25 jul. 2017

Master of Orion: Experiencia de uso

La curiosidad me pudo en las rebajas de Steam, y como consecuencia de ello, me compré el nuevo Master of Orion para saciarla. La sensación antes de comprarlo era la de que recibía votos negativos por no ser como MOO2, pero eso a mi realmente no me importa tanto si el juego es bueno. Soy purista pero no en extremo: Pienso que los remakes pueden aportar cosas buenas más allá del juego original. No aprovechar las nuevas tecnologías para hacerlo es poco más que hacer un port. ¿Y que me he encontrado finalmente? Pues... esto:

Ciencia-Ficción

Nada más arrancar el juego me encuentro con una intro que empieza bien pero al cabo de medio minuto te deja frío porque no expresa nada: Un combate en el espacio y ya. La desactivas en cuando llegas al menú de opciones, donde descubres que el juego viene preconfigurado en español latino habiendo la opción de ponerlo en castellano. Pero al final lo tuve que poner en su inglés original, porque algunos textos chocan mucho al ser traducidos. Bastante absurdo todo.

Luego, no suelo mirar con mucho ahinco los gráficos. Me llaman más el esmero y los detalles que las luces y sombras, (razón por lo que me gustan los juegos de Crytek por ejemplo). Pero en este caso, me encuentro con que de nuevo el juego viene preconfigurado con todas las opciones al mínimo habiendo equipo de sobra para moverlo según sus requisitos recomendados. Se aprecian unos molestos dientes de sierra en las tipografías, pero la sorpresa mayúscula viene cuando incluso poniendo los filtros y anti-aliasing a tope no desaparecen. Ya vengo acostumbrado a los textos difíciles de leer del DWU, pero eso no es excusa para que en un juego donde hay que leer mucho, me vengan con estas cosas.

Una vez configurado todo, paso a empezar la partida. Las opciones de configuración y el hecho de no poder personalizar razas ya nos dicen que el juego no va a ser muy complejo. Estas opciones son muy simples y se centran en cosas como el tamaño de la galaxia, su antigüedad o el número de facciones. Incluso en las opciones avanzadas no hay mucho donde tocar.

Hay 10 razas a escoger más unas pocas que vienen en DLCs y ediciones de coleccionista. En principio hay un poco de todo, pero en cuanto empecemos a jugar, veremos que están claramente descompensadas, pero siempre de cara al jugador, ya que la IA hace un uso exquisito de todas ellas como si sus desventajas no contasen para nada. Pongo algunos ejemplos de ello:

Los Meklar son una raza de cyborgs. Necesitan menos comida para subsistir y gracias a ello, les resulta más fácil formar colonias y crecer, lo que en fases avanzadas del juego significa que tendremos que colonizar a tope y crear transportes para sacarlos de las colonias más antiguas y llevarlos a las nuevas, o se nos pondrán en huelga a la mínima de cambio. Son como un virus, y es difícil de controlar, porque cuando una especie de muere de hambre, lo hace a una velocidad alarmante. Pero al mismo tiempo, son la única raza con la que podemos progresar aceptablemente en los comienzos del juego, ya que en el resto de razas el crecimiento es tremendamente lento y difícil hasta que no hemos investigado un montón de tecnologías y producido un montón de estructuras, lo que nos lleva al típico problema de que "o tengo esto o tengo lo otro".

No pasa lo mismo cuando los Meklar son de la IA. Y es que, dado el bajo número de planetas colonizables por defecto, y el hecho de poder instalar bloqueos en las starlanes, es posible mantener controlada su expansión y forzarles a huelgas perpetuas o valores escasos de producción. Pues bien, ni una cosa ni la otra: Cuando lo necesitan, echan mano de flotas de guerra avanzadas y abundantes con las que tiran abajo todos los bloqueos sin problema.

La 'P' de Psilon es de Pesao
Los Silicoids son una raza de gente que quiere que les dejen en paz. Pero todo el rato, es decir: Ellos pueden mandarte una flota a tu sistema y destrozarte la colonia, y seguirán actuando como si tal cosa. Paz hermanoss: Los silicoids os quieren. En cambio cuando los llevas tú, a la mínima actuación fuera de esa línea tienes al resto de razas en la pantalla diplomática preguntándote a ver que narices pasa.

La diplomacia por cierto, es algo que puedes obviar completamente por dos razones: La primera, porque incluso los intercambios diplomáticos más básicos requieren de ciertas tecnologías y estructuras para poderse plantear o funcionar bien. La segunda, porque ya puedes esforzarte en hacer lo que quieras, que a los demás se la pela todo. Curiosamente, solo los Humanos parecen ser un poco más serios.

Los Alkari por ejemplo, tienen un rasgo de honorabilidad. En los tratos diplomáticos con ellos han sido de todo menos honorables, pidiendo el oro y el moro a cambio de nada. Pero ni amenazar, tú... Es una cosa tal: "Queremos esto, esto y esto y lo queremos YA". Tú contestas: "No". Y ellos te dicen: "Vale, quedamos mañana si eso para tomar unas birras". Y vuelta a empezar. What The Fuck?

Dentro del juego, se aprecian también cosas un poco increíbles. Por ejemplo, a menos que toquemos deliberadamente la opción de la densidad de planetas por sistema, por defecto el juego tiene muy pocos planetas y menos aun colonizables. Casi todos son una mierda pinchada en un palo que te hace eternizarte a la hora de investigar para expandirte. Hay un sinfín de cinturones de asteroides y apenas hay gigantes gaseosos. Las starlanes inestables (rojas), pueden aparecer a la mínima de cambio o no hacerlo en absoluto: En mi última partida, no había ninguna y en su lugar aparecieron agujeros negros conectando puntos remotos de la galaxia.

Debo decir que las starlanes dan un componente de estrategia y territorialidad interesante, aunque tampoco disponemos de medios muy potentes para controlarlas más allá de los puestos militares (que solo pueden construirse en sistemas donde hay colonias), o flotas para donde no las tengamos.

Al cabo de unas pocas horas de juego nos damos cuenta de que el juego se hace mortalmente largo, más no porque tenga densidad o complejidad, sino porque hay muchos turnos en los que no ocurre absolutamente nada. De media, solo 1 de cada 3 turnos tienen eventos importantes, el resto son solo naves viajando. Y eso una vez llevas 80-100 turnos, porque al principio pueden ser necesarios 40-50 hasta que empiezas a hacer cosas. Las comparaciones son odiosas, pero en Endless Space la progresión es un poquito más rápida y dinámica.

Aquí se hace todo aburrido, porque tampoco es que haya muchas cosas que gestionar en nuestro imperio. En cada planeta controlamos la asignación de población en tres campos: Investigación, crecimiento y producción. La primera se refleja en la investigación tecnológica global de nuestro imperio, la segunda es importante para tener currelas y científicos, y la tercera nos permite construir estructuras y naves. Y ya.

La interfaz, todo hay que decirlo, es muy clara y sencilla
Tenemos estructuras para mejorar el planeta, como por ejemplo centros de seguridad, fábricas, granjas, etc. Normalmente son proyectos únicos, muy a lo Civ. Nos darán bonus a ciertas áreas, pero al mismo tiempo suele costar dinero mantenerlas, por lo que hay que ser cuidadoso con lo que se hace.

Las opciones de construcción fuera de las colonias son muy limitadas, tanto que merece la pena desguazar las naves factoría una vez terminan de construir lo que necesitas. Las naves sirven para pegarse, explorar, colonizar o mover gente. Y como ocurre en los juegos con Cutreza Artificial en vez de IA, ya puedes tener naves de guerra a saco porque en cuanto te descuides, te atacan. Si no es una raza normal, serán los antarianos, que aprovecharán cualquier desplazamiento mínimo de naves para ir y soltarte toda clase de armas de destrucción masiva en tu mundo. ¿Por qué? Porque sí. El lore tras esta y otras razas es tan pobre que no hay mucho que rascar en esta parte que por otro lado no aporta nada al juego, excepto la posibilidad de ganarlo matándolos a todos.

La investigación tiene el típico árbol en el que hay que empezar desde muy abajo para hacer progresos. Hay cosas básicas como las instalaciones comerciales que necesitan inversiones importantes para conseguirse. Las starlanes rojas, necesitan tecnología específica para poder viajar a través de ellas. Mientras que en otros juegos esto es algo que puedes conseguir con el paso del tiempo sin casi planteártelo, como una consecuencia natural de lo que investigas, aquí hay que ir específicamente a por ello y no es lo que se dice una tecnología accesible.

Y lo más acojonante es que mientras no consigas esta tecnología, puede que de todas las facciones que haya en la partida solo hayas podido contactar con una o dos. Pocas veces llegan otras razas a través de estas distorsiones espaciales, y cuando consigues tú pasar por ellas, descubres que el juego es más de lo mismo, ya que una vez logras tu zona de confort, puedes atrincherarte y vivir tranquilo.

Una partida dura 500 turnos y luego decide el ganador en función de los puntos de victoria obtenidos. Mi partida más larga han sido 420 y apenas he llegado a contactar con 4 de las 8 especies con las que jugaba, sin llegar a pasar de la mitad del árbol tecnológico de construir naves tochas. A lo que yo me pregunto: ¿Por que hacer un juego a 500 turnos si luego resulta que en ese tiempo puede que ni llegues al mid-game? Ni munchkineando puedes llegar a alcanzarlo todo.

Muchos en verdad lo que querían era el MOO1 o el 2 con mejores gráficos

Y voy terminando: Master of Orion me ha parecido un filler al que no han dedicado las debidas horas de testeo. Es tremendamente sencillo, lo cual en sí mismo no es malo. Pero esa sencillez no está ajustada a la duración de las partidas, lo que hace que te aburras mucho. Para colmo, los antarianos y la guasa de la IA hacen que cuando crees que estás haciendo avances, vengan y te arruinen completamente. El ver razas omnipotentes como manera de equilibrar un juego es algo que empieza a ser cansino porque muchos juegos antes han recurrido a ello, lo mismo que los piratas que aparecen donde y como les da la gana. No crea sensación de juego justo, porque convierte al juego en una confrontación para sortear las trampas de la IA.

En definitiva, es un juego pasable. Lo quiero probar con mods para ver si mejora, pero no albergo muchas esperanzas. Fijaros que ni siquiera me meto a ver si es como MOO2 o MOO1. Para mi, más que un juego sencillo es un juego muy ligerito que se apunta a la moda de los juegos de estrategia para móviles. Pero insisto que, si todo lo demás estuviese bien, el juego sería entretenido. El problema es que se han pensado que con ponerle el título de Master of Orion ya iba a vender. Bueno, yo lo he comprado pero al menos ha sido de oferta. Pero vosotros... os diría que si queréis un juego sencillo de aprender pero no tan sencillo de dominar por turnos, os vayáis a por Endless Space: Aun con su IA cheta y otras manías, es infinitamente mejor juego y mucho más entretenido.

Hoy en día existen muchos 4X espaciales, y la verdad es que dándose un garbeo por Steam uno se encuentra con comentarios negativos a mansalva en todos de ellos. Es complicado encontrar un juego que no pase de un "Variados" en las valoraciones de la gente, y la verdad es que, considerando que muchos juegos no dejan de ser copias modernizadas de lo que en su día fueron Ascendancy, Space Empires, MOO1 o MOO2, es difícil justificar la inversión en un nuevo título si nos vamos a encontrar con las mismas tretas o problemas que tenían los juegos de hace veinte años.

Por ejemplo, uno de los pocos que tiene comentarios buenos es Distant Worlds Universe, que ciertamente rompe con muchas de las tradiciones de estos juegos. Tardas un poco en hacerte con él, pero enseguida te das cuenta de que no es un simple juego de estrategia, sino que es un simulador de civilizaciones intergalácticas. Es complejo, aunque manejarlo no es díficil una vez te haces a la interfaz y te acostumbras a no acelerar mucho el tiempo.

Si digo esto, es porque pienso que el principal problema de MOO es que no logra sumergirte en la sensación de estar gestionando un imperio, sino que parece que lo único que haces es mover fichitas por un mapa galáctico, como en un filler de los malos. Dentro de su sencillez, podrían haber añadido algunos extras de cosas que poder hacer entre turno y turno: Muchas veces te pasas el tiempo mirando a la pantalla sin poder hacer nada y cuando te quieres dar cuenta, tienes una flota antariana abriendo un portal al lado de casa.

Y comparado con los juegos antiguos, este juego me parece un Ascendancy en toda regla. Incluso en complejidad es similar, solo que Ascendancy avanzaba todos los turnos automáticamente hasta que ocurría un evento, por lo que resultaba mucho más ágil: La fase inicial de crecimiento y expansión duraba poco, y solo había que pararse cuando el imperio era ya una cosa grande. Mientras que comparado con MOO1, el nuevo tiene más mecánicas que controlar, pero no es necesariamente más complejo. Sin embargo, creo yo que MOO1, precisamente por tener que gestionar los recursos de una manera más abstracta, resulta más difícil de dominar.

Yo diría que, si hay que buscar un juego similar dentro de la saga, ese podría ser Free Orion. La verdad es que no es la primera vez que un remake de un título comercial tira de producciones fan-made para conseguir ideas, (véase DOOM y Project Brutality por ejemplo).

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