27 mar. 2017

Blue Planet: Experiencia de uso

El otro día, hablando sobre la retahila de juegos que tengo, me acordé de Blue Planet, (al que mento por su título en inglés porque no quiero saber nada de esa cosa que salió en castellano). Hace mucho que no escribo de él, y la verdad es que lo tenía en la lista de "Experiencias", así que al lío.

Yo empecé a jugar a este juego hace unos quince años, allá por el 2002. Fue con la segunda edición, publicada por Fantasy Flight Games, que hacía uso de un sistema de reglas llamado Synergy. Si os soy sincero, no se nada de como era la primera edición, salvo que es de 1997 y que es contemporánea de Polaris, dos juegos que han ido de la mano en esto de las ambientaciones acuáticas de ciencia-ficción, aunque siguiendo caminos muy distintos. Tampoco le he seguido la pista a las posteriores ediciones de Red Brick y FASA, aunque siento curiosidad por ver en que queda la re-adquisición de sus derechos de edición por parte de Biohazard Games.

Este juego es rompedor en muchos sentidos, tanto que me parece un juego muy adelantado a su época, razón por la que mucha gente no lo comprendió y sigue sin comprenderlo, a pesar de que hoy en día tenemos juegos que presentan los mismos conceptos transhumanistas y no parece haber problemas con ello. Esta es en mi opinión, la razón por la que Blue Planet no triunfó como es debido, aunque para ser justos, el sistema tampoco era para tirar cohetes. De hecho, era bastante malo, razón por la que le eché le guante en cuanto pude a su versión de GURPS, que es una pequeña joya de la que tengo que hablar algún otro día.

Es también un juego de ci-fi dura, y la lectura de sus libros básicos, aunque muy entrentenida, no te da muchos ganchos e ideas sobre como afrontar una partida... menos aun una campaña de larga duración. Más allá de las típicas historias en plan cyberpunk, o de cacerías de bichos, te quedas un poco sin saber que hacer. Y no es que esté falto de información, pero es una información muy estática a la que le falta cobrar vida. Algo que me impresionó mucho fue el encontrarme en Internet con una comunidad de jugadores bastante grande, que lo utilizaba para jugar partidas de temática cyberpunk en la Tierra, porque era más fácil emplearlo de esa manera que en su concepción original.

Yo he jugado dos veces, mientras que dirigirlo... He perdido la cuenta de las partidas que he hecho. En ellas, me he encontrado una serie de problemas recurrentes, que apuntan a la falta de comprensión, que es compensada con rumorología barata de gente que se queda con el chascarrillo de los cetáceos, pero no con toda la ambientación pulcramente detallada que hay en sus dos libracos básicos. En el mejor de los casos, el problema es que los jugadores no saben como enfocar el tema de las aventuras acuáticas: Por mucha información que les des, el fondo oceánico es un medio poco tratado en los juegos de rol. La mejor aproximación es tratarlo como si fuese el espacio y aderezarlo con algunas películas y novelas, como Abyss o Sphere. Aun así, se resiste.

En el peor de los casos, la ambientación no se toma en serio. Sinceramente: Yo también creo que al autor se le fue un poco la pinza con lo de Free Poseidon, pero echar al agujero un juego entero por eso, me parece de gente un poco idiota. Otros juegos tienen fumadas mucho peores y nadie dice nada.

En cuanto al sistema, Synergy es en verdad un d100 camuflado con una tirada solo de decenas, es decir: Tirar d10 y sacar por debajo. Es muy sencillo, pero peca de dos fallos gordos: El sistema de creación de personajes por paquetes, que complica el proceso y no marca muchas diferencias entre unos y otros; y que el sistema está inacabado. Recuerdo que faltaban reglas de combate cuerpo a cuerpo, incluso cifras de daño para ciertos ataques. O que algunos ciberimplantes no estaban debidamente cubiertos. La verdad es que la mayoría de mis partidas las hice con el sistema Silhouette que es lo que más pegaba en la época. A día de hoy seguramente utilizase CdB Engine o incluso la propia versión de GURPS, que son dos sistemas que le pegan mucho.

La aparición de Planeta Azul en castellano, con ese desprecio evidente y calidad horrible, hizo que este juego terminase de caer en el abismo. Fue una edición de mierda, y siento si a alguien le molesta, pero las cosas como son: Los dos básicos originales suman más de 500 páginas con unas tapas duras y un peso con el que le puedes dar a alguien en la cabeza. La gente venía y te decía: ¿Pero de verdad juegas a eso?

Pues eso también es parte de la experiencia de uso de Blue Planet, el ver como la gente llegaba un punto en que no quería jugar. A posteriori lo he resucitado, pero he tenido experiencias muy variadas con él, tanto buenas como malas. Lo cierto es que es un juego que a pesar de tener aparcado desde hace muchos años, no me resisto a dejar. Ahora mismo, y después de haber leído y probado más ci-fi espacial y acuática, creo que estaría más capacitado para dirigir una partida de BP, aunque no utilizaría Synergy como sistema.

Y si este juego se reeditase con una nueva edición, sería de esos en los que no me importaría dejarme la pasta por tener una edición de lujo. Creo que a pesar de sus defectos, es un juegazo que como mínimo, merece la pena leer.

4 comentarios:


  1. El sistema tampoco me gustó mucho, de hecho yo lo cambié a una especie de Interlock, quizá por aquello de la similitud con el rollo Cyberpunk. Qué coño, porque me gustaba… Yo, como en muchos juegos, echaba en falta un sistema de ventajas y desventajas, pero eso es gusto personal. En cuanto al sistema de creación por paquetes, a mí no me desagradaba e incluso pensé en hacer una adaptación a Cyberpunk (quitando los niveles de habilidad fijos que dan en los paquetes de Blue Planet), porque sobre todo en juegos de época moderna en adelante, eso de la multidisciplina me gusta. Realmente el sistema que más me gusta de reparto de habilidades es por elección libre, pero como luego hay que estar peleándose con determinados jugadores, este sistema me parece bien (con ciertos retoques).

    Hablas de si el juego se reeditase, ¿no se había planeado hace años hacer una nueva edición

    Y por cierto, espero esa reseña de Blue Planet versión GURPS…

    Un saludo!

    ResponderEliminar
  2. Acabo de darme cuenta de que toda la parte inicial de mi comentario no ha aparecido. Bueno, en resumen, que gran reseña. :)

    ResponderEliminar
  3. a mí no me entró el juego, entre el sistema, que lo del mar me rechinaba, que lo de llevar delfines no lo veía. Y lo que dices, el manual no era nada sugerente.

    ResponderEliminar
  4. Sistema infumable. pero hacerlo en rollo abyss o sea quest molaba. solo compre el primer libro, nunca pude jugar ni dirigir...

    ResponderEliminar