7 feb. 2018

Roleo y Narración dentro de los videojuegos


En marzo de 2015, y coincidiendo con el tercer mes de vida de Elite Dangerous, tuvo lugar de forma espontánea un suceso que marcaría un hito en la narrativa compartida de este juego, la cual por fin va a recibir el soporte que se merece en este año 2018.

En el sistema independiente 31 Aquilae, un grupo de jugadores empezó un bloqueo comercial alegando el cumplimiento de órdenes federales para evitar que el creciente mercado de sustancias prohibidas invadiese sistemas vecinos. Otro grupo de jugadores, llevando comerciantes, denunció que dicho bloqueo atendía a unas razones inventadas y unas sustancias inexistentes, llegando a presentar pruebas de que en los manifiestos de carga de las naves destruidas se llevaban mercancías lícitas. Sin hacer caso alguno, el primer grupo siguió atemorizando a los pilotos de cargueros independientes.

Ante tal situación, un tercer grupo se decidió a ayudar enfrentándose al primer grupo de agentes federales. Este tercer grupo, (del que tuve el placer de formar parte), se organizó en torno a la figura de tres comandantes cuyas iniciales forman el acrónimo MOX, nombre con el que eventualmente se conocería a todo el movimiento de resistencia de 31 Aquilae, al que se llegarían a unir también agentes imperiales procedentes del sistema Liaedin.

Todo esto dio lugar a un conflicto jugado principalmente en abierto que algunos empezaron a llamar The 31 Aquilae Incident. Su historia de fondo combinaba la narrativa de tres grupos distintos, con tres perspectivas totalmente distintas, (federales, comerciantes libres y resistencia) que se retroalimentaban entre sí con lo que iba pasando, dando lugar a una nueva historia única. En ella, los agentes federales acabarían creando un lore que entroncaba con el expansionismo y belicismo de la Federación, mientras que la resistencia entroncaría la resistencia a estas posturas radicales con la de ciertos personajes del juego, como la Princesa Aisling Duval.

La guerra terminó de forma abrupta cuando 31 Aquilae cambió de manos convirtiéndose en un sistema federal y haciendo muy difícil su recuperación. También coincidió con la aparición de las primeras facciones de jugador, a las que parte de la gente que integraba estos grupos se unió dejando de interesarse por narrar cosas para pasar a hacer números en una suerte de RISK intergaláctico. MOX se disolvió también debido a estos motivos, aunque se cerró elegantemente con una historia de como sus miembros habrían sido declarados terroristas por la Federación con una gran recompensa en sus cabezas y que habrían tenido que dispersarse para sobrevivir.

Yo la verdad es que aquí es donde empecé la historia de mi personaje, y por lo que he visto recientemente, otros hicieron lo mismo.

Fast Forward a finales del 2017. Me encuentro atracado en una estación haciendo un Community Goal cuando de pronto me encuentro con uno de los comandantes que lucharon conmigo en el 31 Aquilae Incident. Después de hablar un rato, parece que él y otros habrían retomado el juego conjunto, aunque no a nivel funcional sino narrativo.

Hace algún tiempo comentaba por aquí que las grandes iniciativas narrativas en forma de clanes, alas y similares habían perdido bastante fuelle en Elite Dangerous. Un vuelo por los sistemas capitales de algunos de estos grupos me vino a confirmar tal cosa, seguida por la reducción del número de alas activas en Inara y también del número de miembros. Y no me extraña el por que, ya que es difícil hacer juego de grupo cuando muchos roles son solitarios, o el mayor interés de mucha gente es el PVE para poder engordar su cuenta bancaria y tener naves cada vez más grandes.

Los Thargoids no han devuelto el interés por la labor de grupo: Los que ya funcionaban así lo seguían haciendo, pero para el resto y debido al formato "a tirones" de la narrativa de este y otros eventos importantes en el juego, no han suscitado un interés demasiado grande.

Por eso, cuando me comentaron que estaban trabajando por crear una historia conjunta, me interesó mucho. Para mi la quintaesencia de Elite Dangerous es marcarte objetivos y desmarcarte de los grandes eventos y del canon, porque la interacción va a ser mínima. Desde hace algún tiempo venía marcándome esos objetivos en función de una historia que yo mismo iba creando. No me importaba si chocaba con la del resto, porque era mi historia. Como las partidas de rol a un mismo juego en grupos diferentes.

Así es como eventualmente, MOX volvió a existir, aunque esta vez sólo somos cuatro gatos. Pero eso sí: Cuatro interesados en darle sentido a lo que hacemos, principalmente porque ya hemos hecho prácticamente de todo en el juego y buscamos retos más allá de hacer juego de marca blanca. Y también porque hemos pasado por alas y clanes varios, y visto que lo de jugar en grupos grandes es muy limitado y al final acabas un poco cansado de los que intentan tirar de ti para que juegues a su manera y no a la tuya.


COMO FUNCIONA

Cada uno de los cuatro miembros de este grupo controla un hilo argumental que va desarrollando con sus acciones dentro del juego. Hasta el 1 de enero de 3304 (que coincide con el 1 de enero de 2018), este hilo puede tener la extensión y complejidad que uno quiera. Sin embargo, a partir de esa fecha, el hilo tiene que ser actualizado de forma periódica y resumida, de manera que el resto de miembros pueda tener una idea general de lo que ha estado haciendo cada jugador. Por supuesto, este resumen puede extraerse de registros más complejos que pueden incluir incluso los registros de vuelo propios del juego.

Es en este intercambio de historias donde el grupo interactua en mayor medida, añadiendo a veces historia adicional para enlazar dos o más de estos hilos argumentales, y proponiendo nuevos cursos de acción en función a lo que vaya saliendo de estas charlas. En este sentido, no es muy diferente de lo que se hace en una sesión de creación de trasfondo o personajes de FATE o Apocalypse World por poner un ejemplo. Me refiero a todo el intercambio de información entre personajes y eventos más que nada, ya que cualquier worldbuilding conjunto acaba teniendo un proceso similar.

El resto del tiempo, se puede jugar como quiera cada uno y al ritmo que se quiera. Esta para mi es una de las grandes ventajas, porque ni te condiciona a seguir ritmos, horarios o estilos de otros, ni te condiciona a una narrativa llevada por apenas 2-3 personas en grupos que pueden llegar a sobrepasar un millar de miembros: Si ya de por si es cansino cuando a veces un director se sienta y cuenta su historia a expensas de los 4-5 jugadores de un grupo de rol, imaginaros lo que pasa en un grupo de mil personas cuando se espera que todos hagan lo que dicen un puñado de ellas...

Todo esto que estamos haciendo está en un formato muy de andar por casa, intercambiando mensajes privados y relatos. Vamos, que se habló de crear un blog o foro para comentar cosas, pero preferimos hacerlo en plan sencillo centrándonos más en el contenido que en el continente, porque al fin y al cabo somos cuatro a los que sólo nos falta coger algún día el Roll20 y ponernos a hacer una sesión rolera con todo esto.

Porque hablarse se ha hablado de ello, pero como cada uno estamos en una punta del mundo distinta, es un poco complicado coincidir. Pero ya hay quien ha cogido estos relatos y los ha utilizado para hacer una partida de rol con GURPS... Y no, no he sido yo pero me falta poco para hacerlo cualquier día de estos.

La verdad es que me lo estoy pasando muy bien haciendo todo esto. Por un lado, surgen historias que me recuerdan mucho a cuando me ponía a escribir fan-fics para justificar partidas y diseño de niveles cuando era un chaval y nos poníamos con el Doom, VGA Planets y compañía. Por otro lado, me motiva a hacer cosas y tomármelas con filosofía, cuando de normal serían cosas que no haría por resultar aburridas.

Ya llevamos varios arcos argumentales, algunos de los cuales han entroncado por pura casualidad con los oficiales del juego o con iniciativas de otros jugadores, como por ejemplo las operaciones de rescate en Blackmount Orbital (Pléyades), o los envíos masivos de meta-alloys para ayudar a la Expedición Enigma a conseguir su objetivo.

31 ene. 2018

Estos son los viajes...


Cuaderno de bitácora. Fecha estelar cuatro siete seis tres cuatro punto cuatro. Han pasado ocho años ya desde que Crónicas de Taslar iniciase su viaje por las redes virtuales. Muchas cosas han ocurrido desde entonces: Cartas, reseñas, críticas, opiniones... Nuevos juegos han visto la luz. Otros que han quedado en el olvido. Innumerables partidas de rol, más de las que pueda recordar. Y también dos roles en vivo... esos si los recuerdo bien. Momentos dulces, pero también amargos. Nada nuevo en el horizonte.

En un día como este la costumbre tradicional suele invitar a recibir regalos de los seres queridos, más como Crónicas de Taslar no es nada tradicional, será él quien haga un pequeño obsequio a sus lectores para conmemorar tan larga carrera.

¿Has querido ver Star Trek alguna vez? ¿Te ha dado miedo a envejecer en el proceso? ¿No te aclaras con el orden de las series y películas? Te entendemos: A nosotros también nos ha pasado.

Por eso, hemos creado nuestra guía definitiva de visionado de Star Trek: Un listado en el que se enumeran aquellos episodios de imprescindible visionado y aquellos totalmente olvidables en orden cronológico y alternando con las distintas películas, desde Enterprise a Voyager y más.

Larga vida y prosperidad.

29 ene. 2018

Como echo de menos los juegos de mechas...

Pues nada, de la entrada anterior saco título para esta, porque ciertamente es verdad lo mucho que echo de menos los juegos de mechas. Y de acción y anime en general. Hace unos días, rescataba de mi "estantería de reserva" los libros de Heavy Gear y Jovian Chronicles. Solo por releerlos, porque no se si alguien querría jugarlos a día de hoy. Es acojonante como hace unos cuantos años Mechwarrior, Heavy Gear o Mekton Z eran juegos como mínimo conocidos en muchas mesas de juego, sino directamente jugados. En mis círculos desde luego que no era nada raro, y de cuando en cuando tampoco faltaban los mashup de Cyberpunk 2020 con Mekton Z para meter mechas, o de gente que directamente se pasaba a jugar cosas como Appleseed o Ghost in the Shell... (Que de estos dos en particular se hicieron no pocas conversiones a sistemas varios como BESM, Interlock, Fuzion, Silhouette o d20).

A mi particularmente, me gustaban mucho los juegos de Dream Pod 9 porque además de ambientaciones chulas, el sistema era una joya para hacer vehículos de todo tipo. Y con el tiempo, también para hacer cosas más fantásticas, aunque SilCORE cambió algunas cosas que no me terminaron de gustar del todo. Particularmente, dentro de los juegos de DP9 siempre habrá un hueco especial para Heavy Gear y Jovian Chronicles, porque además de gustarme mucho, fueron de los primeros juegos de rol que me compré en mi vida: Primero y tercero para más señas, (por si alguien se lo pregunta, el segundo fue Exo).

Y también me iba Mekton Z, aunque con el tiempo lo que más me gustaban eran las ambientaciones. Hasta llegué a comprarme hace un par de años el famoso Green Book: El Jovian Chronicles original de Mekton Z. Porque R. Talsorian Games tuvo mucho que decir en esto de los mechas, y no solo con su Mekton que tuvo ambientaciones como Algol, Invasion Terra, Mekton Empire, Jovian Chronicles o Starblade Battalion sino también con Bubblegum Crisis o Armored Trooper VOTOMS. Y eso por no hablar de las muchas adaptaciones que se hicieron de series de anime del género, y también ambientaciones completamente originales hechas por aficionados.

También echo de menos los juegos anime, pero los más orientados a la acción. Particularmente me acuerdo mucho de la apuesta que hizo Big Eyes Small Mouth aka BESM en su día, con su sistema Tri-Stat que al final se acabó convirtiendo en un genérico en toda regla (Tri-Stat dX), y bastante bueno por cierto, (además de gratuito). Una pena que Guardians of Order acabase mal, tenía un filón muy bueno con el BESM.

Hago también un pequeño hueco para Robotech y Macross de Palladium. Aunque el juego tiene un sistema de reglas que echa mucho para atrás, como sourcebook de ambas series es brutal. No en vano, muchas de las adaptaciones a otros sistemas partían de ellos.

No podría terminar esta entrada sin hablar de Battletech. Personalmente, para mi es un juego que no ha envejecido todo lo bien que debería, porque cansa mucho que sigan dándole vueltas a la misma historia y las reglas una y otra vez sin hacer nada realmente fresco. Yo lo sigo jugando de cuando en cuando, pero del juego de rol mejor ni hablamos. Hace poco comentaba que no quería volver a jugarlo por conservar el bonito recuerdo que tenía de cuando lo jugaba de chaval, porque leer ATOW había sido muy penoso.

Ojalá algún día todo esto se vuelva a poner de moda...

22 ene. 2018

Sistemas de Armas Tomar

El equipo tenía que estar preparado. No valía con lo que se había utilizado hasta ese momento. Tal vez un balazo de 11 mm con 3d6 de daño en la cabeza de un punk sirva para cargárselo, pero esos polis de Arasaka no van a proteger la zona corporativa en chandal, a menos que quieran dejar a sus jefes en ridículo. Con CP 20 por todo el cuerpo, vas a necesitar algo más que plomo para tumbarlos.

La munición normal en un subfusil pesado apuntado a la cabeza te puede dar 13 puntos de daño medio, que se doblarían convirtiéndose en 26. A eso le restas los 20 del blindaje y los 2 puntos de MTC y se convierte en 4 puntos que no da ni para una herida leve. ¿Entiendes a lo que me refiero? Con balas AP esos 26 puntos se quedarían en 14, que dividos entre dos se convertirían en 7. Fíjate que sigue sin ser suficiente para tumbarlo de un disparo, pero si le puedes descerrajar tres balas en la cabeza...

Aunque eso solo te va a valer para los que están en la calle. En cuanto empiecen a sonar las alarmas, los equipos en estado de alerta se van a movilizar y las cosas se van a poner feas de verdad. Esos tíos dejan los metal gears a la altura del barro con armaduras de combate ligeras que dan CP 30 por todo el cuerpo con armazones lineales de fuerza 14. En el mejor de los casos, te pueden cruzar con un machete kendachi que va a cortar tu preciosa armadura como si fuese mantequilla y luego te va a dejar unos 4d6+8 puntos de daño, porque el chip de artes marciales lo llevan de serie. Y eso por no hablar de los fusiles pesados de 12 mm con munición perforante incendiaria, que además llevan smartlink incorporado en el traje, que por cierto va conectado a una red táctica con varios drones de vigilancia y sysop que controlan en tiempo real su armamento y dispositivos tanto ECM como ECCM.

Este breve relato es solamente un extracto de uno de los momentos de nuestra mítica campaña Cyberpunk 2020 de hace como veinte años. Fue un momento en el que los personajes pasaron de liarse a tortas con pandilleros, a tener que enfrentarse a los soldados corporativos. El primer recon fue casi un suicidio, pero había que saber lo que llevaban. Una vez hechos los deberes, quedaba claro que había que empezar a maximizar nuestras opciones para no morir.

Esto no es munchkinismo, es pura realidad. Pregúntaselo a cualquiera que esté metido en algún tipo de competición. Y luego elévalo al universo decadente y pasado de vueltas que es cyberpunk, con todos sus avances tecnológicos y todo su nihilismo. Si no fuese porque el sistema tiene una matemática que permite reflejar toda ventaja o desventaja por pequeña que fuese, el juego perdería muchísimo. No tendrías tanta sensación de que la tecnología juega a tu favor o en tu contra en los momentos más difíciles, al igual que tampoco habría mucha diferencia entre quien ha sobrevivido a decenas de combates, de quien acaba de empezar en el bussiness.


Yo siempre he sido de la opinión de que el sistema importa, debe servir a la ambientación y debe ser divertido*. A mi me divierten los sistemas en los que puedo jugar con los números, contemplar catálogos de equipo, armas, vehículos y mechas (como echo de menos los juegos de mechas, snif) y evaluar lo bueno y malo de cada cosa. A lo mejor es porque también lo hago en la vida real, mirando muchas fichas técnicas y especificaciones de cosas que me interesan, vaya usté a saber.

Pero de un tiempo a esta parte veo muchos sistemas en los que con la excusa de la narración y no entorpecer la partida, se abstraen tanto que se convierten en sistemas insulsos que no dicen nada. Y son excusas porque sistemas que no entorpezcan y te den esas sensaciones los hay. Pero a veces, cuando veo según que cosas, sinceramente no se en que piensa alguna gente.

Por eso me da por volver a los sistemas viejos, donde no daba tanto miedo usar valores discretos para definir las cosas. Que un 8 es mejor que un 2 aquí y ahora... y dentro de 20 años cuando cojas una ficha y la mires por encima. Me cansa ya un poco tanto descriptor y tanto aspecto, y las parrafadas que los acompañan para suplir la falta de objetividad, porque cada uno y como es normal, describe e imagina de una forma distinta y es necesario algún estándar en el que encontrarnos.


Sistemas que se pensaron para usar armas, pero nadie dijo que no pudiesen hacer nada más. Me divertían antes y no veo por que no lo puedan seguir haciendo ahora, pese a que las modas dicten otros caminos...

*Y cada uno tiene su propia idea de lo que es divertido, por eso este es un artículo de opinión...

8 ene. 2018

Reseña: M-Space

Sigo pagando «deudas» con el blog. Después de la... reseña de Cthulhu del otro día, toca M-Space. Que para quien no lo conozca, es un reglamento para sandbox espacial basado en Mytrhas Imperative, de ahí su nombre.

Cada día soy más fan de los juegos/reglamentos de este tipo, lo mismo que cada día me gustan más los reglamentos genéricos. La razón es la misma en ambos casos: La flexibilidad que otorgan a la hora de hacer tanto cosas con mucha libertad de acción como tramas más o menos encarriladas, independientemente de la profundidad del trasfondo que se quiera tener.

Y lo mejor es que muchas veces puedes simplemente coger las herramientas que aportan e insertarlas en la ambientación que más te guste. Porque no todos los juegos de ciencia-ficción espacial están planteados como sandboxes: En mi opinión, para ello tienen que traer ciertas herramientas para facilitar la creación de un entorno dinámico.

Siempre intento ver las cosas por su lado bueno y malo. Cosas perfectas no hay, así que uno tiene que entrar a valorar si algo es lo suficientemente bueno como para valer la pena. Pero leyendo M-Space la verdad es que me ha costado valorar las cosas buenas. En general, me ha parecido un tanto mediocre sino directamente malo en algunos aspectos. Que, vamos a ver: No le echa la tremendísima caradura de juegos como Battletech: A Time of War o Cyberpunk V3, por eso no voy a sacar aquí un bidón de gasolina y cerillas.

Pero es que el juego entra ya cruzado con ese formato cuadrado y esa maqueta que lo mismo te apelotona las cosas que te deja unos espacios en blanco de miedo. El PDF solo se lee bien en una pantalla de ordenador grande, porque en tablets y teléfonos, ni al derecho ni al revés.

Luego te das cuenta de que las reglas básicas son un corta-pega de Mytrhas Imperative. Considerando que Imperative es un reglamento lite de Mythras genérico y tan completo que muchas veces no necesitas más para jugar, y que encima es gratuito, difícilmente se puede justificar la compra de M-Space en este apartado. Porque hablamos de 81 de las 218 páginas del libro. Es decir: Esto se podría haber ahorrado completamente y haber introducido reglas para tunear el Imperative de cara a jugar ci-fi.

La parte de naves espaciales usa el típico sistema de tamaño asociado a una serie de puntos a repartir entre módulos. Esto es algo más o menos estándar en muchos juegos. No es la pera, pero funciona. Existen unas reglas para combatir con ellas como era de esperar. Pero no hay reglas para hacer nada más, como por ejemplo explorar o comerciar. Es más: Algo que me ha molestado bastante es que el apartado del FTL se trate como un "recurso narrativo".

Vamos a ver: Estamos hablando de crear un sandbox espacial, y esto tiene un factor de exploración enorme tanto si la trama es encarrilada como si no. El vacío sideral es inmenso y pueden pasar cosas inimaginables en él. Como que por ejemplo sufras daños en tu FTL, haya distorsiones espaciales o yo que se. Dejar esto en manos de "lo que diga el master" le quita dinamismo al sandbox y lo convierte en... bueno, en lo que diga el master. Considerando que en el momento de escribir esto me estoy viendo Star Trek: Enterprise, y coño... considerando TODA la saga de Star Trek, me pone malo leer estas cosas.

El resto de reglas de sandbox son francamente, cosas cogidas de otros juegos y adaptadas al d100 de Mythras. Porque realmente no se puede hacer mucho más: Traveller ya ha creado un estándar muy fuerte en ello y casi que lo único que puedes hacer es lo que ha estado haciendo todo el mundo al que no le gusta el sistema de Traveller: Portarlo al sistema que te guste. Teniendo en cuenta que muchos lo hacemos en casa con esas toolboxes maravillosas que tienen varios reglamentos genéricos y juegos como el propio Traveller, Stars Without Number o Mindjamer, me vale. Pero la verdad es que se nota flojo. Me hubiera gustado tener tablas de encuentros varias: Desde cosas flotando en el espacio hasta PNJs genéricos rondando por los espaciopuertos.

Al final del libro hay algo de equipo, criaturas y vehículos de ejemplo que es casi lo que más me ha gustado porque es fácil de consultar y adaptar. Sinceramente: Me encanta el gun porn y el mecha porn, pero sólo si está bien hecho y detallado. Sino, prefiero cosas simples para adaptar. Y en un reglamento genérico es mejor hacer esto que no detallar cosas que luego puede que no sirvan para la ambientación que tienes en mente.

CONCLUSIONES

La verdad es que no puedo ser imparcial a la hora de analizar M-Space, porque hay rondando por ahí unos cuantos referentes de este género tan potentes que son capaces de eclipsar a cualquiera que se meta en esta "arena" sin haber hecho bien los deberes. Juegos como Traveller, Stars Without Number, Mindjammer, CdB o GURPS son (o tienen) lo necesario para hacerte tu ambientación con un porrón de herramientas y recursos, todos adaptados, cada uno a su sistema. Faltaba algo para d100 y M-Space tenía todas las de ganar y convertirse en el "Traveller d100".

Pero no. Considerando que voy a tener que tirar de otros manuales para conseguir cosas que no vienen en él, (como las tablas de encuentros u operaciones estelares), que muchas cosas son iguales a lo que viene en Mythras Imperative y que éste es gratuito, pues para eso prefiero tirar de Imperative directamente.