30 oct. 2011

Economizando en módulos

Normalmente hasta hace relativamente poco tiempo, solía preparar las aventuras que dirigía con un nivel de detalle medio-alto. No significa que escribiese una novela para cada módulo, pero si tenía esquemas y notas para explicar lo que iba sucediendo en cada etapa. El resultado solía ser la necesidad de pensar no solo el trasfondo de la aventura sino su ejecución, lo que unido al tiempo que se tarda en tener las ideas claras y en pasarlas al cuaderno significaba un tiempo considerable para prepararlas. Cada vez que intentaba simplificarlas o acortar la profundidad de la trama para tardar menos tiempo en tenerlas listas, me encontraba con que la historia final era extremadamente lineal, similar a la experiencia de ciertos videojuegos. Una "experiencia de usuario" que resultaba mediocre al lado de las anteriores, al menos desde el punto de vista del director de juego, que soy yo.

El otro problema que me encontraba al simplificar es que esa linealidad o encarrilamiento podía llegar a hacer que los personajes fuesen meros espectadores de la trama en vez de ser quienes le diesen forma... De nuevo igual que en ciertos videojuegos. Alguno por ahí estará pensando que eso se solucionaría con uno de esos maravillosos juegos de autoridad narrativa compartida. A título personal, siempre he considerado que en cualquier partida de rol la "autoridad narrativa" la tienen todos, tanto director como jugadores porque todos participan en la historia siendo las reglas un soporte para su ejecución, lo mismo da por tanto ya que cualquiera puede tener un bloqueo creativo o no estar en su mejor momento y dar pie a la misma trama mediocre o lineal.

Así que, ¿como economizar en la redacción de los módulos? Si algo he aprendido en todo el tiempo que llevo jugando, es que cuando los jugadores se meten lo suficiente en la trama la partida sale sola. Un guión previo puede ser necesario, pero casi a modo de trasfondo o de cronología de acontecimientos, siendo perfectamente viable en formato esquemático. Mis partidas más recientes a Cyberpunk 2020 o Mass Effect así lo demuestran, (en este último, estuvimos jugando más de diez horas seguidas con un sencillo guión que, al ir los personajes aportando cosas, fui alargando hasta quedar de fábula).

Ahora mismo tengo pendientes tres partidas: Seguir con la de Cyberpunk 2020, empezar con una campaña de Last War y un one-shot de Cazador: La Venganza. También se me ha cruzado una campaña de zombies como dios manda, y seguir explotando un poco más los juegos de terror. Si estos tres primeros proyectos progresan el resto irá por el mismo camino.

Me diréis seguramente que no estoy descubriendo la rueda. Lo se... Lo se perfectamente. He jugado con directores a los que la partida le cabía en una hoja de libreta, o que incluso tiraban una historia decente a partir de una escueta idea en sus cabezas. Cada uno tiene su propia forma de trabajar, muchas veces he apuntado cosas en exceso por miedo a tener un mal día de inspiración el día de la partida, cosa que se puede acentuar si el juego al que diriges no es santo de tu devoción. Lo que de verdad importa en cualquier caso, es evolucionar y adaptarse: Si de pronto algo te deja de funcionar, buscar otro camino que te permita seguir haciendo lo que quieres.

4 comentarios:

  1. Hola!

    En mi caso, la evolución no se ha dado...¿o si?. Me explico, en la campaña que llevo (porque ya es campaña cuando mi idea era jugar varias one-shot) tengo bastante escrito, y también tengo cosas tomadas de módulos comerciales, pero lo que une todo es una línea de sucesos que puede escribirse en media página de un cuaderno. El caso es que según avanza la trama si que tomo notas, tengo fichas con nombres de pnjs y naves, tengo ayudas preparadas con ingente información y tengo páginas y páginas escritas TRAS las partidas. De este modo el desarrollo de la misma no se ve encorsetada por un guión cerrado inicial sino por una idea de a dónde quiero llegar y posteriormente, una vez terminada la sesión, toca recopilar todo lo que los jugadores han sacado porque ellos han decidido ir por esos caminos. Eso hace que sea muy sandbox y ademas que improvise mucho. Por eso llevo todo ese trabajo post partida... para casar los eventos ocurridos con la idea inicial y ver por dónde podrían ir después.

    Un saludo

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  2. Sin embargo es un poco dificil diseñar absolutamente todo de la historia...

    Es mejor como mencionas, que se hacen unos pocos escritos, se tiene una idea de donde se quiere llevar a los personajes, y darle varias formas de llegar a él...

    Por ejemplo en una partida que lance de AFMBE en torneo, era dentro de una mansión, y se tenía 3 formas de llegar a la habitación final, una facil, donde no se peleaban con ningún Zombie hasta llegar a esa habitación, siempre y cuando descifraran los enigmas, una "normal" donde peleaban con uno que otro zombie dependiendo de sus acciones, y la dificil, que era limpiar media mansión hasta encontrar lo que no cuadraba y era la entrada de la habitación.

    He jugado esa partida 2 veces, la primera vez que fue el previo, llegaron a la habitación final por el camino facil, el segundo parti que fue en el torneo, no quiso jugar mucho con los acertijos y se lanzaron a matar algunos zombies encontrando la segunda entrada.

    Y para esa partida lo unico que hice fue idearme una mansión de 2 pisos con su sotano, algunas habitaciones donde cada una sabía que tenía (sala, sala de juegos, almacen de comida, cuartos, baños....) y donde pondría las entradas. el resto de la historia la contaron los PJs. y de mi grupo normal de juego, es la que más les ha gustado como tal.

    Saludos.

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  3. Eso es más o menos lo que escribo yo para una partida normalmente. Pero es que últimamente me está dando por escribir 5 o 6 líneas para toda la partida, el resto improvisado o dejado en manos de los jugadores.

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  4. Estoy oxidadísimo, pero una trama se lleva a dos niveles: un guión maestro en el que se va avanzando poco a poco, y luego el "que está pasando ahora", que es lo que tus jugadores van creando conforme juegan.

    Se puede hacer una buena partida sin guión maestro, pero si tienes una idea de donde quieres llegar, la partida gana en profundidad. Sorprende a tus jugadores con giros dramáticos, les encantan.

    Un buen truco es empezar el módulo por el final: Tienen que llegar a esto (lo que sea) y vas encaminando la partida hacia ello, poco a poco y sin prisas, al ritmo que tus jugadores marquen.

    El cuello de botella es un recurso muy útil, es como en una videoaventura, pueden dar un millón de vueltas por el "mapeado" y hacer todo lo que quieran, pero cuando hagan tal cosa, pasará algo y la trama seguirá avanzando.

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