31 ene. 2011

Como conectarse a la Wired

Me ha resultado muy interesante este artículo explicando como los egipcios se las están ingeniando para sortear la censura que su gobierno. Entre otras cosas porque corrobora mi opinión acerca de que las tecnologías obsoletas o alternativas nunca deberían descartarse sin más, porque pueden funcionar donde lo normal no funciona o ha sido borrado del mapa. (Y para cuando se acabe el mundo...)

Me parece interesante abordar este tema desde la perspectiva de los juegos de rol, especialmente aquellos en los que las redes de comunicaciones tienen un componente muy fuerte, como pueden ser los de temática cyberpunk. Además, tengo algo de experiencia con estas alternativas, fruto de una relación enfermiza con otros geeks a muy tiernas edades...


Se trata de un método de comunicaciones punto a punto entre dos equipos utilizando emisoras de radioaficionados, (radio amateur o HAM Radio). Se utiliza para ello un protocolo de transmisión llamado AX.25 que puede ser configurado para comunicaciones half duplex, (enviar o recibir cada vez) o full duplex, (comunicación bidireccional al mismo tiempo). Se sintonizan los equipos en una frecuencia determinada, normalmente en VHF o UHF. En algunos casos se pueden usar varios canales para realizar varias comunicaciones simultáneas.

La mayor desventaja del packet es la velocidad: 9600 baudios,  (excepcionalmente se llegan a alcanzar velocidades de 19200 baudios), una miseria para los estándares actuales. Sin embargo, puede ser más que suficiente para comunicaciones en modo texto tales como chat, twitter, correo electrónico o visualización de páginas web de contenido ligero en modo texto. Las mayores ventajas son tres: Es gratis, no depende de ningún proveedor de servicios para realizar la conexión y el equipo informático necesario no requiere de un hardware potente, (aquí un servidor lo hacía con un Commodore 64). Las comunicaciones son en principio abiertas, pero se pueden cifrar para evitar a los sniffers. Se pueden interferir igualmente, pero según con que equipos, se pueden eludir enlazando con repetidores para sortear los interferidores locales si los hubiese.


Los radioteletipos o teletipos, son formas ultra-rápidas de transmitir mensajes telegráficos mediante ondas de radio. Se hicieron muy populares en la 2ª Guerra Mundial para la difusión de noticias, especialmente por la facilidad con la que se podían transmitir mensajes a través del Atlántico. Los teletipos se envían y reciben con máquinas específicas... A menos que se disponga (de nuevo) de un equipo de HAM Radio y un ordenador. Utilizando un interfaz y un software específico, se pueden enviar, recibir e interceptar teletipos. Con la tecnología existente hoy en día, a través de un teletipo no sería nada difícil enviar algo como un código HTML o un archivo XML y salir directamente a una publicación web.

De nuevo una de las mayores limitaciones es la velocidad, junto con la obligación de poder usar solo caracteres imprimibles. Y de nuevo tenemos la ventaja de no necesitar software potente, (y de nuevo, aquí el menda lo hacía con un Commodore 64), aparte de que el interfaz se puede fabricar de forma casera a nada que se tengan algunos conocimientos de electrónica.


El método por excelencia para conectarse a Internet antes de la llegada del ADSL y similares, que muchos hemos conocido no hace tantos años. Utilizamos un modem para conectar el ordenador a una línea telefónica convencional, realizando un marcado por tonos o pulsos para conectarnos al servidor de nuestro ISP. Introducimos el nombre de usuario y la contraseña y listo. Frecuentemente el servidor está localizado en una llamada local, facturando la conexión según la tarifa de esta, (con pequeñas variaciones); pero es posible conectarse a un servidor en cualquier parte del mundo en tanto nuestra línea no esté restringida y pueda hacer llamadas internacionales.

El Dial-Up tiene dos grandes pegas: Es jodidamente caro, especialmente si empezamos a hacer llamadas internacionales, (explicación de por que había que piratear las CLDs en Cyberpunk 2020); y es lento, con velocidades de conexión máximas en torno a 64000 baudios. Su ventaja es que la infraestructura necesaria para conectar está virtualmente en todas partes, ni siquiera hace falta que sea una línea digital ni tener un equipo ultra-sofisticado debido a que la marcación por pulsos aun sirve.

Con uno de estos modems se pueden también enviar y recibir faxes. Y si no tenemos modem per se, casi cualquier teléfono móvil de 2005 en adelante, (y algunos smartphones más antiguos), tiene un modem de 56K integrado con el cual poder realizar las conexiones. Solamente necesitaremos un cable para enchufarlo al ordenador o una conexión bluetooth.

¡Feliz Cumpleaños!

Tal día como hoy Las Crónicas de Taslar cumplen un añito en escena. 210 entradas, 40 adictos reconocidos y he perdido la cuenta del número de visitas. Estoy más que satisfecho, ni por asomo hubiese pensado que sería capaz de mantener el ritmo de publicación con el que empecé y aun tengo una lista de artículos pendientes desde hace muchos meses, por lo que esto va a seguir yendo a más.

Aunque por ahora todo eso va a quedar aparcado mientras me ocupo de la tarta :P

30 ene. 2011

Idolos de Silicona 1ª parte

Se nota mucha diferencia de jugar por el mero hecho de pasarlo bien, a jugar porque hay ganas de jugar a un juego concreto. Igualmente, se nota mucho cuando se conoce la ambientación no solo por leída o jugada, sino por haberle dado muchas vueltas a lo largo de los años. Cuando se suman ambas cosas, el resultado suele ser muy bueno. La partida de ayer a Cyberpunk 2020 tuvo unos resultados muy positivos.

Como director que llevaba muchos años sin ponerse a hacer nada serio a este juego, he conseguido hacer una trama que se desmarque de la relación historia corta = historia insulsa que daba lugar a muchas partidas de una tarde en las que realmente no se contaba gran cosa, ni se hacía historia, ni trasfondo para los personajes. Simplemente eran pretexto para acabar jugando a no peores clichés invariables de "acción", "investigación" y esas cosas que odio, porque no tienen que estar reñidas entre si.

Al mismo tiempo que la partida iba transcurriendo con un guión más o menos determinado, por la propia acción de los jugadores iban surgiendo tramas paralelas que dan pie a otros caminos o a posibles aventuras en el futuro. De hecho, los personajes partieron de sitios independientes, algunos tenían relación entre si pero otros no; y acabaron unidos por tener puntos comunes en la trama: Uno necesidad de recuperar prestigio, otro necesidad de dinero y un tercero necesidad de encontrar a un par de amigos perdidos.

La interpretación... A ratos me dio la sensación de volver a estar leyendo alguna novela cyberpunk añeja, y lo cierto es que se me pasaron por la cabeza varios nombres en ciertas escenas: Akira nada más empezar, Neuromante poco después, Demolition Man al terminar... Y eso es bueno, muy bueno.

La partida no siguió al ritmo previsto debido a estos y otros factores, llegando más o menos a completar un 75% de lo previsto para la primera sesión. El objetivo de los personajes era encontrar a un netrunner desaparecido, sobre el cual pesan algunas vagas acusaciones de traición por parte de la organización para la que trabajaba. La investigación pasa así a manos de una netrunner independiente, un arreglador de la mafia italoamericana y un nómada un tanto temerario.

Parten de Los Angeles y terminan en Night City, por en medio han cruzado carreteras, desiertos y redes informáticas. Hasta ahora no han tenido que luchar mucho, aunque a poca más no la cuentan después de probar como las gastan los mercenarios de NetWatch.

Y todo esto en una ambientación propia que se desarrolla en el 2040 después del fin de la 4ª GC, con Estados Unidos sumido en una hambruna constante y superpoblado por robots que no necesitan comer para reconstruir todo lo que se ha perdido. En cierto modo, mi propia visión de como debería haber sido la 3ª edición del juego, pero también un pretexto para rehacer la ambientación como a mi me gusta y quitando o transformando aquellas cosas que le fallaban al original.

ACTUALIZADO:
Respondiendo a las preguntas de WilliamDargates, añado mis impresiones sobre juego y sistema.

Para nosotros no hubo sensación de estar jugando algo retrofuturista, aun incluso con la tecnología original. Puede que el equipo y hardware se haya quedado desfasado, pero los conceptos no. Por ejemplo, el netrunner se apuntó sitios desde los cuales conectar de forma segura a una red cableada o wi-fi, algo que se conoce como wardriving. No faltaron ataques de diccionario y fuerza bruta para descifrar claves, spyware para registrar accesos y espiar transferencias de datos, programas anti-spyware para combatirlos o decompilado de los mismos para intentar descubrir algún patrón que revele su origen.

Si que es cierto que actualizamos un par de cosillas, como los procesadores neurales que pasaron a ser smartphones implantados, o el usar drivers para configurar los conectores de interface en vez de hacerlo por hardware. La parte de robótica toca de lleno las novelas de Isaac Asimov, y también ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? La parte "ambiental" tuvo desde rock & roll hasta EBM, (ventajas de gustarme muchos estilos musicales dispares entre si).

Y las reglas pues no hay mucho que decir: Interlock de toda la vida, un sistema sencillo que tiene sus defectos, pero que son fácilmente parcheables. Es de por si rápido, pero para darle aun más rapidez hicimos que el daño de las armas fuese fijo en vez de tirar... usando para ello el daño máximo de las mismas. La parte de netrunning solo la utilizamos de manera abstracta y con mucha narrativa, lo mismo que el combate utilizando vehículos.

28 ene. 2011

A por todas

Dicen que lo de dirigir es como montar en bici, que nunca se olvida. Mañana lo veremos. Después de mucho tiempo, he decidido volver a un juego que llevaba demasiado tiempo aparcado en mi vida rolera. Espero estar a la altura, quitarme bien el óxido de encima y hacer una partida de Cyberpunk 2020.

La aventura se titula Idolos de Silicona. Está estructurada en tres partes que idealmente deberían durar una sesión cada una,. Se sitúa en el año 2040, en una ambientación propia que es mi versión de los hechos sobre lo que ocurre después de la 4ª GC. He introducido unas cuantas cositas: Desde robots al más puro estilo de Asimov, Blade Runner y Armitage III, hasta cibernética a la Ghost in the Shell y una expansión orbital como la de Hardwired.

Si, ya se que no soy muy original, pero me encuentro más cómodo así que en la ambientación básica, la cual tenía muy trillada. Además, casi todos los DJs de CP2020 que he conocido tenían su propio setting personalizado. Por que no uno más...

Próximamente resumen de bajas en la partida...

27 ene. 2011

Viajando a cualquier parte del universo (II)

Seguimos con el listado de juegos de ciencia-ficción espacial:

2300AD empezó siendo un setting para Traveller que en 1988 se convirtió en un juego independiente con sus propias reglas. El setting es una continuación de los eventos ocurridos en Twilight 2000, con la humanidad renaciendo de sus cenizas y haciéndose al espacio. El tono es duro y más bélico que en otros juegos de este tipo: Nada de gobierno unificado en la Tierra, cada uno va por libre, existiendo tres ramificaciones en la exploración estelar y metiéndose cada una en sus propios problemas a expensas de que pueda luego afectar a toda la Humanidad. Existe viaje FTL relativamente rápido, pero no extento de peligros graves. También maravillas tecnológicas como ascensores orbitales y cosas más mundanas como implantes cibernéticos.

Pero en general, la tecnología no está mucho más avanzada de lo que tenemos hoy en día. Además, estamos en una época de primeros contactos con especies alienígenas, los cuales no son necesariamente ni de comportamientos humanos, ni de tendencias pacíficas o forzosamente bélicas. Existe una tercera edición desarrollada para Traveller T20 denominada 2320AD. También hay en proyecto una cuarta edición llamada 2300AD por parte de Mongoose Publishing para el 2011.


Con una aproximación de todo menos clásica, Fading Suns nos presenta un universo oscuro donde misticismo, religión y tecnología se mezclan para dar lugar a un universo de fuertes contrastes. Para viajar de una parte a otra del universo se utilizan portales de salto construidos por seres extintos, pudiendo así las naves ir de punta a punta en poco tiempo. El problema: La época oscura que atraviesa la humanidad, en la que se están perdiendo muchos de los nodos que componen la red de portales, (de ahí el nombre del juego). Fading Suns hará las delicias de quienes quieran conspiraciones de palacio, el uso de tecnología cuasi mística y arcaica a partes iguales, y los toques fantásticos.


El universo de Dune presenta una civilización intergaláctica muy peculiar, posible gracias a la Melange: La famosa especia geriátrica que solo existe en el planeta Arrakis. Quien domine Arrakis, dominará el universo. No le faltan grandes casas en liza, sociedades secretas, revoluciones, épocas oscuras, (véase Jihad Butleriana), conspiraciones, mercaderes, misticismo... Para jugar en el universo de Dune hay muchas alternativas, la mayoría gratuitas debido a que son adaptaciones para sistemas de todo tipo. Para empaparse de la ambientación nada mejor que las novelas, la Dune Encyclopedia, la película, la series Dune e Hijos de Dune e incluso los videojuegos existentes, (Dune, Dune 2 y Dune 2000, todos RTS). El estilo es una ci-fi blanda pero seria y bien documentada.


Para variar un poco el tono serio, Core Command nos presenta más que ci-fi, un mundo de fantasía espacial megaépica entre flotas de gigantescas naves espaciales, planetas perdidos que esconden oscuros secretos, héroes legendarios y peligros que amenazan a las cinco galaxias conocidas. Core Command lo plantea todo a lo grande literalmente hablando: Desde el tamaño de las naves, hasta el objeto de las aventuras, donde villanos normales y corrientes se quedan cortos. La pega del juego es que parece casi más un suplemento para SilCORE que un juego completo y trae poca ambientación descrita, aunque interesante. Para jugar a Core Command nos deberemos olvidar por completo de la ciencia e incluso de las reglas y pensar en hacer lo imposible. Un juego de aventuras a lo grande.

Continuará...

26 ene. 2011

De obras

En los próximos días voy a trastear un poco con el aspecto del blog. De momento como podéis ver he cambiado la plantilla por completo, aunque procurando que los colores sean similares a los antiguos. Pero aun quedan cosas por hacer, así que si véis que en algunos momentos la página no carga, es porque ando aquí rompiendo cosas...

Los motivos no han sido simple capricho, ya que debo confesar que la anterior plantilla me gustaba. Pero estaba dando problemas: Los comentarios no se mostraban correctamente, no salían los botones para compartir el artículo, algunos gadgets no funcionaban y la pantalla se descuadraba. Esto último al principio parecía ser un asunto de zoom en el browser, pero haciendo pruebas en otros ordenadores y con otras configuraciones, pasaba lo mismo y empezaba a ser un problema.

Así que lo dicho, espero ir a mejor. Pero por si acaso nunca está de más un backup de lo anterior...

25 ene. 2011

En contra de la Ley Sinde

Hoy me voy a salir completamente por la tangente, y a hablar de algo que ni por lo más remoto tendría cabida en este blog. Tampoco quiero entrar en discusiones sobre política, pero me parece que un asunto tan grave como este, el cual podría afectar entre otros a este blog, no debería olvidarse tan alegremente.

Según la teoría y la propaganda política, la famosa Ley Sinde tiene como intención cerrar las páginas web con contenidos descargables que vulneren los derechos de autor. Este cierre depende de una comisión de investigación y no de los jueces que son quienes aplican la ley, haciendo uso de expresiones tales como "medida preventiva" que contradicen completamente la "presunción de inocencia" al no haber un proceso judicial donde se declare si una web de este tipo es culpable o no. El juez solo interviene en la petición de datos al "acusado", el cierre no depende de él. Hay mucha información sobre la función de dicha "ley", empezando por el texto de la misma, así que no me voy a extender mucho más.

Los problemas son otros. Tal y como está escrita, el primero es que censura la libertad de expresión en internet, al hacer que se puedan poner en entredicho la legalidad de casi todas las páginas web colgadas en Internet:

¿Tienen las imágenes derechos de autor y permiso consentido del mismo para su uso? La mayoría no, incluso las obras licenciadas con Creative Commons deberían tener un documento en el que se certifiquen como tal para su uso en portales, blogs, foros, etc.

¿Tienen las citas de libros, discursos, personajes famosos u otros medios permiso explícito para ser colgadas en la web? Tampoco, pero esto ya no se limita solo a Internet, sino que incluso en la televisión o la radio se citan frases de todo tipo sin tener un documento de este tipo. Y sin embargo, muchas citas tienen derechos de autor.

Y eso por no hablar de menciones a productos que tienen derechos de autor. En este blog aparecen la mayoría mediante hot-link, imágenes que tienen derechos de autor, pero nunca con ánimo de lucro o de ofensa de ningún tipo. La mayoría son buscadas vía Google e insertadas aquí y en otros blogs, sin que hasta ahora haya pasado nada. Lo mismo sucede con las citas y menciones a esos productos: A los propietarios en muchos casos les beneficia porque es publicidad que otros, usuarios muchas veces como yo, hacen de su producto.

¿Pero que pasa si se vierten críticas negativas sobre el mismo? ¿Que impide al propietario iniciar una caza de brujas sabiendo que una "ley" lo apoyará para cerrar la web en el primer momento en que incumpla dichos puntos? Absolutamente nada. Y que yo sepa, sigue existiendo eso que llaman libertad de expresión.

En mi caso particular, hay algo adicional que me preocupa. Yo soy el autor de un juego de rol llamado Last War, el cual fue presentado a un concurso en 2008 y que desde entonces, se puede descargar gratuitamente de este blog entre otros sitios. Es mi intención que siga siendo así por el momento, pero me encuentro con un problema si quiero justificar que el juego es realmente mio y no de otros. Por supuesto que la editorial Demonio Sonriente puede certificarlo, entre otras cosas porque Zonk.PJ me conoce en persona perfectamente. Pero Last War no tiene ISBN: Tiene una licencia OGL. Ni tampoco tengo un "contrato" sobre las ilustraciones, y sin embargo están ahí con consentimiento de su autor, quien también puede certificar por cierto, que es mi juego.

Lo cual entronca por cierto con muchas de las cosas que se expresaron en Radio Telperion sobre que se considera un editor y que no en el 1er y 2º Debate sobre el Estado de la Afición Rolera. Para crear cultura no hace falta pagar a nadie, ni pertenecer a ninguna asociación, ni vender libros o discos en una tienda. Para crear cultura lo que hay que tener es ganas. Y esa "ley" hecha para proteger la cultura, a mi no me protege.

Esto no me lo invento yo, está ahí. El que quiera ver, tiene tropecientos sitios, en los que se citan con la ley en la mano, todas las razones por las cuales esta Ley de Economía Sostenible, no se sostiene por ninguna parte, mostrando la incapacidad de nuestros dirigentes para hacer nada que no sea favorecer el monopolio de cuatro privilegiados sobre los "grandes productores" de cultura en España. También la inconstitucionalidad de la misma, y la manera en que se salta la presunción de inocencia, echando más leña al fuego de un canon que ya ha sido declarado ilegal.

Una cosa es luchar contra la piratería, y otra aprovechar la coyuntura para poder acallar a quienes estén en contra de lo que se está haciendo en nuestra sociedad con una "ley" que de forma disimulada permite hacer otras cosas. Como consuelo nos queda ver como el presidente de la Academia del Cine, Alex de la Iglesia, quien en su momentó concertó una reunión para hacer una auténtica ley para combatir la piratería e intentar fomentar la distribución por medios digitales de "cultura", ha dimitido por considerar esta ley una chapuza.

El resto, le toca a la gente. Hoy será esto, mañana quien sabe que pueden hacer... Si por ejemplo se empieza a protestar masivamente por la crisis en la que se nos ha metido y el enorme problema del paro.

Hay que decirlo más...

21 ene. 2011

La Ficha del Personaje

Cuando ojeo un libro de rol cualquiera por primera vez, tanto si es en formato físico como digital, una de las primeras cosas que hago es ir a la parte de atrás a mirar como es la ficha del personaje, y también a ver si tiene fichas para más cosas, (como vehículos o equipo especial). Las fichas son el soporte donde vamos a reflejar los personajes que llevamos. Como tal, debería estar diseñado en aras de una fácil compresión, lectura rápida de los datos que contiene y apariencia legible y cómoda. Pero no siempre es así.

Para mucha gente, la ficha no es más que un trozo de papel, pudiendo anotar los mismos datos en una hoja en blanco o un cuaderno. Cuando el juego no trae ficha desde luego que no te queda más remedio, pero hay veces en las que es un juego que no la trae y tiene tal marabunta de rasgos e historias, que no te explicas como narices no han metido una ficha bien ordenadita donde apuntarlo todo. Peor aun: Si cada uno tiene su propia forma de apuntar las cosas y es otro el que tiene que consultar tu ficha... En fin, que según que juegos, podríamos estar hasta mañana buscando lo que queremos mirar.

Un juego soberbio con una mala ficha es una cosa que no me explico y hay unos cuantos. En algunos se manejan muchos datos, que aunque sencillos, son una cantidad considerable que debería estar apuntada en algún sitio; pero llegas a la ficha y resulta que no hay un triste espacio para apuntarlos. En otros la distribución deja mucho que desear, y te ves a ti mismo dando vueltas a la ficha, mirando arriba, relacionando el atributo con la habilidad que está abajo, etc. Finalmente, no son pocos los que tienen una combinación de colores para la que querrías arrancarte los ojos. Y aunque esta última sea una cuestión de gustos, también lo es de dar una imagen clara o sucia.

Otro problema más reciente es el tema del color. Algunos juegos tienen maravillosas fichas en colores vivos, o con texturas de fondo, que les dan un aspecto "único". Pero cuando vas a tu impresora pasan dos cosas: Si imprimes en color, ya puedes plastificarla o algo para que te cunda mucho y bien, porque te va a costar... un ojo de la cara o dos si es de inyección. Si las imprimes en negro, pueden salir un montón de grises oscuros que echan por tierra la bonita estética inicial. Menos mal que hay quien piensa en las fotocopiadoras y los toners negros...

Tengo como manía, hobbie o mantra, (llamadlo como queráis), hacer fichas de todos los juegos a los que pienso darle un uso habitual. Las suelo hacer utilizando una hoja de cálculo para poder rellenarlas fácilmente desde el mismo ordenador, y a veces si puedo, añado fórmulas para que me vaya calculando cosas. En estas fichas cambio la distribución y los colores, añado las cosas que le faltan a la original y dedico más o menos espacio según la importancia de una sección concreta. Desde que empecé, he ido evolucionando: De dar contraste entre colores claros y oscuros, a colores claros. De fichas increiblemente recargadas de secciones para apuntar de todo, a fichas más contenidas, (un folio en blanco sigue siendo a pesar de todo, un buen sitio para apuntar ciertas cosas). Por diferentes estéticas, tipografías, etc.

Algunas me han quedado bien y otras no tanto. A veces tiro de fichas que ha hecho algún compañero y salvando cuestiones meramente estéticas que puedan gustarme o no, por lo general suelen estar mejor hechas que las de serie. Y también hay juegos donde no encuentras fichas amateur porque las originales están muy bien hechas.

19 ene. 2011

Nueva edición de 2300AD

Sacado de la web de Mongoose Publishing:

"Fans of older RPGs will rejoice in the news that 2300AD, based on the Traveller engine, will be coming back next year. We have just (as of about half an hour ago!) agreed terms, and a certain Mr Colin Dunn is taking lead on the development of this line. Expect some serious 2300AD goodness in 2011."

La noticia es un poco antigua pero da igual, nunca es tarde si la dicha es buena. Y utilizando el motor de Traveller estoy seguro de que funcionará muy bien. Por lo que a mi respecta, este 2300AD será tarde o temprando una compra segura.

Algo más de información sobre el juego:
http://en.wikipedia.org/wiki/2300_AD
http://traveller.wikia.com/wiki/2300_AD

18 ene. 2011

Técnicas de estudio y FATE

Esta tarde en una conversación, ha salido el tema de los trucos que tiene cada uno para estudiar, (especialmente de cuando éramos más jóvenes). Una de las cosas que solía hacer era relacionar un tema, autor, apartado o lo que fuese, a una frase corta describiendo algún aspecto del mismo que resultase relevante, pero sobretodo: Que por asociación de ideas me permitiese recordar el grueso de la materia para empezar a llenar folios en el examen.

Y entonces me he dado cuenta... Todos estos años usando Aspectos, que esa es la palabra clave, sin saberlo. Porque la idea que propone FATE es justamente esa: Evocar en una frase corta algún... algún aspecto importante sobre el personaje. Si es que la palabra sale sola xD.

En fin, dicho esto, también tengo que decir que FATE es algo que espero probar algún día en mi vida rolera y a ser posible darle un buen uso, ya que es un reglamento todoterreno sencillo a más no poder, precisamente gracias a la mecánica de Aspectos.

Deus Ex mejor juego de la historia según PC Gamer

La revista PC Gamer ha otorgado el premio al mejor juego de la historia (de PC) a Deus Ex: The Conspiracy. Un galardón que ya quisieran para si algunos. Pero también es verdad que en la revista se les nota que son muy fans de la saga y que le están dedicando mucho espacio a Deus Ex: Human Revolution...

Sin entrar a debatir si se lo merece o no, (porque se me ocurren unos cuantos juegos más que podrían competir por el galardón), el resto del top 5 me ha parecido un poco raro, con WoW en 2º lugar y Half-Life 2 en el 5º puesto... Creo que la saga de Baldur's Gate e incluso la de Fallout tendrían mucho que decir ahí por mencionar un par de ellos.

17 ene. 2011

Viajando a cualquier parte del universo (I)

Viajar por el espacio... Y llegar a donde nadie ha llegado. Un sueño que por ahora va a seguir siendo eso, y cuyos anhelos de cumplimiento van a seguir reflejándose en toda clase de obras de ciencia-ficción, incluyendo las cientos de partidas de rol que gente apasionada desarrolla por todo el globo. Hoy en día tenemos la suerte de contar con muchos juegos y opciones para jugar esa clase de historias. Lo que Starfarer y Traveller iniciaron se ha expandido hasta hacer que sea incluso difícil decantarse por un juego u otro, ya que muchos ofrecen cosas parecidas. De esas opciones es de lo que voy a hablar en esta y sucesivas entradas, tratando de abarcar el número de ellas y estando abierto a nuevos aportes.


Traveller fue el primero en poner al alcance del jugador reglas para crear nuevos mundos y sistemas, naves espaciales, comercio, gestión de recursos, etc. Ofrece un estilo de ci-fi más clásico inspirado en las novelas de la época. La gran cantidad de ediciones que tiene cada una con su propio reglamento, nos permite escoger aquella que se ajuste más a nuestro modo de juego. Tenemos también la opción de jugarlo con sistemas de reglas más estandarizados: Traveller D20 (denominado T20), HERO Traveller o GURPS Traveller.

Su setting oficial tiene un metaplot que lo lleva desde el llamado Tercer Imperio hasta la destrucción del mismo tras una gran guerra interestelar y el resurgimiento de uno nuevo. La versión de GURPS aporta uno nuevo denominado Traveller Interestellar Wars ambientado en la época del primer contacto entre Humanos y Vilani. Pero si queremos prescindir del setting oficial el juego incluye fichas vacías con subsectores y reglas para mapear la galaxia entera si nos apetece. Nos dará algo de trabajo con ciertas tecnologías más modernas y menos "clásicas", pero lo compensará con muchas otras cosas prefabricadas.


Diaspora (VSCA 2009)
Diaspora es otro juego FATE creado por gente marcada por la época dorada de Traveller, (empezó siendo una adaptación llamada Spirit of the Far Future). Busca un toque de ciencia-ficción dura pero ágil, cosa que logra gracias a FATE. No en vano, ganó el premio a las mejores reglas en los Premios Ennie de 2010. Diaspora trata la creación de mundos de forma especial, poniéndolos al mismo nivel que la creación de PJs y haciendo que sea el primer paso de juego por delante de los personajes incluso. En el resto de apartados sigue siendo muy completo. Y realmente no hay mucho más, su concepto es muy simple, pero a la vez atrayente por la idea de usar FATE para ambientaciones más estrictas y quizá menos peliculeras.


Starblazer Adventures es otro juego espacial más basado en FATE. Su extenso manual tiene de todo y muy bien explicado.  El enfoque de Starblazer es de aventura pura y dura: Es un space opera que no hace ningún tipo de concesiones a la parte tecnológico-científica, dejando en manos de los jugadores ajustar las "físicas del universo" como mejor les venga en aras de la historia, (algo muy propio de series y comics como el que usa de base). Su setting es muy abierto, permitiendo hacer cualquier cosa sin ningún tipo de ataduras, el conocer la ambientación de los comics es incluso algo secundario, convirtiéndose en realidad en un genérico space oepra. De este juego hice una reseña hace algunos meses, por si alguien quiere más info.


Exo es un juego de rol nacional que de nuevo ofrece ciencia-ficción espacial clásica. Como ocurre con estos juegos, es difícil por no decir imposible, no acabar haciendo comparaciones debido a que todos se basan en fuentes similares. En el caso de Exo, se agradece que tenga un toque más "militar" y menos "comercial", aunque una cosa no excluye a la otra. Tiene un sistema de reglas propio cuya característica más notoria es resolver las acciones y combates con una sola tirada. También tiene un sistema de combate con naves espaciales de tipo vectorial. La ambientación está bien definida pero de nuevo es muy abierta, (la galaxia es muy grande), y tiene una rigurosidad científica intermedia, aunque favoreciendo a la alta.


Continuará...

9 ene. 2011

Lo que duran y lo que cuestan las cosas

Uno de los reclamos publicitarios más interesantes del mundo de los videojuegos hoy en día es el número de horas de diversión que ofrecen. Excusa para justificar ciertos precios, también para poner a la venta DLCs a precios muy a menudo desorbitados. Como colofón está el mundo on-line, el cual es el pretexto definitivo para alargar la vida de un videojuego que venga con un modo para un solo jugador... Me pregunto que se alarga en un videojuego que viene de serie orientado a jugar así, como los míticos Quake 3 Arena o Unreal Tournament. Porque el Deathmatch y sus derivados casi podrían considerarse un género propio, y no un simple add-on para justificar y publicitar ciertas cosas.

El caso es que, cuando miro horas de juego, me resulta inevitable pensar como un jugador de rol. ¿Cuando dura un Call of Duty de los nuevos? 4-5 horas. Una sesión de juego estándar. ¿Cuanto dura un Mass Effect? 40 o 50 horas, entre juego, narración y escenas. Sobre 10-12 sesiones de juego estándar, o 5-6 sesiones largas como las que jugamos nosotros. ¿Cuanto dura un Fallout 3? Meses. Una campaña de larga duración con una trama central que se amplía según van sucediendo ciertos acontecimientos y van surgiendo ciertas necesidades básicas en los personajes.

Y cuando los videojuegos se acaban, toca renovar y comprarse la continuación u otro juego totalmente distinto, porque no está al alcance de cualquiera crear expansiones. Entonces piensas en juegos de rol y en que podrías estar jugando con el "kernel" hasta el infinito si te place. Y en lo que cuesta un videojuego y un juego de rol...

No voy a caer en la vieja trampa de decir que los videojuegos son jodidamente caros en comparación con los juegos de rol, para dar ventaja a estos últimos en la vieja batalla de JDR vs Videojuegos: El gran enemigo. Porque para empezar, no creo en esa chorrada. El problema viene cuando se compara el trabajo de fondo, que siempre es más extenso en un videojuego, con el resultado traducido a horas de diversión. Si tuviésemos un videojuego que tuviese posibilidades infinitas como un juego de rol y los pusiésemos cara a cara, cierto es que debería costar más por las horas de desarrollo a sus espaldas, pero también abaratarse con la previsión de copias vendidas, que supera por muchísimo a las de cualquier juego de rol.

Pero eso es un caso ideal, ya que hoy en día no hay videojuegos que permitan un verdadero juego ilimitado: Lo que ofrecen es poder jugar a lo mismo todas las veces que quieras, que no tiene nada que ver con las infinitas historias, situaciones, guiones, personajes y desenlaces que ofrece un juego de rol.

Entonces, ¿donde me lleva esto? Realmente a nada que no sea volver a decir que son cosas distintas y que ofrecen cosas distintas. Las cuatro horas que dura un Call of Duty son pocas comparadas con un juego de rol, pero bastantes comparadas con una película, que más o menos es lo que compramos: Un juego que parece una película. El resto son gustos y preferencias de cada uno.

6 ene. 2011

Una partida de Star Trek

Otra de las partidas que tocaron este pasado puente de la constitución fue a Star Trek, utilizando la conversión para el juego Cacería de Bichos. No es una partida de la que pueda hablar demasiado porque soy primerizo en esto de Star Trek, y reconozco que no me enteré del todo todo de la trama... O más bien de las facciones implicadas en la trama, ya que no tuve problemas para lidiar con las situaciones que se fueron planteando.

La historia giraba en torno a una conspiración para hacer saltar la nave en la que viajábamos por los aires, o como mínimo matar a los VIPs que iban a bordo. El modus operandi fue infiltrar a una serie de individuos para llevar a cabo actos de sabotaje que la destruyesen. Pero no contaron con la pericia de los oficiales científicos e ingenieros de la nave, que recurrieron a mil y una soluciones para localizarlos y eliminarlos. Fue lo que se dice, una partida de mucha narración, diálogo e ideas sobre la mesa para tratar de dar con el mejor modo de proceder. 

Como suele suceder en ellas, el ingenio es vital y por eso los jugadores deben llevar un personaje del que puedan interpretar los propios conocimientos reflejados en la ficha, en vez de limitarse a tirar dados para ver si "piensan" algo, dejando la narración al director de juego. Algo típico de las historias de investigación bien hechas, donde no todo es ir recolectando pistas, sino haciendo deducciones o planteando hipótesis para luego ponerlas a prueba y ver como resultan. Para esto debo decir que el planteamiento de Star Trek es fenomenal, (y el de Traveller también), cosa que no todos los juegos, (en general, no solo ci-fi), propician debidamente, (haciendo un sobreesfuerzo para conseguirlo).

Por la parte que me toca, hasta esta partida nunca me había puesto en serio a aprender más sobre el universo de Star Trek, cosa que llevo haciendo desde hace unas semanas y me estoy dando cuenta de que hay demasiados prejuicios tontos sobre la saga. Quizá porque es un planteamiento completamente distinto de Star Wars: Es ci-fi, para nada dura pero ci-fi al fin y al cabo, contra el planteamiento puramente fantástico de la segunda.

Por ello, auguro más partidas de Star Trek en el futuro, y espero poder ser yo algún día el que las dirija. De momento, allá que voy a enrolarme en la USS Heracles :)

4 ene. 2011

La realidad supera a la ficción (y van dos)

Si hace unos días comentaba los planes de Apple para sacar información privada de los usuarios de sus teléfonos móviles, hoy toca comentar un proyecto mucho más ambicioso, de la mano de los transhumanistas.

La historia habla de la visión que tiene Gordon Bell sobre el futuro, en el cual sería factible llevar un registro cuasi permanente de la vida de un sujeto, en forma de imágenes de donde ha estado, que cosas ha leído, con quien ha hablado e incluso de que ha tratado la conversación, etc. Paulatinamente, sería posible llegar a tener una crónica de quienes somos en la que casi no habría sitio ni para la intimidad.

Al margen de que la tecnología lo haga o no posible, o del uso que se le quiera dar, esto a mi me parece que choca bastante con algunas de las premisas que significan ser una persona. Para empezar, al margen de que algún día sea posible acceder a tu memoria, el tener las 24h del día un equipo, por "inivisible" que sea, que está registrando toda tu consciencia, hace que no te puedas esconder de nada ni de nadie, incluso ni de ti. ¿Donde queda entonces nuestra propia intimidad, secretos que guardar o el derecho a la privacidad, o simplemente querer pasar desapercibido? Mientras exista un soporte que pueda ser consultado por terceros, nunca estará garantizada ninguna de esas cosas.

Por otro lado, es la herramienta perfecta para que alguien con delirios de grandeza o una dictadura entre las manos, controle al 100% a sus súbditos tanto si lo quieren como si no. Que no estoy hablando de que se discuta en un gobierno si se puede legalizar o no, (aunque no sea gran consuelo viendo como las leyes se pueden ajustar a medida de los ricos especialmente ahora), sino que hay gobiernos y empresas que si esto saliese al mercado mañana, lo comprarían con los ojos cerrados y se lo impondrían a sus ciudadanos o empleados bajo pena de perder la libertad o el trabajo.

Algunas de las peores cosas que se temían de un futuro cyberpunk ya se han hecho realidad, y otras podrían hacerse realidad...

2 ene. 2011

Los clásicos nunca mueren

Genesis Descent es un setting de temática cyberpunk publicado por Cubicle 7 que tiene previsto salir a principios del 2011. Otro más de los muchos que hay de no ser porque es un setting para Cyberpunk 2020. No para la tercera edición, ni para algún manual d20 system ni nada. Tal y como reza en su página web, está pensado para ser utilizado con el sistema Interlock.

Tal vez tenga algo que ver la reedición y modernización de este sistema bajo el nombre Interlock Unlimited, que desde hace algún tiempo se puede conseguir de manera gratuita en la página web de Datafortress 2020. También puede que tenga algo que ver el hecho de que CPV3 haya sido un fracaso y que la segunda edición siga siendo la referencia aunque hayan pasado más de veinte años desde su lanzamiento.

En cualquier caso, es una buena noticia. Por lo poco que se puede leer en la web, es mucho más apocalíptico que el setting original de CP2020, me recuerda un poco a Hardwired, por lo del cambio climático, escasez de recursos y demás. Habrá que echarle un vistazo detenidamente, a ver como han tratado el aspecto de la tecnología, si han conservado la verdadera esencia cyberpunk o solo se han aprovechado del nombre para hacer otra cosa... Esos detallitos que marcan la diferencia, ya sabéis.

Permanezcan atentos a sus pantallas...