30 oct. 2010

La mente tras la pantalla... o la ficha

Hace ya un tiempo hablaba en este blog de mi tendencia a usar Algoritmos para preparar partidas de rol. Resumiendo dicho artículo, hablaba entre otras cosas de que no se puede aplicar a rajatabla porque una persona no es una máquina.

Hoy me he encontrado con algo que lo demuestra perfectamente. Este diagrama de flujo muestra muchos de los clichés de los lanzacohetes ErrePeGes de videojuego. Es un poco cachondo, pero refleja la triste realidad de que al fin y al cabo es una máquina la que está interpretando un algoritmo con X caminos predefinidos para dar lugar a una historia que el jugador va hilando de una manera u otra.

Si en cambio ese algoritmo es usado como referencia y con un seguimiento susceptible a modificaciones en función de lo que haga la gente que está jugando, resultados de tiradas y demás, la partida resulta menos encarrilada y forzada.

29 oct. 2010

¡¡¡ Sangreeeee !!!

Hace unos días anunciaba en el blog muy de merecido off-topiqueo, que La Marca del Este había mandado su juego a imprenta y que hoy se podía hacer el pre-order en Dracotienda.


Bueno pues, se ha agotado a las pocas horas. Eran unos 120 ejemplares, cierto es que la tirada era un poco limitada, pero uno puede decir tranquilamente aquello de que los compradores se han dado de leches hasta en el carne de identidad, y que de haber sido un pre-order físico habría sido más violento que ir a las rebajas :P

Que no cunda el pánico. Si, ya sabemos que tener el original, la primera tirada hace una ilusión especial. Pero va a haber una segunda tirada, tal y como se anunciara hace algún tiempo, por parte de Holocubierta Ediciones. Solamente habrá que morderse un poco las uñas mientras llega :)

Vault Crawl

Tengo en mente hacer una campaña de media duración a Last War. Me queda mucho por hacer, empezando por perfilar mejor la historia y ver que PJs va a haber sobre la mesa. Pero el tiempo no acompaña. Así que para matar un poco el gusanillo, he pensado preparar una partida corta a un juego de la misma temática pero enormemente más sencillo: Gamma World.

La primera edición para ser más exactos, que reseñé en La marca del este hace algún tiempo. La razón es que las otras dos que he visto, (Alternity y D20 Moderno), no me han gustado mucho. Alternity todavía, a pesar de que el sistema se me resistiese un poco. La de D20 rompe bastante con lo que siempre ha sido Gamma World e intenta convertirse en un juego más completo para quedarse a medias.

El GW de 1978 es sencillo a más no poder. Es como probar uno de esos retroclones de hoy en día, pero diría que es incluso más sencillo. La partida "por defecto" va enfocada al Dungeon Crawl, pero mientras no tengas problemas con la sencillez de su sistema, puedes hacer muchas más cosas.

El guión no va a ser muy original, pero no me importa. La inspiración va a venir del más mata-mata de los Fallout, el Brotherhood of Steel. También de un módulo para RIFTS llamado Black Vault. Los mapas los haré a lápiz en cuaderno cuadriculado, una herramienta muy eficaz cuyo resultado siempre puedes pasar luego por el escáner.

El objetivo: Matar a los personajes Pasarlo bien. Desempolvar un juego con el que he pasado buenos ratos. Y calentar motores para lo que vendrá después...

26 oct. 2010

Concept Art de Tron Legacy

Se acerca el día en que sea estrenada esta fantástica secuela de Tron, esperemos que a la misma altura sino superior como mínimo. Mientras tanto, sus creadores van soltando perlas poco a poco para hinchar el hype de los fans. Hoy tocan varios bocetos de concept art que podéis ver en esta página.

Algunas muestras, que la verdad es que tienen una pinta estupenda... Y siempre son fuentes de inspiración para otras cosas.



25 oct. 2010

Aventuras en la Marca del Este visto para sentencia

Esta entrada es un off-topic como una casa en un blog de ciencia-ficción, pero bien la merece el equipo de La Marca del Este con ese pedazo retroclon de D&D que se han estado currando estos últimos meses: Aventuras en la Marca del Este.

Y es que,  como grandes aficionados a D&D que son, se han remangado y han creado un juego con el propósito de recuperar ese sabor añejo de los juegos de antaño, lo que hoy en día muy fisnamente se llama Old School.

Bien, leo en su blog que el juego acaba de ser enviado a imprenta, y que para finales de noviembre debería estar disponible, pudiendo hacer el pre-order desde finales de esta misma semana. Regalo de reyes anticipado para los que os gusten esta clase de juegos, como un servidor.

Más información aquí:

24 oct. 2010

Viva Las Vegas

Lo dicho: Ayer a mediodía llegaba a mis manos la nueva entrega de Fallout, llamada New Vegas. Es un juego al que le tenía muchísimas ganas, entre otras cosas por ser una continuación de Fallout 2 y por tener un modo hardcore donde puedes morir por hambre, sed y sueño. Apenas llevo jugadas seis horas en un fin de semana donde de haber tenido tiempo habría estado con él tres veces más, solo me ha dado tiempo a salir de Goodsprings hasta que se ha colgado el juego... Y es que tiene unos cuantos bugs, inexplicables y también inadmisibles dadas las circunstancias.

Así que paso a contar mis impresiones. En primer lugar, el juego entero destila la esencia de los dos Fallout originales por todas partes: Parte de la música es la misma y lo mismo pasa con ciertos efectos de sonido. La ambientación vuelve a ser fronteriza a tope y en un paraje que ya era de por si desértico antes de la guerra nuclear, por lo que es mucho más duro y pintoresco. Hay muchos más asentamientos, algunos basados en "hechos reales" y sin embargo, en todo momento tienes una sensación como de no ir a ninguna parte tremenda.

El sistema SPECIAL sigue estando ahí... Pero vuelve a ser el original. Para quienes no sepan de que hablo, el SPECIAL de Fallout 3 estaba capado y era más simple. Un personaje de F3 a nivel 5 era mucho más poderoso que uno de Fallout 1 o 2. Entre otras cosas, el SPECIAL original te permitía escoger unos rasgos iniciales, para luego adquirir mejoras cada varios niveles, y no en cada nivel. Incluso han retornado algunas habilidades y funciones que se quitaron inexplicablemente en F3, como la de Supervivencia. Y también el sistema de reputaciones en vez del karma único para todo.


El modo hardcore tengo que explotarlo aun más. Pero de entrada, da mucho más juego a la labor de fabricarse y cocinarse cosas. No es lo mismo comerte la carne de una pieza que acabas de deshollar, que cocinarla antes. Tampoco es lo mismo comerse sin más una planta con propiedades curativas que preparar una infusión. Cuando tienes que usar más recursos para salir adelante, estas cosillas adquieren un nuevo significado. Solo me queda saber si hay alguna forma de llevar agua, tan escasa y tan necesaria... De momento no he visto nada, pero espero que se pueda, ya que sino sería una mancha importante en tan genial idea.
 
La IA de los enemigos también ha mejorado. Los animales territoriales son ahora eso: Territoriales. Antes veías perros salvajes sueltos por ahí que te atacaban de cabeza. Ahora te encuentras a los coyotes en manadas, te gruñen si te acercas mucho, te atacan si invades su territorio. Incluso los bandidos se paran un segundo a mirarte para ver si eres de los "buenos", si llevas algo de valor encima, o si eres un enemigo odiado a muerte.


Así que la cosa promete. ¿Más de lo mismo? Para mi han añadido pequeños detalles que no entiendo por que quitaron de Fallout 3. Pero habrá que esperar a la historia general y las "sidequests" para ver cuanto da de si. Espero que tanto como el anterior del que aun no me he pasado todas las expansiones ni visto todo lo importante. Eso si, que solucionen los bugs que tiene pronto, porque eso de que accedas al inventario y se cuelgue como me ha pasado hace un rato... cabrea mucho.

21 oct. 2010

Neu Romancer

Retrocedamos 33 años en el tiempo, estamos en 1977. Un casi treintañero llamado William Gibson publicaba una historia corta llamada Fragmentos de una rosa holográfica, que fue descrita por otro contemporáneo llamado Bruce Sterling como una combinación obsesiva de alta tecnología y bajo nivel de vida. Algo que se acabaría reafirmando en otra historia corta publicada 5 años después: Quemando Cromo.

Gibson bien se podría definir como un geek de su época que veía la tecnología con cierto misticismo teñido por la aureola oscura de la guerra fría, tecnología con la finalidad de ganar a cualquier precio, incluyendo el personal. Se codeaba con gente no menos friki, como John Shirley o Rudy Rucker. Así que, después de un tiempo escribiendo historias cortas, se remangó delante de una vieja máquina de escribir y creó una obra más larga que en 1984 pasaría a los anales de la historia como la novela revelación del género cyberpunk: Neuromante. Esta novela ha ganado los tres premios de literatura ciencia-ficción más importantes que existen: Premio Hugo, Premio Nébula y Premio Philip K. Dick. ¿Por que?

No es una novela de fácil comprensión. De entrada, recomendaría leerla en inglés para el que pueda permitírselo. La traducción de la jerga empleada no es la más acertada. Por otro lado, se nota que Gibson no tenía aun mucha experiencia escribiendo, porque a la mitad, la novela empieza a resultar algo confusa hasta tocar el final.

Así que, como calidad literaria no es nada del otro jueves. Entonces, ¿por que tres premios? Personalmente opino que es porque esta novela nos ha dejado unas cuantas perlas que han dejado huellas profundas en todo lo cyberpunk.

"Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos orperadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraida de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad ininmaginable."

El ciberespacio. Inteligencias Artificiales. Corporaciones. Intermediarios chungos. Samurais callejeros. Ciberimplantes. Hackers. Night City. Son solo algunos ejemplos. Cuando se va desgranando la novela palmo a palmo, van saliendo detalles uno tras otro que incoscientemente se quedan en nosotros.

¿Fue Gibson el primero o el único? No. Otros han aportado su granito de arena. A principios de los 80 existía un fanzine llamado Cheap Truth que fue en si mismo un alegato cyberpunk. Un impreso a doble cara donde había historias cortas, manifiestos, críticas a la ciencia-ficción y noticias. Se llamaban a si mismos "El movimiento". El artista tras esa creación era Vincent Omniaveritas, también conocido como Bruce Sterling, su fanzine daría a conocer a unos cuantos grandes del género.

Después también ha habido grandes cosas como Hardwired, When Gravity Fails o Snow Crash por citar tres de mis favoritas. Pero casi podría decirse que por casualidad, moda, o simplemente por ser el autor adecuado con una novela adecuada en el momento adecuado, Neuromante abrió la veda oficial del movimiento cyberpunk y en parte para muchos, su progresivo ascenso hacia la luz dejando atrás su esencia underground, que acabaría supuestamente matándolo a principios de los 90.

¿Y la inspiración rolera que trajo esta novela consigo? Más que evidente. Cyberpunk 2013/2020 trae consigo Night City en formato Sprawl en clara alusión a Neuromante. Lo mismo podría decirse de los "deckers" aquí llamados netrunners, y siempre apodados vaqueros en ambos casos. Shadowrun es más "rarito" por mezclar todo esto con fantasía medieval, un cocktel que no fue del agrado de todo el mundo, pero que tenía un estilo y una estética muy potentes. GURPS Cyberpunk está más esculpido a imagen y semejanza del movimiento cyberpunk hacker de los 80, pero de nuevo es innegable la presencia de todos los clichés presentados en la novela.

¿Y en los juegos de hoy? Creo que ya nadie hace alusiones directas, pero las raíces están ahí, y en muchos juegos de ciencia-ficción modernos uno puede notar las trazas hasta dicha época.

20 oct. 2010

The Matrix How-To

La saga Matrix es bastante conocida por todos. Una película con tintes cyberpunk y unas dósis de acción imposible  propia de las creaciones made in Hong Kong,  o de ciertos animes, que trastocó por completo la idea que muchos jugadores de rol tenían sobre como hacer partidas de acción.

Matrix incluso dio una nueva perspectiva a los juegos que tenían redes virtuales. A pesar de que algunos ya tuviesen sus mundos hiper-realistas en cartera, pocos se habían planteado hasta entonces darle la misma importancia que al mundo real, la mayoría consideraba estas RVs simulaciones donde se hacían cosas que no eran tan vinculantes con la realidad como en la película. Shadowrun es una de esas honrosas excepciones que desde el principio estuvo al pie del cañón.

¿Como hacer una partida de rol en el universo de Matrix? Hay unas cuantas opciones. La primera es coger algún reglamento y aplicarlo directamente sobre la ambientación. Existen ya algunas adaptaciones: Una con reglamento propio, otra con D6 System y una tercera con GURPS Lite son las más conocidas. Yo hice mi propia versión empleando Fuzion, en una época en la que estaba más preocupado por detallar las maniobras acrobáticas que de narrar la acción, (cosas de la falta de experiencia).

Tras conocer Feng Shui me di cuenta de que es infinitamente mejor ser descriptivo y "peliculero" que empezar a usar reglas, y desde entonces es así como lo he jugado. La mejor experiencia fue usar Tri-Stat dX cargando poco los personajes con rasgos y habilidades, pero si potenciando los atributos en función de lo mucho o poco que se hubiesen liberado de las ataduras del software. Fue brutal. Tanto que desde entonces siempre que me han planteado partidas de ese tipo, es el sistema en el que primero suelo pensar.

Otra opción es buscar una ambientación que traiga cosas parecidas a Matrix. Encontré una ambientación muy curiosa en el All Tomorrow Zombies, (suplemento futurista de Zombie: AFMBE) que se llama Virtual Armageddon y es literalmente hablando Matrix con Zombies. Cualquier juego cyberpunk puede servir también, aunque algunos requerirán ciertos retoques para funcionar. Los clásicos como Shadowrun o Cyberpunk 2020 funcionan muy bien sin tener que tocar casi nada. Los de temática 5th wave como Transhuman Space o Eclipse Phase tienen realidades virtuales de estas a patadas, así que sobra decir que van niquelados.

Yo he hecho mis pinitos con cosas un poco más raras. Está por ejemplo el juego autóctono Xtraidos: Héroes, macarradas, cyberpunk y alienígenas. Un juego que inevitablemente recuerda a la película El Quinto Elemento y que recomiendo encarecidamente, (lo reseñaré en, espero no mucho tiempo, en el blog amigo de La marca del este). Xtraidos es perfecto para hacer que un grupo de personajes, sean de la naturaleza que sean, se infiltren en Ciudad V y hagan de las suyas. El reglamento acompaña, es adecuadamente sencillo para hacer lo que te venga en gana.

Después de ver como un Aberrant se cargaba la OpNet con un pulso electromagnético metido literalmente en vena, (en las líneas de comunicaciones), también me puse a maquinar un escenario para AEon Trinity donde estos seres se infiltrasen en nuestra sociedad a través de la OpNet, y donde los Psions pudiesen emplear todo el potencial de sus particulares mentes para superar las barreras de la infraestructura y enfrentarse a ellos.

Esto me dio ideas para hacer algo parecido pero con demonios infiltrados en las redes de La Zona. Me refiero a ese durísimo juego medio gótico, altamente industrial y muy apocalíptico llamado Obsidian, el cual es una macarrada en potencia. Lo que pasa es que en Obsidian no tenía RVs tan vívidas, pero da lo mismo: Se le meten y a jugar.

Suma y sigue: Fractal, un planeta del juego de rol Core Command, el cual ha sobrepasado de largo la singularidad tecnológica pasando sus habitantes a ocupar un mundo virtual, cuya infraestructura ocupa un planeta real. Es algo parecido a lo que serían los Vorlon de Babylon 5. Tiene su propia raza de siervos que hacen de interfaz entre el mundo físico y el virtual: Los Compiladores. Y da para aventuras que van desde el más puro estilo de Forsaken hasta la de la propia Matrix.

Y hace poco se me ocurrió meterla en alguna ambientación steampunk, como la de Etherscope por ejemplo...


18 oct. 2010

Miedo escénico

Lo de ser director de juego es complicado. No es un acto mecánico, ni es todo improvisación, ni siquiera el quedarse en blanco es lo peor que te pueda pasar. Puedes ser un crack, sentarte a escribir grandes aventuras, saber muy bien como encauzar la partida y tener perfectamente claro lo que quieres. Pero como tengas miedo escénico, estás muerto.

Yo esto lo se porque a pesar de que me haya dado tiempo a aprender en teoría mucho sobre como dirigir en la pila de años que llevo en esto, la práctica no la llevo tan bien. No soy capaz de sentarme delante de cualquier grupo de rol y dirigir como si tal cosa, y tampoco soy capaz de hacerlo en cualquier parte. Estoy más cómodo con grupos de ciertas tendencias o "personalidad", y he llegado a acabar bastante deprimido o con ganas de darle una somanta de palos a más de uno cuando me he puesto con algunos grupos.

Uno de los problemas es la falta de expresividad. He llegado a ensayar solo ciertas partes de la narración, es una especie de "hábito" que tengo de participar en charlas y debates. Y en los ensayos sale todo bien, pero luego después las cosas no siempre me salen igual de bien. Realmente cabrea, porque sabes perfectamente que eres capaz de eso y más, porque ya lo has hecho antes. Pero esta vez, no te sale... Y con ello puedes echar al traste hasta la mejor de las partidas.

Otra de las cosas que suelen pasar es que esa pila de ideas perfectamente ordenadas se convierta de pronto en un puzzle al que te cuesta recurrir. Y para cuando has podido reordenarlo, se te han escapado detalles importantes de la aventura.

¿Como se puede solucionar esto? Le he dado muchas veces vueltas a este asunto y creo saber cual pueden ser dos de los motivos que están detrás de esa "parálisis". Uno es que efectivamente haya algo de nerviosismo y miedo a que las cosas salgan mal. El otro puede ser algo tan sencillo como que tu estilo de dirección o narrativa no terminen de encajar con el resto del grupo, incluso que tú tengas miedo a que no encaje y que por ello empieces a salirte de ese estilo propio para empezar a hacer cosas a las que no encuentras el punto y con las que te es difícil estar cómodo.

Como master, soy un poco de los que a veces se sueltan demasiado con ciertos detalles, en especial si el juego me gusta mucho. Me he encontrado con gente que lleva muchos años dirigiendo a su estilo, el cual suele ser más parco en detalles, y que no tiene paciencia para ese detallismo. No es que me esté media hora contando cosas, pero ni tengo facilidad de palabra para describir en una frase un contexto muy complejo, ni me gusta prescindir de detalles que luego los jugadores puedan usar para hilar la trama.

Francamente, a mi tampoco me gusta del todo como dirigen otras personas, a veces estoy jugando y pienso para mis adentros, "esto yo lo habría llevado de esta otra manera". Pero cada uno es como es, se acepta y punto. Hay gente que lo hace y la partida transcurre sin más. Hasta que empiezas a pensar si a tus jugadores les habrá gustado la partida, si habrán notado los problemas que has tenido en ciertos momentos para salir adelante, etc. O peor: Empiezas a pensar todo eso minutos antes de empezar la partida. Y es inevitable tener algo de miedo.

Es complejo porque si partimos de que el director de juego es un jugador más de la partida, y no un simple maestro de ceremonias para que los demás se diviertan, entonces él tiene derecho a guardarse también algo para si mismo y no pensar constantemente en el que dirán del resto de jugadores. Aunque sean tus amigos y sepas que no te la van a jugar, cuando eres de los que se esfuerzan por conseguir lo mejor, este miedo escénico te puede desquiciar y hacerte perder incluso hasta las ganas de seguir dirigiendo.

15 oct. 2010

Metropolis Street Racer

Me he permitido el lujo de tomar prestado el nombre de este fantástico juego de Bizarre Creations para ilustrar el contenido de esta entrada, que va dedicada al mundo del motor... Al mundo de los street racers del futuro. Esta es una idea que tengo muy masticada. En su día cree un mini-suplemento llamado AV Kill para Cyberpunk 2020 que trata sobre ello. Las fuentes de inspiración fueron principalmente tres videojuegos de carreras futuristas: Wipeout, Hi-Octane y Slipstream 5000, de los cuales he hablado aquí.

También confieso que siempre quise trasladar parte del ambiente de piratas del aire que se da en Crimson Skies a historias de ciencia-ficción: Atrevidos pilotos volando en circuitos cerrados delimitados por los rascacielos de las ciudades, dopados hasta las cejas y conectados a sus máquinas mediante sofisticados controles cibernéticos. ¿El objetivo? Desde ganar la carrera, hasta acaparar el mayor número de puntos posible haciendo acrobacias imposibles, e incluso otros modos más exóticos como resistir un tiempo determinado mientras la velocidad del AV va aumentando progresivamente, (parecido al modo Zona de Wipeout).

En el mundo de los videojuegos esta idea esta bastante asociada a temáticas cyberpunk, pero la verdad es que podríamos encontrarnos racers volando incluso entre los distintos módulos de una estación orbital, en un campo de asteroides, en un cementerio espacial... Posibilidades sin límites, llegué a preparar una pequeña campaña para Metabarones con corsarios inspirados en estos kamikazes del "cristal y acero", (porque lo del asfalto se les ha quedado ya un poco corto).

 

En el mundo de los juegos de rol en cambio, es un territorio bastante virgen. Cierto es que existen cosas como GURPS Auto Duel (jdr de Car Wars) o Redline (al más puro estilo Mad Max), pero no se suele hablar del tema en ambientaciones donde podría ser uno de los muchos detalles que darían color al trasfondo. Aunque siempre hay excepciones que confirman la norma, como por ejemplo Heavy Gear o Jovian Chronicles donde los gladiadores no se limitan solo a peleas, sino también a carreras. También hay que decir que los juegos con tendencias anime suelen ser más propensos a hablar del tema, (a los japoneses les van mucho los coches y las motos).

Lo complicado de todo esto es recrear la dósis de adrenalina que supone subirse a uno de estos aparatos. Se que no es diferente si te pones a jugar a Car Wars, pero el mayor atractivo que ofrecen estas modalidades ci-fi es romper con todos los límites a los que estamos acostumbrados. Como si de pronto los pilotos de F1 empezasen a utilizar medios para tener unos reflejos aun mejores y tiempos de reacción más bajos, y se volviesen a construir motores de 1300CV o más, (como en la época del turbo), o si se volviese a legalizar el Grupo B de rally porque los pilotos tendrían posibilidades de dominar semejantes monstruos, (salvando los problemas de seguridad con el público, que fue su talón de aquiles).

Una buena forma de comprender a que me refiero es cogerse alguna de las muchas entregas de Wipeout, preferiblemente una de las últimas, y ponerse a correr por uno de sus circuitos en la categoría Phantom, la de máxima velocidad. La sensación de velocidad es tan brutal, que es extremadamente difícil jugar en esta categoría, (la mayoría prefiere la Rapier inmediatamente inferior que sigue siendo pese a todo muy potente). Imaginemos por un momento que en un setting de ci-fi cualquiera dipusiesen de potenciadores de reflejos para poder asimilar datos a tal velocidad...


Pero siempre quedará hacer partidas "alrededor" de todo este mundillo: Mecánicos, representantes, periodistas, pilotos... O quizá vayamos a por algo más sutancioso como pasar contrabando por la frontera a toda velocidad raspando las copas de los árboles para evitar el radar, como los deltapilotos o tanquistas de Hardwired.

14 oct. 2010

Se buscan playtesters

Desde la editorial Holocubierta Ediciones llega una interesante noticia: Buscan playtesters para probar sus creaciones, depurar fallos y mejorar la calidad del producto final. Pero no se trata de una simple colaboración o al menos así lo he entendido yo: Se trata de un "trabajo" con recompensa, también requiere un cierto compromiso, (especialmente de cara a la privacidad de los juegos en desarrollo), y también de algo reconocido.

El trabajo de playtester es muy importante, lo se por experiencia, tanto por haber escrito un juego como por haber testeado otros. En concreto, tengo muy presente como empezó Cacería de Bichos cuando se inició el playtesting y como ha terminado, mejorado con creces. Así que el hecho de semi-profesionalizar por decirlo de alguna manera, la tarea de depurar el juego, me parece una buena iniciativa y además bastante seria.

13 oct. 2010

Una de novatos

Este fin de semana me ha tocado conocer de casualidad a un chaval de ventipocos años que estaba picado con esto del rol. Su historia se parece un poco a la mia propia cuando empecé: Jugador de videojuegos y semi-otaku que había oído hablar con cierto misticismo de las partidas de rol en mesa que por lo visto poco tenían que ver con los ErrePeGes de ordenadores y consolas.

Pero la suya fue una historia de aspirante a PJ que se encuentra un DJ novato, el cual aun está aprendiendo... pero no por muy buen camino sea dicho. Nuestro aspirante es un fan incondicional de Ghost in the Shell, Akira, y Nathan Never, le gusta el Grand Theft Auto, el KOTOR, la saga X-COM, se ha leído varias novelas de Halo y tiene entre ceja y ceja montarse una maqueta a escala bastante grande de un destructor imperial. Bueno, que decir: FRIKI de pies a cabeza, no hay duda xD.

Como tal, su interés por los juegos de rol se enfocó más hacia la ciencia-ficción y apenas se había topado con Shadowrun y Exo cuando conoció a nuestro recién estrenado DJ el cual muy ilusionado, le propuso formar un pequeño grupo y empezar a jugar. El problema es que este señor no tenía los gustos tan claros como nuestro PJ, y se dejó guiar demasiado por los tópicos.

El resultado es que este DJ le dirigió una partida a "un juego más raro que su puta madre", (palabras textuales), que luego por intuición descubrí que era El Señor de los Anillos, el de Rolemaster, "sencillito" lo que se dice para un DJ que está empezando y para un jugador que en su vida había oído hablar de elfos, orcos y demás protagonistas de fantasía medieval épica. Resumiendo: La partida no le gustó porque no se entero ni de la misa la media, y además frustrado porque el sistema le parecía confuso.

Cuando lo conocí y me empezó a hablar bastante cabreado de su primera experiencia rolera, el que se quedó un poco flipando fui yo, y la verdad es que con ganas de hablar con el DJ... Todos tenemos unos comienzos, pero si de verdad quiere empezar por el camino duro de dirigir, tendrá que trabajar mucho y leer más aun para aprender ciertas reglas básicas, como empezar por lo fácil e ir subiendo de escala, (ley de vida).

La cosa terminó con un básico de Cyberpunk 2020 en la mesa y una media promesa de partida si algún día vuelve por aquí. Terminó eso si, con una ilusión renovada, porque este juego en verdad es más apto para sus gustos que lo que inicialmente le propusieron.

En cualquier caso, la moraleja de esta historia ya me la conozco. No quieras forzar a alguien a jugar una cosa solo porque la inmensa mayoría empezó así y opina que es lo mejor. Cada uno tiene sus gustos, y si de verdad quieres que alguien se enganche a algo, éntrale por donde puedas tocarle una fibra sensible. No solo con los juegos de rol, sino con todo.

10 oct. 2010

Ucronías de la Guerra Fría

La Guerra Fría es una importante parte de nuestra historia reciente. Desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta la década de los 90, el mundo se vio envuelto en un enfrentamiento ideológico entre el bloque occidental-capitalista, (liderado por Estados Unidos y la OTAN), y el bloque oriental-comunista, (liderado por la Unión Soviética y el Pacto de Varsovia). Los inicios se remontan a 1945 y su final a 1989, (caída del Muro de Berlín, unificación de las dos Alemanias), y 1991, (golpe de estado en la URSS y su disolución posterior).

La cantidad de eventos importantes que ocurrieron en esa época es tan grande que no sabría ni por donde empezar. Lo mismo pasa con los memes, creencias y tendencias seguidas por la sociedad. Para mucha gente esta situación ha pasado desapercibida o simplemente ha "estado ahí" mientras hacían vida normal. Los de mi quinta por ejemplo, nacimos y vivimos con esta situación política de fondo durante unos cuantos años sin enterarnos. Pero a medida que pasan los años, vas aprendiendo historia en el colegio y luego por tu cuenta, y echas la vista hacia atrás, te das cuenta de que el AHORA está muy marcado por la existencia de la Guerra Fría que terminó hace 20 años.

El panorama rolero ha tenido como no podía ser de otra manera, influencias muy fuertes también. Empezando por los muchos juegos post-apocalípticos que surgieron del miedo existente a una guerra nuclear, y terminando en los juegos cyberpunk, movimiento que fue un paso más allá de libros y películas para dar protagonismo a las redes informáticas que coincidiendo con el fin de la Guerra Fría, darían paso a Internet. Y pasando por aquellas historias de "amanecer rojo", con los americanos luchando por repeler la invasión de los rusos en sus costas. Como para aburrirse jugando a rol :)

Twilight 2000 de GDW es un juego que indirectamente se basaba en las simulaciones hechas por la OTAN sobre un escenario hipotético en el cual y tras una escalada de tensiones, se desencadenase una Tercera Guerra Mundial con uso limitado de armamento nuclear. En cierto modo, y aunque es un juego de ficción, también es una ucronía con el trasfondo histórico de la Guerra Fría.

De la misma manera, el Cyberpunk de RTG bebía de un movimiento literario que alimentaba a un movimiento cultural que se desarrollaba en las redes informáticas de los 80, las cuales estaban saturadas de vigilancia gubernamental y militar por los temores al espionaje soviético; este movimiento cultural retroalimentaba a su vez al literario, que además bebía del enfrentamiento encubierto entre las dos superpotencias para trasladarlo al mundo de las megacorporaciones. ¿Habría sido cyberpunk lo mismo sin la Guerra Fría de fondo? Probablemente no. Probablemente se habría limitado a reproducir solo algunos clichés.

La cuestión es que como la Guerra Fría ya pasó, para mucha gente todo lo que surgió de ella, ya no vale para nada. Así por ejemplo, se reescriben juegos como Twilight 2013 pasando por encima de las "señas de identidad" del original como si tal cosa, y dándose un batacazo comercial por querer justificar la misma guerra mundial partiendo de un contexto completamente distinto: Hoy en día ya no hay el temor que había en los 70 a que estallase una guerra nuclear global, T2013 deja de tener sentido y la gente prefiere  algo más creíble, decantándose por los PDFs y reimpresiones de las dos primeras ediciones.

Tanto T2000 y Cyberpunk se reescribieron en parte para adaptarse a los acontecimientos de 1989 en sus segundas ediciones que saldrían al mercado un año después. En parte, no por completo, y desde luego sin tirar a la basura sus propias raíces.

Yo pregunto: ¿La gente ha dejado de leer a Julio Verne o H.G. Wells solo porque sus historias de ciencia-ficción tengan un siglo de antigüedad?  ¿Tenemos que quemar Victoriana o GURPS Steampunk solo porque sus premisas de ciencia-ficción estén anticuadas en más de 100 años? Es una pregunta retórica: Claro que no, debería ser una gilipollez plantearla siquiera, y sin embargo es necesario hacerlo.

Cuando se habla de cyberpunk, la gente no se da cuenta de que el planteamiento es exactamente el mismo: ¿Que murió a principios de los 90? Deacuerdo. ¿Y? ¿Por eso hay que obviar todo su trasfondo histórico y reescribirlo de nuevo basándonos en el contexto de nuestra sociedad actual? Eso no es cyberpunk. Eso será post-cyberpunk o como quiera llamarse a los muchos caminos en los que se han ramificado las tendencias de ci-fi desde entonces. Es por ejemplo un error muy común creer que el transhumanismo y la 5ª ola son los herederos del movimiento cyberpunk, cuando resulta que llevan existiendo desde finales de los años 50, y encima sin ser un movimiento de ciencia-ficción, sino científico-filosófico.

Si alguien me dice que el prefiere jugar a un juego como Dystopia porque para él resulta más moderno que Cyberpunk 2020 o Shadowrun me parece fantástico, pero que no me venga diciendo que eso es "cyberpunk puesto al día": Cyberpunk es algo más que tecnología, la tecnología se puede modernizar sin tener que perder por ello el feeling de la ambientación, véase Shadowrun 4ª edición. Masamune Shirow ya hizo "cyberpunk puesto al día" cuando creó Ghost in the Shell, (por decirlo de alguna manera porque este señor fue en realidad un visionario).

Antes de "modernizar", uno debería pararse a pensar cuales son los rasgos que definen una ambientación, especialmente si son de carácter histórico o están influenciados por ello de incontables maneras. No queramos llegar a justificarla con un timeline o trasfondo que no la avala en nada, dando lugar a una chapuza como resultado de querer modernizar un juego de rol, que puede que tan solo necesite actualizar parcialmente el kernel y algunos plugins...

8 oct. 2010

Top 100 del E.S.O.

Hoy traigo algo sacado de otra página, pero creo que es algo que merece la pena enseñar. Se trata de las 100 mejores imágenes  del Observatorio Austral Europeo de nuestro cielo, (hemisferio sur para ser más precisos) y lo que se ve en él. Para todos esos a los que os llaman locos por salir al monte de noche a mirar "parriba" en vez de preferir playas abarrotadas de gente... Que el mar también es digno de ver, pero esto no se queda atrás y suele pasar desapercibido.

Enjoy!



7 oct. 2010

Sombras en el proyecto SETI

SETI significa Search for ExtraTerrestial Intelligence: Búsqueda de Inteligencia Extraterrestre. Es un proyecto iniciado por la NASA en 1970 que actualmente es de ámbito internacional, y que se basa dicho de forma muy simple, en barrer el cielo en busca de señales procedentes del espacio exterior, así como de enviar nuestras propias transmisiones en busca de respuesta. Hasta ahora, no hay confirmación evidente de que exista algo inteligente ahí fuera, pero...

Hay una cosa que a falta de una expresión mejor, toca mucho los huevos cuando se habla del SETI. Los hayazgos realizados hasta la fecha suelen ser desestimados rápidamente por la prensa, mientras que la "especializada" los elogia de forma desmedida. Lo cual hace que el común de los mortales piense que es todo un cuento. Pero la cosa cambia cuando el que habla es un científico metido en el ajo, cuando dice las cosas sin ningún tipo de censuras y explica la controversia que hace que se desestimen estos logros.

Sucede que muchas veces se han captado señales repetitivas de gran intensidad durante breves lapsos de tiempo que no se han vuelto a repetir de nuevo. Por ello, los escépticos dicen que es algo "casual" y que puede venir de cualquier parte. Pero es que cuando nosotros enviamos señales al espacio, no estamos radiando constantemente: Las emisiones se hacen durante un tiempo, luego se cortan, a veces se repiten al de X tiempo, etc. Hablamos de señales que tardan años en llegar a sus destinos, por lo que los intérvalos se podrían medir en la misma escala.

Así pues, pongámonos en el lugar de los aliens cuando les llega una señal nuestra y dicen, "bah, no se repite, es algo casual". No tiene ningún sentido. En esta entrevista a Ragbir Bhathal, descubridor de una señal óptica (vía láser) procedente de la constelación Tucana, lo explica bien: Hay una incertidumbre en torno a este asunto porque las señales no se repiten, pero ninguna evidencia de que forzosamente tengan que ser casuales por ello.

Siempre ha habido cierto interés en tapar descubrimientos de este tipo, el hecho de que el SETI sea un proyecto ampliamente conocido dice que en teoría sería díficil ocultar la información recabada, pero lo que se mueve por debajo es algo que no sabemos.

6 oct. 2010

Wetware Plugs

Las tarjetas de memoria han sido una de las innovaciones tecnológicas en materia de almacenamiento digital más importantes de este siglo. Todas son memoria flash, la cual existe desde hace más de 20 años siendo una evolución de las memorias EEPROM, que a su vez son una evolución de las EPROM, las cuales datan de 1978 (y son de uso ultra-extendido). Pero hasta hace no mucho, la única forma de encontrar esta memoria era en chips, con encapsulados diversos, pero no en tarjetas.

De los muchos formatos desarrollados para implementar memoria flash, uno de los más interesantes es el Secure Digital de Panasonic, SanDisk y Toshiba. Este formato se ha estandarizado mucho a pesar de tener como lacra su lentitud frente a otros formatos como Compact Flash. Sin embargo, su pequeño tamaño, que se ha ido reduciendo más aun si cabe gracias a las Mini-SD y Micro-SD, ha permitido su implantación en dispositivos donde la escala de integración es enorme o en otras palabras: Donde todo tiene que ser pequeño.

La otra razón es que una ranura SD puede servir para más cosas que leer tarjetas de memoria. Si estas soportan SDIO, (Secure Digital Input & Output), se pueden utilizar como un mero puerto de entrada y salida de datos para conectar cosas como GPS, tarjetas wi-fi o bluetooth, escáneres IR, etc; del mismo estilo que el USB. La diferencia con este último es precisamente el formato tarjeta frente al formato puerto + dispositivo del USB. Aunque hoy en día haya por ejemplo pendrives USB minúsculos, y la cosa tienda a reducirse aun más graciasa los mini y micro USB, el SDIO ha sentado cátedra por hacer lo inverso que el USB: Universalizar los usos de un sistema de almacenamiento frente a masificar el uso de un puerto universal para almacenaje portátil.

Toda esta retahila viene a cuento de dos cosas conocidas en el mundillo como Wetware y Jack Neural. Vamos a dejar a un lado la limitada visión que los señores de Talsorian tuvieron con el Conector de Interface, la memoria Wetware y los Zócalos para Chips para ver algo más amplio.

En primer lugar está el hecho de que muchos juegos de rol temática Cyberpunk unifican esos tres conceptos en algo que suelen llamar de formas tales como Media Socket o Ware Plug. Hay más nombres, pero en esencia todos vienen a representar lo mismo: La fusión del USB con SDIO y algunas cosillas más. Te colocas uno de estos zócalos o jacks y enchufas ahí de todo: Memoria, skips, navegadores, moddies, etc. Además, se pueden utilizar para comunicaciones, normalmente por cable.

Por otro lado, el Wetware no deja de ser una especulación sobre los primeros experimentos electrónicos utilizando componentes biológicos de finales de los 80, lo que a posteriori se ha ido llamando Bioelectrónica. Se han construido con éxito sistemas de almacenamiento y hasta procesadores de baja potencia con muchos fines, entre ellos la diagnosticación de enfermedades, ya que no se necesita una "interfaz" que convierta datos biológicos a electrónicos, es parte intrínseca del componente. Mezclando ambas cosas se obtiene un potente ciberimplante que se convierte literalmente en un interfaz universal biológico: Una especie USB que no necesitaría en teoría ningún circuito intermedio para realizar la conversión que mencionaba arriba. Las comunicaciones inalámbricas podrían ser "chips", (por llamarlos de alguna manera), enchufados a estos "Wetware Plugs".

Nota: Este artículo no pillará de sorpresa a prácticamente nadie metido en el mundillo este. Entre otras cosas, el original, algo más escueto que este, lo escribí hace tres años para otro blog. Su objetivo era relacionar una tecnología actual conocida por todos, (Secure Digital), con tecnología real  (EEPROMS y EPROMS), y experimental de los años 80, (Bioelectrónica). Y he decidido rescatarlo porque con mayor o peor suerte hay juegos y novelas Cyberpunk que han sabido aplicar bien estos conceptos, Talsorian de los peores, hay que decirlo, más teniendo en su época acceso a información sobre estas tecnologías que estaban empezando a hacer sus pinitos...

4 oct. 2010

Baraka

Hace unos pocos días tuve noticia, (tardía por mi parte, pero nunca es tarde si la dicha es buena), de un nuevo juego de rol de ciencia-ficción que se está gestando dentro de nuestras fronteras. Se trata de Baraka, fechoría de la Sociedad del Dado Cornudo. El nombre es lo que inevitablemente más me ha llamado la atención, es el nombre "corto" de Barakaldo que además tiene algunas connotaciones frikis.

Pero que conste que, aunque con mis amigos me haya echado unas risas por ello, (entre otras cosas porque unos cuantos son de allí o cerca, a los que de paso aprovecho para mandar un saludo), no es con ánimo de ofensa ni mucho menos, porque lo cierto es que la temática hard sci-fi me ha hecho levantar las orejas y abrir bien los ojos al momento, como los gatos.

Esta gente son los mismos que están detrás de Embelyon, un juego de fantasía medieval old-school con una pinta estupenda. Así que espero impaciente más sobre Baraka, que merecerá como mínimo una partida en honor a su nombre :)

Los problemas de pensar a lo grande, 2ª parte

No me considero un "emprendedor rolero". Pero la verdad es que no será por ideas para hacer juegos de rol. Este mismo blog lleva el nombre de una ambientación rules-free que escribí hará un par de años, la cual no acabé. Tal como expliqué en el making-off de Last War, el jueguecito de marras estuvo mucho tiempo en proyecto hasta que finalmente encontré una razón de peso para ponerme a escribirlo en plan serio. ¿Ambientaciones cyberpunk y modificaciones a CP2020? A patadas. También anda por ahí la sección del master de Rápido y Fácil.

Cuando te sientas a escribir algo consistente, un módulo potente e incluso un juego de rol completo, tus ánimos para hacerlo pueden venir atacados por dos perspectivas diferentes: Pensar modestamente sobre tu obra, o pensar a lo grande. No hay término medio: O no encuentras fuerzas para terminar lo que empiezas, o estás pensando en colarle el juego a algún editor americano porque va a ser la obra de tu vida.

Y precisamente, cuando estás empachado de iniciativa, es imposible no fantasear con la idea de que tu juego sea una maravilla, de que te va a quedar como quieres, que se va a vender como churros y yo que se que más. Transcurrido un tiempo, la nube en la que estabas ha subido tanto, que cuando vuelves a poner los pies en el suelo, el ostión es de órdago. Tanto que puede que se te quiten las ganas de seguir adelante de golpe.

La justa modestia entre ilusión y realismo es difícil de conseguir, y evitar pensar en ello para seguir y que sea lo que dios quiera no es más fácil. Pero al menos tienes la posibilidad de darte cuenta a tiempo de que estás haciendo la casa por el tejado, y puedas bajar de la nube poco a poco. Por desgracia no suele ser lo normal, aprendes de ello a base de sufrir y darte de bruces con la diferencia que hay entre lo que quieres y lo que realmente tienes. Ni aunque otros te lo digan, cabezón que es el ser humano por naturaleza, (algunos más que otros).

Mi experiencia no ha sido tan traumática, pero si en pequeñas dósis suficientes como para empezar desde la modestia, y ya vendrá luego el resto. Es además experiencia no solo rolera, sino que realmente esto es algo que pasa cuando uno emprende un proyecto importante en la vida o en el trabajo. Pero a veces me toca padecerlo por culpa de terceros que no lo ven venir, pero yo si... Y estoy entre no saber si cabrearme por insistir en vano, o dejar que se peguen el batacazo para que recapaciten. Será que me estoy haciendo perro viejo...

The Day the RPGs Stood Still

El panorama no era nada alentador. Mirabas a tu alrededor y era algo generalizado, la gente ya no compraba juegos de rol: Los vendía. Se aferraba a la veteranía de sus viejas glorias que no habían envejecido ni un ápice, porque eran buenos juegos y lo siguen siendo ahora. Desaparecían las CLN, los newbies de los foros solo conocían lo último y lo más comercial, y mientras tanto empezabas a olvidarte de comprar esos básicos de rol que no terminaban de traducirse en tiendas americanas, incluso teniendo descuentos de hasta el 50%.

Muchos "veteranos" que conozco en esto del rol han pasado o siguen pasando parcialmente por esa situación mezcla entre nostalgia y desaosiego, como si el rol fuese a estancarse para siempre. Era meterse en DriveThru y contemplar el increible catálogo rolero del otro lado del charco, para luego darte cuenta de que entre todo eso, muchas cosas volvían a reinventar la rueda, a la que tú ya habías dado muchas vueltas con tus juegos preferidos. Era entrar en los foros para confirmarlo: Que solo la gente con una docena de años a sus espaldas parecía valorar algo más que el mainstream, mientras el resto era como si no existiese.

Resumiendo: Que muchos no daban un duro por el futuro del rol en España. Muchos seguían jugando con sus grupos de siempre, entraditos en los 40, los 30 o casi; y no se veían con gente de 20 años porque  sencillamente no veían gente nueva. Entre esto, y los alarmistas que anunciaban el exterminio de los juegos de rol por culpa de los videojuegos, las cosas se pusieron muy negras y deprimentes para algunos. La verdad no fue tan exagerada, pero hubo una pequeña crisis en el aire.

Entonces empezaron a surgir iniciativas varias: Algunos se curraron sistemas nuevos y gratuitos o de ultra-low-cost, como Rápido y Fácil, C-System, o SD6. Otros se tiraron a por la distribución y uso regular del FUDGE, veterano desconocido hasta entonces que supuso una pequeña fiebre, la cual desencadenó otra por FATE.

Y para esta gente que veían las cosas negras fue como una pastilla para el dolor, que les hizo olvidarse de como grandes editoriales habían ido asestando puñaladas una tras otra a sus líneas, para decantarse por el negocio fácil de los juegos de mesa, aun habiendo mercado en el que vender. Y entonces llegó una editorial que prometió el Cthulhutech.... Y se lio gorda.

El culebrón de OK Games ha sido la gota que ha colmado el vaso a un pasado de desesperanzas que parecía haber tomado un nuevo rumbo con estas modestas iniciativas que por suerte, sigue habiendo. Cada dos por tres me encuentro en los blogs noticias de nuevas editoriales, tantas que ni me acuerdo muchas veces de los nombres. Algunas tienen productos francamente interesantes.

La gente como yo opinamos con cautela. Nos alegramos de estas iniciativas por fuera, pero por dentro seguimos desconfiando a causa de lo que otros han hecho en el pasado. Pero claro, primero nos quejábamos de que se estaban cerrando líneas de juegos, de que las CLN estaban acabadas, de que no salía nada decente al mercado. Y ahora que resulta que si que hay gente por ahí con iniciativa para romper con esta racha, resulta que no les damos cŕedito.

Entonces francamente, hay gente que no se de que se queja. Cierto es que la confianza se pierde rápido y se gana lentamente, pero no se que confianza hay perdida en nuevas editoriales que aun no han hecho nada malo a nadie, y sin embargo es así. Tengo interés sincero por lo que piensa la gente detrás de estos proyectos editoriales, muchos de los cuales son aficionados curtidos. Lo digo porque seguramente se desanimen mucho al ver esta actitud.

Personalmente no puedo evitar sentirme en cierto modo culpable, por haber recelado de ellos a causa de otras editoriales que me han cabreado de sobremanera en el pasado. Más aun cuando veo alguno de sus productos y me pregunto cuando saldrán porque me terminan interesando de verdad.

Supongo que no podré evitar seguir siendo precavido, pero no creo que estos emprendedores se merezcan desconfianza, sino como mínimo el beneficio de la duda. Así que desde aquí les digo a toda esa gente que se para a montar una editorial y/o a escribir su juego, que no se desanimen. Y al resto, a los que jugamos: Ser más críticos y juzgar por lo que hay, no por lo que ha habido o deja de haber.

ACTUALIZACION: Yo pensé que el juego de palabras del título de la entrada se iba a entender bien, pero he visto que no es así, por lo que añado esta explicación. The Day the Earth Stood Still es el nombre de una película del año 1951 conocida aquí como Ultimatum a la Tierra, que nombrada así, seguro que le va sonando a más gente. La traducción literal del título vendría a ser algo así como "El día en que la Tierra se detuvo", y de ahí la analogía con los juegos de rol.

2 oct. 2010

Netbooks

Uno de los gadgets más ansiados de todo netrunner en Cyberpunk 2020 era el ciberterminal portátil, incluso llevar uno de estos aparatos implantado. Porque era un poco coñazo llevarte una pesada mochila con el terminal a cuestas para cuando tenías que infiltrarte en un sistema que no tenía conexión con la Red: Una de las medidas más potentes para proteger material sensible no ya de un hacker con programitas molones, sino de un grupo de élite trabajando para otra corporación o cosas peores.

Además, a medida que el juego se ha ido haciendo viejo, (e incluso cuando salió), todos nos hemos planteado la misma pregunta: ¿Por que no se les ocurrió a los diseñadores fantasear con meter todo el potencial de un ordenador de sobremesa en un dispositivo portátil? ¿Por que limitar el material informático a terminales de conexión a internet? A eso que hoy en día conocemos con el nombre de Netbooks. Y es que sin saberlo, tocaron una de las ideas que busca imponerse hoy en día para tener sistemas ultra-cerrados y evitar piratería o software libre: El llamado cloud-computing.

La cuestión es que en vez de eso, hoy en día tenemos la moda de los Subnotebooks, esos portátiles o mini-laptops de 12" que frecuentemente son llamados netbooks porque francamente, superan lo que un netbook puro y duro ofrece en un tamaño y peso similar. Y a precios tremendamente asequibles que le permiten a uno tener conectividad via wi-fi en cualquier parte... Este es quizá el más poderoso argumento para "modernizar" Cyberpunk 2020, que la Red es de juguete. Pero lo pongo entre comillas porque de la misma época tenemos obras como Ghost in the Shell la cual está más que puesta al día en este asunto, y no por ello ha tenido que cambiar toda la ambientación para asemejarse a nuestra era actual. Lo queramos o no, el cyberpunk es un movimiento de los 80, Cyberpunk 2020 está simplemente mal hecho en este aspecto.

Pero volviendo a los netbooks, hay otro gadget bastante interesante que empezó a popularizarse hace unos pocos años entre la gente de a pie: Los Asistentes Personales Digitales, más conocidos como PDAs. Los cuales están quedando desfasados en favor de los Smartphones y compañía. Desde los tiempos del Apple Newton, (el padre del Ipad), o de la gama Pilot de Palm, venía popularizándose un dispositivo con pantalla táctil y OCR que en menos espacio que los Hand-Held PCs conseguía una versatilidad increible.

Hoy en día se ha combinado esa versatilidad con la telefonía móvil, se le han acoplado toda clase de funciones multimedia y ranuras de almacenamiento para tarjetas de varios Gb en las que poder llevarte películas para ver en cualquier parte... Pudiendo incluso conectarlos vía USB a una televisión para visualizarlos, empleándolos como meros reproductores. O a un equipo de sonido para tener la música accesible en cualquier lugar.

Estos teléfonos deberían ser la panacea de un juego de rol cyberpunk en un mundo donde textualmente, TODO está conectado a la Red. En vez de eso, los teléfonos móviles de Cyberpunk 2020 no son los previsibles a 40 años vista, sino los armatostes analógicos de principios de los 80. Empieza a vislumbrarse que el problema es una falta de documentación, porque en otras cosas están muy puestos sobre tecnología experimental de la época.

Smartphones y Netbooks se convertirían en compañeros no ya de viaje, sino del día a día de cualquier netrunner que se precie. Mejor aun: Una vez Bruce Sterling dijo que no veía al cyberpunk como tal porque no concebía a un macarra deshecho combinado con un cerebrito capaz de manejar un ordenador. Bien, Windows es una mierda no es la panacea, se cuelga, debora recursos, tiene más agujeros que un colador y ningún netrunner 1337 lo usaría... Pero cualquier n00b lo usa hoy en día para bajarse películas, escuchar música en mp3 y unas cuantas cosas más. Y en fin, también se usa para aplicaciones profesionales por la estandarización que ha conseguido gracias a la piratería desde sus inicios "imitando" X-Window y MacOs (hasta en el nombre), otro factor muy importante en un mundo cyberpunk.

Vamos que, gracias a cosas como esa, sería perfectamente creible y asimilable el concepto de que todo estuviese conectado a la Red en el mundo de Cyberpunk 2020. En mi modesta opinión, con estas dos cosas se solucionarían gran parte de los problemas de modernización de hardware que tiene el juego. Lo demás es meter redes sociales, blogs, foros, twitter, divX, google, wikipedia y demás parafernalia internetera moderna, (y lo que nos quede por ver de aquí a 9 años y 3 meses vista).

1 oct. 2010

Nace Holocubierta... y llega Ludotecnia

A veces las buenas noticias llegan de dos en dos, como los petisuis. Si desde hace un par de días todos estábamos expectantes por la apertura de un blog encabezado por una cuenta atrás inminente que apuntaba a hoy como el día grande para la vuelta de Ludotecnia; encima tenemos editorial nueva llamada Holocubierta Ediciones. Y viene no con uno, sino con un par de panes debajo del brazo: Un set de aventuras para el juego de rol de La Marca del Este, y un juego llamado Aqueos ambientado en la época de la Grecia clásica.

Buenos entremeses para ir abriendo boca, de una vieja conocida que siempre ha hecho cosas buenas, y una recién llegada que promete...