31 may. 2011

Hollywood Hacking

El Hollywood Hacking viene a ser una metáfora empleada por los jolivucenses no ya para transmitir al espectador el fundamento de un proceso de hacking, sino para llevarlo a cabo. O dicho de otra manera, todos los ordenadores funcionan con el mismo sistema operativo, los hackers son expertos no solo en informática sino en todos los subsistemas que gobiernan los ordenadores, teclean cosas absurdas porque queda guay y tienen líneas de ultrahipermegalta velocidad que te cagas, capaces de machacar la conexión de un sistema del gobierno desde el garaje de su casa. Incluso de joder la nave nodriza de unos alienígenas como pasó en Independence Day. O dicho de una tercera manera: Cuanto daño ha hecho Hollywood a los juegos de rol que tienen parte informática, incluso a los de ci-fi dura y a los que son diseñados por informáticos puros, que no tienen en cuenta como funciona el resto del Mundo Real.

El caso más típico es cuando en un juego, normalmente cyberpunk y/o de espías, llega el jugador que quiere hacerse un hacker. Se pone en la habilidad de informática un nivel altísimo y si es un poco vivo, se pone también algo de electrónica a niveles altos. Una vez en la partida, su personaje va a ser capaz de entrar en el sistema, de acuerdo. ¿Y luego que? ¿Tiene conocimientos para trastear con las cámaras de circuito cerrado? ¿Sabe algo de enclavamientos de seguridad para activar y controlar máquinas? ¿Sabe manejar PLCs para controlar los ascensores de un edificio (suponiendo que estén conectados a la red)? Pues va a ser que no. No es que haya que tener habilidades para todo, pero hay muchas cosas que requieren otros conocimientos que ni el PJ hacker posee, y que difícilmente puede amasar así como así en la vida real.

El segundo problema es el llamado software propietario. Muchas aplicaciones se hacen específicamente para controlar algo, y sus datos no son de dominio público. Si no sabes utilizarla, el hackear un sistema te va a servir de poco si luego no puedes trastear en él. La cosa empeora cuando hay una aplicación maestra que actúa como central para subsistemas que tienen sus propias aplicaciones, y que muchas veces no pueden ser manejadas directamente desde el ordenador, sino que hay que ir allí, enchufar un cable, y actuar sobre el sistema. Este software propietario no tiene ni siquiera por que ser algo grande, puede ser la chorrada más grande del mundo: Pero si no lo tienes, o no eres capaz de hacer algo que funcione igual, no te puedes comunicar con el sistema que quieres gobernar, punto pelota.

El tercer problema es que no basta con tener dicho software. Si nuestro PJ quiere hackear un proceso industrial, tiene que conocer los fundamentos de dicho proceso. Si por ejemplo va a controlar una máquina, tiene que saber como funciona. Es como si quieres conducir un coche: Puedes tener las llaves para abrirlo y arrancarlo, pero si no sabes conducir, no te vas a mover de ahí. Y muchas veces esos conocimientos no tienen nada que ver con la informática.

Voy a poner un ejemplo del que doy fe: Un jugador mio quiso hackear una central nuclear para dejarla sin electricidad. Un método muy "fino" de cortar el suministro sin tener que asaltar el sitio. Parecía buena idea pero...

El personaje logró llevar a cabo la intrusión y quedarse "a las puertas" del sistema. Entonces se encontró con que el sistema informático de la central tenía aplicaciones para controlar y supervisar diferentes apartados de la misma, cada apartado la suya, con una aplicación central de control. Localizar la que le interesaba no fue una tarea de "Buscar" sino una tarea de "Infraestructura de una Central Nuclear" que por supuesto no tenía. Y aunque hubiese tenido tiempo para buscar eso en Google, tampoco lo habría encontrado, esas cosas no son de dominio público por razones obvias. La cosa terminó de rizarse porque aun en el supuesto de que la hubiese encontrado, carecía de los listados para descifrar la nomenclatura de los elementos que componen el sistema, (sensores, actuadores, etc), y tampoco tenía los conocimientos de física nuclear necesarios más el protocolo de actuación para detener un reactor nuclear...

Y es que tú como master, sabiendo todo esto le puedes decir: No puedes. Y ellos te van a decir que si. Así que, es mejor dejarles que se la peguen ellos solos. Naturalmente, hablamos de juegos de ci-fi dura, en space operas y similares poco sentido tiene andar con estas complicaciones. Pero es bueno saber que existen, para que luego no te encuentres con el típico juego de ci-fi dura que va de listo, y que peca de éste y otros fallos del mismo tipo. Lo cual me lleva a la conclusión de siempre: Un juego de ci-fi dura real debe ser escrito por varios expertos en distintas materias, y no por ello tendría que ser injugable.

Y otro ejemplo, esta vez de la vida real: Stuxnet. Este gusano está específicamente diseñado para infectar algo que hasta ahora había sido bastante inmune al malware vario. Se trata de los procesos industriales, controlados mediante PLCs y ordenadores industriales, que centralizados a través de Windows-SCADA podrían ser reprogramados por el gusano ocultando los cambios y produciendo toda clase de efectos: Averías ficticias, paros imprevistos... Incluso accidentes muy graves.

Suerte que muchos PLCs tienen sus programas grabados en PALs con fusible de protección para que sea imposible sobreescribir físicamente el programa sin acercarse allí con un destornillador (o extractor especial), sacar el chip y reemplazarlo por otro virgen, otra cosa que el H-H no contempla por cierto :P

25 may. 2011

Entendiendo la Singularidad

Este mediodía he tenido un deja'vu al leer la última tira de xkcd: Extended Mind. Ayer mismo me paraba a pensar en las facilidades que se tienen hoy en día para asimilar la formación de cara a afrontar un nuevo trabajo, donde las explicaciones no siempre son las más acertadas porque el nivel de conocimientos de cada uno es distinto. Entre esas facilidades figuraba la posibilidad de tener un teléfono capaz de conectarse a Internet en cualquier sitio para hacer una consulta puntual de algo que no entiendes o no sabes lo que es: Normalmente un acrónimo, una definición, etc.

Uno de los puntos de la Singularidad Tecnológica es precisamente, el tener acceso inmediato a la información, de manera que siempre estamos "menos perdidos" a la hora de afrontar algo nuevo. Desde luego que eso en si mismo, no te hace más inteligente: Pero alguien con cierto nivel de inteligencia podrá utilizar esa información para pensar y lograr resultados mejores que si no la tuviese. Este nivel irá acorde a los datos que se vayan a manejar: De nada te sirve pararte a buscar información sobre electrónica por ejemplo si nada sabes del tema. Pero de mucho te sirve si puedes ponerte al día en el momento en el que surge una situación donde te faltan cosas para entenderla del todo.

Aun nos queda mucho, pero eso que comentaba del teléfono es un pequeño pasito. Posiblemente sea más acertado hablar de los comienzos de Internet o a lo sumo de volver la vista diez años atrás para fijar el origen de esta posibilidad, pero seamos razonables: Hasta hace muy poco, no era viable tener conexión siempre que la necesitabas, solo en determinados lugares e incluso determinados momentos. Hoy en día si que se puede. Eso si, habrá que ver lo que dura, porque las operadoras ya se están empezando a cargar la tarifa plana de telefonía móvil, y del e-G8 y las burradas que están diciendo mejor ni hablo...

24 may. 2011

Orion's Arm Universe Project

Esta mañana me he levantado con la intención de buscar algún generador de planetas on-line gratuito tipo Lunarcell. Después de pasar por un recopilatorio de proyectos similares, me he encontrado con un sitio llamado Orion's Arm Universe Project que me ha dejado completamente noqueado. Este proyecto pretende recrear un universo de ciencia-ficción interplanetaria con tecnología plausible, trasfondo realista, diez mil años de historia y todo ello lejos de los tópicos de ci-fi habituales. Cito literalmente:
  • Hard Science
  • Plausible Technology
  • Realistic Cultural Development
  • A vast Setting
  • 10,000+ years of historical development
  • Realistic Exobiology
Lo cual suena realmente bien. Y coincide con una de mis ideas más alocadas e irrealizables por ahora de escribir un setting de ciencia-ficción detallado en varias épocas con unos 5.000 años de historia jugable. De hecho entre las intenciones del proyecto está la de servir como un setting para jugar a rol, aunque su principal función es servir de inspiración para artistas, escritores, etc.

Para crear se ponen unas normas que le pretenden dar ese toque de ciencia-ficción dura, necesarias para evitar caer en mitos y recursos "fáciles":
  • Matter cannot travel faster than light
  • Matter and energy are conserved
  • No evolved humanoid aliens have been discovered
  • Technology will change the nature of social issues
  • A logical explanation for even the most fantastic elements within the setting must be provided.
  • Space is vast - expect the same challenges to have many different solutions, or as we say at Orion's Arm - Diversity! Diversity! Diversity!
La idea me ha gustado mucho. Creo que tengo lectura para rato :)

23 may. 2011

Cacería de Bichos

A estas alturas, tras haber escrito un montón sobre Cacería de Bichos en el blog y existiendo varias reseñas en otros blogs sobre el mismo gracias a que ya está disponible el PDF via pre-order, es un poco absurdo que me ponga a escribir otra reseña más sobre lo que trae o no trae el juego. No es ningún secreto que participé en el playtesting y que debido a ello he tenido acceso al manual desde hace mucho tiempo. Tampoco que he jugado a gran cantidad de cosas con él, tanto en calidad de pruebas como por pura diversión debido a que me ha enganchado de sobremanera hasta convertirse en un estándar especialmente para ci-fi en mi mesa de juego. Y no solo yo: Algún amigo por ahí también se ha enganchado y lo usa para toda clase de cosas. Puedo hablar de CdB Alien, Star Wars, Star Trek, Espacioscuro, Mass Effect, Half-Life o Dark Heresy. Y de no pocas pruebas creando personajes con Redención, RIFTS o Mutant Chronicles.

Así que para variar un poco, voy a explicar las razones que hay detrás de esta "pasión" por Cacería de Bichos.

Recuerdo cuando Zonk.PJ me pasó el manual por primera vez. Por el nombre esperaba un juego más o menos sencillo orientado al mata-mata de bichos, una idea que me atraía porque siempre he sido un fan de Alien a la par que Starship Troopers. Pero no. Lo primero que se me pasó por la cabeza cuando vi aquel manual de 200 páginas fue: "Esto es como Traveller pero en Fudge". El libro era un set de herramientas para crearte una ambientación de ciencia-ficción que dejaba entrever un setting por defecto el cual no estaba fuertemente arraigado al libro básico. Es decir: Como en Traveller. El hecho de que fuese Fudge, un sistema que había descubierto hacía poco y que me había gustado mucho por su facilidad, hizo que la impresión de aquel primer CdB ganase muchos puntos.

La estructuración de Cacería de Bichos me recordaba también al sistema GURPS. No en vano, su autor es muy fan del mismo así que alguna influencia tendría que tener. La sensación que transmite es extraña: Por un lado, asimilas con facilidad el contenido y te dices a ti mismo que si, que se da un aire a GURPS pero que tiene que estar más simplificado. Pero por otro lado te encuentras con que en un libro auna prácticamente de todo, adquiriendo una densidad nada despreciable. Entonces piensas que de simplificado nada, que aquello es muy pero que muy completito y sin embargo fácil de entender.

La primera vez que me senté a explicar el sistema en una mesa de juego tenía delante a personas que no conocían para nada ni Fudge ni GURPS. Pensé que la primera sesión sería la típica larga y tortuosa tarde haciendo personajes, explicando el sistema y pasando el libro de un lado para otro de la mesa para ir completando las fichas. Pero no: Las fichas se rellenaron sorprendentemente rápido. A posteriori hemos ido ganando más agilidad y eso que ni de lejos todos los que lo juegan se lo han leido, pero los conceptos se quedan en la cabeza haciendo que por ejemplo, cuando nos pusimos a hacer la conversión de Dark Heresy... La hiciésemos al vuelo, teniendo solo que dedicar algo más de tiempo a la psiónica.

Y me diréis: Eso se puede hacer con cualquier sistema que domines. Y con razón me lo diréis. Pero es que estas cosas las hemos estado haciendo sin que la gente se hubiese leído el manual, que no ha estado disponible para el público hasta hace poco. Se que ni de lejos podría hacer lo mismo con GURPS. Y con Silhouette o Fuzion, otros dos de mis sistemas fetiche, lo he intentado y no ha salido igual.

Ahora mismo, tengo pendiente la relectura de ambos libros. 500 páginas de nada que se van a hacer de rogar una temporada, igual que la conversión de Last War. Lo cierto es que en las últimas semanas me ha caído encima una cadena de acontecimientos de la que no me puedo quejar, pero eso va a significar que tenga que dejar el rol un poco aparcado de momento. PERO SOLO COMO MASTER ¿EH? :P Sigo al 100% como jugador y además con ganas de cambiar un poco de aires, como me viene pasando cada vez que llegan estas fechas de sol y verano.

Después de esa relectura como digo, me gustaría empezar de una vez una pequeña campaña de Last War. Porque las otras ideas de uso que tengo para CdB, como una partida de Fading Suns y otra de RIFTS de momento se van a quedar en eso, en ideas. Ganas tengo de echarle el guante también a la ambientación de Espacioscuro, incluso de dirigir Morir, Tal vez Gritar en un futuro espero que no muy lejano.

22 may. 2011

La Paja en el Ojo de Dios

La Paja en el Ojo de Dios es una novela de Larry Niven y Jerry Pournelle publicada en 1974. Bajo este nombre refranero se esconde una de las novelas de ciencia-ficción que más me han impactado y que recientemente me ha vuelto a venir a la mente a raiz de los últimos acontecimientos en la partida por foro de la USS Heracles que estoy jugando. Ambas tratan del mismo tema: El primer contacto con una especie alienígena. Esto por si solo es ya fascinante. Porque para variar, no se limitan a abrir fuego antes de preguntar como le gusta tanto a Hollywood. También porque en La Paja en el Ojo de Dios, el contacto no se produce en "modo invasión" como nos solemos imaginar cada vez que pensamos en encuentros con seres de otro mundo. Y porque los alienígenas no son los prototípicos bichos hostiles ni tampoco exageradamente humanos en apariencia y conducta.

La novela cuenta varias historias paralelas, y uno de los mayores atractivos para mi es que aborda la vida en una gran nave espacial, como si de un barco de guerra se tratase. La MacArthur es un crucero de combate comandado por Lord Roderick Blaine que cuenta con una tripulación completa en la que se presentan varios personajes, algunos de ellos personajes principales de la historia. Al principio la historia nada tiene que ver con lo que ocurre finalmente, cuando la MacArthur entra en el sistema de Nuevo Caledonia y recibe las órdenes de interceptar una nave solar que parece venir de una estrella cercana. A partir de aquí, los acontecimientos les llevarán a investigar dicha estrella, la cual es conocida coloquialmente como La Paja o La Paja en el Ojo de Dios, porque se superpone a otra supergigante roja conocida como el Ojo de Murcheson o también el Ojo de Dios por su peculiar destello.

Y hasta aquí puedo leer sin hacer spoilers. De hecho, aunque me gustaría seguir contando mis impresiones sobre la novela, prefiero no hacerlo para no desvelar la sorpresa a nadie, porque es una historia que merece la pena y mucho. Tiene por cierto una continuación que se llama El Tercer Brazo... Y que tengo en la estantería pendiente de leer desde hace bastante tiempo. Igual es buen momento para releer La paja y luego meterme del tirón con ella.

20 may. 2011

Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG

Bajo este nombre tan rimbombante se esconde uno de los mejores juegos de temática cyberpunk que he tenido el placer de leer y jugar. Me atrevería a decir que es mejor incluso que Cyberpunk 2020, no en vano lo supera claramente en unas cuantas cosas, incluyendo el controvertido tema de la "actualización tecnológica". El juego fue editado por la propia R. Talsorian Games en 1996 usando el por aquel entonces novedoso sistema Fuzion. Está basado en la serie de animación del mismo nombre, además de en una precuela y secuela, (conocidas como AD Police y Bubblegum Crash) que se cubrieron en el suplemento Before & After. Un tercer libro completaba el juego ofreciendo equipo, reglas de conversión completas a Mekton Z para los mechas y varios settings caseros, (conocidos colectivamente como Bubblegum Crossfire): Bubblegum Ex. Y aunque tres libros puedan parecer pocos, la cantidad de información útil y jugable es impresionante: No hay nada de "paja" y si muchos dibujos, bocetos y explicaciones directas que hacen de los libros una delicia.

La serie Bubblegum Crisis (BGC) original es un anime de 8 capítulos ambientada en el año 2033. Existe un remake de 22 capítulos llamado Bubblegum Crisis Tokyo 2040 que a pesar de ser similar y con un dibujo y animación más modernos, se quedaba un poco flojo en comparación. El universo que se nos presenta es el prototípico cyberpunk: Las corporaciones dominan el mundo, la tecnología está desbordada, las redes informáticas están por todas partes, existen megaciudades hipersofisticadas, robots por doquier, inteligencias artificiales, cyborgs, etc. Quizá lo más destacable de Bubblegum Crisis no es lo que tiene la ambientación, sino como está presentada y contada.


Que me perdonen la comparación con CP2020, pero una de las partes fuertes de BGC es que entra en detalles con todos los aspectos de la ambientación en vez de contarla a grandes rasgos y luego meterse de lleno con la parte de acción como le pasa a CP2020. Hacer ciertas tramas, como por ejemplo las relacionadas con IAs o robots, es mucho más fácil en BGC que en CP2020, y más o menos lo mismo pasa si nos queremos enfrascar en la cultura corporativa (y no solo en los juguetitos de destrucción masiva de cada una de las corps), o salir al espacio.


La historia del anime gira en torno a los robots, conocidos técnicamente como Cyberdroids y coloquiamente como Boomers. Estos robots se construyen usando mezcla de componentes sintéticos y patrones orgánicos, además de usar inteligencia artificial. Los hay que parecen y actúan como humanos de pleno derecho, (sexaroids), los que adoptan formas más exóticas para cumplir formas diversas como el trabajo en gravedad cero o el combate, y aquellos que poseen superinteligencia y capacidades altamente sobrehumanas. Estos robots presentan a veces problemas de inestabilidad, se averían o se vuelven locos. Como poco: A veces causan grandes estragos, habiendo sido necesaria la creación de una unidad especial de policía para frenarlos: La AD Police, que además actúa como fuerza especial de investigación y anti-terrorismo, y que es una unidad militar más que civil.


No es difícil imaginar que los Boomers sean usados también con fines ilícitos, incluso como peones involuntarios en guerras informáticas o corporativas, siendo Genom que los fabrica en masa, la corporación más grande del mundo, (y se da un aire a la Tyrell dicho sea de paso). Hay otra fuerza que los combate, aunque de forma extraoficial: Un grupo de cuatro mujeres llamado Knight Sabers, que emplea armaduras potenciadas para enfrentarse a los boomers y que ocasionalmente trabaja también como equipo mercenario. En la serie, su historia tiene mucho peso y no en vano son las protagonistas principales. En el juego son el elemento que permite añadir un toque heróico a las partidas, más o menos igual que sucede con la AD Police, especialmente si nos gustan los mechas.


Porque en este juego nos vamos a aburrir a ver motos, coches, armaduras potenciadas, aerodeslizadores y demás vehículos hi-tech. No hay robots humaniformes de 15 metros, pero si servoarmaduras "talla humana" o algo más grandes, (unos 3-4 metros a lo sumo) que se suelen conocer como Battlemovers. De hecho, la parte estética es también otro de sus puntos fuertes: Las ilustraciones provienen todas de la serie, los bocetos, sourcebooks y demás material oficial. De hecho no sería la primera vez que veo "plagios" de algunas de estas ilustraciones en otros juegos de rol de renombre, no digo más.


Muchas veces he dejado de lado este juego en favor del más conocido y estandarizado CP2020, pero lo cierto es que podría jugar a Bubblegum Crisis sin echar en falta para nada el susodicho clásico. Hay muchas obras de ficción que se podrían aprovechar casi directamente por las similitudes con el BGC como por ejemplo Armitage III, Blade Runner, Ghost in the Shell o El Segundo Renacimiento de Animatrix. Otras sirven de fuente igualmente: Dominion Tank Police, Appleseed, Oni, Deus Ex, Patlabor... Y las mil y una novela clásicas del género cyberpunk.


El sistema: Fuzion. Algo que no pillará por sorpresa a nadie que venga del Interlock o HERO System porque es una mezcla de ambos. El básico trae el reglamento completo, y sino siempre podemos echar mano de los suplementos gratuitos que se publicaron bajo la línea Atomik, que cubrirán casi todos los aspectos necesarios. Con unos pocos cambios es compatible también con el material de Mekton Z o Cyberpunk 2020, así que podemos tener recursos para jugar hasta aburrir.


Lo único malo es que el juego lleva descatalogado muchos años... Aunque quien sabe: Ahora que a Talsorian le ha dado por bajarse los pantalones y volver a reeditar material de CP2020, les da también por volver a sacar los libros de Bubblegum Crisis. No en vano, fue su verdadero juego estrella en las GenCon durante muchos años, digan lo que digan. Se usó incluso para hacer publicidad engañosa del Cyberpunk V3....

En definitiva, un juego bueno con ganas. Un Must Have que hará las delicias de todos los amantes del género cyberpunk.

17 may. 2011

Los tiempos cambian

Que me perdone el señor Bob Dylan, pero no he encontrado nada tan perfecto como su canción (The Times They Are a-Changin') para resumir en una frase la situación que se está viviendo en los últimos meses, semanas incluso. Una crisis creada artificialmente, millones de personas afectadas, revoluciones en el mundo islámico, medidas draconianas para "proteger" el copyright que machacan la libertad de expresión, Wikileaks y la subsiguiente aparición de Annonymous, una posible guerra encubierta en la Red como el ataque de unos hackers rabiosos, un desastre radiactivo en Japón no extento de turbieces administrativas y la aparición de no pocas plataformas de protesta contra la tiranía.

Me gustaría dejar a un lado la propia realidad y las implicaciones que tales cosas están teniendo en nuestras vidas a pesar que yo mismo no pueda ser indiferente a ellas, y centrarme en la parte de ficción. Y es que, siendo Crónicas de Taslar un blog que habla sobre ciencia-ficción y en el que no pocas veces he hablado de mundos e historias cyberpunk y distopías varias, me es imposible evitar hacerme una pregunta: ¿Podemos seguir asimilando estas historias de un futuro cercano con la misma perspectiva que antes?

Empezamos con un par de clásicos: 1984 y Farenheit 451. Dos novelas prototípicas de lo que es una distopía basada en el control de la información a la que tiene acceso la gente. Últimamente estamos viendo como se le pone precio y restricciones de acceso a todo, incluso a cosas que deberían ser patrimonios universales. Se juega con la desinformación de un sector muy importante de la sociedad, que es el que solo se informa a través de los medios tradicionales: Televisión, prensa escrita y radio. Ayer mismo surgían no pocas quejas por Internet, el medio que se asocia más a una población joven por la forma en que estos medios callaron una importante manifestación. Se crean leyes con textos ambiguos para proteger el copyright que dan pie a poder iniciar una caza de brujas contra cualquiera y al mismo tiempo surge una "guerra" por controlar la información que circula en Internet usando como pretexto la piratería, los hackers y mil cosas más. Cuando en realidad el problema de fondo es no poder controlar la información que se pone a disposición del mundo.

¿Como puede uno mirar con los mismos ojos estas dos novelas de ficción cuando parecen la hoja de ruta de las tendencias actuales por legislar, controlar y desneutralizar la Red? Hace unos días encontraba una entrada en PCWorld que apostaba literalmente "por los asombrosos beneficios de una vida completamente registrada". O lo que es lo mismo: Sucumbir a nuestro derecho básico a la intimidad o la privacidad porque como todo el mundo nos espía a través del móvil, de internet o de las cámaras de seguridad... Hace años recuerdo que tener un programa en el ordenador que registrase todo lo que hacías se llamaba spyware, pero si lo hace Google o Apple (entre otros), entonces se convierte en algo aceptable.

Otra novela que no se puede dejar de lado es Neuromante. Ésta trata entre otras cosas de como se recurre a gente anónima para camuflar una gran operación en el ciberespacio que sea difícil de rastrear por los mass media hasta sus verdaderos promotores. El usar a terceros para trabajos sucios no es nada nuevo, pero no deja de ser curioso que hoy en día se utilice a colectivos como Annonymous o incluso directamente se apunte directamente a "hackers" de cosas que: a) Muchas veces no tienen trascendencia más allá de la mediática para crear un efecto en la población y b) En otras ocasiones se trata de asuntos tan terriblemente serios que uno no se cree que lo haya podido hacer cualquiera, como se nos pretende hacer creer, ("maravilloso" el reportaje de A3 en el que se muestra a la gente como crackear 50 redes wi-fi en cinco minutos con un portátil de andar por casa.).

Neuromante y también incluso Hardwired, hablan de guerras que se libran en la Red (además de otros posibles frentes). El viernes pasado las redes sociales echaban humo ante las noticias que iban llegando sobre ataques y fallos: Primero fue la Fox, luego Eidos Montreal, después Square Enix; Blogger llevaba dos días sin funcionar y Twitter anunciaba que estaba teniendo problemas. A esto hay que sumar lo que le ha ocurrido a Sony, los ataques que presuntamente Google recibe desde países asiáticos, las recientes denuncias abiertas contra Bing por copiar algoritmos de búsqueda o Stuxnet, un gusano que empieza a hacer algo más que dejar tirados servidores de datos...

Se producían algunas coincidencias notables: Google acababa de presentar los primeros Chromebooks, portátiles pensados para trabajar en la nube enfocados a sistemas educativos y empresas; junto con su alternativa musical en streaming. En ese mismo momento, la nube de Google sufría un fallo como pocos había tenido nunca, y a pesar de haber sido achacado a problemas técnicos... Es mucha coincidencia. También se desveló en ese instante una campaña de desprestigio hacia la empresa del buscador supuestamente montada por Facebook. No muy diferente de la campaña publicitaria que Microsoft emprendía días antes contra Apple. O de la manera en que Apple iOs y Google Android de lanzaban todo tipo de acusaciones sobre violaciones de privacidad en sus teléfonos. Mientras de descubría así con la boca pequeña, que el archiconocido Adobe Reader accedía al contenido de los correos electrónicos redactados en Gmail "porque si". Y la policía holandesa rastreando ilegalmente las travesías de usuarios de navegadores GPS, mientras una de las compañías francesas que rastreaba a los usuarios de bittorrent según la ley hadopi, sufría un fallo de seguridad gordísimo, (y enorme irresponsabilidad), en el que quedaban disponibles para cualquiera los datos de rastreo de miles de usuarios durante los últimos tres años.

Cuando antes pensabas el argumento de una partida de rol para un juego como Cyberpunk 2020 o Shadowrun e intentabas extrapolarlo a juegos de temática contemporánea pensabas: "No, esto no lo puedo hacer porque no pega ni con cola". Porque sencillamente, aun había muchas diferencias de fondo como para que la historia no fuese histriónica. Pero ahora son cada vez más y más las que podrían jugarse en una ambientación del año 2011 sin problemas. El "Futuro Plausible" se ha convertido en un presente muy inquietante, y con ello hay obras de ciencia-ficción que están empezando a resultarme incluso incómodas de leer porque parecen casi una burla viendo como la realidad las está igualando y superando.

4 may. 2011

Volvemos con Idolos de Silicona

Después de un pequeño gran descanso, volvemos con la campaña Ídolos de Silicona para Cyberpunk 2020 de la que ya he hablado un par de veces en el blog. La vez anterior los personajes quedaron en asaltar un cementerio militar para conseguir un vehículo con el cual desplazarse hasta Sydney sin dejar rastros. No va a ser fácil, pero tampoco va a ser una excepción.

Si la cosa sigue por esos derroteros, (que con esto del rol nunca se sabe), va a ser una partida algo atípica para lo que viene siendo habitual... Y también un poquito el aperitivo para luego pillar Last War con más ganas, aunque al paso que voy no se para cuando voy a empezar la dichosa campaña. Esto de tener un juego propio y no tener tiempo para dedicarle cuando más te apetece es un rollo...

Pero bueno. Como siempre la única incógnita es: ¿Saldrán vivos de ésta?

3 may. 2011

Exodus

Hace unos años, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos de temática post-apocalíptica. Un tiempo después y estando el juego casi terminado, Interplay vendía a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescindía la licencia adquirida por GCG. Pero éstos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacías: Renombraron el juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema d20 moderno. Un servidor le ha echado el guante al mismo, y tras leerlo, paso a cometarlo en profundidad.

La pregunta inevitable es: ¿Está a la altura de Fallout? ¿Es un "Fallout pero sin Fallout"? Teniendo en cuenta sus orígenes, la comparativa es forzosa, porque de no haber sido por la compra de Bethesda, el juego se habría quedado tal cual llevando el nombre Fallout en la portada. Y en tal caso, a todos los fans nos gustaría que fuese un producto de calidad, como la saga original.

Empezamos por el libro en si. Unas 280 páginas en tapas blandas con el interior en blanco y negro. La maquetación es tan simple que casi parece hecha con el Word. Y no es que sea mala, pero si bastante cutre. Aunque lo peor son las ilustraciones: Aparte de que son pocas, tienen dos fallos gordísimos. En primer lugar y llevándose la peor parte, está la "imitación" del Pip Boy tan característico de Fallout, el cual es horrible. En segundo lugar, Fallout es un juego con una estética de ci-fi propia de los años 50, con el temor a la guerra nuclear y todo eso. Esa estética o bien brilla por su ausencia, o bien está patéticamente recreada.

El capítulo de introducción al juego viene a rematar este aspecto, contando una "historia del futuro" en la que la humanidad se autodestruye a si misma y con perdón, por sus santos cojones, coincidiendo con la profecía del fin del mundo en el 2012. Vamos que, el vasto trasfondo de Fallout se sustituye por "nada", porque en dos páginas a duras penas se puede explicar el trasfondo de la guerra total, y menos aun hacerlo justificable.

Hasta ahora la cosa empieza mal. Seguimos con la creación de personajes: Es d20 moderno, y aunque este sistema no me guste, estaba dispuesto a darle una oportunidad. Los trasfondos y ocupaciones están muy bien, le pegan al juego. Tiene tres razas: Humanos, Ghouls y "Mutantes Transgénicos" (Supermutantes, pero cuya historia de fondo es muy triste y forzada). No me ha gustado la forma de sacarles estereotipos, especialmente a los Ghouls, que parece que por llevar vivos desde antes de la guerra tienen que ser todos mecánicos a la fuerza... ¿No habría sido mejor darles puntos de Historia o Cultura General? ¿Que pasa si el Ghoul antes de caer las bombas era la chica de la limpieza?

Hay dos clases de personaje: Agresiva y Defensiva. Habrían ganado mucho más con dos o tres clases para elegir entre combate, de ciencias o algo mixto. Pero no: Aunque la clase Defensiva esté orientada a no combatir, su propio diseño implica precisamente combate, solo que no en plan berserker. La lista de habilidades es increiblemente larga y confusa, con habilidades que se solapan y que se podrían haber simplificado. Y lo de las dotes, pues es una pena: SPECIAL tiene algo parecido, pero son algo más que bonificadores sueltos a habilidades. Bien, pues han desaprovechado todas las "dotes" de SPECIAL y en su lugar han puesto las de siempre, con algunas más apropiadas para la ambientación. Es una pena, porque lo tenían bien fácil, les habría bastado con cambiar los nombres y cuatro cosillas más.

Lo siguiente es la parte del equipo. Aquí se lo han currado bastante, básicamente porque se han limitado a copiar de Fallout cambiando nombres. Sobretodo, las armas resultan muy mortales incluso a niveles medios, y cuando se echa mano de un arma de energía, la destrucción es enorme. Se ha respetado la resistencia a distintos tipos de daño en las armaduras y también el uso de distintos tipos de municiones. El mayor problema son las drogas: La mayoría están mal recreadas, y así por ejemplo, el equivalente del Jet resulta irreconocible.

Del apartado de combate no hay mucho que destacar: Como en cualquier d20 moderno, con algunos retoques ya correr. Le siguen las clases avanzadas que están bastante bien, y que incluye clases propias de ciertas facciones, como los Discípulos del Acero, equivalentes como no, de la Hermandad del Acero. Y finalmente viene la "ambientación", que presenta unos pequeños mapas en los que aparecen las localizaciones más importantes de las wastelands con breves descripciones. ¡¡Siete páginas!! ¡¡Siete páginas de trasfondo!! ¿Es imperativo que los juegos que usan variantes del d20 system tengan que venir pelados de trasfondo? Y menos mal que es un clon, porque empezar a jugar en Fallout sin que te expliquen mínimamente unas cuantas cosas es reducirlo a la altura de cualquier genérico post-apocalíptico.

Hay finalmente un capítulo con ilustraciones de época, anuncios intentando rememorar la estética de los 50 que no tienen desperdicio: Son TODOS de armaduras de combate. La ficha de personaje es también para darles con la mano vuelta, especialmente porque tiene dos versiones: Una "printer friendly" y otra "ink killer". La gasta-tinta debería ser la bonita... Pero son las dos feísimas y además ambas hacen un uso y abuso del cartucho de la impresora que da gusto.

En resumen: Me alegro de que este juego no lleve el nombre de mi bienamado Fallout. Comparado con la saga de Interplay-Bethesda, decir que es mediocre es ser piadoso con él. Pero comparado con otros post-apocalípticos d20, rezuma algo de personalidad propia y no los mismos clichés de siempre que hacen complicado despegarse de esa sensación de tribalismo en la edad de piedra. Así que, podría ser jugable si nos quitamos Fallout de la cabeza y le damos un toque machaca. Pero necesitaremos corregir algunas cosas, como por ejemplo la lista de habilidades.

Próximamente reseña de Fallout SPECIAL y conversiones a sistemas varios.

PD: En el artículo hay ilustraciones tanto de Fallout como de Exodus.

2 may. 2011

Cacería de Bichos, en pre-order

Si hace unos días se daba la noticia de que Cacería de Bichos estaba ya terminado, hoy la noticia es otra: Ya se puede reservar en pre-order, aquellos que lo hagan recibirán ahora el PDF con el manual correspondiente, (recordemos que son dos: Cazador y DJ), y el manual impreso cuando salga.

¿Donde? Esa es la otra noticia: En la nueva tienda on-line Tesoros de la Marca del Este que corresponde como no, a los responsables de Aventuras en La Marca del Este. Dicha tienda se ha abierto hoy, y aunque aun está en fase de construcción, ya cuenta con unas cuantas cosas interesantes. Lástima de crisis para algunos, pero que le vamos a hacer.