de que estaban pasando o a punto de pasar muchas cosas de golpe sin dejar apenas constancia.

Sobre el sistema nada que objetar excepto que sigo prefiriendo las reglas de distancia y ráfagas del Cacería de Bichos, cosa en la que ya estoy trabajando para adaptarlas a CdB Engine.

Otra parte que no me gustaría dejar pasar es mi opinión sobre los suplementos. Simple y llanamente, son de lo mejorcito que he leído en mucho tiempo. Mi favorito sin lugar a dudas es Kreuzfeuer, más que nada por la época que abarca; y luego Mondblindheit que como referencia para asaltar bases en rocas polvorientas con armaduras de combate es genial. El resto tampoco desmerecen aunque me pillan ya algo más lejanos en cuanto a propósitos.

2 dic. 2016

Menos es Más

Vivimos en una época donde la imagen cuenta y vende más que nunca. Todo debe ser preciosísimo, a expensas del contenido si es preciso. En el mundillo friki, estamos rodeados por una legión de miniaturas, ilustraciones, color y diseño. Mucho diseño. Y hay algo en todo ello, que me apena bastante.

Veréis: Hay al menos un libro en mi estantería que me gusta coger y hojear de vez en cuando, aunque casi no lo juegue, (si bien me he decidido a cambiar esto): Se trata de Twilight 2000, del cual hice una reseña hace poco. Como comentaba en ella, es un  libro super-práctico, que destila facilidades para ponerte a jugar desde la primera página, y con sus buenos módulos inclusive.

Me gusta hojear este libro porque me recuerda a una época donde no era necesario tener unas ilustraciones impresionantes, edición a todo color con tapas duras y un precio de cincuenta euros (como mínimo) para triunfar. Aun más me gusta ver los primos hermanos de este juego, como 2300AD o Megatraveller, que tuvieron la genial idea de dividir sus manuales en dos: Para jugadores y director, de manera que si estabas en el primer y más abundante grupo, tuvieses un manual para ti a un precio más asequible que tener que pagar por los dos si o si.

Algo similar me pasa con los juegos de tablero. Hace poco tenía una trifulca sobre la supuesta complejidad de los juegos que usan hexágonos y fichitas de cartón. Digo supuesta, porque también había cosas sencillas que se vendían en sobres con un cartón y unas reglas impresas en papel, que servían para jugar perfectamente. Algo como los micro-juegos de Steve Jackson Games, por ejemplo. O más reciente, el CEP de Ediciones Sombra.

El resto lo ponía la imaginación. No necesitabas mil y una miniaturas a precios carísimos que luego tenías que pintar y guardar en alguna parte. No, si tú no querías. Y te divertías igual. O al menos, yo me divertía igual.

A mi no me importa que un libro tenga buenas ilustraciones, sea en color o blanco y negro. Casi me importan más las páginas a la baja, y el contenido a la alza. O el tamaño del libro. En cualquier caso, lo más importante para mi es que sea funcional y me permita sentarme en una mesa a jugar a rol. Que el preciosismo no me estorbe. Disfrutar un libro leyéndolo es importante, pero si no puedo jugar con él para mi es un fallo.

Con los juegos de mesa hay también un detalle que me revienta, y es el tiempo de "preparación" que tienen algunos. Tú quedas con tus colegas una tarde, y echas una horita fácil solo en sacar todas las fichas de sus bolsitas, ponerlas sobre el tablero, repartir las fichas, resumir las reglas, etc, etc. Y si no quieres esto, entonces pasas directamente al formato "filler", que tira del mismo concepto pero a escala reducida en todos los sentidos. Al final tienes lo mismo pero menos denso y más simple. A veces tan simple que por eso el 99% de los fillers del mercado no me gustan.

Yo pregunto: ¿Y que hay de usar menos fichas y tirar más de lápiz y papel para llevar un control de las cosas? Me acuerdo de cuando algunos juegos venían con una libretita e incluso un lápiz, o te decían que agarrases una libreta o un cuaderno y fueses apuntando esto y aquello. Las reglas las tenías que aprender igual, eso seguro. Pero la preparación era mucho más rápida, y aprovechabas más la tarde sin renunciar a disfrutar de un juego con cierta complejidad.

Siempre se dice que la "generación de la PlayStation" está atontada de estar mirando a una pantalla haciendo cosas sin pensar, (que esto hay que cogerlo con pinzas también, pero bueno). Pero el concepto de que lo que entra por los ojos atrae más sin que por ello tenga que aportar realmente más está ahí. Y a veces no queremos admitir que lo copa todo. Que estamos "seguros" en nuestro mundo de libros y textos.

Como digo arriba, en si mismo esto no me parece malo y no debe ser malo. Pero sin renunciar al propósito principal del juego, sea el que sea, que es jugar.

30 nov. 2016

E.V.A.


En mis desvaríos por preparar campaña de ciencia-ficción espacial, he tenido siempre presente un tema importante, que es el de como interactúan los personajes con el vacío exterior. Aunque lo más obvio es una nave espacial, la nave en si misma es un micro-universo rodeado por un entorno de por si inalcanzable (porque es mortal). A veces sin embargo, no queda más remedio que lanzarse al vacío si me permitís la expresión. Es entonces cuando entra en juego lo que técnicamente se denomina E.V.A. o Actividad Extravehicular, que significa ponerse un traje espacial y salir al vacío a hacer cosas. Según la ambientación, esto puede ir desde un traje de astronauta convencional, a una armadura autopropulsada.

La analogía de la E.V.A. más fácil de asimilar es la de los buzos que utilizan equipo especial para sortear las dificultades que plantea moverse y realizar tareas complejas en el agua. Y de hecho, si jugamos en una ambientación subacuática, el caso es el mismo solo que en vez de vacío tenemos las profundidades marinas de nuestro planeta... u otros que pueden presentar dificultades adicionales.

Independientemente de como se haga, una cosa debe quedar clara, y es que los jugadores deben tener un medio a su alcance para poder salir fuera de la nave, porque de lo contrario se crea una sensación de enclaustramiento que limita precisamente las partidas puramente espaciales que podamos llevar a cabo. Lo que suele pasar habitualmente, es que no todos los juegos abordan este tema debidamente. Algunos ni siquiera lo hacen de hecho, y no porque sean space operas y esto sea cosa de ci-fi dura, sino simplemente porque sus creadores no consideraron que tales partidas podrían ser posibles. Fallo o no, toca subsanarlo y sobretodo, tener las ideas claras.

En si mismo, no es complicado. Lo único importante es saber como se controla el traje y evaluar si es necesario disponer de una habilidad separada para su uso, en cuyo caso se trataría como cualquier habilidad de pilotaje o conducción, sustituyendo a ciertas habilidades convencionales relacionadas con el movimiento, como por ejemplo el atletsimo o la esquiva.

Si decidimos no usar la habilidad dedicada, entonces se emplearían las habilidades propias del movimiento terrestre, pero siempre teniendo en cuenta de que en el espacio hay ciertas diferencias, como por ejemplo que la ausencia de gravedad puede invalidar habilidades de escalada o similares. Algunos juegos tienen una habilidad llamada caída libre, movimiento 0G o similar, que representa el movimiento en gravedad cero. Podría ser un buen compromiso entre tener una habilidad dedicada a los trajes y lo genérico, ya que hace de analogía a la habilidad de nadar que sirve para entornos acuáticos.

El resto son funciones adicionales. Todo traje debería tener una radio o forma de comunicación a corto alcance, una baliza que permita localizarlo, la posibilidad de usar algún tipo de propulsión, de engancharse y por supuesto, un soporte vital (más uno de reserva interno a poder ser). Los trajes deberían ser autosellables en caso de rotura menor, (por ejemplo un balazo), pero no necesariamente ser anti-balas.

Las armaduras autopropulsadas pueden estar perfectamente adaptadas al espacio exterior, y de hecho hay juegos (del género mecha normalmente pero no tiene por que), en las que tienen un protagonismo especial, porque prácticamente se convierten en vehículos de uso estándar para casi cualquier cosa que hagan los personajes. Estas armaduras pueden ser de talla humana o más grandes, llevan propulsores de maniobra repartidos por todo el cuerpo y un combustible como masa reactiva, (a no ser que empleen otro tipo de propulsión que no la necesite). El resto de funciones son como las de un traje, aunque con una resistencia al daño mayor, mejor soporte vital, sensores y puede que armas.

Si lo llevamos a una escala más grande, las armaduras se pueden convertir en mechas de varios metros de estatura, en cuyo caso siguen pudiendo hacer E.V.A. aunque con las limitaciones inherentes a su tamaño... (Excepto que el tamaño de los pilotos sea equiparable al de sus máquinas, como pasaría por ejemplo con los Zentraedi de la saga Macross. Pero bueno, eso vale también para escalas pequeñas).

28 nov. 2016

Elitegate (II)


No tenía pensado ponerme a escribir esta entrada, pero tras ver este fin de semana comentarios en las redes acerca de los "pagos" en Elite Dangerous en relación al escándalo del combat logging, me parece adecuado aclarar algunas cosas.

ED no es un juego que funcione a base de micropagos. Tiene una tienda con extras de juego, si. Pero son extras de tipo estético: Skins para naves, kits de alerones, adornos para la cabina y cosas por el estilo. No afectan absolutamente en nada a la jugabilidad. El dinero in-game, que usa el crédito como moneda, se gana íntegramente jugando. De hecho, aunque los materiales y las mercancías también tienen su valor, ésta es la moneda principal.

Respecto de los seguros, la cosa es sencilla: Cada nave tiene un valor estándar más equipamiento, con o sin descuentos. Sobre este valor, el 5% es la tasa de re-compra en caso de que nuestra nave haya sido destruida. Si no pagamos, o no somos capaces de pagar dicha tasa, el juego nos dará una Sidewinder para que podamos seguir jugando. Que si solo teníamos una nave y la hemos perdido, será casi como volver a empezar de cero. O peor, ya que con el sistema de rangos actual, podemos vernos en un sidey rodeado de tiburones llevando naves de Asp para arriba solo porque tenemos un rango de combate alto.

Ejemplo práctico: Un Vulture full equip tiene un coste de alrededor de 20 millones de créditos. Si nos lo destruyen, tendremos que pagar el 5% para recuperarlo, o lo que es lo mismo: 1 millón de créditos. Ejemplo práctico dos: Una Federal Corvette full equip viene a costar unos 910 millones de créditos. En caso de destrucción, el seguro nos saldrá por unos 45,5 millones. Como se ve, la escalabilidad de costes puede llegar a ser tremenda. Generalmente, los jugadores tienden a unos valores intermedios, si bien es cierto que la población de Anacondas ha crecido mucho en los últimos tiempos (y no andan lejos del precio de una Corvette).

Esto hace que la gente afronte de diferentes maneras el riesgo a perder una nave, bien sea porque van buscando el combate, o porque quedan expuestos a él. Sin entrar en demasiados detalles sobre los tipos de combat loggers, (que contra creencia popular muchos no son griefers), el problema es que a veces está incluso justificada por un problema de diseño que además ha creado una mentalidad de juego que va en contra con su espíritu original.

Esta mentalidad se basa en que actualmente es casi imperativo tener una nave para divertirse y otra para ganar dinero. Diría casi, que la única excepción a esta regla es que seamos pilotos puramente de combate; y aun así puede ser necesario tener un par de naves configuradas para PVP y PVE, porque lo que funciona en uno, no funciona igual en el otro.

¿Y por que esto? Porque cubrir el seguro de estas naves puede ser una tarea demasiado ardua como para resultar divertida. El problema es que el juego incentiva a querer naves cada vez más caras y más grandes, porque se asocia que nave grande es igual a más dinero. Este incentivo viene por el rango, y puede convertir en inútiles naves que aun deberían ser válidas en ciertos escenarios, que simplemente son desechados por la mecánica de juego en cuanto el jugador sube por encima de cierto nivel.

Pongamos un ejemplo de combate: En mi caso, teniendo un rango Deadly (a falta de uno para Elite que es el máximo), me encuentro con que casi todas las misiones requieren que lleve una nave muy potente para poderlas siquiera intentar afrontarlas. Mínimo una FAS, que en mi configuración actual tiene un seguro de unos 5 millones.

Si os encontráis más de una FAS en manos de la IA, ya podéis correr. Porque van petadas de esteroides

Y sinceramente, hay veces en que se me queda corta, ya que la habilidad no es siempre suficiente para suplir la potencia de fuego de algunos monstruos modificados por ingenieros que hay por ahí... Y esto hablando solo de PVE. No encuentro misiones de enfrentamiento contra cazas, y los encuentros en el espacio suelen ser siempre contra naves que asumen el hecho de que por ser Deadly, voy a llevar una nave grande y costosa.

Entonces viene el riesgo de que mi nave pueda ser destruida y deba afrontar la pérdida de esos 5 millones. Siendo sinceros, el juego me ofrece la posibilidad de recuperarlos en un par de sesiones, PERO es necesario recalcar que el riesgo de volverla a perder sigue vigente, y más tratándose de una nave que cuando sale, es para ir a la guerra.

La cosa se complica aun más si llevamos cargueros. Estaréis pensando: Pero si los cargueros no van a la guerra. Y no, no van. Pero son un reclamo para piratas, y los piratas de la IA son muy muy puñeteros. Uniendo esto al hecho de que los cargueros, por muy armados que vayan no son rival para una nave de combate o multi-propósito, nos encontramos con un escenario en que perder una nave varias veces en poco tiempo es algo perfectamente posible.

Y si lo que queremos es PVP de cara al PowerPlay, la cosa puede resumirse en que en un par de horitas saliendo con los amigotes a partile la cara a los agentes enemigos, podemos haber perdido nuestra nave varias veces. Eso sí: Divertido es un rato, incluso aunque te maten, pero SIEMPRE Y CUANDO puedas pagar el seguro. Si no lo creéis, imaginaos cualquier otro juego de combate por equipos que tenga respawn, solo que aquí el respawn hay que ganárselo.

Y este es el meollo del asunto: El reciente recorte en todas las misiones hace complicado recuperar el dinero que cuesta el PVP, o siquiera asumir el riesgo a ser atacado. Porque si somos pilotos mercantes, cierto es que aun con defensas y todo, no tenemos por que ser ases del espacio, ya que al fin y al cabo, no es nuestro oficio principal. Algo similar les pasa a los exploradores.

Mucha gente sale a volar con miedo por esta razón, y muchos no dudan en hacer combat logging. Son ese otro grupo que comentaba arriba que tiene unas razones medio legítimas diría yo, para hacerlo. Es triste... Pero es así. Porque incluso jugando solo o en Mobius, la IA puede ser realmente puñetera. Más, mucho más que algunos jugadores incluso.

Pero señores, (y señoras), una cosa os voy a decir: No es cierto que cuando sales a jugar en abierto, todas las confrontaciones vengan de asesinos sin escrúpulos. También hay jugadores que se dedican a patrullar el espacio de los CGs en busca de maleantes, tanto humanos como artificiales. Mismamente, en el reciente CG de Tchernobog había gente "participando" de esta forma, y su diversión tenía. Os lo digo, entre otras cosas, porque yo era uno de ellos. Me aburrí de las tareas repetitivas prototípicas del CG al cabo de quince minutos: El grinding me cansa rápido que queréis que os diga.

Eso sí: Me cuido mucho de salir en naves cuyo seguro no me duela pagar en caso de siniestro...

24 nov. 2016

Elitegate

Últimamente están pasando cosas en el universo de Elite Dangerous bastante desagradables. Ya desde que en mayo se lanzase Engineers ha habido polémica por ciertas decisiones de diseño, pero en las últimas semanas la cosa se ha desmadrado con Guardians y sobretodo, con la pila de promesas incumplidas y desequilibrios que actualización tras actualización va creciendo para frustración de mucha gente. Y no solo eso: Lo que en principio parecía un problema de conectividad puntual por la beta de Guardians parece haberse convertido en algo cotidiano. Si a esto le sumamos las recientes denuncias por la inactividad contrastada frente a los combat loggers y griefers en el juego, a quienes se dejaron una pasta en el kickstarter, y los recientes cambios en el foro oficial, así como ciertos problemas de "corrupción"; la guerra está servida.

La verdad es que ni me planteaba hablar de ello aquí, y hasta dos veces he escrito borradores que luego he eliminado; porque sinceramente, para mi este juego ha estado decayendo poco a poco hasta que recientemente ha llegado a unos niveles en que conectarse y jugar (si es que el juego no te tira cada dos por tres), ya no resulta divertido. Pero mucha gente me pregunta por ED, sobretodo cuando ven las reseñas y valoraciones del mismo en Steam. Porque el black friday y las navidades están a la vuelta de la esquina, el juego es tentador, pero al mismo tiempo da cosa gastarse los casi 80 pavos que cuesta con el season pass.

El año pasado era catalogado como "Muy Bueno", para que os hagáis una idea del cambio que ha dado
Así que, para no perderse mucho rebuscando en Internet, sobretodo considerando que algunas comunidades son privadas o requieren registro para ponerse a rebuscar siquiera entre sus foros, voy a resumir los puntos más importantes en que la cosa se ha ido completamente de madre...


Grind, Grind, Grind. Siempre Grind
Este palabro, tan usado en el mundo videojueguil y que muy apropiadamente se puede traducir como "moler" al castellano, es el meollo y razón central de buena parte del descontento actual con el juego.

Aquí la historia tiene dos frentes:
  • Por un lado, están las continuas remodelaciones en la mecánica del BGS (Background Simulator, aka el motor del universo persistente), para hacer cada vez no solo más lento sino también más difícil el conseguir cosas dentro del juego. Difícil y lento hasta el absurdo, ya que en algunos casos como por ejemplo el ganar reputación con facciones independientes, se aprecia a simple vista que ha pasado de ser algo que requería simple dedicación, a ser una carrera llena de zancadillas.
  • Por otro lado, está el tema de los ingenieros, cuyos requisitos para acceder a recompensas nimias que además son entregadas de forma semi-aleatoria, son en algunos casos altísimos. Los ingenieros se promocionan como algo enteramente opcional y que no es necesario para disfrutar del juego, pero como muchos jugadores han comprobado con la desagradable pérdida de alguna de sus naves, los NPCs van petados de mejoras a partir de cierto nivel, siendo imposible enfrentarse a ellos si no llevas ciertas cosas. En zonas de combate esta tendencia es especialmente sangrante, sobretodo porque hacen trampas (no se ven afectados por el calor y pueden montar más potenciadores y células de escudo que un jugador normal). A esto hay que sumarle que lo que antes eran características intrínsecas del juego ahora se han eliminado para fozarte a comprar Horizons y grindear ingenieros.
Como os podéis imaginar, el estar haciendo una tarea lenta y repetitiva una y otra, y otra, y otra, y otra vez para conseguir algo que luego tampoco marca una diferencia muy grande en el juego, (ver pagos de misiones más adelante), no compensa. Y cuando de un año para acá esta tendencia se ha incrementado exponencialmente, ha cabreado a mucha gente.

Sinceramente, se puede evadir esto en gran medida, pero a base de prescindir de muchas de las características del juego. ¿Por que no puedo llevar una Anaconda? ¿Por que no puedo tener esa posibilidad si quiero tener esa nave? ¿Por que no puedo hacer comercio a larga distancia? ¿Por que no puedo aliarme con una facción anarquista? Aquí no estamos hablando de tener una Anaconda en dos semanas, que por cierto antes se podía por una decisión de diseño de Frontier, no por un exploit como decían algunos. Estamos hablando de que un jugador que haya empezado el juego mantenga la esperanza de tenerla algún día, y no se rinda al ver que todo son zancadillas y trampas para mantenerle jugando artificialmente.


Una dieta desequilibrada
El Fer-De-Lance es una de las naves de combate más potentes y apreciadas del juego. En PVP es la visión más común por la gran panoplia de armas y potentísimos escudos que puede llevar. También es la nave que más recortes y modificaciones ha sufrido a lo largo del juego, un puro cachondeo para quienes se dedican a ella de forma exclusiva y que no terminan de hacerse a que la "toqueteen" cada dos por tres, junto al resto de elementos del juego.

Los desequilibrios han estado ahí siempre, pero desde la aparición de Engineers, el rediseño de la IA y el cada vez peor sistema de misiones, estos desequilibrios han ido restando cada vez más libertad a la hora de decidir como se quiere jugar el juego.
  • Empecemos con la IA: Nada más salir la 2.1 estaba tan sumamente pasada de vueltas por culpa de un "bug" (o eso dicen), que permitía a un Sidewinder ventilarse una Anaconda en dos pasadas. Así tal cual. Tardaron poco en quitar estas mejoras y ahora solo pueden encontrarse en naves a partir de cierto rango, pero que siguen siendo mejoras a las que no todo el mundo tiene un fácil acceso y los NPCs las tienen de forma automática. Aparte, la IA tiene una tendencia pega-palizas en la que se han registrado casos de hasta 8 naves juntándose para matar al jugador, (cuando las alas están limitadas a 4 jugadores).
  • Sigamos con el tema del combate. Todas las decisiones de diseño respecto a este punto que toma Frontier están destinadas a los combates entre naves de guerra, como si todo el combate en el juego fuese un CQC/Arena. Los pilotos de cargueros o naves exploradoras no tienen ninguna opción defensiva que no sea buscarse escolta, y las posibilidades de conseguir una son nimias por no poder contratar a NPCs para ello, y porque a los jugadores no les reporta recompensa alguna. La última opción de conseguir una, que eran los cazas lanzados desde naves, se esfumó al llegar Guardians y permitir el lanzamiento de un solo caza cada vez, que en términos de efectividad no llega ni a mosca cojonera.
  • Las misiones son la eterna promesa de mejora que nunca llega. Desde mayo de 2015 se llevan anunciando mejoras que todavía están por verse. Por el bulletin board han circulado tipos de misiones de lo más variado, apareciendo en una actualización y desapareciendo en la siguiente porque no funcionan bien debido a los bugs. Es decir: En vez de corregir los bugs para tener variedad de misiones, éstas se eliminan. Así por ejemplo, las misiones de rescate, las de eliminar autoridades, o los contactos, han ido desapareciendo o limitándose a las versiones más básicas. Las misiones de contrabando se han convertido en algo rarísimo y que no se distinguen en nada de una misión de entrega normal excepto en la paga. Y las misiones de mensajería que antes tenían persecuciones, ahora son la máxima expresión del grinding automático hacia la Corvette o Cutter.
  • Pero por si el que las misiones no se arreglen nunca no fuese suficiente motivo de cabreo, ahí están las pagas. Esas pagas que bajaron a un 10% del total por rango en la última actualización, para ver sin embargo cifras asombrosamente desorbitadas en las recién introducidas misiones de pasajeros: Lleva 100 toneladas de oro por 300.000 créditos al quinto pino de la galaxia. Lleva a un par de turistas a ver un agujero negro en el quinto pino por 100 millones. Lo siento pero tengo que decirlo: Aupa vuestros cojones, Frontier. El que tenga un T-9 porque le guste llevar carga ya sabe lo que le toca: Venderlo y renunciar a su libertad de ser un camionero espacial, porque ahora lo que manda es ser autobusero. ¿Que esto ya está arreglado? Sí cambiar cuatro chorradas es arreglar, entonces sí, está arreglado.
Podría seguir con la diferencia de tiempo necesaria para subir reputación en facciones alineadas respecto a no-alineadas, o de como hay Community Goals en los que se trampean los stocks de sistemas vecinos para obligarte a buscar una aguja en un pajar, de como algunos cazas son menos maniobrables que naves cinco veces más grandes y pesadas, (Imperial Eagle o Viper = FAS por decir algo), o de como las recompensas del PowerPlay se han recortado en plan miserias para no pisar a las de los ingenieros. Pero para que...

Y esto es válido porque hay exploración, pero 30 millones comerciando a larga distancia no está bien visto. Que cosas...

Problemas de Conexión
Elite Dangerous usa una red P2P para manejar las conexiones on-line. Esto significa que cuanto más gente haya conectada, más nodos y mejor va el juego. Si hacemos caso a los continuos comentarios en los foros de gente que se va y que lo deja; o a las cifras de participación en los CGs recientes; nos encontramos con que muy posiblemente la cantidad de jugadores activos se haya reducido tanto, que la calidad de la conexión haya bajado por debajo de los mínimos óptimos para jugar.

Hay noches que jugar en abierto es imposible, y no por el lag, sino porque cada dos por tres tenemos pérdidas de conexión con el servidor de transacciones entre salto y salto. Se han dicho muchas cosas sobre los motivos de esta caída, pero las soluciones vertidas no arreglan nada, por lo que verdaderamente no son soluciones.

Esto afecta muy especialmente al PVP y a la gente que lo utiliza en el PowerPlay, ya que mantener un ala es difícil con dos jugadores, y con tres o más una fuente de problemas garantizada. Las únicas opciones pasan por crear grupos privados y limitar las alas. Por mucho que nos vendan la moto de que se han generado instancias de más de 70 jugadores, la realidad es que rara vez vemos más de 5-6 en un super-crucero, por lo que la diferencia con jugar en solitario es mínima en cuanto a interacción.


Juega al Risk con tu facción, pero deja en paz nuestro universo
Es sorprendente comprobar como los jugadores son prácticamente meros espectadores de los acontecimientos que tienen lugar en el llamado universo-persistente. Las noticias, especialmente las relativas a los CGs, se suceden en Galnet tanto si la gente interviene como si no. Todo sigue adelante, como si esto fuese una película y no un juego que desde su lanzamiento se ha vendido con un eslogan muy llamativo sobre la libertad y capacidad de interacción: ¿Por que vas a ser recordado?

Normalmente, uno es recordado en los foros por protestar contra la decisión de Frontier de cargarse (por no usar otra palabra más soez) las acciones y el roleo de una facción de jugadores que quiere hacer algo más que jugar al Risk con su Facción de Jugador. Que para eso, hay muchos y mejores juegos de estrategia 4X que resultan más divertidos, ya que estamos.

Las Facciones permiten a un grupo de jugadores dar un nombre, ubicación y descripción a una facción minoritaria dentro del juego. Y ya. El juego con ella es exactamente igual que si apoyamos a una de las facciones generadas aleatoriamente por el motor del juego. Solo que nosotros decidimos como se llama. Con lo que la mecánica de funcionamiento es parecida a la del Risk, con influencia en vez de tropas, cuyos incrementos se consiguen mediante unas mecánicas enlatadas muy específicas. Tan específicas que son otra forma de grinding ultra-repetitivo, y en el que la única recompensa es ver como la facción llega a otro sistema.

Es decir: Una facción es como el PowerPlay, pero sin cobrar y sin equipo chachiguay, (aunque después de los recortes, ya no llega ni a chachi). Pero ojo, porque es posible elevar tu facción a facción oficial de PowerPlay como ha ocurrido recientemente con UNA facción. Una facción en todo un año de juego, lo que hace que tras la primera edición de los Dangerous Games, (así se llaman los juegos del hambre del powerplay), mucha gente haya decidido pasar de todo.

Aunque hay quienes no la usan para esto, sino como medio de reunión para hacer otras cosas: Defender sistemas, apoyar una causa, investigar alienígenas... Mientras no interfieras en la película de Frontier, todo irá bien. Pero, como te atrevas a oponerte a ALGO que haya salido en sus noticias, como si por ejemplo formas parte de las tropas de Aisling Duval y estás en contra de la campaña de Zemina Torval por fomentar el comercio de esclavos, con lo que decides liarte a hostias con sus naves, estás jodido. No solo no afectarás absolutamente en nada al resultado, sino que además puedes ser tocado por el Dedo de Dios.


Cheaters y Combat Loggers
Tramposos los hay en todas partes, pero hasta ahora era habitual que fuesen baneados para disfrute de quienes juegan según las reglas. No así en Elite Dangerous: El problema de los combat loggers ha calado muy hondo en la comunidad de jugadores, afectando tanto a los que persiguen como a los perseguidos, que tras una interdicción se encuentran con que están peleando contra fantasmas porque el otro jugador ha pulsado Alt+F4.

Recientemente saltaba la liebre en Reddit con una prueba muy bien elaborada en la que se demostraba que Frontier no estaba haciendo nada por perseguir a los combat loggers. Que lo del baneo en la sombra era un cuento, y que no se revisaban las decenas de vídeos colgados en YouTube exponiendo a la gente que hace trampas. Y para echar más leña al fuego, que encima había moderadores en el foro oficial que lo hacían y no tenían reparos en admitirlo.

Yo sinceramente, me lo creo, porque he tenido unas cuantas experiencias de esas. No soy un jugador pro-PVP, pero cuando me han atacado me ha tocado defenderme y me he encontrado con auténticos paquetes que se desconectaban en cuanto veían que ese supuesto piloto con nave muchos millones más baratas que la suya sabía plantarles cara. Aunque me da igual si huyen, (a enemigo que huye puente de plata dicen), lo que de que sea haciendo trampas me sienta fatal, porque encima son jugadores recurrentes que ni siquiera se molestan en cambiar el sitio donde hacer estas cosas.



Un juego MMO de un solo jugador
Esta no es nueva, así que no me voy a extender mucho con ella. Elite Dangerous se planteó inicialmente como un juego de un solo jugador al que luego se acopló el on-line. Se le metió con calzador lo que viene siendo, porque las mecánicas de interacción entre jugadores se limitan a darse de hostias y poco más. Es muy triste que no puedas comerciar o relacionarte a un nivel más allá de mandar un saludo en el chat del juego, que para pagar una transacción tengas que hacerte con unos lingotes de platino, soltarlos en medio de la nada y esperar a que el otro los recoja. Es muy triste, porque juegos single player antiguos como por ejemplo X3 tienen más opciones de interacción con NPCs de la que tiene Elite Dangerous con otros jugadores. Ni siquiera las mecánicas del juego abarcan la posibilidad de avanzar en él mediante interacción con otros jugadores. Está todo pensado para PVE, exceptuando mínimamente el PowerPlay.


Los Foros
Hace unos días, Frontier decidió cambiar el ranking necesario para poder postear en determinados subforos de sus foros oficiales. Las razones fueron dos:
  • Que en el foro off-topic la gente estaba hablando demasiado sobre Star Citizen.
  • Y que en el foro de off-topic se estaba denunciando a algunos moderadores que habían admitido abiertamente el hacer combat logging y otras prácticas abusivas dentro del juego.
Así que nada: Después de banear a unas cuantas personas, cambiaron el sistema para evitar estos flames, que no han hecho otra cosa más que trasladarse a Reddit e Inara, donde por cierto, gracias a que hay menos niños-rata dispuestos a desprestigiar con solo tocar un botón, se están exponiendo todos estos problemas con mucho más raciocinio y pruebas tangibles que en los foros oficiales. Sí es que, ya sabemos lo que pasa cuando se le intentan poner vallas al campo...

Esto ha sido en verdad lo que ha motivado la arremetida bestial contra el juego y todos sus problemas. Esto, y que mucha gente está cansada de que la tomen por gilipollas, de haber pagado un pastizal en kickstarter por cosas que no se están cumpliendo ¡desde el segundo año de los diez que han prometido!

Y hay más cosas aparte de estas, como por ejemplo la mentira de la Cobra Mk IV, que prometió ser exclusiva y resulta que es una nave mainstream simplemente limitada a la gente que pre-compró Horizons; pero que es tan inocua que no afecta a los que no la tienen. O los trucos de marketing agresivo en el que usan el Imperial Eagle, que es una de las naves más chulas del juego, para promocionar la existencia del infame Beluga Liner, una gigantesca nave de pasajeros de la que todo el mundo echa pestes porque es menos eficiente en su trabajo que otras naves que no son de ese tipo. O la tomadura de pelo de IA que tenía naves que se estrellaban solas contra los asteroides y que ha creado muchos falsos Elites.

Mantener la esperanza respecto de que vayan a solucionar las cosas es en estos momentos, un lujo muy caro para Frontier, porque la pérdida de jugadores es real y se nota con solo conectarse al juego y darse un garbeo por algún CG un viernes noche.

Alguien me decía el otro día: "Verás cuando salga Star Citizen". No hijo no: Si no hace falta que salta, si ED ya se está echando la soga al cuello el solo, tanto que pensando mal parece que sea premeditado. En todo caso, Star Citizen va a ser el alivio de quienes hemos visto con bastante pena, como este juego se iba a la mierda poco a poco.

Mucho, y cuando digo mucho es MUCHO, tiene que cambiar en Elite Dangerous para que vuelva a ser el juego divertido, con libertad de acción, solo o con amigos, en el que sentías que hacer cosas llevaba a alguna parte. El mismo juego de hace un año y medio que lo petaba en Steam, básicamente.

14 nov. 2016

El Ensanche de Vland

Este mes está siendo un poco caótico para escribir en el blog. Ya estamos a mediados de mes y solo van dos entradas, así que toca esmerarse un poco. La entrada de hoy recibe el nombre de un experimento que me puse a hacer este fin de semana a raiz de mi entrada anterior sobre el 760 Patrones. Veréis: Algún día de estos, (espero que dentro de no mucho), tengo la intención de liarme con una campaña de Traveller. Pero para resarcirme, primero quiero hacer un one-shot en diciembre con los colegas. Sucede que en un principio, todo esto iba a estar basado en la campaña Kafer Dawn de 2300AD (buen escenario de campaña sobre guerra de guerrillas en un mundo demasiado alienígena para los humanos por cierto).

Sin embargo, esto se cruzó con las muchas vueltas que le estoy dando últimamente a la generación procedural de escenarios, encuentros y aventuras puramente espaciales. Y como me sabía mal hacer algo que no pusiese en práctica estas cosas, decidí tirar del que sin duda es EL MEJOR juego para representar ci-fi espacial: Traveller. Después de darle vueltas a algunas ideas que tenía guardadas por ahí, me decidí a probar algo nuevo.

Algo como crear una ambientación completa jugable tirando enteramente de generadores aleatorios, que Traveller tiene un porrón de ellos gracias a su sistema de generación procedural. Así es como nació El Ensanche y con él, el primer subsector jugable, de nombre Rarsoia.

Me gustaría comentar como fue el experimento por si alguien quiere repetirlo, porque para mi la experiencia ha sido muy positiva.

1.- Generando un subsector
Nunca me ha gustado el Tercer Imperio como tal. Tiene ideas y conceptos buenos, pero el tener 11.000 mundos mapeados y sobretodo, tener un imperio sin ninguna vía de expansión al estar rodeado por alienígenas, es algo que siempre me ha parecido un gran fallo. Así que para paliarlo lo que he hecho ha sido sacarme de la manga un agujero de gusano igualito al de Bajor en Star Trek DS9, que llevase a una región del espacio tremendamente distante pero rebosante de vida inteligente, la cual obligase al Imperio a crear una burbuja para evitar que ésta pudiese llegar al espacio imperial y liarla.

Con esto tengo ya la idea de como implementar un universo nuevo e independiente, pero al mismo tiempo facilmente identificable con los conceptos imperiales. Además puedo meter otras razas de la ambientación sin demasiados problemas, como por ejemplo los Vargr. Lo que queda es empezar a mapear esta nueva burbuja, y ahí es donde entra un generador aleatorio de subsectores.

Existen muchas páginas web capaces de hacerlo. En mi caso he usado el generador de Zhodani Base, el cual además de generar un listado completo en UWP permite generar un mapa con distintos estilos y tamaños, en formatos PNG y PDF. Se pueden definir algunos aspectos para limitar al generador y orientarlo a lo que buscamos. Pero en mi caso no toqué nada excepto el botón de Generar Subsector, y por arte de magia tuve el primero de lo que en un futuro se podría convertir perfectamente en un sector completo.

Y este es el resultado obtenido

2.- División regional del subsector
Una manía que he tenido siempre a la hora de analizar mapas (en realidad planos y esquemas de todo tipo), es desglosarlos en secciones o bloques para manejarlos más fácilmente. En el caso de los mapas hexagonales de Traveller, siempre he pensado que muchas veces están tan saturados de sistemas, que es difícil imaginárselos como estrellas separadas varios años luz entre si, y con viajes que en el mejor de los casos tardan una semana en conectarlas entre si.

El grado de aislamiento es un factor muy importante a considerar en una ambientación de ci-fi espacial: En verdad, lo mismo da tener un sistema a la vuelta de la esquina si nuestra tecnología FTL es tremendamente lenta. La sensación de frontera y lejanía será la misma que si tuviésemos un viaje muy rápido con los sistemas muy alejados entre sí.

Y precisamente por eso, desglosar un subsector es importante, ya que podemos tener fácilmente 30-40 mundos que debido a sus leyes locales y condición, pueden tener alianzas, tratados... o simplemente no formar todos parte del Imperio y haber sistemas independientes o enfrentados entre si, por que no...

En el caso que nos ocupa, el subsector tenía varios clusters claramente diferenciados por vacíos que requieren un motor de salto J2 para poder viajar entre ellos. Dos de ellos tenían más sistemas conectados por rutas J1 que el resto, así que los convertí en dos potencias, siendo una de ellas imperial y el punto de partida para la aventura/campaña.

Aparte de esto, quise hacer que el Imperio estuviese rodeado por muchos alienígenas con capacidad de saltar entre estrellas, por lo que el resto de clusters también formaban naciones interestelares, aunque variando su potencial en función de su extensión y del UWP de sus mundos.


3.- Decodificando el UWP y dándole color
Al igual que generadores de subsectores, hay también decodificadores de UWP que nos permiten saber de un plumazo lo que es cada cosa. Sí, se puede comprobar a mano, pero si te lo puede hacer un programita mejor que mejor. Yo he utilizado esta hoja de cálculo que hay en GDrive, la cual no solo decodifica UWP, sino que se le puede meter el nombre de cualquier sistema de la ambientación oficial, y el solo nos dirá lo que es.

El UWP tiene un punto importante en el tipo de gobierno y el tamaño de la población. Ambos pueden ser un indicativo de la situación política de un sistema, y a partir de ahí nosotros podemos empezar a rellenar huecos. Oligaquías corporativas, teocracias enfrentadas por sus creencias, gobiernos secuestrados por otras potencias... Prácticamente sin proponernoslo estos dos datos nos pueden dar una miriada de ideas sobre los temas de actualidad, facciones e intereses que puede tener el sistema.

De hecho, si tiramos del método que usa FATE para crear ambientaciones de cara a luego crear personajes dentro de ellas, podemos escribir un par de aspectos relacionados con el UWP, y luego otro par de ellos para tratar de facciones o de asuntos importantes. Yo no lo he hecho exactamente así, sino que lo he enfocado más como una especie de folleto informativo de la FTF para comerciantes independientes que quieran adentrarse en esta nueva burbuja, pero la idea es la misma.

4.- Generando razas y nombres
Esto ha sido ya algo más complicado y confieso que he partido de una base que ya tenía en mi cabeza. No existen per se generadores de razas inteligentes para Traveller, aunque si muchos de animales y criaturas varias. Se pueden usar y luego dotarles de inteligencia, pero yo he optado por recurrir a reptilianos como facción de interés/oposición para los jugadores: Por un lado, casa con la idea vigente en Traveller de que casi todas las especies inteligentes parten de un estándar animal, y por otro lado, hay muchos ejemplos de razas reptilianas heterogéneas de los que tirar para no encasillarse en estereotipos.

Mi fuente de inspiración para estos reptilianos, (cuyo nombre ha sido generado mediante esa excelente herramienta llamada donjon), han sido a partes iguales los Teladi del universo X y la propia humanidad. Así tienen un toque de personalidad y al mismo tiempo esa miriada de sentimientos e intereses ocultos que hacen que la humanidad sea tan heterogénea y alejada de los clichés.

Los beneficioss sson lo único que importa, ssucio humano

5.- Y a escribir
Después de hacer esto, me he puesto a ponerlo todo sobre el papel. Usando un formato A5 que va perfecto para leerlo en la pantalla del móvil, he generado 6 páginas de material en poco más de una hora. En el proceso han salido nombres de facciones, agencias, destacamentos, estaciones espaciales, naves... De todo y todo colorido y coherente. Por el camino ha surgido el germen del one-shot que quiero hacer en un mes,  así que mejor que mejor.

¿Que conclusiones saco al respecto? Bueno, siempre he pensado que los sistemas que permiten generar personajes de forma aleatoria son muy buenos para desbloquear a los jugadores cuando se quedan faltos de ideas a la hora de esbozar en su mente un concepto sobre el cual empezar a asignar puntos. Y quería ver si funcionaba igual con las ambientaciones, especialmente tratando de sacar algo lo suficientemente complejo como para crear un sandbox pero sin tener que liarse la manta a la cabeza con cientos de detalles.

Algo que me ha gustado mucho de este proceso es que el mapa tiene el UWP de todos los sistemas existentes en él, pero como si de una carta de navegación se tratase, de manera que los personajes solo van a tener una vaga idea del espacio que les rodea, pero si quieren saber lo que verdaderamente hay en él, lo van a tener que explorar... Y no solo en su nave, sino interactuando con el universo que les rodea, lo que permite combinar la parte de exploración/aventura libre con tramas cerradas en el sandbox sin ningún problema.

En todo este proceso lo único que echo en falta, es lo mismo de siempre: Que Traveller no tiene un generador de facciones per se en el cual se puedan recrear enfrentamientos entre las mismas. Generalmente no lo he necesitado, pero puede resultar muy interesante para dar giros de trama a nivel macro. Por suerte, Stars Without Number si lo tiene, y es gratuito. Eso por no hablar de esa maravilla de libro llamado Mindjammer que tiene procedimientos para hacer lo que quieras... 

8 nov. 2016

Reseña: Traveller 760 Patrons

En mi círculo de amistades, siempre que nos ponemos a hablar de Traveller, de un modo u otro siempre acabamos hablando de 760 Patrons por lo utilísimo que resulta para crear semillas de aventura de todo tipo. Ahora que parecen volver a ponerse de moda las tablas para ayudar a generar ideas y eventos de cara a una partida o sandbox, (cosa que personalmente agradezco porque la tablitis nos ha hecho perder grandes herramientas de este y otros tipos), me he decidido a hablar un poco del mismo.

760 Patrons es un suplemento de Mongoose Traveller, concretamente el número uno de un total de cuatro "supplements". En sí mismo no es nada nuevo, ya que no deja de ser un remake ampliado del 76 Patrons que saliera en su día para Classic Traveller. Por otro lado, no es el único suplemento de este tipo existente para el juego (tanto en esta como en otras ediciones), ya que existen generadores para casi cualquier cosa: Transporte de mercancías, contratas mercenarias, anomalías espaciales...

Como siempre digo, una de las cosas que hacen buenas a este juego y se echan en falta en otros juegos de ci-fi son precisamente los complementos para generar el universo alrededor de los personajes, y en este sentido 760 Patrons nos puede venir muy bien.

Y como funciona el suplemento este os estaréis preguntado. Pues bien: El libro se presenta como un compendio de personajes y personalidades que pueden ser utilizadas como aliados o antagonistas de los personajes, sea para ayudarles o enfrentarse a ellos personalmente, o a través de terceros; por lo que el apelativo de "Patrones" le viene perfecto.

Estos personajes están divididos en varias categorías según su condición social y/o oficio. Tenemos patrones militares, espaciales, de clase social alta, media y baja, mercenarios y finalmente "wild cards" donde encontraremos alienígenas y personas extrañas. Cada categoría a su vez tiene varias subcategorías. Por ejemplo, los espaciales están divididos en scouts, marina mercante o agentes especiales.

El proceso consiste en elegir una categoría y subcategoría (a dedo o al azar) y luego tirar un d66 en una tabla a dos columnas: Una para antagonistas y la otra para patrones. En función de lo que necesitemos, elegimos una u otra y con el resultado obtenido nos vamos a la descripción, donde con una tirada de 1d6 se terminan de perfilar las posibles motivaciones del sujeto.

Con este método se puede generar de todo: Desde un jefazo con un trabajito para los personajes, hasta personalidades liderando facciones o generando eventos en una región, por ejemplo como parte de un sandbox.

Si 760 Patrons se complementa con otros suplementos del mismo tipo como por ejemplo 101 Plots o 101 Cargos, y con las propias tablas de encuentros terrestres y espaciales del juego, podemos tener una herramienta muy potente para hacer partidas. Y si no necesitamos profundizar mucho en el trasfondo local, el UWP del planeta puede ser suficiente para terminar de determinar los detalles más relevantes.

En definitiva, un suplemento bastante interesante. Quizá solo pueda achacársele que algunos PNJs más que patrones o antagonistas parecen meros secundarios de atrezzo, o que las ideas que generan son algo huecas. Al fin y al cabo, 760 son muchos personajes para describir y es normal que haya cosas más útiles que otras.

1 nov. 2016

Reseña: Twilight 2000

Hace unos días, +Pedro Gil abría un post en G+ hablando sobre Twilight 2000. Al hacerlo, tocaba la vena nostálgica de no pocos roleros, puesto que este título fue tanto uno de esos juegos que crearon escuela y al mismo tiempo fue ignorado en nuestro país como tantos otros, haciendo que solo aquellos duchos en eso del inglés se enterasen de que iba y como jugarlo. Después de unos cuantos comentarios en el post me recordé a mi mismo que este era uno de esos juegos retro de mi lista de favoritos que algún día debía reseñar en condiciones. Creo que este es un buen momento como cualquier otro...


El juego
Portada original de la 1ª edición
T2000 es un juego de rol ambientado en un escenario muy particular: Los comienzos de la Tercera Guerra Mundial, que se habría producido tras una hipotética escalada de tensiones entre la OTAN y el Pacto de Varsovia; la cual habría llevado a ambos bandos a romper la frontera marcada por el Telón de Acero, iniciándose así una invasión que habría sido frenada con el uso limitado de armas nucleares.

La cadena de mando y líneas de suministros de ambos bandos habrían quedado rotas, haciendo que la guerra se paralizase, pero abandonados a miles de soldados en el centro de Europa. Esta es precisamente la premisa por defecto del juego: Los PJs son una unidad desplegada en algún punto de la RDA, Checoslovaquia e incluso Polonia, que recibe un último mensaje por radio informando de como todo se ha ido al infierno y deseándoles buena suerte... porque a partir de ese momento están solos.

Así es como empieza la trepidante aventura de... Sobrevivir. Con el entrenamiento militar recibido y lo puesto, tendrán que decidir que hacer a partir de ese momento con la idea de encontrar la mejor forma de volver a territorio aliado. Los enemigos acechan en cualquier parte, y ya no son solo comunistas sino que pueden ser incluso los propios compañeros de otra unidad, que van a la desesperada.

Por supuesto, esto es solo la premisa por defecto. T2000 se caracteriza por ser algo más que un dungeon crawl con fusiles de asalto y gente vestida de militares. Esto es sello personal de la editorial: GDW se toma muy en serio eso de rolear todo aquello de lo que hacen juegos, y esto se traduce en que sus publicaciones están colmadas de explicaciones y detalles sobre como funciona esto o aquello, para que cuando vayas a jugar con un soldado muerto de hambre en un bosque radiactivo en el corazón de Europa, sepas lo que es.

Y gracias a esto, es un juego que puede ser usado para jugar principalmente, toda clase de aventuras relacionadas con la vida militar, pero sin limitarse a ella. Especialmente con la 2ª edición, es posible llevar el juego a otros escenarios completamente diferentes. Por otro lado, el juego está parcialmente basado en algunas tácticas y eventos reales ocurridos durante la Guerra Fría, como lo fueron el plan de contingencia AGB2K que tenía la OTAN para contrarrestar una posible invasión soviética en Europa sin usar armas nucleares, o el simulacro Able Archer 83, un ejercicio que pretendía emular una situación DEFCON 1. En definitiva, que quien lo quiera puede tirar de historia de la segunda mitad del siglo XX y usarla en este juego sin problemas.

Como curiosidad, decir también que el universo de Twilight 2000 es el mismo que el de 2300AD, solo que tres siglos antes. Por lo visto, el trasfondo nació de una larga partida a un wargame jugado entre los autores...


Ediciones y Reglas
Hay tres ediciones publicadas por GDW, más una cuarta de 93 Games Studio llamada Twilight 2013.

Portada de la reimpresión de 2003
La primera edición se remonta al año 1984 y se presentaba en dos libretos de unas 50 páginas cada uno, con material para jugadores y director. Estos se complementaban con tablas y hojas de referencia. Utiliza un sistema porcentual muy sencillo y a la vez letal. Esta edición fue reeditada en 2003 por Far Future Enterprises en un libro de más de 300 páginas que además de los básicos, incluía las aventuras The Free City of Krakov, Pirates of the Vistula, The Ruins of Warsaw y The Black Madonna.

La segunda edición apareció en 1990 como un libro de algo menos de 300 páginas, más en la filosofía de un libro único que de presentar los juegos en caja como en los años 80. Esta edición cambiaba el sistema usando un porcentual limitado a decenas, o lo que es lo mismo: Tirar d10 y sacar por debajo. También heredaba de Traveller el sistema de carreras y profesiones, que ampliaba para abarcar personajes procedentes de trasfondos civiles. El sistema de combate tiene unas cuantas genialidades para resolver absorciones de daño o fuego automático sin caer en tortuosas reglas "tácticas" que rompen con el frenesí y la confusión del combate.

Incluyó algunos pequeños cambios en el timeline para adaptarse a la caída del Muro de Berlín ocurrida justo el año anterior, pero en esencia, la Tercera Guerra Mundial seguía siendo la misma, si bien ahora ya, había más cosas que el centro europeo. Y también salieron suplementos para usar el juego con otros propósitos, como por ejemplo Merc 2000 o Special Operations.

Portada de la 2ª edición
La tercera edición apareció en 1993 y no es más que una conversión de la segunda a House System, el sistema que GDW tenía pensado utilizar para todos sus juegos de ese momento en adelante. Emplea la misma mecánica de tirar y sacar por debajo, pero empleando dados de 20 caras.

Por último, en el año 2008, 93 Games Studio sacó un engendro llamado Twilight 2013. Puesto que este juego no tiene absolutamente nada que ver con Twilight 2000 original y de hecho el nombre es más un truco publicitario que otra cosa, no me voy a extender mucho en él. Vaya por delante, que ignora completamente el contexto de la Guerra Fría y en su lugar se apunta al carro de los juegos basados en la profecía del fin del mundo Maya en 2012, usando como pretexto el terrorismo y el 11S.

De hecho, T2013 se anunciaba como la versión 3.0 oficial de T2000, para luego meternos un juego malo no... malísimo, con un trasfondo que daba pena y un aspecto infumable. Algún día hablaré del hermanísimo de CPV3 que nunca debió ser... Pero no aquí.


¿Un juego de rol al uso?
Si hay algo que he discutido mucho a lo largo de mis casi veinte años de rolero sobre este juego, es si este es un juego de rol para todos los públicos. Sinceramente: No. Este no es un juego de aventureros al uso, tampoco es un juego de acción o un juego post-apocalíptico a lo Mad Max... aunque podría serlo.

T2000 es un juego con un tono serio. Y con esto no quiere decir que tengamos que estudiar historia y organización militar para jugarlo, sino que aquí hay que tener en cuenta variables que en otros juegos se dan por hechas y se tratan muy a la ligera, como por ejemplo comer y beber. Lo mismo pasa con el combustible si tenemos vehículos, o con las municiones si tenemos armas de fuego. A veces uno empieza una partida llevando uniformidad y equipamiento de algún ejército de la OTAN, y al cabo de diez minutos está dejándolo todo en favor de un AK-74 y otro utillaje soviético solo por el hecho de que es lo único compatible de lo que surtirse en muchos kilómetros a la redonda.

Las balas matan en T2000. Los chalecos anti-balas te duran uno o dos impactos y ya los puedes ir tirando. La cobertura en este juego es tan esencial, que las reglas no la tratan con modificadores como en otros juegos, sino que si el impacto se produce en una zona de tu cuerpo que está cubierta, la pared o lo que sea actúa de escudo. Y si no lo está, sabremos lo que es el dolorrr...

Y por supuesto, si empleamos el trasfondo oficial para jugar, veremos que es un tanto opresivo, porque la guerra nuclear ha causado estragos de verdad, no solo en forma de destrucción sino también en el colapso de toda clase de organismos civiles, como servicios de emergencias, hospitales, transportes... El CAOS, así con mayúsculas, y nosotros estamos en medio....


Pero esto tiene pinta de ser muy aburrido
No, no, para nada. Vale: Para gustos se hicieron los colores, me dirá alguno. Pero el que T2000 no sea como otros juegos post-apocalípticos de aventureros mata-bichos a lo Gamma World, no significa que sea un juego aburrido. De hecho, si se lleva bien es un juego muy intenso, de esos que al cabo de cuatro horas de juego te hacen levantarte de la mesa con una sonrisa porque ¡has conseguido salir vivo!

Pocos juegos vais a encontrar por ahí que recreen el caos de la guerra mejor que este, y muchos menos que aborden el tema de una hipotética Tercera Guerra Mundial en los ochenta de forma medianamente realista. En este contexto, te permite hacer toda clase de historias imaginables, y si no se os ocurre ninguna, bien podéis echarle un vistazo a los documentales de En tierra hostil para saber de que hablo.

También mencionar que es un juego al que el estilo de campaña sandbox le sienta fenomenal. Como digo, tiene muchos mapas y referencias de lugares; y debido a que los personajes están un poco a su libre albedrío, pueden moverse de un lado para otro sin mucha justificación.

En las partidas que yo he jugado, ha habido un poco de todo. La partida más memorable que recuerdo de hecho, era la de un grupo de supervivientes afincados si mal no recuerdo en León, que junto a los remanentes de una unidad militar, trataban de salir adelante como podían. También recuerdo otra partida a la busca y captura de penicilina en la que todos los integrantes del grupo eran voluntarios de Cruz Roja y el enemigo un montón de gente contaminada por radiación por la que ya nada podía hacerse, pero que se te echaba encima a la desesperada.

Personalmente es uno de esos juegos que siempre me arrepiento de no haber jugado más. Una de las razones es que el sistema a veces da algo de pereza... Cuando no tendría por que, ya que en el fondo es muy sencillo y especialmente en la primera edición que es porcentual, no es nada que no hayamos visto antes. Pero me consuela saber que ha estado presente de un modo u otro en muchas de las cosas que he hecho, empezando porque ha sido una fuente de inspiración muy potente para Last War, sobretodo en lo referente a supervivencia.