27 abr. 2011

Jugar y aprender, que no experimentar

A veces me sorprendo un poco a mi mismo escribiendo en el blog. Suelo escribir mucho sobre mis reflexiones personales a la hora de jugar a rol, y por eso da la sensación de que cuando dirijo estoy en un laboratorio en el que los jugadores son los conejillos de indias. Y eso me deja muy mal sabor de boca, porque no hay nada más lejos de la realidad.

Soy una de esas personas a las que les gusta aprender, que consideran el tener información media solución a un problema determinado, que encuentra satisfacción en sacar algo de una determinada actividad en vez de terminarla igual que cuando la empezaste. Pero eso no significa que por "aprender" vaya a hacer todo con una mentalidad analítica o "tomando apuntes". Tampoco significa que después me ponga a pensar en como han ido las cosas para sacar conclusiones en limpio.

O quizá si lo haga, pero de forma incosciente. La cuestión es que como se ha dicho millones de veces, los juegos de rol tienen un cierto componente educativo porque son una actividad social que comprende de una parte literaria, otra parte creativa, una pequeña parte matemática, puede fomentar el trabajo en equipo y también la capacidad de expresión oral. Pero no dejan de ser juegos, y no precisamente juegos orientados a enseñar, sino orientados a divertir.

Aunque siempre puedes usar un juego ambientado en una época histórica determinada, lo que inevitablemente llevará a aprender algo sobre la misma, con lo que efectivamente puede dársele un uso educativo directo. También puedes compaginar un juego con tus estudios, y es que nada impide interpretar un personaje afín a los mismos, con lo que acabas haciendo algo de metajuego pero también aplicando lo aprendido e incluso buscándole aplicaciones prácticas.

Pero ni siquiera ello hace que los juegos de rol sean a la fuerza herramientas educativas o de aprendizaje. Del mismo modo en que uno puede sentarse en una mesa dispuesto a experimentar y probar esto o aquello... O simplemente a pasar un buen rato.

Diría simplemente que los juegos de rol hacen valer aquello de que "de todo se aprende" igual que con todo en la vida. Y sin embargo no dejan de ser juegos... Quizá si deberíamos usarlos más para enseñar y aprender después de todo, pero sin dejar de decir que son juegos: No experimentos ni herramientas.

26 abr. 2011

Cacería de Bichos terminado

Leo en un twitter de Zonk.PJ que Cacería de Bichos está por fin terminado.

Es sin duda alguna una noticia excelente, un servidor tenía ganas ya de verlo terminado después de haber andado trasteando con él casi desde sus inicios, que cada vez tenía mejor pinta la criatura...

Así que en nada ya, espero que la gente pueda disfrutarlo con la que quiera que sea su ambientación favorita, con las dos incluidas en el básico, con Espacioscuro o alguna de las conversiones existentes, (entre las que hay una de Last War que iré poniendo poco a poco en los blogs).

¡Buena Caza!

25 abr. 2011

Axiomas Roleros

#1: DE LA COMPLEJIDAD DE LA PARTIDA
La complejidad de la partida es inversamente proporcional a la sencillez con la que el director de juego haya elaborado la misma.

Uséase: Cuanto más simple sea la aventura que haya elaborado el master, más la complicarán los personajes.

Moraleja: Si eres el director de juego, aprovéchalo para enriquecer la trama y hacerla no lineal. Si eres un jugador, disfrútalo.


#2: DE LA PARANOIA ROLERA
Todos los jugadores de rol y muy especialmente aquellos que han sido directores en varias ocasiones o que posean una imaginación enfermiza, son paranóicos por naturaleza.

Uséase: Que si el director de juego hace una aventura sencilla porque no ha querido complicarse la vida o busca una historia corta, los jugadores pensarán que hay gato encerrado y se liarán la manta a la cabeza ellos solos.

Moraleja: Si eres el director de juego, esto va fenomenal para historias de terror. Si eres un jugador, cuando pienses en "considerar todas las posibilidades", no tengas en cuenta solo las conspiraciones judeomasónicas sino también las cosas evidentes.


#3: DEL SIN SENTIDO Y SENSIBILIDAD
Cuanto más te esfuerces por crear una historia que no resulte histriónica y absurda, más probabilidades tienes de leer un juego "de éxito y fama merecidos" con un trasfondo digno de arrancarse los ojos para no verlo.

Uséase: Que ya cansa meter a rosca el fin del mundo en el 2012 para justificar toda clase de chorradas en pos de una "historia futura".

Moraleja: No te preocupes si tienes un día malo en el que no te sale una historia digna o crees que te repites más que el ajo. Siempre podrás abrir uno de esos juegos y reconfortarte pensando que hay "profesionales" por ahí sin remordimientos a la hora de escribir y vender basura infumable.


#4: DEL CONTINUO ESPACIO-TIEMPO 'SDJ'
La duración en tiempo cuantificable de una partida es irrelevante en tanto que la Sesión De Juego mantenga a los jugadores en vilo en todo momento.

Uséase: Que si haces una buena partida da igual que hayáis estado jugando 10 horas seguidas o más, siempre parecerá poco y siempre querréis más.

Moraleja: Jugar a rol puede ser muy divertido. Y no hay que matar a nadie.


#5: DE LOS GIROS DE TRAMA
No existen los giros de trama. Existen los jugadores que descubren que la trama sigue por caminos que ellos no habían predecido.

Uséase: Que el "giro de trama" es más un efecto para sorprender a los jugadores y mantenerlos enganchados a la partida que una forma de crear historias no lineales.

Moraleja: Si eres director de juego, comprobarás con satisfacción que el momento en que se produce el "giro", los jugadores se sumergirán de golpe mucho más en la historia. Si eres jugador, sabes que este tipo de cosas pueden pasar y estarás esperándolas, en cuyo caso recuerda el Axioma #2.


Axiomas Roleros 1.0 by Starkmad.
(Nunca me acuesto sin aprender alguna cosa nueva más)

14 abr. 2011

Actividades frikis extraroleras

Este mes de abril está siendo muy parco en el blog. No se trata por desconexión del mundo rolero, ya que de hecho para la semana que viene calculo que me caerán unas 4-5 partidas a juegos varios, la mayoría de ciencia-ficción. Y ya tocará hablar sobre ellas... Pero la verdad es que lo poco que llevo de este mes en lo que a actividades frikis se refiere ha estado más relacionado con actividades "paralelas" a los juegos de rol, que es de lo que va esta entrada.

Empezamos por un intento de partida fallido por cuestiones de salud al mítico Twilight Imperium. Intento también de rescatar un juegazo que en la mesa solo tocamos de pascuas a ramos, (por decir algo ya que yo personalmente solo he jugado una vez).

La previa a dicha sesión estuvo tocada por la nostalgia de otra saga de videojuegos que he mencionado varias veces en este blog: X-COM. Primero un intento de encontrar un port para sistemas Android y poder seguir enganchado desde el móvil, (existe uno para Windows Mobile), después varios pensamientos para llevarlo a un mapa táctico con unas reglas cualesquiera, tras no poder conseguir la adaptación print & play que pulula por la red, (solo encontré enlaces rotos, si alguien la tiene y me la puede pasar se lo agradecería). Finalmente, X-COM está siendo un totem para al menos un par de partidas que tengo pensado hacer de aquí a algún tiempo.

Finalmente jugamos un par de sesiones a un juego de mesa llamado Pandemia: Juego cooperativo hardcore power-gamer por excelencia: Si no lo planificas todo al milímetro no ganas, y aun así necesitas algo de suerte a tu favor para que las cosas vayan bien. Es un juego con una mecánica extremadamente sencilla y de partidas rápidas, pero requiere pensarse bien las cosas para ganar. Dicho sea de paso, es terriblemente adictivo.

La tarde continuó con una partida a Battletech, otro juego que llevaba haciéndose desear mucho tiempo. Hicimos un free-for-all a tres bandas con seis mechs sobre la mesa. Y fue bien, gustó mucho y quedó claro que una vez aprendidas mejor las reglas, (que tampoco son nada del otro jueves), la cosa puede agilizarse más.

Así que al día siguiente se produjo un intercambio de páginas web, ayudas de juego y otros recursos entre los tres jugadores. Tanto es así que ya tenemos varios mechs de los clanes preparados para la siguiente. Parece que por fin le voy a dar uso a esos 46 mapas que compré de segunda mano por cuatro duros, (cuando unos años antes me mataba por encontrar mapas hexagonales para jugar a Battletech). Incluso me han dado ganas de probar otro clásico menos conocido llamado Renegade Legions, que se desarrolla sobre hovertanques.

Para rematar el asunto, estos días me he encontrado con que el proyecto SoRR aka Streets of Rage Remake, se da por finalizado tras muchos años de desarrollo, y me ha faltado tiempo para descargarlo y engancharme a él, igual que hiciera en mis tiempos de Megadrive al I y II.

Un mes para no aburrirse oiga. Y aun falta lo mejor...

13 abr. 2011

El sabor de lo añejo

El otro día me descubrí a mi mismo sacando el básico de Traveller y pensando que era solo abrirlo y darle a uno ganas de jugarlo. Como comentaba en el Twitter, Traveller tiene algo de lo que no todos los juegos de rol pueden presumir: Viene de una época dorada para la ciencia-ficción, de grandes obras de los 70 y los 80 en los cuales los autores eran más soñadores que hoy en día. Hay unos cuantos juegos que comparten ese regustillo añejo habiendo envejecido mejor que bien, haciéndonos olvidar que algunos de ellos tienen ya casi 30 años a sus espaldas... ¡y se siguen reeditando!

Algunas veces pienso que la ciencia-ficción que vino tras la "muerte" del cyberpunk ha perdido sus señas de identidad. Han pasado 20 años desde aquello y todavía se sigue llamando a casi todo lo nuevo post-cyberpunk porque realmente no se sabe como llamarlo. No existe una tendencia unificada y muchas veces las variaciones residen entre la ciencia-ficción dura, los que tratan de emular los clásicos, y los que intentan modernizarlos. Algunas veces pienso también que la ciencia-ficción actual es demasiado científica y poco soñadora, y no se si el cyberpunk, que presentaba una suerte de futuro plausible y oscuro, ha tenido algo que ver en ello.

Voy a confesarme: Rara es la vez que compro más de un juego o producto rolero al año, que normalmente suelen estar encauzados a la ciencia-ficción, (con alguna excepción puntual). La razón explicada brevemente es que casi todo me parece más de lo mismo o son reediciones de juegos que no siempre me interesan.

En largo, la cosa es más compleja: Al tiempo me he ido interesando por unas cuantas novedades que luego me han acabado decepcionando por no aportar nada sustancialmente nuevo o interesante como para justificar su compra. Me viene a la mente el caso de Corporation RPG, un juego publicado por Mongoose hace unos años: Su estampa me evocaba irremediablemente un mundo cyberpunk más "limpio", y confieso que la agresiva campaña de marketing que le precedió hizo que me llamase mucho la atención. Pero luego descubrí que era un juego que trataba de modernizar unos conceptos con varias décadas de antigüedad, y que tendría que aprenderme un reglamento nuevo para jugar a algo que podría recrear con cualquier otro juego que ya tengo, o peor aun: Que ya he jugado varias veces.

Y no es el único juego con el que he tenido esos sentimientos. Podría citar también el caso de Diaspora, gran juego pero más por su reglamento (FATE), que por la idea, que no deja de ser Traveller con el reglamento cambiado. Y si ya tengo FATE por un lado y Traveller por otro... Otros han querido poner al día sus juegos siguiendo nuevas modas y han perdido el norte, la decencia y todo. Así por ejemplo, Twilight 2013 no lo reconoce ya ni su padre, pero sin embargo su predecesor era perfectamente reconocible por su temática post tercera guerra mundial que le daba un carácter único.

Como jugador y director, tengo en casa una colección bastante completa de juegos entre los comerciales y los gratuitos. Aunque siempre acabo al igual que muchos, jugando a los cuatro juegos de siempre, queriendo jugar a juegos a los que les tengo muchas ganas pero no tiempo, y con otros en la estantería que se que no jugaré pero que ejercen ciertas influencias en mi. A la hora de escoger un juego para implementar esto o aquello se me plantean una serie de opciones entre las cuales casi siempre hay alguno de aquellos "maravillosos años". Me voy a ahorrar títulos mencionándolos y voy a pasar directamente a editoriales: GDW, FASA y R. Talsorian Games.

11 abr. 2011

No somos nada positivos

La mayoría de los juegos de rol ci-fi tratan temas negativos: Futuros sombríos o llenos de conflictos, situaciones desesperadas, guerras a la vuelta de la esquina y violencia. Y ojo que yo soy el primero que admite caer en tales cosas: Últimamente cada vez que me pongo a escribir algo, acabo destruyendo el mundo. 

Precisamente por eso me he puesto a reflexionar sobre el tema y a preguntarme si no sería posible imaginar un futuro de ciencia-ficción donde las cosas no sean tan negras y aunque no esté extento de problemas, tampoco se pueda decir que los problemas sean la fuente mayoritaria de ideas para jugar.

Haciendo repaso de alguno de los juegos que tengo, casi todos caen en esta premisa: RIFTS, Eclipse Phase, Heavy Gear, Jovian Chronicles, Bubblegum Crisis, Cyberpunk 2020, Reign of Steel, Mutant Chronicles, Obsidian, Fading Suns... Last War. La verdad es que el conflicto mola, el ser un tío o tía luchando contra una situación adversa y viviendo para contarlo le llena a uno bastante, tanto como machacar a tiros a quienes intentan arrebatarte lo que es tuyo.

El más negativo de los juegos que he conocido diría con toda seguridad que es Obsidian. En este juego no hay esperanza, está todo perdido porque los seres humanos son la razón de todos los problemas de los seres humanos: Sin ser humano, no hay problema. Así que todo se reduce a aguantar a tope, y aunque parezca que se hacen progresos en la lucha contra las hordas infernales, por otro lado es la propia gente la que se está metiendo puñaladas traperas a todas horas.

El más positivo no sabría decir cual es. Cuando leí Trinity recuerdo que me gustó porque a pesar de la guerra contra los aberrants, transmitía esperanza, progreso, moral... Se enfrentaban de forma optimista al futuro por muy duro que este fuese. Transhuman Space también resultaba interesante porque aun con todo parecía que el eje central de la ambientación no era ningún colapso o catástrofe, sino que era casi como escribir una sociedad plausible a 100 años vista. Muy distinto de Eclipse Phase por ejemplo, cuya temática gira en torno a algunos de los ejes de TS pero es mucho más oscuro.

Ahora quizá debería de hablar de Star Trek en cuanto a optimismo. Sus historias incluyen guerras y conflictos, pero también incluyen soluciones pacíficas, una sociedad humana mucho más utópica, una búsqueda del conocimiento y una Federación Unida de Planetas que es algo muy distinto de todas las alianzas arquetípicas que casi siempre tienen un fondo bélico o político. Así que, si Star Trek es capaz de contar buenas historias sin caer en el negativismo acusado, ¿por que no hacer lo mismo en partidas de rol?

Ocasionalmente me veo a mi mismo escribiendo partidas que acabo tirando a la basura por repetitivas, pero es que muchas de ellas además caen en el típico argumento de futuro oscuro cuando no hay necesidad. En parte confieso que me gustaría probar algo distinto, algo más optimista porque la verdad es que también es típico que los jugadores ya no se sorprendan debido a que siempre hay algo oscuro pululando por ahí...

Pero no voy a engañar a nadie. No reniego de los futuros oscuros. Como se decía en Terminator, "está en nuestra propia naturaleza destruirnos mutuamente", que Terminator mola dicho sea de paso. Simplemente me gustaría que hubiese alternativas distintas, creo que la ciencia-ficción más "optimista" es algo por explotar en el mundo de los juegos de rol...

6 abr. 2011

Invasión

Últimamente está muy de moda hacer películas sobre invasiones alienígenas que llegan a la Tierra y en un alarde de patriotismo barato se sacan los ejércitos... Bueno miento, el ejército de los Estados Unidos, a defender a la humanidad. Que salvo Distrito 9 (que tampoco es precisamente eso, pero bueno) apenas haya nada decente de este estilo últimamente, (a ver que tal resulta Falling Skies), no quita para que sea un género que de mucho juego en las partidas de rol. Pero confieso que no toda la inspiración me viene de las películas, y que la saga de videojuegos X-COM tiene mucho que ver.


La idea que se persigue es la de tener a la humanidad azotada por una invasión alienígena en pleno apogeo. Si lo miramos friamente, muchos de los estereotipos de estas ambientaciones coinciden con las de catástrofes, guerra en curso y avalanchas de zombis. Tanto si somos civiles que intentan sobrevivir escapando a la hecatombe como militares que tienen que hacer lo imposible con el mismo fin, las situaciones se pueden mezclar y con ello, las escenas que podrían sucederse en una partida de rol. Por ejemplo, en los cuatro casos nos vamos a encontrar ciudades desoladas, saqueadores, gente corriendo de aquí para allá, militares aguantando el tipo... y en los zombis y alienígenas seguramente también gente del gobierno o alguna conspiración, vestidos de negro y con gafas de sol, por que no... (creo que se entiende por donde van los tiros, ¿no?)

Para jugar no hace falta gran cosa: Reglamento al gusto, marcar a dedo una localización del mundo en la que jugar y diseñar la propia invasión en si misma: No solo los alienígenas o las naves que usan, también como efectúan la invasión, de donde vienen, que objetivos persiguen, como cumplen esos objetivos, si sus actos resultan muy gore o son aterradoramente sutiles, si solamente "están ahí" sometiendo a la población en vez de diezmarla, si hay alguna conspiración gubernamental detrás, etc. Luego toca describir como reacciona el mundo o ese lugar en particular, lo cual no requiere tanto grado de detalle y además muchas cosas pueden ser típicas porque al fin y al cabo, quien conoce al ser humano mejor que nosotros mismos.


Se les puede dar un rayito de esperanza a los personajes para incentivarles más en la partida. Pueden ser personajes de la resistencia luchando contra la invasión, puede que haya algún lugar seguro en el cual refugiarse, o quizá haya alguna puerta abierta para rechazar al enemigo definitivamente, pero que va a requerir toda la ayuda que se pueda conseguir y mucho mucho sacrificio. Aunque sin estas motivaciones, aun queda la de seguir vivos, que puede obligarles a combinar la tarea de huir, no ser vistos, recabar provisiones, luchar contra las hordas invasoras de cuando en cuando y evitar a los desalmados de su propia especie.

Para hacer todo esto no hace falta como digo ningún juego concreto. Aunque puestos a elegir, siempre se puede tirar de cualquier juego contemporáneo que traiga el atrezo necesario para cubrir la partida, como equipo, reglas de combate y cosas así. Apurando más, hay juegos que tratan sobre conspiraciones que vienen de perlas, tales como Delta Green, Conspiracy X o DarK Conspiracy que traen bichos incluidos. La idea siempre se puede llevar a otras épocas, funcionando muy bien en mundos cyberpunk con corporaciones de por medio intentando sacar tajada, también pueden funcionar en ambientes de por si post-apocalípticos, o llevarla al pasado y darle un enfoque steampunk o pulp.

4 abr. 2011

Last War: X.I.D.

Las misiones XID, de Explore Investigate & Destroy, también conocidas como 810, son una de las asignaciones más comunes a los equipos que componen el WEG. Un 810 implica realizar un trabajo basado en la exploración de la zona asignada, investigando cualquier fenómeno o situación que se salga de lo normal, y destruyendo cualquier peligro que pudiese amenazar de forma general la existencia de Wasalt. Por supuesto, la seguridad y el secreto del propio grupo deben guardarse en la medida de lo posible, y eso significa que no siempre hay que disparar a lo primero que se vea.

Las 810 son un recurso para el director de juego: Básicamente implica que los jugadores tendrán gran libertad de maniobra para actuar como prefieran dentro de unos parámetros básicos. El hecho de guardar silencio por radio salvo catástrofe inminente, tener que ocultar por completo su existencia y los peligros que pueden acechar en cualquier parte, implican la necesidad de actuar de forma independiente. La partida puede así lanzarse sin necesidad de una preparación exhaustiva, trabajando incluso sobre sucesos aleatorios.

La mayor pega es que tanto el DJ como los jugadores deberán ser gente propensa a improvisar, y en el segundo caso poseedores además de iniciativa para hacer cosas.