29 sept. 2011

Last War

En primavera de 2008, la editorial Demonio Sonriente convocaba la primera edición del concurso CreaFUDGE, con el objetivo de promover dicho sistema alentando la creación libre de toda clase de juegos. En dos meses, los participantes deberían crear un juego completo, a su elección. Un servidor presentaría a concurso un juego de rol llamado Last War, la culminación de muchos bocetos y experimentos realizados a lo largo de los años. Un juego de rol de temática post-apocalíptica hardcore. El juego obtendría un cuarto puesto, siendo también nominado a la mejor ambientación en los Premios Poliedro 2010, (algo de lo que estoy bastante orgulloso). Las ilustraciones son de Jon Perojo Gutierrez aka Bandido.

Last War se ambienta unos quinientos años en un futuro en el que la Tierra ha quedado devastada, el sistema solar ha sido colonizado y la vida sigue adelante gracias a la tecnología, aunque para ello haya que renunciar a la humanidad misma del individuo o adoptar medidas realmente extremas. La situación que se vive en nuestro planeta no es fruto de una gran guerra, sino de una larga caída en la que el ser humano tuvo tiempo de reaccionar, aunque no en la dirección que hubiese deseado. Esta larga caída empezó con escasez de recursos naturales, cambio climáticos, guerras por el control de recursos y zonas limpias, la colonización del espacio como una nueva esperanza de prosperidad, la independencia de estas colonias al verse sobrepasadas por las insaciables demandas de una guerra sin fin y finalmente, el silencio y la nueva era.

En la Tierra hubo un último intento de preservar la vida que los humanos no habían sido capaces de salvar utilizando máquinas. Se confió a una IA y una gran red de operaciones la toma de decisiones respecto de la supervivencia humana. Al principio fue bien, hasta que dicha IA empezó a crear máquinas demasiado humanas y a planificar un nuevo mundo en que los humanos fueren seres ultraracionales y carentes de emociones, como si fuesen máquinas. En el espacio, las colonias orbitales y marcianas tuvieron que aprender a vivir de nuevo por si mismas, sin la dirección ni ayuda de la Tierra. Entre ellas, existen otros planes para crear la raza humana perfecta, y numerosos conflictos por anteponerse y sobrevivir por encima de los demás.


La tecnología en Last War es un bien preciado pero no escaso. Muchas cosas están al alcance de cualquiera, otras son una simple cuestión de precio y de ir a sitios donde estén disponibles. Wasalt, una ciudad construida por las máquinas para los seres humanos, es un buen ejemplo de ello. Al sur, cerca de la frontera con Mexico, varios pueblos sobreviven al polvo radiactivo y el calor extremo implantándose filtros y órganos artificiales. Trenes blindados recorren el continente de lado a lado propulsados por reactores de fusión. Cientos de satélites siguen aun operativos en manos de los orbitales de Proud Nova y son pirateados desde la Tierra y la Luna para lanzar mensajes por todo el sistema solar. Y en cientos de enclaves, los técnicos se usan como moneda de cambio para salir adelante.

En este mundo de tierras baldías, tipos duros y apuestas arriesgadas el peligro principal es lo imprevisto. Una avería que no se puede reparar porque no se tienen repuestos o herramientas, la sed en medio de un desierto sin agua, el aire caliente impregnado de acidez que corta los pulmones, un enemigo solitario que no has visto acechándote por el camino, la mala planificación de un viaje... Todo ello puede matarte si no eres lo suficientemente precavido y astuto; y aun así siempre te quedará lidiar con los de tu propia especie, con androides sedientos de destrucción, agentes de potencias desconocidas, animales salvajes y ecosistemas alterados más allá de lo reconocible.


Existen varias formas de afrontar el juego. De entrada, el 99% de la gente en la Tierra no es consciente de que a su alrededor están pasando cosas muy importantes. Tienen otras cosas por las que preocuparse como asuntos regionales, rivalidades o la misma supervivencia del día a día. Sus vidas son de lo más variopintas y las situaciones en las que se pueden ver envueltos también. Esto quiere decir que no existe un estereotipo de juego prefijado en Last War. Se presentan varias alternativas para enfocar las partidas, y si lo que se busca son emociones fuertes, entonces es posible ahondar del todo en la trama y formar parte de ese 1% restante que está luchando por algo más.

El desarrollo de este juego está motivado en parte por la existencia de numerosos juegos de temática similar que tienen un trasfondo vacío, que no aporta nada más allá de unos cuantos clichés. Y también que muchas veces la parte post-apocalíptica es meramente estética. En Last War tienes la opción de usar la trama existente o no. Puedes jugar en plan hardcore, ese es su planteamiento inicial de hecho. Aunque usando la regla de oro de todo juego de rol, puedes hacerlo más light. Como suele decirse, es más fácil reducir que ampliar.


El reglamento es una implementación de FUDGE DS. Es un sistema sencillo con unos cuantos añadidos como reglas sobre desgaste físico, viajes o mantenimiento y reparación de equipo; además de como utilizar prótesis cibernéticas o directamente cuerpos sintéticos. También un apartado sobre reglas de conducción. Es posible llevarlo a otras variantes de FUDGE con extrema facilidad, además dado lo "estándar" de muchos conceptos tecnológicos presentados, es también fácil portarlo a otros sistemas.

¿Y donde encontrar este juego? Pues en este mismo blog a la derecha tenéis los enlaces al libro básico, fichas de personaje y mapas. Es gratuito, bajo licencia OGL. También encontraréis información usando la Etiqueta Last War y en el blog que mantengo (un tanto desactualizado por diversas cuestiones) sobre el juego, en el cual también hay unos cuantos artículos y páginas sobre supervivencia y otras cosas directamente relacionadas con la ambientación.

19 sept. 2011

Stars Without Number

Que los retroclones están de moda no es ninguna noticia. La fiebre por recuperar el sabor de los clásicos llegó con la mano de los muchos clones de D&D y posteriormente de otros juegos como Gamma World o BRP. De estos trabajos ha derivado otro que consiste en aplicar mecánicas de juego retro típicas de estos juegos a nuevas creaciones. Stars Without Number es uno de esos juegos, ciencia-ficción clásica inspirada en la época dorada del género, de grandes exploraciones e imperios interestelares. Igual que Traveller.

La premisa es sencilla: La galaxia fue conquistada pero algo sucedió y sucumbió a una larga noche, de la cual se está empezando a despertar. Los viajes interestelares se reanudan, habiendo ahí fuera numerosos mundos en los que encontrar cualquier cosa. Una perspectiva muy seductora, una variante muy interesante del clásico juego en el que hay uno o varios imperios con tropecientosmil mundos en los que está todo descubierto. El reglamento es similar al de OD&D, tirando 1d20 y con los seis atributos clásicos, y a simple vista parece muy muy sencillo.

Explora una premisa que aparte de TNE, existe en otros juegos solo que representada de otras maneras. Tiene además suplementos para tratar justo lo contrario, los grandes imperios más clásicos de este género. Un juego interesante pese a que para mi en esto Traveller sea la creme de la creme, pero como mínimo le echaré un vistazo porque a veces, cambiar de tercio en reglas o ambientaciones, le da a uno nuevas ideas.

18 sept. 2011

La Paradoja de Fermi (II Parte)

Sigo con la anterior entrada sobre La Paradoja de Fermi y sus posibilidades roleras. La última alternativa que proponía era la de Fractal, un planeta de Core Command que es un hardware en si mismo para una sofisticada realidad virtual a la que sus habitantes se han trasladado dejando atrás la existencia en el plano físico. Fractal también podría virtualmente desaparecer del espacio si dejase de emitir energía alguna al exterior. Por supuesto  seguiría ahí, formando parte del sistema estelar y físicamente estaría presente. Pero a larga distancia podría pasar desapercibido. Esto es más o menos lo que sucedería si una civilización lo suficientemente avanzada construyese una Esfera de Dyson.

Una esfera de Dyson es una gigantesca esfera que rodea por completo una estrella, cuyo radio sería el equivalente de una órbita planetaria determinada. Esta esfera captaría toda la energía liberada por la estrella, de manera que se aprovecharía en su totalidad, no dejando escapar nada fuera de ella, (al menos en teoría porque obviamente no se conoce la existencia de ninguna). No sería por lo tanto visible directamente, solo a través de la radiación infrarroja que genera por el calentamiento de su cara interior. Aunque incluso esta radiación podría aislarse o atenuarse, haciendo aun más difícil su detección.


Esta podría ser la historia de un encuentro fortuito en un sistema no explorado, o solo conocido a través de telescopios y similares. Nada habría indicado previamente la existencia de una civilización en el sistema, (suponiendo que el resto de posibles planetas estuviese deshabitado), y además el encuentro podría resultar incluso peligroso, ya que una civilización capaz de construir un ingenio así, bien tendrá también los medios para protegerlo, especialmente si en su interior viven aislados de todo como en Fractal. Las esferas de Dyson se podrían convertir también en el objeto de estudio dedicado de cualquier proyecto sobre la búsqueda de vida inteligente: La existencia de una de ellas implica al menos que haya existido una civilización allí, las esferas no se crean solas. Podría ser incluso una historia sobre inteligencia, conspiraciones y proyectos secretos, muy socorridas en los juegos de ci-fi espacial.

Cambiando de tercio, existe otra posibilidad realmente interesante... Y que particularmente me fascina mucho por haberla empleado de manera incosciente en una ambientación propia de ciencia-ficción. Simple y llanamente la idea sería que los alienígenas somos nosotros mismos, que viajamos de otra era en el futuro a la nuestra por diversas razones. O dicho de otra manera, esta hipótesis presupone que los seres humanos llegarán en un futuro remoto a dispersarse por la galaxia y evolucionar de maneras distintas. Puede incluso que utilizando métodos artificiales como la Pantropía los humanos cambien radicalmente y den lugar a nuevas especies, (es lo que sucede en mi ambientación); llegando incluso a olvidar la Tierra, yendo más allá llegando incluso a ser otra civilización aparentemente aislada.

Aunque el hecho de volver a nuestro presente descartaría esto, obviamente deben conocer la Tierra, a menos que provengan de la Tierra misma o como mucho, de nuestro sistema solar. ¿Por que viajar al pasado? Una de las ideas más fuertes es la de asegurarse que nuestra evolución sigue unos patrones aceptables. Tal vez para protegernos de un enemigo futuro que podría atacarnos en el pasado, similar a la Guerra Fría Temporal de Star Trek, (e incluso a Terminator si nos ponemos).

Una variación de esta idea es que sean especies creadas por nosotros en un futuro. Como armas perfectas, tal y como sucede entre los Zentraedi y la Protocultura en Macross por ejemplo. Sin duda historias de este tipo hay mil en los que basarse, ya que es un argumento bastante recurrente.


Y se puede rizar el rizo una vez más: Que nuestra civilización sea una de las que se expandieron a partir de otro planeta madre que no sea la Tierra, y que por circunstancias desconocidas lo hayamos olvidado. Pero no explicaría el por que de los restos arqueológicos que estamos descubriendo, a menos que existiese una segunda especie aquí a nuestra llegada que se extinguió por ser genéticamente inferiores. Este argumento también ha sido explotado en algunas obras de ciencia ficción. Sería más plausible la teoría de haber existido civilizaciones más avanzadas que la nuestra tiempo atrás que se hayan marchado al espacio, dejándonos aquí por diversas razones, como por ejemplo que tuviésemos algún impedimento, debilidad o defecto; e incluso por protección. El impedimento es posible si consideramos a los primeros humanos como una evolución inferior frente a la que se ha marchado, pero que ha salido adelante pese a todo.

13 sept. 2011

Recopilando Módulos de Rol

Hace unos meses empecé a buscar por casa módulos para juegos de rol varios, de esos que me he ido descargando con el paso de los años de páginas web de aficionados. Módulos de Cyberpunk 2020, de La Llamada de Cthulhu, de Shadowrun, de Millenium's End... Los tenía desperdigados en CDs, y discos duros viejos, tanto que no sabía ni lo que tenía.

Así que cogí un pendrive y me dediqué a recopilarlos y ordenarlos, guardándolos en PDF. Pero luego pensé que estaría bien ir haciendo un recopilatorio con aportes de más gente que tuviese más módulos descargados por ahí, guardarlos en un zip y subirlos a alguna cuenta de descarga directa (como poco).

Pues bien, me he decidido a hacerlo, aunque para eso necesito lógicamente que la gente me mande cosas. La idea es más o menos:

  • Módulos o campañas completos de cualquier juego de rol (no solo ci-fi). Indicando su nombre, para que juego o juegos vale, o si es un genérico, el género para el que vale. Que tengan algo de sustancia, aunque sean de una página.
  • Valen anónimos, pero siempre es bueno tener el nombre del autor.
  • Preferiblemente en PDF, pero si están en otro formato estándar tipo DOC, RTF, TXT, ODT o similar, no habría problema tampoco.
  • Preferiblemente en Castellano o Inglés, aunque en otros idiomas tampoco habrá problemas, (se indicará en el título del archivo si es un idioma distinto del castellano).
Entiendo que haya que pedir permiso a los autores para realizar esto, aunque la idea partió de buscar módulos de páginas viejas o ya desaparecidas, de juegos clásicos, por lo que si estaban ya colgados allí no se si habría problemas por meterlos en el recopilatorio. De todos modos, si alguien no desea que se suba material suyo, se quita sin reparos.

Lo que queráis mandarme a: Starkmad (arroba) gmail.com. La idea es actualizarlo cada cierto tiempo aun por decidir, no se si dos o tres meses sería suficiente. Y por último: Cuanta más gente sepa de esto mejor, más módulos se podrán recopilar :)

9 sept. 2011

La Paradoja de Fermi

La Paradoja de Fermi se puede resumir de forma muy sencilla: Surge cuando se comparan las estimaciones realizadas con la Ecuación de Drake que dan una alta probabilidad de existencia de vida extraterrestre inteligente, con la ausencia total de pruebas que lo corroboren. En los juegos de rol de ciencia-ficción se juega mucho con la idea de civilizaciones interestelares y especies alienígenas conocidas, como si por medio de la imaginación quisiesen sacarse de encima la espinita clavada por dicha paradoja. Pocas veces se saca partido de la paradoja en si, excepto cuando es llevada al terreno de la conspiración OVNI en juegos como Conspiracy X o Dark Conspiracy, y menos veces aun cuando es llevada al terreno de la ci-fi espacial como en Traveller. La Paradoja conlleva no pocas ideas que a la par de interesantes, pueden ser un filón para explotar en nuestras partidas, tanto de ci-fi dura como blanda.

Empecemos con la Hipótesis de la Tierra Rara, que se podría interpretar algo así como que es demasiada casualidad que todos los elementos necesarios para crear una forma de vida como la nuestra se uniesen de la forma adecuada en el lugar y momento adecuados. Esta hipótesis es una de las posibles soluciones a la Paradoja, en el sentido de que hace poco probable la existencia de formas de vida complejas en el universo. Dándole una vuelta de tuerca más, podría ser la base de ciertas ideas ciencia-ficción en las que la Humanidad ha sido creada por otros seres, al igual que la Tierra ha sido un planeta terraformado para adecuarlo a esa forma de vida. Desde Traveller hasta Halo, desde Core Command hasta Mass Effect, podemos notar la existencia de una raza intergaláctica de "Ancestros" capaces de una tecnología asombrosa, cuyas ruinas o legado va siendo descubierto poco a poco por los humanos a medida que se adentran en el espacio. Legado que muestra como la Humanidad ha descendido de estos seres.

¿Y por que ha desaparecido esta raza de ancestros? Entre las propias soluciones que se intentan dar a la Paradoja existen respuestas a esta pregunta que se pueden explotar: Puede que su civilización se haya colapsado por un agotamiento de recursos muy rápido o por la guerra. Puede que hayan trascendido a un estado de existencia "superior" o al menos distinto de la materia que se encuentra en el universo. Aunque puede que no hayan desaparecido en absoluto y que simplemente se escondan de nosotros o nos ignoren.

De esto último hay otra solución interesante a la Paradoja: La idea de que la Tierra sea una especie de reserva, parque natural o incluso un zoo. Un lugar en el cual la vida esté a buen recaudo, a salvo, lejos de todo y todos, tal vez por tener un valor incalculable que merece la pena preservar a toda costa. Por razones similares, podría estar siendo vigilada y aislada también, esperando el momento en que los humanos estuviésemos lo suficientemente maduros como para contactar con nosotros: Esto es precisamente lo que propone la Primera Directiva de Star Trek.


Pero existe otra posibilidad más dentro de la idea de que nuestro mundo sea una reserva, y es que no exista en absoluto, sino que sea una simulación, una realidad virtual de proporciones bíblicas en un entorno tan perfecto que sería imposible detectarlo. Hace no mucho se "descartó" tal posibilidad alegando que no existía potencia suficiente en el "universo" (aka nuestro mundo) para generarlo, pero nuevamente es una hipótesis basada en las capacidades humanas, (y que yo sepa, todavía no nos hemos convertido en dioses). Esto podría trasladarnos a la categoría de experimento o algo peor, como servir de pilas para otra especie... Cuando uno hecha mano de la Paradoja de Fermi, empieza a ver películas y series como Matrix o Megazone 23 con otros ojos. En los juegos de rol existe al menos un precedente similar en el juego de rol Core Command: Se trata de Fractal un planeta completamente sintético, un ordenador gigante que recrea una realidad virtual indetectable para los humanos que viven en su interior. Es mantenido por una raza creada específicamente para interactuar con el mundo de Fractal a la que se conoce como Compiladores.

Según dicha hipótesis, nosotros seríamos los habitantes de Fractal, y podríamos estar flotando en una esfera artificial gestionada por una especie externa que sería el único vínculo con las especies que habitarían en el exterior de la misma, es decir: En el resto del universo. Pero hay todavía algo mejor, y es que la idea de Fractal unida a la hipótesis de que los alienígenas han desaparecido dejando atrás su legado da lugar a una nueva explicación de por que no tenemos evidencias de ellos: Decía antes que podrían haber ascendido a un estado de existencia distinto. Bien podrían haberse internado en un entorno virtual perfecto, abandonando las complicaciones de vivir en el espacio, las limitaciones de recursos, etc. Podrían haberlo hecho incluso antes de convertirse en una sociedad interestelar.

7 sept. 2011

USS Heracles: Continúa la Segunda Temporada

Hace unos días se dio por finalizado el primer capítulo de la segunda temporada de USS Heracles, una partida de rol on-line ambientada en el universo de Star Trek. En unos cinco días está previsto empezar el segundo capítulo y dar continuidad a la historia. Mientras, esta semana los personajes están abriendo temas varios con los que reforzar su historia y tramas personales, así como darle "vidilla" a la nave más allá de las misiones oficiales.

Esta segunda temporada ha supuesto la incorporación de nuevos personajes, entre ellos el de un servidor. Para el segundo capítulo se incorporará aun más gente, y me da que la vamos a necesitar: Si el primero ha consistido en un primer contacto nada habitual, con una especie un tanto peculiar y en una situación bastante delicada, el segundo augura tormenta... Y piratas. Además no podemos dejar de lado los proyectos varios que están apunto de iniciarse y que podrían dejar la nave patas arriba en un momento.

En definitiva, más interesantes no podrían estar las cosas.

4 sept. 2011

FreeOrion

Ayer por la tarde me picó la vena nostálgica. Primero fue echar mano de FreeCiv para jugar a Civilization en Linux, e inevitablemente me acordé de Master of Orion y me pregunté si no tendría también una versión libre, como la hay de Civilization. Pues efectivamente, la hay: FreeOrion. No es un clon o remake de Master of Orion o Space Empires, sino que es un juego completamente nuevo de estrategia 4X del mismo estilo. Es completamente gratuito, estando el juego bajo licencia GPL y todo el trabajo gráfico en CC by-sa. Probablemente para muchos no sea nada nuevo, pero para los que no lo conozcáis y os guste MoO, merece la pena aunque esté todavía un poco verde.

Probé la versión para Linux (hay también para Windows) y funciona bien a pesar de no estar muy depurado: Consume muchos recursos y hay veces en las que llega a ir incluso lento, (y es un juego por turnos con apenas animaciones). La mecánica es muy similar a la de MoO, pero al principio se hace muy muy lento porque se tardan muchísimos turnos en empezar a andar como quien dice. La presentación es buena, la interfaz completamente personalizable e incluso tiene música de fondo muy lograda. En total unos 160 Mb en el disco duro.

Y nuevamente esa sensación de estar jugando un Traveller reconvertido a estrategia....