31 may. 2010

Haloid

Este video es ya un poco antiguo pero muy divertido. Lucha sin cuartel entre dos grandes de los videojuegos: Samus Aran contra el Jefe Maestro. Que lo disfrutéis ;)




PD: Que bueno sería llevarse tanto la saga Metroid como la de Halo a las mesas de rol.

30 may. 2010

Juegos de rol en PDF

Ahora que por fin parece que se empiezan a distribuir juegos de rol en PDF de forma seria en nuestro país, a la gente le empiezan a asaltar algo más que dudas filosóficas sobre si el sistema funcionará o no. Hay demasiadas cosas en el aire y al menos un servidor se pregunta si quienes se han lanzado a vender PDFs han tomado como base otros sectores que ya tienen algo más de experiencia vendiendo digitalmente: Videojuegos, música y películas principalmente.

Todo lo que sea distribución digital, se enfrenta a un problema cuya única solución es a nivel cultural. Todo lo digital se puede copiar sin pérdidas de calidad, mientras que las protecciones y cifrados anti-copia se pueden romper tarde o temprano. Y aunque a algunos les cueste creer, la razón por la que se llegan a romper no es la piratería, sino el poder hacer copias de seguridad de lo que has comprado, ya que las empresas se molestan mucho en cobrar por copyrights pero sin dar respaldo al soporte de distribución. Y sino que se lo digan a Jon Lech Johansen.

La única manera de eliminar ese problema es que tanto editor como comprador obren de buena fe. Es imposible que la cosa funcione si una de las dos partes falla: Si el comprador percibe que el editor le está robando dinero, rápidamente buscará la forma de evitarlo. Y si el editor percibe que el comprador le está restando beneficios, inmediatamente implementará sistemas anti-copia que entran en conflicto con el derecho a copia privada, además de poner en entredicho si realmente el comprador es el propietario de lo que ha adquirido y puede hacer con ello lo que quiera, o si simplemente ha pagado por una licencia de alquiler sujeta a restricciones que no figuran detalladas en ninguna parte, por considerarse que una compra-venta formal, (que es lo que es), no los necesita.

En los productos electrónicos esto último es habitual. Y precisamente por haber estos conflictos, la gente sigue sin fiarse de la distribución digital. Pongamos el ejemplo de que yo me compro un juego de rol en PDF, el cual tendrá una marca de agua a mi nombre, (estoy esperando a que los libros físicos vengan a mi nombre también), y posiblemente varias protecciones más. ¿Puedo dejarle a un amigo el juego? Si borro físicamente el archivo de mi ordenador después de pasarle una copia, y luego él me lo devuelve siguiendo el mismo proceso, si podríamos hablar de dejar. Pero es absurdo e inseguro cuando puedes hacer lo mismo sin necesidad de borrar nada, reduciendo el riesgo a que a tú amigo se le olvide sacar el pendrive del bolsillo del pantalón antes de meterlo en la lavadora y te quedes sin juego... O de que un virus le obligue a formatear el disco duro. O de que el correo electrónico no llegue y se pierda el archivo en algún lugar de la red.

¿Puedo sacar copias para tener uno en mi ordenador, otro en el portátil y un tercero en el e-book reader? Teóricamente debería de poder porque es MI JUEGO, MIS COPIAS. Pero en la práctica existen muchos DRM que solo te permiten tener el archivo en un lugar a la vez, incluso validarlo mediante una conexión a Internet para poder leerlo.

Si yo ya tengo ese libro comprado en papel y quiero el PDF, ¿por que tengo que pagar de nuevo por el juego? La pregunta se las trae porque si quisiese un segundo libro en papel nadie preguntaría por que hay que pagar de nuevo por él. Aquí es donde ninguna empresa se moja al aclarar si el producto y copyrights asociados van ligados al soporte de distribución o no. Si es lo primero, entonces tendrían que registrar la marca y el producto por cada vez que lo saquen en un nuevo soporte, y no lo hacen: Un mismo videojuego para una misma plataforma es igual tanto si viene en disquetes, CD-ROM, descarga digital, DVD o lo que sea. Si es lo segundo, entonces el comprador que paga una vez por el producto, solo debería pagar el soporte nuevo en el que lo adquiere, y no pagar de nuevo por todo. Si las empresas no se mojan es porque obviamente les interesa que pagues la máxima cuota por todo.

Resumiendo: Te compras el juego honradamente para encontrarte con un montón de estúpidas trabas que te impiden A TI usarlo como mejor te convenga sin que estés violando ninguna ley. ¿Cuantas cosas se compran sin que ponga nuestro nombre y DNI en ellas? ¿Como demuestras que los libros que llevas en la mochila son tuyos y no son robados si no tienen la marca de agua que si llevan los digitales? Más luego el hecho de que a pesar de todo, sigas siendo considerado un delincuente potencial porque tienes en tus manos una copia digital que podrías colgar en el emule; si no lo fueses, no te habrían endilgado a ti la protección anti-copia.

Es como si te compras un coche que viene con una enorme bola de acero en el maletero para que no sobrepases los límites de velocidad, impidiéndote usar el coche con todas sus funciones y me refiero a meter maletas en el maletero que para eso es. A día de hoy, se recurre a la autoridad y la ley para castigar esos delitos, y no veo por que tiene que ser diferente cuando compras un producto digital.

No hay ningún tipo de regulación "oficial" para la distribución electrónica, y las que están intentando hacerse han llegado a meter en el saco de la piratería al software abierto y la licencia Creative Commons: No vamos a pensar mal y considerar que ha sido un... No, no puedo, me entra la risa perdón. Vamos a pensar con realismo: Grandes multinacionales andan detrás de esta regulación, así que es normal que quieran declarar ilegal todo lo que se hace gratuitamente y por aprecio a la solidaridad y deseo de compartir. Hace unos meses estuvo candente el tema del Paquete de Telecomunicaciones en el Parlamento Europeo por todo esto y algunas cosas más, y es algo que afecta no solo a la música o la televisión como piensa mucha gente.

Así que, ¿que se puede decir sobre la distribución en PDF de juegos de rol? El que esté al tanto de todo esto que acabo de comentar seguramente separará la paja del grano: Lo que está bien valorado para ser un producto electrónico con sus ventajas, trabas y sinsentidos, y lo que sea un atraco a mano armada. Comprará lo primero y lo segundo no.

El que no esté al tanto de esto pero si esté hasta los cojones del canon de la SGAE, de las estafas telefónicas, de que la PS3 cueste 300 dolares en USA y 300 euros al cambio en España, y del mileurismo; hará exactamente lo mismo.

Al que se la sude todo y se asome a mirar a ver si le renta un PDF, echará sus cálculos y considerará si le rentabiliza o no, por lo que al final, acabará haciendo lo mismo que todos los demás, pero posiblemente vivirá más feliz al no ser consciente de toda la morralla legal que hay detrás.
 
Y quisiera añadir un anexo: Si se quieren vender PDFs,  habrá que ganárselo, no "apelar a la solidaridad de los aficionados para que hagan un esfuerzo y ayuden a promover este nuevo formato porque es el futuro". En ningún otro sector de ocio se haría esto, así que aquí tampoco. En la industria de los videojuegos hay muchas compañías que han sabido ganarse al usuario por el contenido, otras siguen dando palos de ciego con productos mediocres cobrados como si fuesen de primerísima calidad, protegiéndolos de forma ultra-restrictiva, sin conseguir nada por supuesto. En la industrial del rol, igual.

26 may. 2010

Septimus en descarga gratuita


Pues lo dicho. Aprovechad para bajaros el juego completo, un space opera D6 System, que probablemente sea muy divertido.


http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=63991

Morir, Tal vez Gritar ya disponible !!!

Esta es una de las cosas que te alegran el día. Acabo de leer en SPQROL y en el blog de Demonio Sonriente que Zonk.PJ ya ha puesto para descargar el pdf que sirve como guía introductoria tanto a Cacería de Bichos como a su ambientación oficial Espacioscuro, en total nada más y nada menos que 175 páginas, incluyendo reglamento y una aventura.

Personalmente me alegro mucho de que por fin la gente tenga algo para ir degustando el Cacería de Bichos, el juego de ciencia-ficción que va a dar guerra y mucha al Traveller ;). Estuve en el playtesting y por ello lo llevo jugando desde hace algunos años. Y solo puedo decir que al que le guste la ci-fi de verdad y le guste hacer las cosas a su aire, este juego le va a gustar mucho: Es sumamente completo, pero con una mecánica muy sencilla que permite hacer las cosas con rapidez, no en vano, el reglamento no deja de ser Fudge. Lo podéis descargar de su blog:

http://www.demoniosonriente.com/blog/

25 may. 2010

Hi-Tech, Hi-Complex

Una de las cosas que más me mata de los juegos de ciencia-ficción es que cuanto más sofisticado es un aparato, más "maravillosamente" funciona. Como es precisamente ficción, esto es algo que se puede perdonar. Pero si nos vamos a meter en camisas de once varas para recrear un juego hard sci-fi, entonces hay que empezar a mirar un poco hacia la realidad para ver lo que pasa en realidad con las tecnologías high-end.

Hace unos días una persona me preguntaba por que los ascensores de hace 40 años que aun siguen funcionando y están bien cuidados, se paran menos y dan menos problemas de mantenimiento que los ascensores de última generación. Por mi parte, le suelo decir a la gente que siempre prefiero un coche sin cierre centralizado, ni control de velocidad, ni encendido de luces automático y esas pijaditas porque son cosas que si no las tengo no se averían y no me supone ningún trauma controlarlas vía "interfaz cerebral".

El talón de aquiles de todo lo hi-tech es que cuantas más funciones quieras integrar en un mismo dispositivo, tienes no solo más sofisticación sino también más complejidad estructural, más funciones susceptibles de averiarse y más tiempo necesario para realizar cualquier intervención en el mismo. Hace 40 años un mismo aparato como el citado ascensor o coche, hacía las mismas funciones con una complejidad muy inferior y tecnología menos compactada, (porque la electrónica era algo aun "macro" y apenas habían empezado a usarse chips VLSI). La cantidad de averías que podían diagnosticarse visualmente era muy superior a la de hoy en día, en la que como mínimo necesitamos un polímetro para detectar los problemas más básicos, pudiendo llegar a ser necesarios aparatos más complejos y caros como osciloscopios o generadores de funciones. Y eso solo para detectar la avería, que para repararla hace falta otro equipo a parte.

Por otro lado, todos los sensores eran mecánicos: Desde finales de carrera hasta encoders mecánicos, pasando por levas, cerrojos, tiradores, etc. Hoy en día se exige que las seguridades de emergencia de máquinas complejas sigan siendo mecánicas y directas, no se permite que la seguridad pase por un programa informático o una derivación. La razón es sencilla y aplastante: Si tú metes de un golpe una seta de emergencia que deja la máquina sin corriente y parada en el acto, puedes salvar una vida porque la reacción no llega ni a un nanosegundo. Un programa tarda más y tiene más probabilidades de fallar.

Hoy en día se emplean sensores de otros tipos que resultan más silenciosos: Fotocélulas (ópticos) o detectores inductivos (magnéticos) son los más frecuentes. A estos sensores les afectan mucho más cosas tan nimias como la suciedad o las vibraciones, a pesar de que al no haber movimiento mecánico, tienen una vida útil muy superior.

La complejidad estructural no es solo hardware, también es software. Un software normalmente propietario grabado en una PAL con la protección de lectura activa, la cual consiste en un fusible que se funde después de grabar el programa en ella, por lo que resulta fisicamente imposible acceder a su contenido. Si no disponemos de la documentación sobre el mismo, la tarea de comprender su funcionamiento o intervenir en él se complica de sobremanera. Y más cuantas más cosas haga el aparato, lógicamente. Incluso aun disponiendo del programa, tendremos suerte si este no está depurado y se pueden distinguir claramente los bloques de cada subrutina, de lo contrario puede ser lo más parecido a descrifrar jeroglíficos.

(Dicho sea de paso, las PAL son las "protecciones de copyright" que se utilizan hoy día para cualquier aparato electrónico).

Finalmente está el asunto del abaratamiento de costes. Unas veces porque se cambia a materiales más baratos, otras veces interesa que la calidad del aparato sea inferior a lo antiguo para que tenga una vida caduca y el propietario tenga que reemplazarlo al de cierto tiempo, o pasar por el servicio técnico: La dependencia es el mejor de los negocios, si tienes un aparato que necesita reparaciones cada X tiempo, tienes dinero asegurado.

De cara al rendimiento, podemos decir a priori que cualquier aparato moderno es muy superior a uno de 40 años. Pero esto es solo en la parte de funcionamiento, también habría que analizar la durabilidad y resistencia, (y sino que se lo digan a los pilotos que van a correr de aquí a tres semanas las 24h de Le Mans). Si sumamos todo lo dicho anteriormente, considerando que el técnico no dispone casi nunca de toda la documentación necesaria para realizar un mantenimiento eficaz, (porque la empresa creadora del producto no quiere desvelar sus secretos), que no en todos los sitios se da una formación básica adecuada sea por lo que sea, y que no siempre se dispone del tiempo necesario para hacer todo lo que el aparato necesita para seguir funcionando bien, y que muchas veces el cliente prefiere pasar un poco porque los repuestos son caros; lo que tenemos en suma es: Que la mayoría de los aparatitos de última generación no reciben el mantenimiento que deben y acaban por tener una vida útil inferior al de equipos más viejos.

¿Y todo esto a que venía? Pues a que me repatea que alguien solo con tener una habilidad alta en electrónica sea capaz de ver de un plumazo la avería del Aipod de su amigo y repararla con los cuatro chips que lleva en el bolsillo, cuando en realidad puede que necesite días, semanas o incluso meses, y probablemente también una "visita no autorizada" a los servidores del servicio técnico de la empresa para conseguir el programa de la PAL, incrustarlo paso a paso en un emulador y ejecutar instrucción a instrucción todo el programa mientras se monitorizan el resto de los componentes para ver que falla. Porque la mayoría de las averías no son "un chip quemado" y es más: Con el tamaño y el escaso consumo de los componentes SMD empleados hoy en día, no suele apreciarse a simple vista, ni por el olor siquiera, cuando están fritos.

También me repatea que ocurra algo parecido cuando estás intentando acceder a un mainframe para acceder a tal función que vete tú a saber donde estará... como si sus sistemas de almacenamiento fuesen como el disco duro del ordenador de tu casa. O que los mecánicos de coches del futuro le metan mano a motores con sofisticadas centralitas electrónicas y mil y un sensores, (que ya los tienen hoy en día), llave inglesa en mano como si fuese un motor de carburación de los años 60.

Lo primero es distinguir el tono de la ambientación. Si es un space opera muy épico me callo, pero cuando se intenta dar algo de credibilidad y coherencia al asunto, al margen de los conocimientos técnicos que puedan o no tener los jugadores, es importante tener en cuenta pequeños detalles como estos. Por ello, este es mi granito de arena, (uno de muchos), para contribuir a que la parte técnica de cualquier juego de rol de ci-fi tenga el mismo grado de profundidad, emoción y diversión que otras partes del juego.

Como anécdota comentar que hoy en día muchas empresas-cliente hacen reducción de gastos contratando a profesionales que les puedan hacer lo mismo pero de manera más sencilla, con menos complejidad, porque saben que el mantenimiento será más fácil de realizar y menos costoso. Así que, descartar cosas muy sofisticas a favor de lo sencillo y fiable no es ninguna tontería incluso en un setting de alta ci-fi. Heavy Gear es una buena muestra de ello.

ACTUALIZADO: ¿Por que digo que HG es una buena muestra de ello? Porque la premisa de la tecnología terranovana es que la durabilidad y fiabilidad es lo primero. Tienen por ejemplo armas basadas en cañones proyectores de partículas y rifles gauss, pero los usan con cuentagotas porque un rifle normal y corriente requiere unas herramientas y materiales más baratos y mucho más accesibles para mantenerlo que un CPP. Tiene que ser así por narices, no quisieras quedarte tirado en las badlands porque es tan sofisticado y complejo que nadie en 2.000 Km a la redonda tiene lo necesario para arreglarlo. O sabe siquiera como hacerlo.

24 may. 2010

Fuck The Love Parade

Cada vez que me acuerdo de las diferencias existentes entre "rockeros" y "estrellas del rock" en Cyberpunk 2020, y también en las subculturas alternativas de muchos otros juegos de ciencia-ficción, me suelo acordar de rebote de los festivales musicales Fuckparade y Thunderdome. Ambos son por distintas razones, buenos ejemplos de lo que significa tener un público aplastante que no se mueve en la línea comercial que solo parece conocer la mayor parte de la gente. Y tratándose ambos de festivales dedicados a los estilos más "chungos" de la música electrónica, es peor aun porque suele ser típico asociar directamente electrónica con makina o bakalao de forma peyorativa.

La historia del Fuckparade es una historia de protesta contra un festival llamado Love Parade que se celebra en Berlín desde el año 1989, (pocos meses antes de la caída del muro). Se trataba de un festival de música electrónica abierto en principio a todos los géneros, que sacaba la música a las calles en plan rave multitudinaria en vez de concentrarla en clubs y salas de fiestas. Acabó convirtiéndose en un evento publicitario ultra-comercial, el evento turístico más destacado de Berlín en el año 2000. La música en si misma dejó de tener poca importancia, y también hubo censura, al excluir el género Gabber, (el prototípico hardcore que la mayoría conoce).

Como respuesta, un grupo de DJs crearon el Fuck the Love Parade o Fuckparade como "demostración política, multicultural y musicalmente heterogénea" que se celebra el mismo día que el Love Parade en lugares alternativos y secretos. Su objetivo es reivindicar un origen clandestino y libre de ataduras para la inspiración y la creación artística; en contraposición el totem que imponen las discográficas más comerciales. Y por supuesto, joder el Love Parade como su propio nombre indica, ya que es un evento que llega a tomar las calles sin que haya de por medio tantos intereses privados y tanto dinero.

Los que hayáis visto el video del Technoviking, os podéis hacer una idea de que va. En el Fuckparade están todas las variantes de música electrónica más alternativas que existen: Desde el clásico EBM hasta Extratone, pasando por géneros más o menos duros como el techno o el gabber; música hecha con velocidades imposibles pasando de los 1.000 bpm e incluso llegando a los 15.000, todo altamente experimental, (industrial que llamarían en otra época), independientemente de que eso sea legible o no. Pero la cuestión es que el Fuckparade no se acobarda, se atreve con TODO y para TODOS, tanto si vende como si no.

El festival Thunderdome es quizás más conocido. Es un festival holandés de música gabber. No tiene las connotaciones rebeldes del Fuckparade, pero a su manera también ha hecho historia como revindicación de que hay vida mucho más allá de la música pop. Es precisamente en España donde es muy común que se catalogue como bazofia todo lo que se sale de lo que suena en la radio y se vende en el top manta. Y la música electrónica está a la cabeza gracias a la makina y el bakalao, música que pese a tener su público y ser muy comercial, se asocia a ciertas subculturas por las que se tiene desprecio. No es algo exclusivo, lo mismo pasa con los metaleros o los punks.

Es entonces cuando uno pone un pie en Irún, es decir: Sale de la península y pone un pie en el resto de Europa, y se da cuenta de que allí no tienen miedo a que por los altavoces suene música machacona rompedora de tímpanos y de que aquí somos unos mojigatos. Los alemanes y holandeses lo saben bien, pero es que no son solo ellos: Desde Croacia hasta Inglaterra, parando obligatoriamente en Bélgica, hay una cantidad increible de gente que se mueve en estos círculos, siendo el Thunderdome uno de los iconos más representativos de ello.

Hay muchos otros festivales que merecerían ser nombrados, y si nos ponemos a hablar de estilos y grupos la cosa se puede eternizar. Pero esos dos ejemplos sirven para dar color a los "rockeros" de Cyberpunk 2020 y a que no tienen por que dedicarse únicamente a hacer rock: Con la pila de drogas sintéticas ultra-adictivas que hay por la calle, sería bastante normal encontrarse raves de speedcore en medio de la calle con la peña puesta hasta las cejas. Y los disturbios que habría después o durante el Fuckparade 2020 podrían ser tan divertidos como una guerra de bandas :)

PD: No tengo nada contra el Love Parade excepto la censura a la música anti-comercial. Escucho casi toda clase de música electrónica y grupos que tocan en uno y en otro indistintamente.

20 may. 2010

Heavy Gear Molten Rock

Hacía mucho tiempo que no jugaba a Heavy Gear, y ya tocaba sobretodo después de haber conseguido volver a Cyberpunk 2020 aunque sea con cuentagotas. Siempre me ha parecido un juegazo, puede que su ambientación no sea la más original del mundo, pero es atractiva y muy trabajada. Lo que más me gusta son todas las intrigas de espionaje que esconde y lo que menos, que para enterarte de ellas tengas que leer muuuchos libros. Los mechas chapó: Son quizá el tipo y diseño que más me gusta hoy por hoy, no solo por estética sino porque también resultan creibles.

Además, tengo una forma de "ver" Heavy Gear muy peculiar, al menos para unas cuantas de las partidas que me gusta jugar. Así que voy a dejar aquí mis fuentes de inspiración, para que mis jugadores se vayan inspirando también, (y para el que quiera, claro)...




¡¡¡ Queremos más Appleseed !!!


17 may. 2010

1er debate sobre el estado de la afición rolera

Este miércoles 19 de mayo de 2010 a las 20:00h GMT+2 tenemos programa especial en Radio Telperion, el programa de radio friki más dicharachero de Radio Arrebato. Se trata de un debate en el cual se discutirá sobre el estado de la afición a los juegos de rol en España, en el que participarán Jose Tellaetxe, editor de Ludotecnia, Zonk.PJ como editor de Demonio Sonriente, Meroka como responsable de Rolgratis.com y Avatar como jefe de filas de El Opinómetro. Además por supuesto, de la plantilla de Telperion.

En mi modesta opinión es algo que hacía falta, y por eso me parece una iniciativa muy interesante. Además, los invitados vienen a tocar un poco los "tres palos" del panorama actual rolero: Un editor veterano, responsable de una editorial más a la antigua usanza por decirlo de  alguna manera, (Tellaetxe); otro editor con una editorial muy modesta pero fuerte que propone nuevas ideas y métodos de cara a sacar adelante las cosas, (Zonk.PJ), y a uno de los avales más grandes de los juegos gratuitos que hay a nivel nacional (Meroka). Sin desestimar a Avatar quien hace poco abrió una encuesta para realizar una especie de estudio de mercado sobre el rol nacional.

Este es un programa que hay que escuchar si o si...

16 may. 2010

El rápido y el muerto

Vivir en el desierto es muy duro, dicen los nómadas que hacen media vida a lomos de sus máquinas. No es más duro que vivir en la zona de combate de una gran ciudad. Cambias callejones oscuros y psicópatas por la necesidad constante de agua, comida y gasolina. Pero hay algo que nunca cambia: O eres rápido, o estás muerto. Y en la carretera eso es más cierto que nunca.

Entiendo la impresión que les debe provocar a los estáticos cambiar de desierto a ciudad y por que son tan despiadados. Cuesta cogerle el pulso a esto de levantarse al amanecer y ver todo a tu alrededor vacío sobre las arenas del desierto. O casi vacío, nunca se sabe. Casi te vuelves menos paranóico con el paso de los días, hasta que te enfrentas a la crudeza del asfalto y vuelves a la realidad, como si te hubiesen echado un cubo de agua helada por la cabeza.

Nosotros llevábamos ya varios meses conviviendo con un clan que cruzaba de un lado para otro, desde Night City, Los Angeles, San Diego a Tijuana y más allá; llevando contrabando, apoyando a los deltas que cruzaban el cielo nocturno en vuelo rasante para evitar los interceptores de las corporaciones, y pasando toda clase de gente por la frontera. Lo nuestro fue una especie de matrimonio de conveniencia: Teníamos algo que interesaba no solo a ellos sino a peces gordos de las badlands, y ellos tenían medios para protegernos. Además, ambos teníamos ganas de joder a quien nos había estado jodiendo desde hace más de veinte años.

El precio a pagar: Tragar polvo las 24h del día. Lo de ser la avanzadilla y escolta de los convoyes lo hacíamos gratis: Había que conservar la emoción de la caza, y no sería por falta de vehículos. Además, esta gente valoran mucho el interés por sus monturas y lo entiendo perfectamente: Para ellos un vehículo es vida, libertad para viajar a donde quieran. Es posiblemente el objeto más preciado que tienen, aprecian a quienes sienten lo mismo y desprecian a quienes no cuidan sus máquinas. Fue fácil hacer migas con ellos, aprender cosas de mecánica, enseñar cosas de cibernética, recibir ayuda y darla. No nos costó demasiado integrarnos en el clan, aunque siempre seríamos unos meros asociados.

Aunque hubiésemos demostrado nuestra valía varias veces, para ellos seguíamos siendo estáticos. "Cuando todo acabe volveréis a la ciudad y os olvidaréis de todo esto", dicen. Pero no lo tengo tan claro, porque cuando todo esto acabe a lo mejor estamos todos muertos, y no me refiero a que nuestros enemigos nos encuentren primero, sino a que cuando llegue el momento... habrá una gran guerra a la que sobrevivir, una guerra mundial. Y yo estaba empezando a ver aquella vida con buenos ojos. Emociones fuertes no le faltan, pero es una vida más "humana", tienes a una tribu entera a tus espaldas que viaja, vive y lucha como una familia. Siempre he pensado que no hay mucha diferencia entre los psicos y los que sobreviven a cuchillo en la jungla de asfalto, todos nos volvemos asesinos despiadados para sobrevivir y quitamos valor a la vida, un valor que esta gente consideran muy alto.

Esta vida es muy distinta de la vida que llevaba en Night City. Para empezar, es difícil no sentir cierta agorafobia al ver el gran desierto una mañana tras otra. No hay tiendas, no hay bares, no hay torres de acero y cristal. No hay dataterms, fibra óptica donde pinchar una conexión. No hay sitios donde comprar balas, ni lugares donde ponerte caros implantes. Lo que hay es la fábula de la cigarra y la hormiga, que se enseña a los niños desde pequeños para que aprendan la primera ley del desierto: La suerte no existe, existe el hombre precavido. La segunda ley se aprende pronto: Todo lo que dependas de los demás es debilidad vuelta contra ti.

Llegamos aquí con sofisticadas armas hi-tech, hardware y software muy potente. Pintaba bien, nos parecía que íbamos bien cubiertos y no entendíamos porque al principio se partían de risa al vernos. Hasta el día en que intenté conseguir balas para mi subfusil y me dijeron, "no hay". Claro que no hay: Los nómadas se fabrican todo lo que pueden, y pueden fabricar todo lo que es fácil hacer con tus propias manos. ¿Quieres balas? Las del .45 con casquillo de toda la vida las hay a puñados. Y las Ingrams para dispararlas se hacen con cuatro chapas. Eso y las recortadas, lo mejor que hay para ir en moto. Siempre con un buen cuchillo encima, casi siempre un Ka-Bar o copia artesanal, genuino diseño americano.

Nos deshicimos de la mitad de lo que trajimos poco a poco, casi todo a base de trueques entre la tribu y con gente de fuera. Y más de uno no se lo creerá, pero es un peso el que te quitas de encima no tener que preocuparte de ese equipo nunca más: Mantenimiento, municiones, robos... Y empiezas a mirar como un buitre los arcenes de la carretera en busca de cualquier cosa que puedas aprovechar. Vives con menos de lo que imagiabas y empiezas a pensar si tal vez podrías vivir con eso en la ciudad y aprovechar más la pasta en vicios.

Cuando la guerra llegue, esta gente estará mejor preparada para salir adelante que los estáticos de ciudad. Y ahora nosotros estamos viviendo como ellos. Empiezo a comprender que será lo único que haya cuando las torres hayan caído.

9 may. 2010

Trapezoedros Pentagonales

El dado bastardo de los juegos de rol, mi bienamado dado de 10 caras, resulta que tiene nombre "científico" y todo. Puede que mucha gente lo supiese pero yo no, y de hecho no han sido pocas las veces en las que hemos hablado, en mitad de las partidas incluso, sobre el hecho de que no es como los demás, un dado "regular". Lo más curioso de todo es que este prisma parece que solo se utiliza para fabricar d10, a diferencia de las formas geométricas de los otros dados. No perderse la historia completa en la Wikipedia.

Sistemas por Niveles

De siempre he visto que los sistemas de juego en los que el personaje evoluciona mediante niveles de experiencia suelen tener muchos detractores. Las razones que dan para no gustarles giran en torno a la poca credibilidad de las subidas, a que a medida que el personaje tiene más nivel se puede volver irrealmente poderoso en relación con la ambientación, y que el entorno de juego debe readaptarse a medida que sube el nivel para que el personaje tenga desafios ajustados a su talento.

Yo estoy deacuerdo con esos argumentos porque hay juegos en los que pasa eso, y es algo que no me gusta. Pero cada vez más pienso que el problema es realmente un mal planteamiento en los niveles el que genera esas situaciones tan absurdas. Porque no todos los juegos por niveles son iguales ni tienen los mismos problemas.

El Nivel 1 es a mi modo de ver el mayor problema de estos sistemas. En ciertos juegos, un personaje N1 es un completo inútil. El "entrenamiento" que se le supone por su trasfondo no está a la altura de las estadísticas que vienen reflejadas en la ficha, no llega ni a la mitad de lo que debería de ser. ¿Que clase de aventuras puede correr un N1 cuando resulta que casi todo lo divertido está muy por encima de sus posibilidades? La respuesta es muy fácil: Solo hay que fijarse en como empiezan muchos videojuegos de rol tipo a Baldur's Gate, Fallout y compañía. Empiezas matando ratas, haciendo de mensajero para rapiñar unos pocos PX, pasando por cursos de entrenamiento y cosas así.

Cosas que NO son la aventura, cosas que pertenecen a un periodo de adaptación puesto que la aventura en si misma empieza a nivel 2 e incluso 3, en los que tu personaje no va a morirse por un catarro debido a que su resistencia al daño es irrisoria. Pero esto es un problema también porque el mundo de juego es progresivo, las dificultades de los "retos" se ajustan por niveles y en ellos el nivel 1 no se contempla como un nivel de aventuras hardcore propiamente dicho.

La solución siempre es la misma: Preguntas al DJ si la partida va a ser más o menos difícil, incluso directamente le preguntas el nivel de la aventura. Y creas los personajes en consecuencia. Hay ciertos juegos donde calibrar esto es sumamente fácil: Juegos principalmente de acción. Pero hay otros donde la cosa se complica al meter factores de investigación y deducción.

Como DJ recurres a personajes de niveles más avanzados para que te sea más fácil diseñar la aventura. Si por ejemplo estás en un juego contemporáneo y tus personajes son policías, no puedes darles N1, incluso el grupo de Scooby Doo tendría mayor nivel. ¿Que aventura vas a diseñar para un poli de nivel 1? ¿Descubrir quien se ha zampado el tarro de las galletas? O por supuesto, trampear tiradas y bajar la dificultad de las tareas a niveles estúpidos e irrisorios.

La partida avanza, los personajes suben de nivel y se convierten en gente medianamente poderosa. Con ellos, el DJ tiene que rehacer todo el entorno, porque lo que hace tres sesiones era un reto para ellos, ahora está chupado. Tiene o bien que forzarles mediante ganchos u otras tretas para que se desplacen a otro lugar del mundo de juego donde los bichos son más potentes, o bien "mutar" los lugares que regentan para que de pronto no se hagan por la fuerza con el control de todo. Es como si en una partida de cyberpunk al principio los pandilleros del lugar fuesen a por ellos con muletas, al de un cierto tiempo con recortadas y finalmente siendo cyborgs completos con ametralladoras pesadas. Vamos, que no tiene ningún sentido.

Y puede avanzar tanto que los personajes lleguen al nivel máximo y sean semi-dioses que vuelven a tener un problema parecido a los N1: Están de nuevo fuera de lugar en el mundo de juego porque no hay oponentes a su altura. Están a las puertas de empezar a comprar suplementos de "niveles épicos" y ser teletransportados a otro escenario de campaña donde de pronto vuelven a ser unos tirillas porque el bicho más poderoso del lugar es cien veces más poderoso que ellos.

Dicho esto, la mayor parte de los problemas me los he encontrado al crear personajes en d20 system fuera de los entornos fantásticos de D&D y similares en los cuales el sistema de niveles funciona mejor y es más justificable. Cuando lo portas a otras temáticas como cyberpunk o ci-fi dura, se vuelve increiblemente difícil generar una aventura a menos que les des un N5 o incluso más de partida. Otro sistema problemático es SPECIAL, el sistema de Fallout, porque cuando la aventura discurre por otros derroteros que no sea enfrentarse a bichos y enemigos varios, las habilidades tienen o valores demasiado altos o demasiado bajos que lo desequilibran todo. También más recientemente en Dark Heresy me he encontrado con la misma situación, en la que un personaje recién creado estaría mejor pasando algún curso de entrenamiento de la Inquisición hasta poder subir un par de niveles más, que jugándose la vida por el imperio: Así normal que digan que es un juego muy mortífero, si mandas carne de cañón a por unos bichos fieros que se comen guardias imperiales a miles para desayunar pasa lo que pasa...

Es algo diferente de lo que pasa con un personaje recién creado en Anima o RIFTS, donde tienen un poder bastante decente y no desentonan mucho con el entorno. Que no significa que estén extentos de otros problemas, por ejemplo si en RIFTS un N1 tiene un poder muy alto, a N20 es un dios con todas las letras... Suerte que muchos no lleguen  viejos xD. Pero al menos puedes hacer el personaje sin complicarte la vida subiéndolo varios niveles de golpe, alargando demasiado el proceso. Hay otros juegos en los que los niveles son en realidad rangos, muy del estilo de rangos militares: El nivel no te da poder sino que es un indicativo de la experiencia, misiones o victorias que arrastras a tus espaldas, y te puede dar una reputación aprovechable, acceso a material restringido a gente novata y cosas así.

Soy de la opinión de que la progresión mediante niveles no vale para todo, aunque donde si que vale puede resultar muy divertida. También pienso que se pueden adaptar a entornos donde no es un método común o favorable, pero no con cuatro vagos retoques. Una opción podría ser que los personajes evolucionasen mucho más rápido al principio, no solo ganando PX antes sino haciendo que a cada nivel la mejora fuese mayor. Otra podría implicar reducir el número de niveles drásticamente pero no por ello haciendo que las subidas fuesen acusadas de uno a otro. Y siempre quedará la opción de que un N1 tenga un poder decente y más creible para empezar a jugar.

8 may. 2010

Fallujah Byzantium 40.000 II: El Día de la Bestia

Hoy hemos seguido con la partida de Dark Heresy que empezamos la semana pasada. Una partida que ha resultado tener un final totalmente inesperado, aunque brutal y basado en "hechos reales". Esta vez han sido casi 10 horas de juego ininterrumpido, confuso en un primer momento y tenso desde que llegó la "Bestia".

Continuabamos nuestra investigación en Ichar IV: Un gobernador que hacía tiempo que había perdido la razón, no sabíamos si por iniciativa propia o porque alguien le estaba manipulando. La extraña muerte de su hija, canonesa del Adeptus Sororitas, enviada a una muerte segura de no ser por nuestra intervención y luego dejada morir por la manipulación clandestina del Adeptus Biologis. Un juez planetario de mente cuadriculada y honestidad inquebrantable dispuesto a morir por la ley, el emperador y su gobernador aunque las leyes dictadas por su gobernador sean una completa locura, perdiendo 117 de los 120 Arbitres que había en el planeta. Una catedral como foco de una revolución contra las injusticias y atrocidades del gobernador que resultó ser algo más. Un chambelán más raro que un perro verde a quien subestimamos en su ambición al pensar que solo quería el puesto del gobernador. Y un capitán de la Guardia Imperial que resultó ser la única persona con dos dedos de frente del lugar y verdadera lealtad al Emperador por encima de todo y todos.

La investigación dio un giro cuando se nos dio carta blanca para investigar directamente la corrupción y herejía del gobernador, con autoridad para revocar su status y quitarle todos sus títulos en caso de necesidad. Pasamos de una investigación más o menos discreta a entrar con 20 guardias imperiales a nuestras espaldas en la sala del trono dispuestos incluso a dar un golpe de estado si no nos contaba la verdad por las buenas. Y entonces llegaron los Tiránidos...

Y encontramos al chambelán "jugando" con el astro-telépata de palacio para traerlos directamente hacia nosotros mientras estaba conectado a algo que se ocultaba en la catedral de la Hermandad. A partir de aquí todo ocurrió a la desesperada, mandando un S.O.S. a nuestro jefe, el Inquisidor Agmar, aunque deseando en el fondo que viniesen un par de capítulos de marines espaciales a meter caña; y luego viéndonos en la tesitura de tener que recorrer unos oscuros túneles que comunicaban la catedral con el palacio para eliminar nosotros mismos a ese algo oscuro, porque los bombardeos con artillería parecían no ser suficientes.

Suerte que cinco guardiales imperiales iban con nosotros, y que pudimos coger algunos rifles láser de sus compañeros caídos, porque en el primer enfrentamiento con un Genestealer casi no lo cuento de no ser por un brutal crítico de 01 que lo hizo trizas a medio metro de mi cabeza mientras cargaba contra mi. Aunque luego saqué un 99 al intentar colar una granada por la rendija de una puerta y hubo suerte de que hubiese buenas camas con las que taparse para evitar la explosión xD. Los enfrentamientos fueron muy duros, casi hasta perder el PJ Tecnosacerdote del grupo, al que hubo que parchear con mucha cinta-aislante hasta que pudo recibir atención médica.

Al final lo que estábamos jugando era la pre-invasión de Ichar IV por parte de los Tiránidos, aunque el resultado ha sido distinto del oficial.

Del sistema de reglas tengo que decir que ha sido un completo desastre. Es efectivamente un juego por niveles, pero los personajes de primer nivel son unos tirillas redomados que solo sirven para jugar la típica aventura introductoria, a ser posible como preludio de una buena y larga campaña. Cuando no te puedes permitir este lujo, queda un tanto ridículo tener atributos tan bajos. Y eso que tuvimos una suerte de la leche con los dados, que yo creo que fue lo que nos salvó realmente. Con decir que nuestro psíquico sancionado solo sacó un 9 en ambas sesiones al usar sus poderes...

Y la lista de habilidades es realmente escueta, al igual que incomprensible que haya ciertas cosas más sencillas que el mecanismo de un chupete que no puedas hacer porque no tienes la habilidad avanzada en cuestión, o que tengas que hacer con la mitad del atributo vinculado, lo que muchas veces implicaba una probabilidad inferior al 20% de éxito. Me refiero a algo tan normal como querer mostrar o esconder un objeto entre tus ropas con discrección y no saber ni que tirar.

Pero ya lo tenemos claro. La siguiente va a ser con el reglamento de Cacería de Bichos. Lo tiene todo, y lo poco que le falta de WH40K se le mete en un momento. Y larga vida al Emperador...

7 may. 2010

La Jungla

La jungla es un lugar peligroso. Entre tanta vegetación se puede esconder cualquier cosa. Charlies, depredadores, dinosaurios... Es un escenario que no se por que razón se suele obviar en favor de grandes desiertos o metroplex en plan cyberpunk. Cada vez que he jugado algún videojuego con junglas, han sido fases realmente entrañables, llenas de tensión en las que tu situación cambia muy rápido tan pronto como te encuentras en medio de ella cualquier tipo de instalación, una emboscada, un encuentro inesperado, etc. Además está el fuerte contraste de un lugar paradisiaco muchas veces demasiado cercano al infierno.

Dirigí una partida de Cyberpunk 2020 en la que los dos personajes eran los Predators. Bueno, casi: Eran dos guerrilleros muy potenciados que se movían por la jungla llevando camuflaje termo-óptico. Su misión era encontrar y eliminar un par de especímenes de laboratorio que habían escapado de una instalación durante un ataque, y debían hacerlo en medio de un territorio hostil y con agentes de una corporación enemiga buscando capturar esos dos bichos.

Una partida de este tipo se juega mejor si jugadores y master han sido... muy asiduos de jugar al escondite en su infancia. Comprender que dominar la habilidad de Sigilo en medio de un lugar con tanta vegetación es algo sumamente complicado aporta mucha vidilla a la partida. Y que no solo trata de moverse sin ser visto, que el camuflaje termo-óptico no reduce el ruido que hacemos al mover la vegetación a nuestro alrededor, (de hecho llegaba a hacer tiradas de Advertir/Notar triples para vista, olfato y oído). Se trata de acechar, de pensar en la ocultación de uno por encima de todo lo demás, incluso cuando ataca. Es un error pensar también que por llevar un arma de fuego con silenciador podemos cargarnos a alguien sin que nos detecten, cuando puede haber alguien mirando al futuro cadáver oculto en la espesura de la jungla que se nos haya pasado por alto. Por algo Vietnam dio uso a tantos cuchillos de combate puro y duro en un entorno donde lo normal habría sido hacer modelos de monte y supervivencia.

Más heavy fue otra partida de Heavy Gear, (valga la redundancia), con una premisa similar pero en las junglas del Dominio Mekong... y con Gears. Despejando terreno con el vibromachete en la mano izquierda y apartando ramas con el fusil de asalto preparado en la derecha. Moviéndose de noche, utilizando termógrafos e infrarrojos para encontrar al enemigo mientras aprovechaban cualquier charco y se embadurnaban de barro para disminuir su propia temperatura. Algo espectacular, primero por lo difícil que es mover semejante mole sin llamar mucho la atención y luego porque cuando se disparaban volaban ramas y partían árboles que daba gusto. Sería muy gracioso hacer eso mismo con Battlemechs: Un par de disparos y solo faltaría que en el termógrafo del oponente apareciese un letrero de "ATTACK HERE" sobre la silueta al rojo del mech... Yo para estos menesteres prefería ponerme mi armadura de Elemental, aunque nunca llegásemos a cazar ningún mech en la jungla.

Pero sin lugar a dudas, como siempre lo más duro del entorno es el propio entorno en si, no los enemigos que te puedas encontrar dentro de él. Hacer frente al calor asfixiante, humedad extrema, insectos, animales salvajes, la orografía del terreno, la dificultad para orientarse... Por mucha tensión que logremos crear con la idea de que a cada paso pueda haber alguien acechando, sin estos factores convenientemente representados la partida será bastante sosa.

Inspiración para hacer esta clase de partidas hay mucha y variada. Hay muchas películas y videojuegos que le pueden servir a uno como referencia visual tanto como para sacar ideas y tramas. Cualquier película que tenga Vietnam de fondo, sea histórica o no, puede ser un buen punto de partida. Videojuegos también hay muchos: Unreal, Turok, Far Cry, Crysis, Halo, Mass Effect, Alien vs Predator, etc. Y todas las secuelas que encontremos claro. De novelas me cuesta encontrar más referencias, la única que me viene ahora a la mente es Manaos, de Alberto Vazquez Figueroa y ambientada en la selva del Amazonas.

4 may. 2010

Morir, Tal vez Gritar

Leo en el blog Carcajadas Demoniacas de Zonk.PJ buenas nuevas acerca de Cacería de Bichos: Ecos del Espacioscuro - Morir, Tal vez Gritar, es un suplemento que permitirá conocer como serán las reglas del juego Cacería de Bichos, y también conocer información acerca del trasfondo de Espacioscuro, ambientación oficial para el juego.

Así mismo, contiene el módulo Morir, Tal vez Gritar, el cual es una aventura introductoria a dicho universo. Servidor ya la ha jugado, y también he leído cositas sobre Espacioscuro. Y solo puedo decir que la cosa promete.

Pero os aconsejo que leáis la entrada de su blog, porque todavía hay unas cuantas sorpresas más. 

http://demoniosonriente.com/blog/?p=168

2 may. 2010

Trailer de Halo: Reach


Los que hayáis leido la primera novela del universo Halo, "The fall of Reach", reconoceréis vagamente algunas de las escenas, lugares y nombres que aparecen en el video. Aunque desde luego, se siguen guardando celosamente al Spartan-117...

Casi podría ser una película y todo... Creo que ya es hora de que me ponga las pilas y me haga con el ODST y con este cuando salga, que Halo es mucho Halo...

1 may. 2010

Fallujah Byzantium 40.000

Hoy hemos tenido partida de Dark Heresy, (partida de estreno además). Según nuestro DJ, era una partida de tiros. Digo "según" porque al final de la sesión hemos acabado haciendo un organigrama para clasificar y relacionar toda la información que hemos podido conseguir a lo largo de la partida. Y es que el nombre de esta entrada no ha sido puesto al azar: Ha sido una partida de conspiraciones bizantinas en palacio, rebeliones y guerrillas en medio de un mundo colmena a lo Fallujah y por supuesto, en el universo de Warhammer 40.000. Y aun no se ha terminado.

Esto demuestra un par de cosas: Primero, la información es poder, la información lo es todo. Según nuestros cálculos, hemos sido soltados por la Inquisición en medio de un fregao donde hay por lo menos 6-7 bandos distintos entre intereses individuales, colectivos y gente forzada a actuar por la situación vigente. Si no hubiésemos llegado a obtener estos datos probablemente habríamos muerto a la primera de cambio. Obtener esta información ha sido mitad y mitad, círculos oficiales y algún que otro cuchillo en el cuello, (y dedos rotos). Vamos, que si a Jack Bauer le funciona, a ver por que no le va a funcionar a un acólito de la inquisición... Y al finalizar la partida lo hemos apuntado todo a modo de "Savegame" y creado una lista de objetivos a cumplir para la próxima para así completar la información del organigrama. Y cuando tengamos todos o casi todos los cabos atados, decidir que hacer.

Segundo, queda esclarecida toda duda acerca de las posibilidades del universo de Warhammer 40.000 para llevar algo más que marines y demás machacabichos. Al menos para mi, puesto que siempre me había parecido atractiva su ambientación pero nunca me había metido en serio con ella porque ni jugaba al juego de miniaturas, ni le veía potencial para jugar a rol, (por desconocimiento). Realmente me ha sorprendido encontrarme con una partida de las de hilar muy pero que muy fino, ¡y resulta que iba a ser una partida de acción!

Lo que no nos ha convencido demasiado ha sido el reglamento, principalmente por la distribución de habilidades. Es un sistema porcentual y la verdad es que la mecánica es sencilla. Pero muchas veces no sabíamos que tirar, que habilidad usar... Si fuésemos novatos pues todavía, pero tenemos muchas horas de vuelo como para que ahora nos pase esto con un juego en el que todo lo demás está bastante claro. Se barajan cambios en el sistema, incluso un simple cambio en la lista de habilidades y en la ficha de personaje. A ver si así funciona mejor.

¿Sabes bien donde vives?

Esto es lo que vendría siendo la dirección completa de tu casa:


Tu calle y número, código postal, ciudad, país.
Tierra, Tercero de Sol.
1178486506 · 0,2967059728
5320116676 · 3,089232776
792520205 · 1,1868238914
Supercúmulo de Virgo, Universo Local. 

Del blog de "La pizarra de Yuri" se puede sacar un interesantísimo artículo que explica nuestra posición en esto que llamamos Universo Local. Una muy buena referencia que explica como está estructurada nuestra galaxia, universo y demás.