28 jun. 2010

Comparativa de Sistemas de Reglas

Un sistema de reglas es una herramienta que se usa para reglar un juego, en este caso de rol. Como tal, comparte características con otras herramientas destinadas a otros usos. Vamos a poner el ejemplo de que necesitas "algo" para soltar un tornillo de cabeza pozidriv de forma análoga a que necesitas una regla para resolver una tarea sencilla en un juego de rol.

GURPS sería como ir a un enoooorme taller en el que hay toda clase de herramientas y varios tipos de destornilladores distintos. Te pasas un buen rato buscando la sección de destornilladores y luego miras bien unos y otros, hasta decidir cual te viene mejor para tu tornillo.

FUDGE sería como ir a un taller más pequeño en el cual hay herramientas variables, como llaves inglesas o destornilladores de puntas. Encuentras rápido la sección de destornilladores y te llevas uno de puntas intercambiables, que si bien no te da la potencia del megadestornillador de la muerte que hay en el "Taller GURPS", te vale y te sobra para soltar el tornillo.

Rápido y Fácil es como echar mano de la navaja multiusos que llevas en el bolsillo. Para que me voy a complicar la vida yendo al taller y buscando destornilladores e historias, cuando resulta que el destornillador de estrella que viene con la navaja también vale para pozidriv y puedo soltar el tornillo sin complicaciones, aunque se me escape un par de veces de la punta porque no puedo hacer tanta fuerza.

SD6 es parecido a RyF, solo que la navaja multiusos es más sencilla y en vez de usar el destornillador de estrella, te apañas con la punta plana que viene montada en el abrelatas. La cual te sorprende porque a simple vista nunca creías que pudiese llegar a dar tanto de si, y de repente pasas a tenerla en la cabeza cuando quieres hacer algo a la voz de YA!

Tri-Stat dX es como llevarse un cajón de herramientas a cuestas. No tiene la potencia de un gran taller, ni la rapidez de una multiusos, pero con lo que hay en ese cajón y tu ingenio, puedes soltar el tornillo de una forma muy decente, y no solo eso: Puedes hacerlo de formas distintas porque al tener tantas herramientas cerca, no te da palo ir a buscarlas al taller y puedes combinarlas como mejor te venga. Y además el cajón tiene ruedas, no te da dolores de espalda llevarlo de un sitio a otro.

Un Sistema Porcentual es el destornillador de estrella de toda la vida. Sin florituras, sin historias raras. Se coje por aquí, y se encaja la punta en el tornillo por allá. Todo el mundo sabe como funciona, sabe para que lado girar para apretar y aflojar, y es una opción que siempre da buenos resultados incluso en manos de gente inexperta.

21 jun. 2010

Para crear un buen juego de ci-fi dura...

Harían falta unos cuantos especialistas, cada uno en su campo, que aportasen conocimientos al juego. Como ponerse a hacer una enciclopedia. Porque hasta ahora, los juegos de ci-fi dura son solo aportes "superficiales" que profundizan en unos pocos temas, haciendo que los fans del juego lo acondicionen con sus propios conocimientos o documentación recopilada.

Podría ser un libro inmenso, y no se si factible, ya que el meollo de la ci-fi dura no es tenerlo todo reglado, sino hacer que jugadores y directores sepan el por que de las cosas y puedan actuar en consecuencia. Y solo de pensar en todos los temas que podrían tocarse, podría ser peor que el cuento de la historia interminable. Y aun así fijo que se olvidaría algo.

O podría ser un libro que tratase los fundamentos básicos de cada materia, (especialmente las más representativas y no solo las más llamativas), de la forma más concisa y clara posible, de manera que sirva de base para encarrilar a los jugadores si necesitan más información sobre esto o aquello, sin tener que partir de cero. Esto creo que sería lo mejor.

Una idea loca para un proyecto que no se yo si alguien se atrevería hacer, aunque soñar es libre :)

20 jun. 2010

Ihara-Grubb

La mayoría de la gente con la que suelo hablar del sistema de netrunning de Cyberpunk 2020 cree que el Protocolo Ihara-Grubb está desfasado y resulta caótico. Yo les digo: Ojalá pudiésemos tener un interfaz así para programar en ensamblador.

El I-G es un interfaz representa la estructura de la Red de forma nemotécnica, la cual es visible mediante realidad virtual directamente proyectada sobre nuestro sistema nervioso. Es igual que coger un osciloscopio e ir pinchando sondas a lo largo de un circuito electrónico digital para ver como se mueven las distintas señales. Es así como después se pueden programar protocolos y subrutinas en un microprocesador empleando ensamblador, la forma de programación más potente que existe porque accedes directamente a las "tripas" del sistema, es la manera de toquetear el hardware de algo que físicamente estaría fuera de tu alcance por lo pequeño y complejo que es, la manera de ajustarlo para que funcione como quieras. También es cierto que programar en ensamblador es un coñazo además de lento, y que por eso solo es lo más apropiado para ciertas tareas, no todas.

Ihara-Grubb es eso: Ensamblador para una red de redes, con una interfaz gráfica tridimensional más intutitiva que andar monitorizando señales. Además está el hecho de que no todo el mundo puede exprimir su potencial y necesitas tener unos conocimientos extras que se representan mediante la capacidad especial de Interface, que te permité acceder al "menú", lo cual encaja con la cierta dificultad que programar en ensamblador plantea. Pero dudo mucho que los creadores de Cyberpunk supiesen esto al diseñar el sistema, ya que de lo contrario disponer de esa habilidad de Interface habría supuesto poder usar muchas más funciones y de mayor potencia, capaces de reprogramar parte del sistema incluso. Es bastante ridículo que tengas que ser un hacha para copiar archivos y formatear disquetes, (aunque encajaría con la exclusividad de conocimientos informáticos que había en los 80).

También es ridículo porque las corporaciones no van a mantener un sistema informático tan complejo, potente y caro solo para que accedan cuatro gatos y los hackers de turno. La Red de CP2020 es poco más que un grupito medianamente grande de BBS funcionando con realidades virtuales, y para eso les habría mejor usando Ibertex/Videotex, (algo parecido a lo reflejado en la novela Hardwired). No, si tu creas algo así, y sabiendo que las corporaciones se mueven por dinero, intentarás tener un mercado de usuarios lo más grande posible, tal y como ha ido pasando con todos los aparatos de consumo que han ido apareciendo en el mercado, (la televisión, el teléfono móvil, los ordenadores, Internet...) Eso si, como es lógico, si les presentas la Red mediante el I-G, tan exclusivo en el aprendizaje de su funcionamiento, te van a decir que para ti.

Si existe línea de comandos y existe interfaz gráfica de usuario, si existe ensamblador y existen lenguajes de alto nivel, si existe modo texto y modo gráfico, ¿por que no aplicar el mismo concepto a la Red? Casi desde que empecé a jugar a Cyberpunk 2020 he planteado la Red de esta manera: Dos interfaces, uno nemotécnico para programadores, y otro gráfico para la gente normal.

El primero te proporciona información que a un usuario normal solo le estorbaría y probablemente ni entendería, pero que a un netrunner le daría el control sobre todo lo que ocurre en el sistema y la potencia necesaria para cambiarlo, entrar en él por la fuerza, ver cosas que de otra manera no serían visibles, etc. Esto sería el I-G propiamente dicho. El segundo es parecido a lo que conocemos mediante Internet, solo que al tener líneas de tan alta velocidad y posibilidad de enchufarte a ella, sería mucho más vistosa al poder modelar entornos tridimensionales, sonido envolvente, streaming en tiempo real de cualquier cosa... Y no habría que memorizar las IPs de los sitios a los que queremos ir como pasa en I-G :P

El resultado de esto es que más gente tendría acceso a la Red en el universo de Cyberpunk 2020, estando mucho más tecnificado de lo que ya de por si está. Sería más habitual ver a la gente con pendrives en el bolsillo porque dispondrían de medios plausibles para acceder a su contenido, o con teléfonos móviles tipo smartphone, y desde luego habría muchas más formas de entretenimiento que se podrían explotar y cobrar por ellas. Habría que cambiar la facturación y el precio de algunas cosas, sino no sería posible ampliar mercados de esta manera.

Y me diréis, ¿pero eso no reduciría la diferencia de clases sociales? Para nada. Lo que quizá cambiaría es en que se gasta el dinero la gente. Si les sigues pagando lo mismo, por mucho acceso que tengan a la Red, no tiene por que cambiar su status social. Además, no todos poseen el ingenio y conocimientos para hacer lo que les da fama a los netrunners, los "profesionales" de verdad. Y cabe destacar que esto solo es un planteamiento de metodología, no se ha hablado nada de censura, restricciones de acceso a ciertos contenidos, o de cobrar por ellos. ¿Alguien se acuerda de lo propuesto por el Paquete de Telecomunicaciones en el parlamento europeo inicialmente? Eso quizá si estaría a la orden del día en un universo Cyberpunk.

Aunque habría mucha más gente que ahora jodiendo al personal, por supuesto: Ya lo dice el manifiesto cyberpunk...

13 jun. 2010

Alien Syndrome

Alien Syndrome es un arcade de tiros creado por SEGA en el año 1987 y que fue versioneado a varias plataformas del momento, además de un remake para PS2 y otro más reciente reconvertido a Hack & Slash con subida por niveles para PSP y Wii. El juego no tiene nada que ver con la saga de Alien, entre otras cosas porque los enemigos vienen a raudales en vez de jugar al escondite con nosotros.

El juego original era una frenética carrera contrarreloj en la que los protagonistas debían abrirse paso a tiros por las distintas fases con el objetivo de rescatar a la gente atrapada dentro. El tiempo límite venía marcado por la secuencia de autodestrucción del lugar, y la única forma de salir era rescatando una cierta cantidad de individuos: En ese momento se abría la puerta de salida para ir derechos a luchar contra el jefe de final de nivel. Más sencillo no se puede. Eso si, era un juego bastante difícil.

Lo interesante de este juego es precisamente el tener que ir contrarreloj. Arcades en los que hay tiempo límite hay muchos, pero aquí no hay checkpoints, no hay forma de ganar tiempo; así que sales a la carrera sabiendo que no te puedes entretener con los bichos, ya que si ellos no te matan, vas a volar por los aires con todo lo demás. Es una forma de jugar que llevada a una partida de rol resulta diametralmente opuesta a lo que sucede en la mayor parte de las partidas tipo Alien, donde vigilas todos los pasos que das no vaya a ser que des uno en falso y el bicho te cace. Es como una avalancha de zombies, solo que estos aliens no son zombies y guardan algunos ases en la manga.

Con miniaturas se puede jugar tal cual, sacando bichos por doquier y haciendo que los personajes tengan que ir a toda velocidad. Pero eso no deja de ser un "port" a tablero del juego original, no precisamente lo que se espera de un juego de rol. Sin embargo, la premisa se puede mantener de otra forma, como por ejemplo poner un cronómetro encima de la mesa y decirles a los jugadores que tienen una hora para entrar, coger lo que haya dentro y salir... Y que luego se encuentren con la marabunta dentro. Hace poco hice algo parecido en una partida de Heavy Gear y salió muy bien, además creo que ayuda a que los jugadores no se estanquen pensando la táctica perfecta y actúen más, como tiene que ser.

Por supuesto, hay que conocerse el sistema... O no preguntar por él y centrarse más en interpretar el personaje acorde con tal situación de tensión: Si conseguimos que el jugador asuma que su única posibilidad de sobrevivir es correr, habremos conseguido plasmarlo a la perfección.

Reseña Ecos del Espacioscuro: Morir... Tal Vez Gritar

Hace no mucho que desde Demonio Sonriente nos llegó Ecos del Espacioscuro: Morir... tal vez Gritar, un trabajo que pretende funcionar tanto como preview del juego Cacería de Bichos, como de la ambientación Espacioscuro, la cual da inicio aquí mediante una aventura totalmente jugable. Podríamos decir que estamos hablando de un "Quick Start"... Pero de 174 páginas. Y es que el Ecos trae muchos de los contenidos que tendrá el futuro manual de CdB.

Cacería de Bichos es un juego de rol creado por Zonk.PJ, cerebro detrás de la editorial Demonio Sonriente. Es un juego de rol de ciencia-ficción muy influenciado por la saga Alien, aunque también por otras como Babylon 5 o Starship Troopers. El nombre de hecho, es una frase de la película Aliens, (la segunda película). También es una implementación de FUDGE que usa un formato modular permitiendo al director y jugadores usar solo lo que necesiten o lo que les apetezca. En este sentido, se parece a GURPS, pero con toda la velocidad y sencillez de FUDGE. Y finalmente, también es un manual de ciencia-ficción genérica que muy en la línea de Traveller, nos va a permitir hacer lo que nos de la real gana. Literalmente todo: Porque las 500 páginas que lleva no son por gusto, sino porque auna todo lo que en otros juegos se ha ido publicando en mil y un suplementos.

La mejor forma de saber como es pasa por echarle un vistazo al Ecos del Espacioscuro, que con sus 174 páginas deja entrever no pocas cosas de lo que nos depara el CdB. En total hay 9 capítulos de los cuales los seis primeros se corresponden a presentar los personajes de la aventura, el funcionamiento del FUDGE-CDB y la lista de equipo. El capítulo 7 explica el trasfondo de Espacioscuro, lo que se conoce como El Gran Imperio Terrestre. El siguiente capítulo nos presenta la aventura propiamente dicha, Morir... Tal Vez Gritar. Y finalmente, un noveno capítulo nos habla del aftermath, de lo que les sucede a los personajes que sobrevivan, (si es que lo hacen), y de como la campaña continuará en otro suplemento llamado Experimentos Orquestales en Procyon.

Los personajes pregenerados son once: Dos escuadras de cinco marines con su correspondiente sargento. Aunque en teoría podemos llevarlos a todos, (y poder hacer una campaña militar muy purista), lo ideal es un grupo de 6 jugadores que vayan echando mano de los pnjotas si alguno de los personajes muere. Solo ver los personajes podemos pensar que la aventura promete acción y en cierto modo así es: Pero está lejos de ser un mata-mata y el cerebro será una herramienta importante para atar cabos, enfrentarse al enemigo y volver para contarlo...

En el tercer capítulo se explican los rasgos de dichos personajes, lo que viene a ser una explicación de la hoja de personaje y de como se crean los personajes en FUDGE-CDB. Se explica el concepto de Atributos, Habilidades, Dones, Limitaciones y Limitaciones Clave; estas últimas constituyen rasgos de personalidad para los personajes que toman un papel mucho más relevante que en otros sistemas.

Capítulos 4 y 5 están dedicados al reglamento. Primero el núcleo del sistema: La resolución de acciones. Después se explica como utilizar los Puntos Fudge, (para dar un empujoncito a la solución de problemas difíciles), y las Limitaciones Clave, (que pueden llegar a permitir en ocasiones recuperar parte de los Puntos Fudge gastados). El quinto capítulo nos mete de lleno en el sistema de combate: Si no ha copiado y pegado el sistema de combate de CdB al completo en el Ecos, poco le ha faltado la verdad. Vienen explicados el funcionamiento de las Acciones de Combate y Maniobras, el uso del movimiento táctico o abstracto, la iniciativa en combate y por supuesto, las propias reglas de combate cuerpo a cuerpo, a distancia, heridas, fatiga, etc.

El capítulo 6 abarca el equipo del que dispondrán los personajes. Se ciñe al equipo plausible dentro de la aventura y aun así no resulta para nada raquítico. Un aperitivo de 18 páginas para ir abriendo boca, ya que el básico tiene casi 100 páginas de equipo de todo tipo, y eso sin contar con vehículos e infraestructuras que tienen su propio capítulo aparte. Es en este capítulo también donde se introduce el concepto de Niveles Tecnológicos para diferenciar el nivel de desarrollo y conocimientos de las distintas civilizaciones que nos podemos encontrar por ahí, y que deja entrever la posibilidad de llevar CdB a otras ambientaciones muy distantes de la ciencia-ficción.

El capítulo de ambientación que le sigue nos explica a grandes rasgos de que trata Espacioscuro: Toda la historia transcurrida hasta el presente año 2664 d.C., así como el nivel tecnológico vigente en distintas áreas de conocimiento y secretos oscuros que solo debería conocer el director de juego... Valga decir que es una ambientación decadente y oscura, a veces el tratar de imaginarse como sería la sociedad utópica forzada que existe en el Imperio resulta en si mismo un tanto opresivo.

De la aventura no voy a comentar nada para no hacer spoilers. Tengo que decir que tuve la oportunidad de jugarla hace un par de años y resultó ser una sorpresa detrás de otra. Y podrían haber sido más si en aquel momento hubiésemos tenido mejores nociones del trasfondo de Espacioscuro, ya que nos dejamos algunas cosas en el tintero por no haber sabido atar cabos debidamente con la información que poco a poco fue cayendo en nuestras manos. Como decía al principio, es una aventura en la que usar la cabeza y no solo la ametralladora, es fundamental y muy divertido.

Terminado Ecos del Espacioscuro, queda ir desarrollando la campaña poco a poco. Es algo que se pretende hacer con otros suplementos en la línea de este, que serán publicados en el futuro.

Como conclusión personal, no me esperaba un "Quick Start" que tiene casi tantas páginas como muchos manuales básicos de rol. Es casi un minijuego completo que tiene todo el núcleo duro esencial de CdB, faltando solo toda la información adicional en la que apoyarse para recrear una ambientación de ciencia-ficción al detalle. Tan pronto como dirija la partida a mis jugadores, comentaré aquí la partida como suelo hacer.

11 jun. 2010

Escondrijos

A veces las partidas de rol a ciertos juegos suelen ser demasiado duras. Los personajes mueren o se quedan sin iniciativas porque les llueven problemas por todas partes que les sobrepasan, y muy probablemente sea porque es parte de la ambientación y de la partida, no porque el master sea un cabrón. No todo se resuelve llevando 16 cargadores encima ni 300 litros de gasolina en el depósito. A veces el único problema es que los jugadores no han sabido hacer previsiones a largo plazo con lo que demanda la situación: Cuando se prevee una guerra larga, se dejan esparcidos por el terreno deṕositos de suministros. Cuando tu zona de guerra es una ratonera tamaño ciudad, se preparan escondrijos bien equipados para desaparecer, rearmarse, lamer heridas, y salir a matar otra vez. Cuando vayas a entrar a un sitio, piénsatelo dos veces si no ves claro como salir después. Prepárate antes para el después, no solo para el ahora.

Los depóstios de suministros pueden ser algo tan localizable como una base excavada en el monte o en el perfil de una cantera de piedra, donde se guardan municiones, equipo, alimentos y medicamentos para reaprovisionar a las tropas a lo largo de una gran contienda: Puedes tener la mejor estrategia del mundo y terreno defensivo a tu favor, pero si no tienes con que disparar estás jodido. También puede ser algo tan ilocalizable como un zulo vete-tu-a-saber-donde, dejado ahí por agentes infiltrados por si algún día les descubren y/o tienen que echar a correr. Por si el comando de las fuerzas especiales de turno se ve emboscado en un país extranjero y necesita reaprovisionarse para tener una oportunidad de escapar. Por si tus enemigos están cercándote en la ratonera y tienes que desaparecer en medio de todo el tinglado.

En la guerra fría, estos "cachés" eran habituales a ambos lados del telón de acero, incluso a día de hoy alguna obra o excavación ha dado algún susto al encontrarse armas y explosivos en los sitios más inverosímiles. Al señor Masamune Shirow también le gusta tirar de estos recursos para los miembros de la Sección 9. Y a una escala mayor, no son pocas las novelas e incluso juegos de rol que hablan de bases secretas en medio de planetas perdidos en el quinto pino a mano derecha... Con capacidad para rearmar una pequeña flotilla y seguir adelante, tal vez para reconquistar su propio hogar caído a manos del enemigo.

Dicho esto, solo falta planificar el escondrijo debidamente. Fácilmente accesible y localizable para nosotros pero imposible para el enemigo. Con trampas para acabar con él si intenta manipularlo. Con más de un acceso a ser posible, incluso uno de ellos falso para hacer que el enemigo pierda inutilmente el tiempo creyendo que está tendiéndonos una trampa. Y con TODO LO NECESARIO para solventar una situación de emergencia, no solo balas y armas, que suele ser el error más común. Por ejemplo, pensar en eventuales heridas: Un botiquín de primeros auxilios ayuda, pero también ayudará mucho tener un buen amasijo de drogas para aguantar el dolor y poder salir otra vez como un demonio pasada la tormenta en busca de un refugio de verdad.

Y finalmente: Que nadie te vea accediendo a él, porque entonces te vas a acordar para el resto de tu corta vida de ello...

7 jun. 2010

E3 2010: Videojuegos y Juegos de Rol

Este domingo 13 de junio y hasta el día 17 tendrá lugar en Los Angeles la Electronic Entertainment Expo, más conocido como E3: Una feria a nivel mundial sobre el mundo de los videojuegos, escaparate en el cual mostrar la tecnología y los juegos más punteros del sector.

¿Por que hablar del E3 en un blog de rol? Para empezar, porque considero que los videojuegos son una fuente de inspiración para jugar a rol tan buena como novelas, películas o comics. En algunos casos la considero incluso mejor porque hay videojuegos con argumentos muy elaborados que se presentan de forma gráfica, con lo que te dan un punto de partida para imaginarte las cosas a posteriori: Cuando lees una novela no siempre llegas a saber como es tal o cual cosa, te falta aporte visual. Y considerando que los juegos de rol consisten en evocar escenas en nuestra imaginación, para mi es vital la parte visual.

Otra razón es que yo no considero que los videojuegos vayan a matar al rol... Yo soy un jugón de ambas cosas y para mi son dos formas de ocio que pueden coexistir porque cada una aporta un tipo de diversión. En realidad me fastidian más quienes juegan a videojuegos "de rol" y se están perdiendo los juegos de rol de verdad porque ni siquiera sabe que existen: Penoso pero es verdad, parece que los que mueven la pasta no se dan cuenta de que en los videojuegos tienen un mercado potencial increible si lo saben publicitar bien... 

Solo Wizards y casi diría que Games Workshop pero claro, es como si me las comparas con Bethesda o id Software por decir algo. Si en los videojuegos hay compañías mucho más modestas que sacan juegos y viven de ello sin ser top ventas, ¿acaso no podrían hacer lo mismo las infinitas editoriales roleras que hay?

Pero me estoy llendo por las ramas. Este año hay algunas cosas que espero con interés del E3: Todo lo referente a la transición de Mass Effect 2 a Mass Effect 3, el nuevo Fallout Vegas, los rumores sobre un MMO de Fallout, información sobre Deus Ex: Human Revolution y sobre la nueva entrega de la saga Mechwarrior y los Unseen que quieren meter, y pegar la oreja a ver si me entero de cuando sale por fin StarCraft II....

Será porque todo lo que me interesa tiene relación con el mundillo este friki al que dedico muchas horas de ocio todos los días y sobretodo los sábados...

Por que los Gears molan

Este sábado pasado tocaba Heavy Gear. Una partida de personajes mezcla entre el E-SWAT y la Sección 9, pilotos todos ellos del ERR-11. El argumento los situaba en la ciudad de Kenema, (Confederación de la Aurora Boreal), una de las ciudades-estado que más me gustan de este juego. Era una trama sencilla, sin demasiadas complicaciones puesto que cuando vas metido en un Gear poca investigación callejera puedes hacer. Pero era eso justo lo que buscaba: Buscaba una partida con mechas, una divertida partida con mechas en la que se volvió a confirmar lo que ya todos sospechábamos: El bluetooth no vale para nada :P

Coñas aparte, (aunque lo del bluetooth es cierto), la partida estaba estructura según un típico planteamiento-nudo-desenlace. El planteamiento estaba pensado para presentar algunos de los entresijos de la CAB y la ciudad de Kenema a los jugadores. Nada mejor para eso que una fiesta diplomática en la torre corporativa de Shaian Mechanics, convenientemente retratada como si fuese algo así como la pirámide de la Tyrell Corporation. Luego un extraño accidente de avión, y como si no fuese con ellos, para casa y entrenamiento rutinario al día siguiente.

El entrenamiento buscaba hacer que se hiciesen al sistema de reglas y al combate, (integrado en el juego de rol, nada de hexágonos ni reglamento táctico), a como son los Gears y lo que son capaces de hacer. En este sentido, los Heavy Gears siempre me han gustado porque te dan una versatilidad para meterlos en toda clase de situaciones, que no tienes por ejemplo con los Mechs de Battletech o los Exos de Jovian Chronicles; básicamente porque son enormes. Y precisamente por lo mucho que pueden hacer, habituarse a ellos es algo relativamente fácil. Lo siguiente fue una misión de seguimiento, intentando cazar a un traidor del ANSI, (servicios secretos norteños), y a su camarilla de aliados, que no fueron pocos, (después de la que habían montado como para no tener "efectivos"). Hasta aparecieron unos cuantos GREL en escena armados con rifles anti-gear y misiles, que apunto estuvieron de tumbar un Osprey.

El desenlace está por venir, y por eso no voy a desvelar más datos sobre la trama. Pero vamos a lo importante: Llevaba algo así como siete años sin tocar Heavy Gear. Por eso muchas veces y mucha gente se ha pensado que este juego no era para mi tan relevante como Cyberpunk 2020 por ejemplo, cuando si por mi fuese, le habría dedicado el mismo tiempo. De hecho, esta partida me ha dado ideas... Especialmente la de hacer otra partida en la ciudad de Marathon, (FMU), una ciudad hiper-mega-high-tech, esta vez sin tantos mechas, pero con temática cyberpunk total. De volver a Khayr ad-Din con el submundo de los duelos de gladiadores de fondo. E incluso de volver a los orígenes con agentes de lo SegPax actuando a lo gestapo en pos de la seguridad corporativa.

Ideas mil las que te permite este juego. Antaño llegué a pensar que tanta información podría limitar las opciones de juego, pero lo cierto es que si te gustan ciertas cosas y temáticas, (incluso hasta las más alejadas de los mechas), las partidas salen solas.