26 oct. 2016

Reseña: Recuerda el mañana

Juego de rol de temática Cyberpunk en el que hay que coger con pinzas el concepto de 'rol' y la temática cyberpunk brilla por su... ¿Ausencia/presencia?

El libro: Tiene portada y hojas con texto en negro y grises y fondo blanco. Con (pocas) ilustraciones de la grandísima ilustrador Angy Fernández. Aunque bueno, en este caso, el libreto se acerca más al formato octavilla de las novelas del oeste de Lafuente Stefania. El formato perfecto para llevar un juego en una mariconera de esas cruzada al pecho, pero con las hojas fotocopiadas en Din-A4 en carpeta aparte... comodísimo, vamos.

El juego: Pone que es un juego de rol creado por Gregor Hutton, famoso en su barrio y en los grupos de los roleros a los que no les quisieron de pequeños y que andan buscando la vuelta de tuerca más inverosimil en esto del hobbie rolero. Bueno, eso de juego de rol... vamos a dejarlo por que aún, después de tantos años en la afición, no hay nadie que se atreva a dar una definición valida y aceptada por la generalidad de la afición. Vamos a llamarlo juego de rol por que tiene lo más básico de ellos; una hoja de pj donde poner un nombre y un par de números...

¡Y ya!*

Bueno, realmente pones 3 números. ¿El resto? Tiras o eliges una serie de condiciones positivas y negativas y algún nombre chachi guai (por utilizar terminología ochentera) que suena muy cyberpunk por que lo ha leído en alguna novela perdida de Sterling o visto en algún cartel pegado en las paredes de la ciudad del Deus Ex.

El ambiente Cyberpunk lo pones tu. Por que para jugar a este juego, creado para matar el gusanillo de partidas de esta temática, tienes que aportar tu el transfondo. Si no tienes ni idea de que va este subgénero de la ciencia ficción nacido a finales de los 70, olvídate. Este es un "Háztelo tu mismo" en toda regla. Solo te da unas reglas para que rolees como te de la gana. No vaya a ser que el autor te tenga que decir como jugar a juegos Cyberpunk y esas cosas. Que ya eres mayorcito para crearte tus mundos.

¿He dicho rolear? Si, bueno. Vamos a decir rolear por que al fin y al cabo el cuaderno se vende como juego de rol. Pero es un juego de mesa sin tablero ni fichas de esas de cartón duro que se hacen en china y que cuestan un pastón, metido todo en una caja también molona y con una ilustración cojonuda. Me imagino al autor y su grupo, después de crear las reglas se juntaron para hablar de como diseñarían las ´tiles´y las minis... pero como no llegarían a ningún acuerdo en los 20 minutos que tardaron en beberse las cervezas de la nevera portátil dijeron; "¿Y si decimos que es un juego de rol?" y pusieron al más espabilado a maquetar las hojas de personajes principales, secundarios y de facción.

¡Hey! No es mal juego. La verdad es que lo lees y dan ganas de crearte ya mismo los pjs, meterles en una historia y llevarles directamente al centro de la tormenta. No hay que preparar nada. Solo saber la tabla del 3, recordar todo la literatura, cómics y cine que has visto del tema y olvidarte de que no justifica en ningún momento el porqué el director de juego (llamado Controlador) es un cargo rotatorio hacia la izquierda cada vez que terminas una escena... "Por que si" es una buena respuesta. Total, llevamos años en este mundo con el "Todo vale", así que es tan válida como cualquier otra.

Lo dicho. Este es un minijuego de rol que inaugura mi sección rolera equivalente a los gilijuegos/fillers de los de mesa de toda la vida. Cuando tengáis una tarde muerta lo cogéis (en el sentido europeo de la palabra), hacéis pjs, los lleváis al límite creando vuestras propias situaciones y los matáis... y recordad escribir la historia; por que con el tiempo y a la larga, lo único que nos queda es eso. La historia. No el tipo de dado que se usa.

-----
* Vale, por esa regla de 3 podreis decir que dentro de esa definición entran muchos juegos de mesa... hasta el Descent. Y si, el Descent es uno de los mejores juego de rol al que he jugado ultimamente, no os falta razón.

Elite Dangerous Guardians... ¿Guardians? (Impresión general)

Ayer salía la actualización 1.7/2.2 de Elite Dangerous, parte del paquete Horizons y que ha sido bautizada Guardians. Ayer fue un día de descargarse actualizaciones y por suerte para todos, esta vez se han ido liberando según zonas horarias, lo que ha hecho que los españoles lo hayamos podido jugar hasta que bien entrada la noche los servidores acabaron por empezar a petarse de gente...

Guardians trae muchísimas cosas sobretodo en forma de mejoras y añadidos, pero en cuanto a novedades, todo se puede reducir a cuatro cosas: Traslado de naves, almacenamiento de módulos, cazas desplegables desde naves y misiones de pasajeros. Y estas son mis impresiones tras haberlo probado durante unas cuantas horas.


Traslado de naves
Era una función deseada desde los comienzos mismos del juego, y al fin ha llegado, aunque no sin ciertas limitaciones. La razón de su existencia no es otra que la imposibilidad de transportar naves dentro de otras naves, porque las nodrizas solo pueden llevar cazas. Esto, cuando tienes un Asp con mejoras de salto que llega a pegarse 50 al del tirón pues como que no te importa mucho... Pero cuando eres un piloto de combate y no puedes ir a ninguna parte con tu FdL porque solo salta 11 al y tiene un depósito minúsculo, que de las dos horas al día (con suerte) que tienes para jugar te consume una en ir y volver a hacer las misiones, esto del traslado es jugabilidad incrementada.

Pero eso si, cuesta pasta. Mucha pasta. Hasta diez millones me han querido cobrar por trasladar un Python desde un sistema situado a 130 al. Me parece una barbaridad. Se que lo hacen con la intención de que la gente no abuse, pero da igual: A la gente con tropecientos millones gastarse diez en llevarse su nave destroyer a donde le de la gana no es problema. Pero a la gente que anda con un par de naves y lo justo para pagarse seguros, le sale más barato y le lleva menos tiempo comprarse un Taxi-Hauler y hacer él los viajes.

En definitiva, el poder trasladar otras naves mientras haces otra cosa es jugabilidad, pero a precio de lujo.


Almacenaje de Módulos
Primero de todo, mucho ojo con esto porque hay un bug grave localizado. Una vez avisados, mi opinión sobre esto es que también hacía muchísima falta, tanto o más que los traslados. Era absurdo tener naves multi-propósito sin poder cambiar la configuración a voluntad por miedo a que en destino no pudiésemos recuperar los módulos viejos. O que las naves de combate tuviesen dificultades para ajustarse a distintos estilos y despliegues con el equipo apropiado.

Finalmente, se pueden almacenar y trasladar módulos a precio razonable. Podemos tener hasta 60 en total, y acceder a ellos en cualquier lugar, siempre que haya outfitting.


Caza de combate
Todos nos esperábamos poder llevar cazas de combate en nuestras Anacondas y otros cargueros para defendernos de los jodidos piratas. O para piratear a los jodidos cargueros. Esperábamos también poder hacerlo junto a nuestros colegas, y por eso esta actualización era esperada con ganas por muchos. Pero por ahora, ha sido una gran decepción.

Naves de guerra como la Federal Corvette o Imperial Cutter pueden llevar como mínimo 16 cazas en su interior, pero a la hora de desplegarlos, solo se pude lanzar uno a la vez. UNO, UN MÍSERO CAZA, UN GUARDIAN... ¿POR QUE LO HABEIS LLAMADO GUARDIANES CUANDO SOLO PODEMOS DESPLEGAR UN TRISTE CAZA?

Señores de Frontier: Contentos nos tenéis a los aficionados con estas decisiones de diseño estúpidas que solo sabéis justificar por el control OP. En vez de ponernos un chuletón en los trailers y servirnos un plato con una miguita, os podriáis haber esmerado en permitir al menos una pareja que pueda FLANQUEAR, y pensar en que estas naves no las van a usar solo los griefers... Que para los pilotos mercantiles son casi la mejor defensa a la que podían aspirar y ha fracasado antes de empezar.

Los cazas en si mismos son tremendamente divertidos. El Imperial Fighter es una máquina de correr, el Taipan me ha parecido un poco torpe, y el Condor algo intermedio que tampoco está mal. Pero para mi van a ser simples juguetes que usar para correr entre cañones... Bueno, solo el Imperial Fighter siendo sinceros, porque los otros dos los barro con un Imperial Eagle o Courier, que hasta en eso tienen delito.


Turismo y Transporte
Las misiones de turismo y el transporte de pasajeros son la otra gran novedad de esta actualización, y francamente, me dejan un poco frío y frustrado.

Las misiones de turismo se pueden resumir de la siguiente manera: Coges a tus pasajeros, los llevas a donde te dicen, escanean un código QR y para casa. Imaginaos vosotros haciendo turismo así: Os llevan en un autobús, os dejan a la puerta del museo, escaneáis el código QR de la puerta y se acabó la historia. Son diezmil.

Se les podía haber ocurrido alguna otra cosa, como darles buenas vistas, llevarles a sitios icónicos... Pero joder: Escanear una puñetera baliza al llegar a la órbita de un planeta y vuelta a empezar... A mi es que me resulta del todo inatractivo, hoygan.

Eso si: Si eres explorador porque te gusta perderte por ahí, estas misiones te van a encantar porque permiten ganar auténticas barbaridades de dinero por viajes de 5.000-10.000 al. Estamos hablando de cosas del orden de 100 millones o más, que sumados a los datos de exploración hacen un buen pico. (Luego vendrá gente diciendo que lo de Sothis es hacer trampa)

El transporte no difiere mucho de la mercancía, excepto que hay que cuidar a los pasajeros que no se lleven golpes. Por ahora la verdad es que no me ha asaltado ningún pirata llevando gente, y es una pena, porque me hubiese gustado ver las reacciones, que en circunstancias reales y con un sandbox más coherente que este, habrían tenido unas repercusiones nefastas.


Mejoras
En los detallitos y corrección de errores es donde se han esmerado mucho. Las animaciones de salto son ahora realmente buenas, la AR por fin nos empieza a dar información de forma automática, la interfaz de las estaciones es más amigable...

En bugs se nota también que han corregido algunas cosas que eran verdaderamente molestas, y eso es de agradecer.


Conclusiones
Esta última actualización no hace más que confirmar que Horizons es una expansión para exploradores pura y dura. Para aquellos que disfrutan de otros roles, sigue siendo un juego que al cabo de un tiempo se queda completamente vacío, sin una influencia real en el sandbox y con mecánicas que directamente perjudican todo aquello que se salga de la marca blanca.

Lo cierto es que Engineers me resultó decepcionante al principio pero luego la mejoraron un poquito y pude sacarle provecho a las dos cosas que quería, que eran salto y velocidad. Pero solo un poquito, ya que en esencia el juego cambió más bien poco y encima nos brindó una IA plagada de trampas.

Guardians continúa esta racha, lo que unido a que tras dos años empiezo a aburrirme un poco del juego, me hace plantearme seriamente dejarlo durante una larga temporada. No creo que sea muy difícil de entender que contenido no es solo meter más mecánicas y misiones enlatadas. Contenido es dar riqueza al juego en forma de trasfondo, de interacción y de hacer que los jugadores sientan que vuelan por algo.

Pero llevamos ya un año y pico en el que no hemos recibido nada innovador en este terreno. Los Community Goals están ya muy trillados, y la Galnet ya no sabe que inventarse para crear una sensación ficticia de conflicto y suspense, porque cuando sales a volar no aprecias nada de esto en el ambiente.

En definitiva: Para mi en estos momentos se queda como un juego para ir de cuando en cuando con los colegas a un RES... Porque incluso la amenaza Thargoid, tras marearla tanto, empieza a sonar hueca y enlatada como todo lo demás.

21 oct. 2016

Reseña: Invisible Inc.


Si el otro día me metía con la reseña de Satellite Reign, hoy toca la de otro juego relacionado: Invisible Inc. Relacionado por temática ya que ambos son cyberpunk, y relacionado porque comparten algunos aspectos de jugabilidad, aunque también tienen grandes diferencias, siendo la primera que Invisible Inc. es un juego de estrategia por turnos.

La premisa es muy sencilla: Invisible Inc. es la corporación especialista en mercenarios de infiltración definitiva. Contratada y odiada por todos a partes iguales. Hasta que un día su integridad se ve comprometida, viéndose la central obligada a huir llevándose consigo lo poco que consigue rescatar de un asalto. A partir de este momento la corporación utiliza como centro de operaciones una aeronave, a la espera de descubrir que ha pasado y volver a asentarse. Ahí es donde entramos nosotros, dirigiendo grupos de operativos con la misión de investigar, rescatar a otros operativos, robar información, etc.

Invisible hace honor a su nombre, ya que si queremos ganar tendremos que ser invisibles. Este es un juego de infiltración en el que tendremos que asaltar desde edificios corporativos hasta instalaciones penitenciarias, todos ellos con una seguridad tan elevada que la confrontación directa es totalmente desaconsejable. Para ello, llevaremos un equipo de hasta cuatro personas apoyadas por una IA capaz de hacer tareas de otro modo imposibles, aunque con un coste energético asociado.

La mecánica como digo, es por turnos. Cada personaje tiene una cantidad de puntos de acción determinada que le permite moverse y realizar acciones. Aunque existen especializaciones, todos los personajes poseen capacidades básicas comunes, por lo que si en un momento nos falla uno, (queda por ejemplo aturdido o se ve obligado a esconderse de los guardias), podemos suplirlo mínimamente bien con el resto de sus compañeros.


Y aquí viene lo bueno: Cada cinco turnos de juego, el nivel de alerta sube y con ello, la dificultad: Cámaras que habían sido desactivadas vuelven a activarse, aparecen más guardas o se activan en ellos funciones extra como potenciadores de reflejos o atención, etc. Dicho sea de paso, los guardias llevan chips que monitorizan sus constantes vitales y las transmiten al CC, por lo que si aturdimos o matamos uno, el resto no tardará mucho en ir a ver que le ha pasado.

La dificultad de este juego es bastante alta y hay momentos en que resulta estresante por lo emocionante que llega a ponerse. Al principio vamos a caer como moscas, hasta que le cojamos el truco a ciertos aspectos del juego. Luego aprenderemos a mantener la calma incluso cuando lleguemos a niveles de alerta 4-5 y a economizar a tope las acciones disponibles, porque cuantos menos turnos tardemos en cumplir nuestros objetivos, mejor será.

Y poco más. El juego tiene mucha rejugabilidad porque los escenarios se generan de forma procedural. El mismo comienzo del juego es distinto de una partida a otra. Adolece de un tutorial algo mejor o unas instrucciones básicas, pero aun así es más fácil hacerse con él. Luego ya, dominarlo es otra cosa.

19 oct. 2016

Reseña: Satellite Reign


Hoy toca otra nueva reseña videojueguil. Esta vez voy a ocuparme de Satellite Reign, que casi podría tildarse como el sucesor espiritual de Syndicate (a quien debe el nombre entre otras cosas). Estamos hablando de un RTT en el cual manejamos a un grupo de edgerunners encargados de realizar varias misiones en un distópico futuro urbano. Porque este es ante todo, un juego de temática cyberpunk.

Este es un juego al que tenía muchas ganas y por eso este verano le he dedicado no pocas horas a la criatura, hasta finalmente aburrirme por culpa de una jugabilidad bastante cuestionable que me ha decepcionado mucho. Porque este es un juego que entra por los ojos y que realmente quiere gustarte. Los escenarios están recreados con muchos detalles, la banda sonora encaja bien con todo el sonido de fondo y la forma en que se presenta la historia junto con el ambiente, son definitivamente muy cyberpunk.

El problema principal es el enorme desequilibrio que existe en la dificultad del juego. Una vez terminado el tutorial nos encontramos en un sandbox en el que tenemos varias misiones abiertas y muchas tareas de mejora por hacer. No existe ni una sola pista referente a su dificultad, ni siquiera yendo y haciendo un reconocimiento a causa de la niebla de guerra. Los sobornos proporcionan únicamente pistas sobre recompensas y alguna que otra facilidad de acceso, pero poco más.

Con un frustrante ensaño y error, (o mirarse una guía), descubrimos que la misión más factible para empezar es la de rescatar al infiltrado, uno de nuestros compañeros. Y ciertamente lo es, aunque también descubriremos con desagrado como la interfaz se interpone en nuestro camino cada dos por tres, haciendo que coordinar acciones rápidas entre personajes sea un calvario.

Los escenarios son como digo, una pasada. La interfaz en cambio, muy mejorable
Porque cada personaje tiene un rol muy específico. Es de hecho tan específico que a veces pasan por alto el hacer incluso las chorradas más básicas como abrir una puerta, para lo que generalmente necesitas un hacker, incluso aunque el nivel de seguridad sea bajo. Un caso curioso por ejemplo es que sea el soldado el que haga cortocircuitos y no el hacker que es el técnico del grupo, mientras que el infiltrado sea como dice su nombre un experto en adentrarse en lugares ajenos pero luego sea un completo inútil hasta que no llega a niveles de experiencia muy altos.

Precisamente es esta mejora de experiencia la que termina de romper el juego. Los personajes ganan puntos con la manera un tanto absurda de estar a cubierto detrás de un muro mientras pasan patrullas enemigas. ¿Que el juego se te hace difícil? Deja a tus personajes bien ubicados a cubierto y vete a hacer compras. Cuando vuelvas tendrán nivel suficiente para pasar de ser incapaces de escabullirse de los guardias, a ser Terminators implacables.

En serio, me parece absurdo que el juego sea muy difícil al principio, que te esfuerces por aprender en vano, para que luego resulte que todo lo que hay que hacer es dejar pasar el tiempo para conseguir PX. Y con el dinero lo mismo: Hackeas los cajeros y el dinero va llegando poco a poco de forma constante, sin problemas.

Por otro lado, mientras que nosotros nos peleamos con la interfaz y los roles de cada personaje, la IA es algo bárbaro. Haciendo un escaneo podemos ver el nivel de equipamiento y características de los enemigos a nuestro alrededor, además del cableado de los sistemas de seguridad y unas cuantas cosas más. Es así como podemos ver que existe una diferencia estadística importante entre por ejemplo, los matones de la banda del barrio y los cyborgs que llevan la seguridad de una corporación.

Sin embargo, a la hora de meterte en faena, descubres que reaccionan más o menos igual, con unos niveles de percepción que tienen diferencias inapreciables y una iniciativa similar a la hora de investigar ruidos y anomalías. Las únicas diferencias pasan por el equipo y su disposición. Poco más.

A esto hay que añadir que el juego tiene una cierta complejidad en el desarrollo de los personajes que ni se menciona en el tutorial. Te dejan caer consejos y cosas, pero tienes que ir aprendiendo a base de ensallo y error. Incluso las guías oficiales son bastante parcas en este sentido, ya que parecen dar por hechas muchas cosas que el jugador no tiene por que saber.

Clonar, investigar, capturar prototipos, reproducirlos, subir niveles... Hay mucho trabajo entre bastidores

Por todo esto, llega un momento en que el juego aburre. Primero porque te matan tropecientas veces seguidas hasta que subes de nivel y son ellos los que empiezan a caer como moscas: Ni tácticas ni nada, te puedes permitir el lujo de entrar a saco con las armas por delante. Luego, porque te das cuenta de que el que falla no eres tú, sino que todo es confuso y no hay un triste manual de instrucciones decente.

Las críticas generalmente lo ponen bien, pero merece la pena leerlas. A muchos usuarios les medio gusta pero se quejan de estas cosas, (y otras como problemas de optimización que yo por suerte no he tenido). Cada uno decidirá si le vale o no le vale. Yo estoy por darle otra oportunidad aunque sea por explorar mejor los escenarios, pero no me voy a devanar los sesos con tácticas e historias, que bastante he hecho ya.

Es una pena que le pase todo esto, que es síntoma de no haberse testeado bien o no haber pensado con lógica respecto a ello. Porque luego tiene ideas geniales como el ghost hacking, el tener que cuidar de los prototipos o el poder afrontar las misiones de diferente manera para obtener resultados diferentes. El escaneo mundial me ha parecido una idea tremenda para representar la realidad aumentada y sus opciones de hecho se me antojan un poco cortas para todo el potencial que puede tener.

Tendremos fe para futuras expansiones o entregas. Antes de ayer mismo daban la noticia de que por fin el juego iba a tener soporte para mods, cosa que si podría resultar muy interesante. Así que no tiro la toalla porque como digo es un juego que quiere gustarme, pero necesita mejorar unas cuantas cosas.

17 oct. 2016

CdB Engine Mutant Chronicles: Luna de Plata

Siguiendo con el material descargable, hoy toca algo que ya estaba disponible, aunque lo pongo de nuevo para tenerlo todo centralizado.

Se trata de Luna de Plata, un módulo para Mutant Chronicles que saqué en el FreeRPG Day de 2016. Está pensado para CdB Engine, aunque no debería haber ningún problema en jugarse tanto con las versiones antiguas como nuevas de Mutant Chronicles, (que de hecho ya hay quien lo ha jugado con la versión SW del mismo). O con cualquier otro sistema, ya que es fácil de adaptar.

Es una típica historia noir de detectives, no en vano tiene una fuerte inspiración en Casablanca y El Halcón Maltés. Todo empieza una noche en un local al más puro estilo del Rick's Café, cuando una mujer va buscando ayuda profesional para encontrar a su marido, desaparecido en extrañas circunstancias. Por supuesto, todo esto ocurre en el peculiar universo de Mutant Chronicles, y el final puede dar lugar a otras aventuras adicionales.


Lo podéis encontrar en la sección de Material Descargable o a través de este enlace.

14 oct. 2016

Savage Worlds: Appetite for Destruction

Y esto hamijos es lo que hace que un secundario se convierta en PNJ y de PNJ pase a futuro PJ...

Llevaba tiempo queriendo hacer algo así. De hecho, un amigo vio un Feng Shui en las pasadas LES y me llamó por si me interesaba, sabiendo que me gusta hacer partidas de acción pasadas de vueltas. MUY pasadas de vueltas. El que escribe estas líneas no lleva su apodo por que si, y hay veces que le va la caña....

Así es como surgió la idea de hacer una serie de one-shots emulando las películas de acción ochenteras. Este verano veníamos de ver la mítica Delta Force, y tampoco podemos dejar de olvidar cosas como Commando, por lo que sabía que una partida de este tipo tendría diversión y risas aseguradas. Por si esto fuera poco, en las últimas semanas ando enzarzado en ese señor FPS llamado Shadow Warrior (que va a tener segunda parte en unos días), otro de esos juegos de acción sin reservas que se hace querer... y te llena de inspiración.

Esto ha sido por otro lado una oportunidad de oro para empezar a sacarle brillo a Savage Worlds, un sistema que pese a conocer desde hace muchos años, apenas había utilizado. El resultado ha sido más que excelente y ha gustado mucho, así que me veo dándole caña de largo entre proyectos propios y juegos interesantes varios que lo usan.

Pero no me voy a enrollar más. La primera partida se llamó muy apropiadamente Delta Force y es una mezcla de las dos películas mencionadas arriba, más un deje lejano a lo Expendables, porque todos los protagonistas son ex-algo reconvertidos a mercenarios, en algunos casos con desequilibrios mentales brillantes que van desde la obsesión por un peinado perfecto hasta creerse todos los chismorreos sobre fenómenos paranormales y ovnis, pasando por frikerías varias o la piromanía.

Ay, la piromanía... Hoy tocaba Delta Force II: La Venganza, pero me he permitido el lujo de parafrasear un disco de Guns 'n Roses porque lo de hoy ha sido.... pfffff, ha sido una salvajada acojonante, sublime, de las que pasarán a los anales de la historia roleros como una de esas batallitas inolvidables que se cuentan cerveza en mano.

Al departamento de producción hoy no se le ha olvidado nada

Risas, carcajadas y algún que otro medio infarto, por no hablar de que es probable que alguien se haya meado encima o casi por todo ello. Estábamos jugando en medio de una sala acristalada en El Sitio de mi Recreo (Vallecas), allende nos reunimos +Bukaneros del Rol. Y los que pasaban por allí se quedaban mirando y diciendo cosas del tipo, "joder que de puta madre se lo están pasando estos, ¿no?" Creo que de cara a dar visibilidad al rol y transmitir un aspecto positivo hoy los roleros hemos triunfado... Y considerando que este finde pasado se hicieron allí las jornadas +VillaRol VK seguramente más todavía.

De vez en cuando viene bien echarse unas risas de estas. No siempre porque hay veces en que entre chiste y chiste pierdes el hilo de una buena historia, pero reirse, fliparse más que la partida y narrar buenos tiroteos, persecuciones, ejecuciones o yo que se, no está nada mal. Que luego muchos vamos al cine a ver estas películas, así que... que cojones: ¡Vamos a montarnos nuestra propia película!

Como resumen de la sesión de hoy, dicen que una imagen vale más que mil palabras, así que dejadme poneros un vídeo que lo dice todo:


(Enormérrima Wilhelmina "Boom, Boom, ¡Boooom!" Rhodes. Esta tarde ha ascendido al panteón de los PJs legendarios por la puerta grande: Con una explosión de cojones. Y un zippo. Oficialmente convertida a diosa del fuego y la destrucción en cualquier ambientación fantástica que haga)

13 oct. 2016

Walküre: Schwerkraft Krieg y Otro material descargable

Hoy tocan dos entradas seguidas en el blog, aunque es por una buena razón. Como decía en los tres artículos sobre la Liga Anti-Gravedad para Walküre, estaba preparando una aventura jugable basada en ese trasfondo, que tenía pensamiento de colgar aquí una vez estuviese completada.

Pero también es cierto que llevo mucho tiempo dándole vueltas a la idea de ir soltando algunas creaciones propias en forma de ayudas, módulos y otras cosillas poniéndolas en libre descarga para quien le interese.

A tal fin, en la barra de la izquierda arriba del todo, bajo la sección "CRONICAS DE TASLAR", encontraréis el enlace a una carpeta compartida de Google Drive, en la que iré subiendo estas cosas.

Hace años lo hacía (y se hacía), y de alguna manera siento que se ha perdido esta costumbre, abrumados como estamos por el perfeccionismo que se pide a las publicaciones. Todo lo que vais a encontraros en esa carpeta es material casero relacionado con los juegos y temáticas con los que suelo trastear.

De momento solo está Schwerkraft Krieg, la citada aventura para Walküre, pero poco a poco y a mi ritmo iré poniendo más cosas.

Espero que os guste. Os dejo de todas formas el enlace también aquí: Material Descargable.

Walküre: Liga Anti-Gravedad (III)


Este es un pequeño texto de ambientación para Walküre que he creado en anticipación a una aventura que estoy preparando. Espero que os guste. (Primera y segunda partes aquí y aquí)

En la jerga del circuito, a los ingenieros se les conoce por el sobrenombre de «Magos». Su popularidad va ligada a los enfrentamientos políticos entre las tres superpotencias por su supuesto, aunque nunca declarado, papel en la carrera espacial.

Y es que además de la demostración y ostentación tecnológica de la que se hace gala en los circuitos, existe una confrontación política que va más allá de la mera propaganda y reclama de superioridad ejercida a golpe de victorias.

Hay quien dice que la verdadera guerra fría se libra aquí, en los circuitos. Los magos prueban en cada carrera tecnología que utilizar para superar a los demás en la conquista del Sistema Solar. El secretismo en torno a ellos es tan alarmante que ni siquiera utilizan sus verdaderos nombres cuando acuden a la pista.

La preocupación por las filtraciones y el espionaje ha llevado a crear un cuerpo de seguridad especial para estos eventos: El ASG o Grupo de Seguridad AGL, es una iniciativa propuesta por los Estados Unidos a la que se han sumado todos los participantes del campeonato, aun siendo a regañadientes.

Algunos medios consideran ésta una victoria propagandística de los americanos, pero lo cierto es que desde la fundación del ASG ha habido mucha controversia sobre su verdadera eficacia en su cometido principal, que es el de prevenir el espionaje.

Según fuentes no declaradas, el ASG en si mismo estaría formado por agentes de las potencias integrantes, cuyo objetivo sería encontrar puntos débiles en los equipos rivales; muy especialmente para acceder a los magos y sus «libros de conjuros».

10 oct. 2016

Obsolescencia Programada

Disclaimer: Voy a cerrar los comentarios de este artículo porque no quisiera que ningún usuario mentase o hiciese preguntas sobre marcas comerciales. No me quiero buscar líos legales. Si alguien quiere investigar sobre el asunto, Internet es un libro abierto (dicen).

De forma simplificada, se llama obsolescencia programada a la creación de un producto con una vida útil limitada de forma intencionada. El término ni es nuevo ni se limita al mundo tecnológico, ya que existen corrientes de pensamiento religiosas que lo utilizan para definir el ciclo vital como algo creado premeditadamente por un ente superior. Por ejemplo, es empleado a veces como alegato transhumanista para decretar que el ser humano debe oponerse y vencer a esta "cuestión de diseño", de la misma manera en que rechaza que aquello que consume tenga que tener una duración limitada.

Dejando a un lado cuestiones metafísicas, el tema en si es muy escabroso porque es difícil discernir entre lo que verdaderamente ha sido programado para terminar al cabo de un tiempo, de lo que es mero desgaste o limitaciones tecnológicas y de relación calidad/coste/accesibilidad; hasta el punto de que habitualmente cada vez que se nos rompe algo lo achacamos a este concepto buscando descargar nuestra frustración en el prójimo. Y la verdad es que más veces de las que creemos, lo que nos ha pasado es lo que de toda la vida se ha conocido como una avería, (o una negligencia por parte de esta tendencia consumista de preocupaciones cero que se ha creado).

Pero la leyenda urbana ya está creada, y en esta época de posmodernismo es difícil tratar de razonar en contra de ella. Aunque aquí, este ser racional implacable que escribe, va a intentar esclarecer un poco esta difusa línea.


El término salta a la fama
El que probablemente sea el caso más sonado de obsolescencia programada tuvo lugar hace unos cuantos años, cuando las bombillas de bajo consumo empezaron a reemplazar a las de filamento incandescente tradicionales en los hogares. Estas bombillas necesitan un arrancador similar al de las fluorescentes para encenderse, pero debido a que son más compactas no pueden llevar el binomio de cebador + reactancia de las primeras, así que utilizan un equivalente llamado balastro electrónico. Otra peculiaridad es que al funcionar a temperaturas más bajas que los filamentos, eran mucho más resistentes y tenían una vida útil más larga.

Cierta marca fabricante de estas bombillas debió decidir que no podía asimilar una pérdida de ventas debido a este hecho, por lo que introdujo en el balastro electrónico un contador que registraba el número de arranques, haciendo que al llegar a un valor determinado, abriese un contacto interno que impedía al balastro funcionar. El registro introducía además un factor aleatorio de fábrica para que el número en el que se paraba no fuese siempre el mismo, no vaya a ser que les pillasen.

Pero ocurrió. Otra empresa cliente de la primera dedicada al mantenimiento de edificios de oficinas, descubrió que sus bombillas tenían la extraña tendencia de romperse casi al unísono, y que cambiando de marca esto no sucedía. Tras un estudio, el escándalo finalmente salió a la luz y así es como la población empezó a hacerse eco sobre esto de la obsolescencia programada.


Transgénicos GURT
Hará cosa de unos venticinco años, empezaron a investigarse tecnologías para la restricción en el uso de semillas transgénticas, de manera que las obtenidas en la segunda generación del cultivo fuesen estériles. Agrupadas bajo el acrónicmo GURT, tenían como intención el poder introducir plantas invasoras en otros ecosistemas sin peligro para la flora y fauna local. Pero bajo esta intención existían otras que relacionaban el GURT con la fabricación de armas biológicas.

Ciertamente, esto es obsolescencia programada y por suerte es ilegal en prácticamente todo el mundo y de fácil detección. Pero la última rama relacionada con la conspiración armamentística, ha generado una paranoia hasta cierto punto justificable en que nos estén vendiendo semillas transgénicas dotadas de obsolescencia programada activable mediante un actuador externo, que vendría en la forma de agente químico liberado desde el aire. O peor aun: Que la no liberación periódica de dicho agente active un "interruptor mortal" (aka killswitch) que mate la semilla de inmediato. Esto forma parte de la conspiración chemtrail existente en Internet, aunque esto ya sale completamente de los propósitos de este artículo, si bien tiene algo de relación (de ser cierto).


Durabilidad vs Calidad
Otro caso, no tan estudiado ni denunciado porque no tiene aplicación industrial directa, es el ocurrido con cierta marca dedicada a la fabricación de cuchillas de afeitar. Hace unos diez años, el precio del acero empleado para su fabricación subió de forma considerable. Fue necesario invertir en un acero más barato cuya diferencia principal con el anterior era su menor dureza. Esto tenía una ventaja pero un inconveniente: Su afilado en máquina era más fácil y barato de llevar a cabo, pero en cambio el templado necesario para garantizar las mismas tolerancias de corte se incrementaba hasta cuatro veces.

La solución adoptada pasó por producir las cuchillas sin templar, incrementando el número de ellas montadas en el cabezal para conseguir mayor durabilidad. A priori esto puede llevar a pensar que se consigue lo mismo que antes pero con más gasto para el fabricante porque tiene que emplear más acero. Pero lo cierto es que el no templar reduce mucho los costes y la durabilidad está aproximadamente entre un 50 y un 60% de los modelos anteriores. Desde el punto de vista del marketing sin embargo, tener más cuchillas da un corte perfecto en el primer uso y se vende como un producto superior, por lo que se puede incluso justificar un incremento en el coste.

Esto no ha sido denunciado porque no se puede achacar directamente a obsolescencia programada, sino a una reducción en la calidad de fabricación que tiene como consecuencia una duración más limitada. Ciertamente, el fabricante (y quienes han analizado este hecho), tienen datos precisos sobre cuanto puede llegar a durar en unas condiciones delimitadas y esto hace que nos preguntemos hasta que punto no habrán hecho cálculos para equilibrar la relación durabilidad de los recambios / coste de producción a su favor.


Límites tecnológicos
Un tercer caso, este que he podido comprobar en persona, es relativo a los sistemas de seguridad empleados en los túneles de metro para mantener la calidad del aire. Se trata de una tecnología que si bien lleva bastantes años en el mercado, no ha sido hasta hace relativamente poco tiempo que ha dado un salto importante. Se trata de los sensores TDLA, que se basan en un láser capaz de medir concentraciones de gases en un medio con gran precisión. En este caso, se emplean para medir concentraciones nocivas de CO y otros gases, no solo de forma estática sino también en movimiento. Es decir: Pueden detectar una corriente repentina de aire que los arrastre, sirviendo para detectar un posible incendio en un tramo largo de túneles, (junto a otros medios como fibrolásers, anemómetros y similares).

El problema de esta tecnología es que emplea unas lentes de enfoque que tienen unos márgenes de tolerancias sumamente pequeños. De sobrepasarse, las medidas podrían no ser solo falseadas, sino que podrían resultar peligrosas al marcar falsar alarmas. O nada en absoluto. El fabricante recomienda cambiarlas cada dos años de uso, con un coste cercano a los 5.000 € por cada una de ellas.

¿Se aprovechan de nosotros? ¿Está justificado ese coste? Bueno, la respuesta es muy peliaguda. Existen ciertamente, lentes capaces de durar unas seis veces ese tiempo. Los únicos usuarios (confirmados) que existen en el mundo de dicha tecnología son agencias espaciales varias que las montan en sondas robóticas (como la Oportunity o Curiosity), y algunos ejércitos. El incremento de coste no es sin embargo lineal, ya que el proceso de fabricación es mucho más exhaustivo, por lo que se estima que cada una de estas lentes podría costar del orden de 150.000 €.

Es cierto que empresas que hacen estas cosas no hay muchas y eso incrementa el precio. Aunque tampoco la demanda es tan alta como para que baje, ya que no hay aplicación doméstica de estos dispositivos. La cuestión aquí es que si los fabricantes hiciesen lentes que costasen 150.000 € con una duración de doce años, los clientes preferirían gastarse 30.000 € en reemplazar seis lentes en ese tiempo. Es un dineral, pero sigue siendo cinco veces menos.

Esto no es obsolescencia programada. Es un límite de nuestra actual tecnología, ya que por mucho que se especule con materiales compuestos, nanotubos de carbono, grafeno y mil cosas más; la producción masiva es la que es, y sinceramente no creo que con estos nuevos materiales vayamos a entrar en una era de durabilidad infinita por mucho que ahora nos lo vendan como tal, (porque de alguna manera tienen que promocionarse para sacar fondos que les permitan seguir con su empresa).


Desgaste y Mantenimiento
Luego está el tema del desgaste y mantenimiento. Todo vehículo viene con un manual de instrucciones, el cual suele traer un apartado de mantenimiento, (sino un librito aparte dedicado a ello). Antaño era habitual que el manual tuviese todo lujo de detalles para que cualquiera con las habilidades adecuadas pudiese hacer reparaciones sencillas sobre la marcha. Hoy en día, se ha reemplazado por unos periodos de mantenimiento para que lleves puntualmente tu coche al taller a que le cambien el aceite, el filtro de aceite, el filtro de aire, anticongelante, etc.

Esto se hace así porque hay razón en que uno no tiene por que ser mecánico para conducir un coche, y porque son cosas que se desgastan con el uso o pierden propiedades, siendo en algunos casos crítica la necesidad de cambiarlas. Pero claro, luego empieza la psicósis: "Que yo no soy mecánico y no entiendo lo que me están diciendo. Porque dicen en la tele que hay talleres que te timan con la mano de obra y te lo hacen mal. Y he leído en intené que aun tío le hicieron una chapuza mu gorda al cambiarle la correa de distribució y no me fio". Y al final el coche no va al taller, acaba gripando el motor, pillando un calentón de órdago, o gastando el doble de lo normal por el filtro de aire que está más negro que un grillo, etc, etc; todo esto con la consiguiente avería que nos acaba costando muchísimo más que el mantenimiento periódico del vehículo.

En la versión friki de este último caso, la queja es que como los coches llevan electrónica, están programados para fallar de forma premeditada. Que luego el mecánico te enseña la junta tórica desgastada por el uso de una bomba de agua y da igual, sigue siendo la puta electrónica que ha sido hecha para fallar. Que si los coches de antes eran más duros, (pues si: Pero no gastaban cuatro litros de gasoil a los cien kilómetros con 150 CV sin contaminar lo suyo), que si los talleres tienen montado un complot....

Pero no. Piezas móviles tienen un desgaste, razón principal de la refrigeración y la lubricación, que a su vez se desgastan por estar sometidos a unas condiciones de funcionamiento concretas. El mantenimiento no existiría si todo fuese perfecto, pero aun no hemos conseguido encontrar lo que predicaba Platón.


La conspiración
La obsolescencia programada es objeto de muchas teorías de conspiración que giran en torno a la idea de encontrar la fórmula perfecta de obligarnos a pasar por caja, sin que se descubra que están haciendo fallar sus aparatos de forma premeditada. Con el software y las contínuas actualizaciones en teléfonos y tabletas esto es objeto constante de debate. Hay casos en los que es innegable que la actualización genera un empeoramiento del rendimiento en favor de supuestas funciones añadidas, que no funcionan bien porque están implementadas en un hardware obsoleto.

Teóricamente, las actualizaciones son opcionales para que el usuario decida si necesita de estas nuevas funciones o prefiere conservar su rendimiento actual. En la práctica, muchas de estas actualizaciones son obligatorias para poder seguir usando algunos servicios, lo que le hace uno preguntarse hasta que punto estaban de antemano programadas para dejar obsoleto un hardware al cabo de un tiempo.

La verdad es que aparte de los fabricantes hay mucha mente inquieta por ahí con los medios y conocimientos necesarios para desenmascarar la obsolescencia programada tanto en teléfonos móviles como en semillas. Por no hablar de la propia competencia, a la que le faltaría tiempo para denunciar a una empresa rival si detectase algo de esto. Y son pocos, realmente pocos, los casos que saltan a la luz.

Generalmente y como decía antes, las atribuciones de obsolescencia programada son a menudo más una leyenda urbana que un caso real. Y con esto no estoy defendiendo el hecho de que el fenómeno no exista o sea minoritario, sino más bien a que convendría desmitificarlo para poder discernir y denunciar la verdadera obsolesencia programada de la que no lo es. Quizá así se pueda al menos, hacer más difícil su práctica a quienes no dudan en emplear estas tretas para su beneficio.

7 oct. 2016

Moonshine Club

Hace unos días colgué por el blog una reseña de Elite Dangerous en condiciones (que ya tocaba por otro lado). Al hacerla hablé de unas cuantas cosas que se habían ido generando dentro del juego entre Galnet y la comunidad de jugadores. No hablé por ejemplo, de lo mucho que bebe de Traveller en casi todos sus aspectos: Desde jugabilidad hasta generación procedural o el sistema para crear naves. Sus creadores eran unos frikis de mucho cuidado. Y es que esta es la razón por la que me atrae tanto el juego, porque para mi es un Traveller hecho videojuego, ni más ni menos. Y como las bisagras de la imaginación giran hacia ambos lados rolero-videojueguil indistintamente, hay una de esas cosas generadas dentro del juego que bien podría usarse como idea para jugar a rol, e incluso para miniaturas: Moonshine Club.

Se le llama coloquialmente "Moonshine" a cualquier bebida espirituosa, generalmente de alta gradación, destilada de forma casera durante la época de la Ley Seca. En el universo de Elite Dangerous el alcohol es algo habitual, pero no es legal en todos los lugares. Por ejemplo, las colonias penales, algunas colonias militares, teocracias y dictaduras varias no lo permiten. Sin embargo, sigue fluyendo aun a pesar de todo gracias al contrabando.

Siendo sinceros, comerciar con alcohol dentro del juego no da mucho dinero. Al principio, cuando no tienes mucho efectivo para especular, puede ser una opción interesante, pero luego ya no. No obstante, llega un punto en que no estás en esto por el dinero y empiezas a buscar emociones fuertes dentro del juego. En los primeros días de grupos de juego organizados dentro de Elite Dangerous, (hace algo más de un año), surgió un grupo llamado Moonshine Club que giraba en torno al ideal de llevar diversión y alcohol a toda la galaxia.

El modus operandi era sencillo: Se creaban rutas donde se cargaba licor, y se iba entregando a lo largo de sistemas cercanos. Los puntos de carga marcaban el comienzo, pero si la ruta era muy larga, permitían diferenciar los tramos de la misma. Así pues, los pilotos cargaban en un sitio, y se ponían a hacer saltos como locos para hacer las entregas.

Esto tenía una serie de peculiaridades: Primero, la producción de licor es bastante limitada. De forma inmediata apenas se pueden cargar una o dos docenas de toneladas, y eso si tenemos suerte. Por lo tanto, los grandes cargueros quedan fuera de la ecuación. Segundo, los saltos eran cortos, por lo que las naves con gran capacidad de salto no se aprovechaban realmente de esta ventaja. Tercero, eran necesarias naves rápidas para poder entrar en las estaciones sin ser detectados llevando el licor, que siempre se entregaba en sitios donde era ilegal.

Cobra Mk III tuneada to ilegal para tumbar aguja: 40 t, 2.000 Km/h, 30 al/salto, lásers y misiles

Debido a todo esto, la única manera de generar buenos beneficios era yendo a toda velocidad, lo que hizo que Moonshine Club se convirtiese realmente en una carrera. La nave preferida para ello era la rapidísima Cobra Mk III, y los pilotos no dudaban a veces en matarse entre ellos para robarse la carga y arañar unas cuantas toneladas más. No faltaban tampoco los piratas, que se apostaban en los puntos de entrega con naves similares.

La autoridad era otra cosa. La IA del juego era y es bastante nula a la hora de prevenir el contrabando, por lo que para darle más emoción al asunto, las rutas se hacían públicas y se lanzaban desafíos a los típicos grupos que luchaban contra la injusticia y la maldad. Como resultado, la Moonshine Club era una carrera bastante encarnizada, hasta el punto de que indirectamente fue motivo de queja por otros jugadores que eran llevados por delante por estos pilotos, que salían zumbando por la ranura de las estaciones a una velocidad infernal.

Hoy en día Moonshine Club se ha perdido, o al menos ha perdido casi todo su glamour original. En mi opinión todo ha sido culpa del munchkineo generado por el PowerPlay y por las facciones de jugador, y porque la gente está más preocupada de amasar millones yendo a Sothis que en hacer locuras. Locuras divertidas.

Otra razón que ha influido y mucho, es que el contrabando es uno de los roles más ninguneados en la versión actual del juego. Sinceramente, me da mucha rabia que los roles oscuros tengan que relegarse a un segundo plano para ser políticamente correctos, mientras existe una doble moral en la que uno de los negocios más lucrativos es el comercio de esclavos.

Pero bueno, dejando a un lado esto, me he decidido a comentar Moonshine Club, porque creo que como idea para un sandbox de viajes espaciales puede ser brutal. Los personajes son por supuesto los contrabandistas que pueden estar afincados en un sector embrutecido por una Ley Seca en vigor. Su oposición: Policía, piratas y otros contrabandistas. Tanto en el espacio como en tierra firme. Creo que puede funcionar muy bien en space operas pasados de vueltas de todo tipo.

4 oct. 2016

Reseña: Elite Dangerous


El otro día me puse a escribir una reseña sobre este juego en el que tengo metidas unas tres mil cuantas horas. Después de llevar escritas dieciocho páginas paré. Y pensé: Si que es grande el jodio si, que llevo dieciocho páginas y no he contado ni la mitad. Iba a resultar menos doloroso soltar un resumen escrito en piedra que tragarse semejante tocho, así que aquí estoy con una versión más light en la que sin embargo, espero no dejarme ningún detalle importante.


UN POCO DE HISTORIA
Elite: Dangerous es la cuarta entrega de un título publicado en 1984 llamado Elite, inicialmente para BBC micro y Acorn Electron, aunque luego se acabó extendiendo a numerosos sistemas de 8 bits y otros más potentes como el IBM PC o Amiga. Es decir: Que salió prácticamente para todo ordenador creado en los 80. El juego era un sim espacial que se desarrollaba en un sandbox, en el cual el jugador tenía libertad para asumir el rol que quisiese y montarse un poco su propia película. No tenía final: Lo único parecido a tal eran los rangos que se podían ir alcanzando a base de progresar en el juego, siendo el rango máximo Élite, de ahí su nombre.

No es un d20, es un espaciopuerto de tipo Coriolis

Este juego tuvo dos secuelas llamadas Frontier: Elite II y Frontier: First Encounters antes de caer en el olvido... Hasta que en 2012 Frontier Developments lanzase una campaña de kickstarter para resucitar el juego por todo lo alto aprovechando las tecnologías actuales: Esto incluía un universo persistente, multiplayer y hasta soporte RV. El juego fue lanzado el 15 de diciembre de 2014 bajo un modelo de "desarrollo constante" en el cual va mejorando poco a poco. No hay cuotas mensuales ni DLCs propiamente dichos, sino expansiones masivas o season-pass que se lanzan cada X tiempo (normalmente un año) aportando cada mejoras y contenido nuevo.

El juego tuvo su punto de controversia tras el kickstarter, puesto que inicialmente se prometió un modo offline que luego se eliminaría para poder unificar el universo persistente. A muchos jugadores esto no les gustó haciendo que se echasen atrás. A posteriori se confirmó la existencia de un modo de juego solitario aparte del modo abierto y la posibilidad de crear grupos privados.

A día de hoy solo se ha lanzado un season-pass y por ahora no se ha anunciado otro. Se trata de Horizons, que en el registro de actualizaciones corresponde a la versión 2.X del juego, estando ahora mismo en vigor la 2.1 y a unas pocas semanas de salir la 2.2. Esto es importante, porque si se busca información del juego en google, es importante hacerlo de las versiones recientes, ya que el juego ha cambiado mucho desde la 1.X a la 2.X.


¿Y DE QUE VA EL JUEGO?
Siendo fiel al Elite original, ED no tiene ningún modo historia, ninguna campaña ni nada que nos guíe por un camino pre-establecido. Cuando el juego empieza, somos un comandante de rango novato a los mandos de una pequeña nave modelo Sidewinder que está atracada en Trevithhick Dock, una pequeña base minera del sistema LHS 3447. Si hemos sido sensatos, habremos practicado primero en el tutorial que nos enseña las nociones básicas de pilotaje, atraque, despegue, etc. Así que solo tenemos que seleccionar la opción de despegue y tras salir del hangar y soltarse los ganchos de amarre, estaremos flotando en el espacio listos para empezar nuestra aventura...

Si uno se coge una de las muchas guías de iniciación existentes, todas hablan de una serie de roles básicos y tareas que uno puede desempeñar. Para que nos hagamos una idea, vendrían a ser:

Comerciante: Compra barato, vende caro. El mercado de especulación puede llegar ser muy lucrativo en este juego, especialmente con bienes exóticos... o ilegales.

Transportista: Una variación de lo anterior sujeta a misiones, en las que uno acepta un contrato para llevar carga o información de un lugar a otro. Muy lucrativo a larga distancia y peligroso en avisperos anarquistas.

Si no has llegado hasta aquí no eres un verdadero comerciante

Cazarrecompensas: El cazarrecompensas básico se mete en un Resource Extraction Site (aka RES) y empieza a disparar todas las naves que vea marcadas como Wanted (buscadas). Al volver a la estación puede cobrar las recompensas que haya conseguido. El cazarrecompensas algo más avanzado y con ganas de marcha puede patrullar el espacio en busca de piratas, asesinos, jugadores cabronazos y lo que se tercie. Aunque no siempre gane dinero con ello, es una experiencia realmente interesante.

Mercenario: El mercenario básico se mete en una Combat Zone (aka CZ) y lucha en favor de un bando, que le paga por cada muerte del bando contrario que consiga. Es una labor dura y recomendada para alas más que solitario. El mercenario avanzado participa en misiones de asesinato, asedios, interdicciones, ataques, asaltos, etc. Si el mercenario tiene facción, entonces es un patriota, pero viene a hacer lo mismo.

De vez en cuando te encuentras con gente famosa...

Minero: Minería asteroidal o recogida de piedras prospección superficial. Se pueden conseguir metales y minerales caros para vender, o materiales para usar en recargas de munición, mejoras de ingeniería, etc.

Explorador: Quizá el reclamo más potente del juego, aunque no es para todo el mundo. 400 billones de sistemas estelares explorables. El Gran Aniquilador. Beagle Point. Las Pleidades. Nebulosa Omega. Hazte con una exploradora y prepárate para llegar donde ningún hombre ha llegado...

El vacío sideral está lleno de piedras

Estos roles básicos son suficientes para empezar. El problema de algunos jugadores es que no saben salir de aquí. En la práctica nos encontramos cosas tan interesantes como estas...

Contrabandista / Mensajero: Viene a ser lo mismo, porque la legalidad es un término muy subjetivo en la Burbuja. Los que profesamos este oficio a menudo mezclamos el transporte con las carreras en afán de sortear a la autoridad, piratas o rivales pertinentes llevando desde un poco de inofensiva onion head hasta información vital por la que muchos espías Bothan morirían. Si eres fan de Han Solo o sientes atracción por los wheelmans de la Ley Seca, esto te gustará.

Racers: Elite Dangerous tiene carreras para todos los gustos, aunque por desgracia tienen un soporte muy parco en el juego. La más famosa es la Buckyball, una carrera tipo Cannonball o Gumball 3000 en la que el objetivo es hacer la ruta Sol-Sagittarius A (lo que viene siendo el centro de la Vía Láctea) en el menor tiempo posible. Luego están las carreras con rutas de carga/descarga establecidas como por ejemplo la Moonshine Club que se dedica a transportar licor, o la, ejem... Kessel Run que me imagino que os hacéis una idea de que va. A todo esto hay que sumar carreras en angostos cañones con naves que llegan a alcanzar los 1.000 m/s de velocidad máxima (alrededor de Mach 3), o las carreras de resistencia en buggies tipo al Paris-Dakar que se libran en la superficie de los planetas.

Mis buenas carreras me he echado entre esos desfiladeros...

Asistencia en carretera: Los Fuel Rats son una facción pionera en ofrecer un servicio de asistencia para aquellos jugadores que por avatares del destino se quedan tirados sin combustible en medio de la nada. A través de su web se accede a un chat donde se puede pedir ayuda y recibir de forma desinteresada unas pocas toneladas de combustible con las que llegar a la estrella más cercana y repostar. Porque... si: No cobran nada, están en esto por el vicio (como todos).

Xenólogos: La aparición de extraños artefactos alienígenas ha creado una de las meta-tramas más acojonantes del juego. No por lo que han aportado en si, (que era un poco un secreto a voces), sino por la participación de la comunidad. Mensajes cifrados tipo al Mensaje de Arecibo, incluyendo cosas tan ingeniosas como meter un mensaje en el espectrograma de un sonido (!). Los xenólogos tienen su dósis de porno aventura constante gracias a lo que parece ser una conspiración en torno al tema. De hecho, existe una facción de jugadores oficial dedicada ello llamada Cannon Research Group.

Esta imagen estaba oculta en la señal emitida por una sonda alienígena

Cartógrafos: La labor de esta gente es digna de estudio y admiración. Siguiendo un procedimiento rudimentario similar al empleado por las sondas Viking en su momento, se están dedicando a mapear planetas completos desde la órbita, marcando hitos y lugares destacables, a lo que van poniendo nombres. Se centran sobretodo en los destinos que tengan una cierta atracción turística, y también en los que aportan cañones y desfiladeros para los que nos gusta correr.

Reporteros: Con los sistemas de grabación que hay hoy en día, la posibilidad de hacer capturas y el modo "selfie-cam" del juego, se ha creado una categoría especial de fotógrafos y cronistas que se dedican a viajar donde hay gresca para hacer su reportaje. En youtube hay incluso hasta documentales sobre artefactos alienígenas o sobre conflictos puntuales que han ido ocurriendo a lo largo del tiempo.

Justicieros: Grupos como Adle's Armada o la Ghost Legion, se dedican a patrullar los cielos en busca de jugadores de dudosa ética y moralidad, o que simplemente han elegido uno de los roles "oscuros" para combatirlos. Pero sobretodo lo primero, porque gracias a su labor muchos griefers han perdido fuelle. Existen muchos, realmente muchos grupos de este tipo pululando por ahí, desde alas de 3-4 jugadores hasta auténticos ejércitos.

Y más gente ejem, famosa...

Como se puede ver, hay opciones para todos los gustos. Aparte de estos roles hay dos especiales que son los asociados a las facciones de jugador y el modo PowerPlay, que consisten en munchkinear mediante la realicación de misiones para dominar territorios. Esto se consigue generalmente mediante combate y comercio.

Quien vaya a jugar a Elite Dangerous puede elegir que hacer con absoluta libertad. A lo sumo, puede verse coartado por afiliarse a alguna facción, pero incluso en éstas hay de todo: Desde las rigurosas hasta las que dejan hacer a los jugadores un poco lo que quieran. El perfil estándar es de hecho el de piloto independiente o freelancer, que hace un poco de todo para todos.

¿Alguien dijo turismo? En la próxima expansión...

El juego no tiene final, pero cada uno se marca sus propios objetivos. Este es uno de los elementos de controversia en el juego, ya que hay quien considera que tener una Anaconda es el objetivo final (una de las naves más caras), mientras que otros creen que todo es hacer misiones para incrementar los porcentajes de su facción y ver como se expande sobre un tablero de Risk espacial. Y digo controversia porque hay quien opina que hay cosas que no son "legítimas" o que son una especie de camino oscuro hacia el progeso fácil. En mi opinión, no creo que se pueda criticar si resulta divertido y si entra dentro de las reglas del juego... Que es lo habitual.


FISICAS
No se puede decir que Elite Dangerous sea un simulador ultra-riguroso. Ni falta que hace: Si las físicas newtonianas se reprodujesen al 100%, entonces sería un aburrido juego de apretar botones en una consola con combates librados a miles de kilómetros de distancia. Sería en definitiva, otro juego.

PERO, eso no significa que sea un arcade, ni mucho menos. Para empezar, la impulsión normal de las naves tiene un modo de vuelo asistido que nos permite maniobrar con ellas como si fuesen un avión o helicóptero con 6 grados de libertad. Este modo contrarresta las inercias teniendo en cuenta las especificaciones de la nave: Algunas tienen una deriva terrible, mientras que otras son capaces de hacer giros muy precisos, otras tienen unos propulsores verticales de juguete mientras que en otras son casi mejores que los principales, etc.

Este modo se puede desactivar, quedando a merced de la inercia. Si aplicamos impulsión en un vector determinado, comenzaremos a movernos en él hasta que lo compensemos o apliquemos impulsión en otra dirección. En general, lo que se conoce como Flight-Assist Off no se usa. Excepto que entremos en combate, nos dediquemos a hacer acrobacias o a correr: Entonces cobra una importancia brutal que hace que tener un buen joystick HOTAS sea esencial para llegar a hacer cosas de otra manera imposibles. Aun recuerdo cuando había gente que decía que los giros de las naves en el trailer del juego estaban trucados... je je: De eso nada.


Para desplazarnos por los sistemas se usa un motor llamado Frame Shift Drive, que no es otra cosa que un motor de curvatura. Intrasistema (aka Super-Crucero) tiene la velocidad "limitada" a unas 2000c para permitir maniobrar, mientras que los viajes de un sistema a otro se trazan de antemano por una ruta despejada, en la que se hace un salto cuasi instantáneo.

Debido a las velocidades que se alcanzan en el FSD, las armas convencionales no sirven, al igual que los sensores no pueden captar objetos moviéndose en impulsión excepto cuando están muy cerca de la nave, ya que el desfase sería muy grande. Para poder atacar a una nave que está volando en super-crucero primero es necesario sacarla por la fuerza bruta mediante un interdictor. El proceso es de todo menos refinado, duele y nos va a provocar un buen mareo... Tras el cual empiezan las tortas.

Las armas están pensadas para dogfight, con alcances que en el mejor de los casos llegan a los 5 km siendo 3 la media. Lásers, cañones automáticos, howitzers, misiles, torpedos, minas, cañones de plasma, railguns, frags... Hay para todos los gustos y de todos los tamaños. En montura fija, rotatoria o torretas, cada una con sus pros y sus contras. Los disparos de las armas se ven afectados por la gravedad planetaria, efectos de contramedidas, navegación silenciosa, etc. 

Hay que controlar un repartidor de potencia que distribuye la energía entre los sistemas de la nave, los motores y las armas. Hay que establecer las prioridades de funcionamiento de los distintos módulos. Leerse los datos de los sistemas y planetas para ver lo que tienen. Sopesar nuestras prioridades en cuanto a velocidad, protección, armamento, etc según lo que vayamos a hacer con la nave. Es un sim bastante técnico, aunque por suerte tiene una interfaz muy cuidada que nos permite manejarlo todo casi sin tocar el teclado.


¿Y COMO SE JUEGA?
Aparte de los requisitos básicos del juego... O los avanzados si nos metemos a RV o multi-panel, (de los que no puedo hablar porque no tengo ninguna de las dos cosas), vamos a necesitar algo con lo que controlar la nave. Buenas noticias: El juego está muy bien optimizado para usar desde teclado y ratón hasta gamepad, pero si queremos sacarle REALMENTE todo el provecho y muy especialmente si nos vamos a dedicar al combate, vamos a necesitar un joystick de tipo HOTAS con al menos 2 hat-switch (mejor tres) y el botón del Flight-Assist on/off muy a mano.

Antes de que apareciese la 2.1, la IA del juego era de juguete. Las naves incluso se estrellaban solas, así que meterse en un RES más que cazar era como ir a pescar. Pero ahora... jeje. Las naves tienen muy mala leche y encima imitan el equipamiento y tácticas de los jugadores, por lo que pueden llegar a ser difíciles de abordar, por no hablar de que se juntan para pegarte palizas sin compasión. Suerte que aun (aun) no desconectan la asistencia de vuelo, porque el día que hagan eso... espero que todo el mundo tenga dinero suficiente para pagar el seguro de sus naves. Varias veces.


AMOR Y ODIO 
Los que me seguís port G+ sabréis que a veces he criticado con bastante dureza este juego, que a pesar de todo sigue siendo con diferencia al que más he jugado nunca. Y como puede ser esto, os estaréis preguntando... Pues bien, se debe más a una serie de cuestiones relacionadas con el diseño del juego y el control del universo persistente, porque hay cosas que son incomprensibles.

El principal problema que tiene este juego es la simulación de fondo (aka BGS o Background Simulation), que es la que da vida al universo persistente. Tal cual está planteado, los jugadores interaccionan con el BGS enteramente a través del entorno y los pnjs (lo que se conoce como PVE). Las interacciones entre jugadores se sienten como un "pegote" en el cual apenas hay margen de maniobra con las alas y las facciones, y cuyo impacto real en el sandbox se limita en el mejor de los casos, a que una facción pueda expandirse y llegar a un sistema vecino.

Los casos en que jugadores han hecho lo que los desarrolladores tenían que haber hecho desde el principio, que no es otra cosa que ROLEAR con el lore del juego, no han sido por lo general bien recibidos. O dicho en otras palabras: En el momento en que los jugadores han entrado en política, ideologías y motivaciones que van más allá de la intención original de interactuar con el BGS solo a nivel de entorno, se ha mirado todo con lupa y desecho muchas de sus acciones para no afectar a la estabilidad del BGS, que más que un universo vivo como publicitan en su web, es algo semi-dinámico.

Y más gente famosa...

Se ha sacado la "varita mágica" y se han impuesto restricciones por la fuerza en vez de capear las acciones de los PJs usando el extenso trasfondo que se ha ido generando con Galnet, o de permitir que la iniciativa de los jugadores lo resolviese. Esto genera decepción en quienes buscan con sus facciones o sus alianzas algo más que jugar a Risk desde el puente de una nave. Para colmo, el hecho de que se pueda jugar en solitario o grupos privados sin que haya interacciones con otros jugadores, afectándoles de tapadillo por así decirlo, empeora más las cosas.

El modo solitario es un modo interesante para quienes quieran jugar sin complicaciones, lo mismo que los grupos afines. Pero también debería existir una opción de interacción más completa para quienes quieran verse las caras con otros jugadores y que puedan desarrollar trasfondos complejos. Al fin y al cabo, este es un juego masivo.

El BGS afecta también a la IA de los PNJs de una manera absurda. Si bien su habilidad de combate ha mejorado mucho, recurren a la burda treta de hacer trampas para conseguir la superioridad. Por ejemplo, sus naves no se ven afectadas con el calor, mientras que los jugadores tienen que tener cuidado de no freirse al usar células de escudo o lásers potentes. También es absurdo el comportamiento de los piratas, que se dedican básicamente a destruir tu nave sin miramientos. O el hecho de que la policía solo hace acto de presencia y no patrulla realmente los sistemas en los que está.

Finalmente destacaría a una comunidad de jugadores que está emperrada en que todo tiene que ser de color rosa para su disfrute personal, que no entienden que en un universo persistente los conflictos, sean creados por los desarrolladores o por los jugadores, son eso: CON-FLIC-TOS. Y que no se puede admitir que quieran enriquecerse a tope a base de comerciar con esclavos esperando que los sistemas que los tienen estén poblados por mansos corderitos. O que los piratas se ciñan a las RES y dejen el espacio de supercrucero libre para su disfrute. Lo cierto es que la experiencia de juego debería ser más plena y menos enlatada, pero bueno.

Bugs y glitches son casi anecdóticos frente a esto, pero son inevitables. Aviso navegantes de que en los periodos de beta cerrada, las conexiones y los servidores del juego van fatal durante más o menos un mes (como sucede en el momento de escribir estas líneas).



En fin, pese a todo ya digo que es un juego al que le tengo metidas tropecientas horas, más de las que llegara a imaginar. Para mi el juego ha adquirido un cariz especial en el momento en que he podido hacer lo que me ha apetecido sin tapujos. Lo de la progresión y todo eso está bien, pero cuando puedes montarte tu propia película sin que nadie te marque el camino es la que personalmente considero la mejor manera de disfrutar el juego. Por eso entre otras cosas, paso mucho del PowerPlay (una especie de Risk dentro del juego), y de las facciones que solo buscan hacer números.