30 oct. 2011

Economizando en módulos

Normalmente hasta hace relativamente poco tiempo, solía preparar las aventuras que dirigía con un nivel de detalle medio-alto. No significa que escribiese una novela para cada módulo, pero si tenía esquemas y notas para explicar lo que iba sucediendo en cada etapa. El resultado solía ser la necesidad de pensar no solo el trasfondo de la aventura sino su ejecución, lo que unido al tiempo que se tarda en tener las ideas claras y en pasarlas al cuaderno significaba un tiempo considerable para prepararlas. Cada vez que intentaba simplificarlas o acortar la profundidad de la trama para tardar menos tiempo en tenerlas listas, me encontraba con que la historia final era extremadamente lineal, similar a la experiencia de ciertos videojuegos. Una "experiencia de usuario" que resultaba mediocre al lado de las anteriores, al menos desde el punto de vista del director de juego, que soy yo.

El otro problema que me encontraba al simplificar es que esa linealidad o encarrilamiento podía llegar a hacer que los personajes fuesen meros espectadores de la trama en vez de ser quienes le diesen forma... De nuevo igual que en ciertos videojuegos. Alguno por ahí estará pensando que eso se solucionaría con uno de esos maravillosos juegos de autoridad narrativa compartida. A título personal, siempre he considerado que en cualquier partida de rol la "autoridad narrativa" la tienen todos, tanto director como jugadores porque todos participan en la historia siendo las reglas un soporte para su ejecución, lo mismo da por tanto ya que cualquiera puede tener un bloqueo creativo o no estar en su mejor momento y dar pie a la misma trama mediocre o lineal.

Así que, ¿como economizar en la redacción de los módulos? Si algo he aprendido en todo el tiempo que llevo jugando, es que cuando los jugadores se meten lo suficiente en la trama la partida sale sola. Un guión previo puede ser necesario, pero casi a modo de trasfondo o de cronología de acontecimientos, siendo perfectamente viable en formato esquemático. Mis partidas más recientes a Cyberpunk 2020 o Mass Effect así lo demuestran, (en este último, estuvimos jugando más de diez horas seguidas con un sencillo guión que, al ir los personajes aportando cosas, fui alargando hasta quedar de fábula).

Ahora mismo tengo pendientes tres partidas: Seguir con la de Cyberpunk 2020, empezar con una campaña de Last War y un one-shot de Cazador: La Venganza. También se me ha cruzado una campaña de zombies como dios manda, y seguir explotando un poco más los juegos de terror. Si estos tres primeros proyectos progresan el resto irá por el mismo camino.

Me diréis seguramente que no estoy descubriendo la rueda. Lo se... Lo se perfectamente. He jugado con directores a los que la partida le cabía en una hoja de libreta, o que incluso tiraban una historia decente a partir de una escueta idea en sus cabezas. Cada uno tiene su propia forma de trabajar, muchas veces he apuntado cosas en exceso por miedo a tener un mal día de inspiración el día de la partida, cosa que se puede acentuar si el juego al que diriges no es santo de tu devoción. Lo que de verdad importa en cualquier caso, es evolucionar y adaptarse: Si de pronto algo te deja de funcionar, buscar otro camino que te permita seguir haciendo lo que quieres.

27 oct. 2011

Mi problema con los zombies

El género zombie es un género con el que siempre he tenido una relación amor-odio, que se ha acentuado más con la moda que hace un par de años inundó el cine, libros, comics y hasta videojuegos. Los zombies se pueden llevar a cualquier época y lugar, darles consistencia mediante mística o ciencia, hacerlos idiotas o hacerlos seres formidables, y mil cosas más. Casi lo único común a todas las variantes es que a menudo la presencia de zombies implica historias de un tipo que se suele etiquetar como Survival Horror. Y ahí es donde está quizás el problema, que se ve acentuado porque los zombies son uno de los mayores exponentes del mismo.

Las historias de zombies me parecen a menudo histriónicas, con guiones forzados como si sus creadores necesitasen recurrir al absurdo o ilógico para poder dar al espectador esa sensación de horror y supervivencia. Cosas que ni se molestan en justificar o explicar, entran en escena porque si causando estragos que tú, como persona con un mínimo de sentido común, sabes que se podrían haber evitado. Eso si no te tiras de los pelos pensando en que directamente están poniendo una soga al cuello de los personajes. ¿No se pueden crear historias decentes con gente que haga cosas normales y razonables? Como suele decirse, los más fuertes sobreviven, los débiles no.

Intentar jugar una partida de rol con zombies intentando captar el feeling de películas o series como The Walking Dead es prácticamente imposible. Como director de juego puedes describir un ambiente tan malo como quieras, pero los jugadores pensarán y actuarán como las personas normales que son, incluso a través de sus personajes, porque la mayoría tendrá un nivel de inteligencia y conocimientos propios de alguien normal, (que es en teoría la idea en la que se basa el survival horror). El resultado es que se verán en situaciones apuradas cuando realmente estas lo sean, saliendo airosos o directamente evitando meterse de cabeza en callejones sin salida.

Voy a poner algunos ejemplos de histrionismo aprovechando que hace poco vi el primer episodio de la segunda temporada de The Walking Dead: Nada más empezar, el protagonista está hablando por radio avisando a otro de no tomar las autovías (lógico), para en la siguiente escena estar ellos mismos viajando por una. Les espera un "largo" viaje de 210 km, que en condiciones normales se puede hacer en dos horas y que aquí se plantea como si fuesen a cruzar Estados Unidos de costa a costa, un viaje de varios días o semanas. Que se alargará es obvio, pero se han pasado un pelín exagerando. Además, al poco de empezar hacen alusión a que están sin combustible, ni agua. Vale que los coches americanos gastan más combustible que los motores europeos, pero sin exagerar. Resulta bastante patético que estén atravesando una autopista llena de coches y solo se les ocurra sacar algo de gasolina cuando se quedan atascados frente a un camión accidentado, el sitio perfecto para una emboscada. Más o menos igual que la brillante idea de no dejar que nadie lleve armas excepto unos pocos, o que el único pertrecho de supervivencia reconocido sea una pistola al cinto... Comprendería estas cosas si estuviesen atravesando un yermo baldío, pero mismamente el agua: La gente cuando viaja en sus coches a menudo suele llevar agua, aunque sea una botellita.


La otra cara de la moneda es cuando gente normalita y corriente que parece condenada a sufrir ante las hordas de zombies saca a relucir unas habilidades de supervivencia que ni el mejor boina verde del ejército. Gente de ciudad que tiene dificultades para distinguir un perro de una oveja esquilada de pronto mantiene plantaciones de hortalizas en un refugio improvisado al más puro estilo del Equipo A. En un recopilatorio (americano) de consejos para sobrevivir durante largo tiempo a un apocalipsis zombie se menciona la brillante idea de coger uno de los muchos manuales de vuelo (o en su defecto del Flight Simulator) para aprender a volar en avioneta y así evitar los problemas del suelo. Creo que no hay que hacer muchos comentarios al respecto. También son ridículos esos personajes que la víspera de un apocalipsis zombie, se les enciende la bombilla o por la gracia de dios o lo que fuere, salen al supermercado a comprar de todo, incluyendo cosas que milagrosamente luego les permitirán montar un refugio. Aunque sean gente que no han hecho bricolaje en su vida.

No me voy a extender mucho más, porque con los estereotipos empleados en los personajes tendría para otra parrafada. Pienso que la vida de las personas de a pie es lo suficientemente interesante como para dar lugar a una historia que se sostenga por si misma, y que al mismo tiempo sus capacidades les permitirán sobrevivir, pero no por ello ser invencibles a los zombies siendo necesario forzar el guión para que sufran. Simplemente, tendrán que afrontar situaciones más realistas, así los episodios o los relatos tendrán como fondo algo normal como buscar comida o medicamentos en vez de recurrir a argumentos recurrentes y rancios. Quiero ver algo original con zombies... Si no lo encuentro mucho me temo que tendré que acabar haciéndolo yo con el All Flesh.

Pero no me voy a quejar mucho, porque puede ser peor. Si llevasen los zombies al mundo de la ciencia-ficción se lo que pasaría. Se lo que ha pasado. Los guionistas tendrían la brillante idea de no dejar al personaje sujetar la pistola con una mano y la linterna con otra. O sujetar la linterna a la pistola o rifle con un poco de cinta americana. O llevarla sujeta al brazo. Osea, lo que hicieron en Doom 3.



24 oct. 2011

Megazone 23, Matrix y R. Talsorian Games

Hace unas semanas me puse a ver Megazone 23, una serie de anime de 1985 que conocía de oídas gracias a las múltiples referencias que se hacían en libros varios de R. Talsorian Games y en su difunta BBS. Su temática es catalogada a menudo como cyberpunk a pesar de los mechas, y tras verla puedo decir casi con total seguridad que la gente de RTG son muy fans de la misma, y que buena parte del desarrollo de Mekton Z y en menor medida de Cyberpunk 2020 ha estado influenciado por ella. También explica porque posteriormente apostaron por Bubblegum Crisis 2033 RPG, siendo BGC en algunos aspectos es una "secuela espiritual" de Megazone 23. Lo que nadie sospechaba es que la película The Matrix tiene unos parecidos con Megazone 23 que dan miedo. Más que con Ghost in the Shell y otras obras más conocidas que fueron puestas como referente mientras ésta se dejaba de lado.


Megazone 23 tiene lugar en algún momento unos 500 años en el futuro. La gente vive sin saberlo en ciudades que existen en el interior de naves espaciales, recreando el resto del mundo y acontecimientos mediante una simulación para dar la sensación de que siguen viviendo en la Tierra a finales del siglo XX. En realidad, la Tierra fue destruida por una guerra entre dos grandes superpotencias y su población evacuada en naves. Una de ellas es la Megazone 23, donde existe la ciudad de Tokyo. La verdad es conocida solo por unos pocos, que incluye además la continuación de la guerra original en el espacio, y es que después de varios siglos viajando, llega la hora de luchar. Para controlar todo el ecosistema, existe una gran computadora que hasta ahora había mantenido la paz y prosperidad, pero quienes conocen la verdad saben que no podrán continuar la guerra mientras no dominen la IA. Aquí es donde entra Shogo, el protagonista de la serie y roba sin saberlo, un prototipo de roadstriker (una moto que se trannsforma en mecha), que iba a ser utilizado para infiltrarse en el núcleo de la computadora y hackearla. Shogo acaba conociendo toda la verdad y luchando a favor de la IA para evitar la condenación de Tokyo.

Si hasta aquí tiene ciertos parecidos inquietantes con Matrix, esperad a ver el resto. Aunque los personajes no tienen interacción con la realidad simulada que existe fuera de Tokyo, si que interactúan con lo que hay "más allá", un yermo plagado de subterráneos, estructuras y zonas oscuras que componen la gigantesca Megazone, y que es muy parecido al mundo post-apocalíptico de Matrix. Los aerodeslizadores son sustituidos por cazas y mechas, pero los calamares no. Los calamares de Matrix son una copia absoluta y total de los que salen en Megazone 23. Y si podemos considerar esta falsa Tokyo como Zion, a Shogo y sus colegas como los creadores de la resistencia, y a la posterior banda que le apoya como el núcleo duro de la misma, entonces tenemos una historia muy similar a la de Matrix, salvando las distancias.


Pero... Bien, Matrix y Megazone 23 se parecen mucho, pero Matrix no es lo que se dice Cyberpunk 2020 o Mekton Z. Entonces, ¿como puede existir relación entre ellos? Aquí es donde viene la segunda parte del asunto: La estética, los protagonistas de la historia y el feeling que transmite la serie.

La verdad es que a pesar de que Cyberpunk 2020 supuestamente haya sido creado basándose en toda la subcultura cyberpunk de la época, es más fácil encontrar analogías con los personajes de Megazone 23 que con los de Neuromante o Hardwired por ejemplo. La figura del rocker en CP2020 es omnipresente y no solo a través de personajes como Silverhand: Salvo las bandas más bestias de Night City como los Carniceros, muchas bandas de posers son punks que imitan ídolos musicales, con un cruce de moteros del infierno a lo años 50 llevado a una distopía cyberpunk. Eso es exactamente lo que hay en Megazone 23. Si hay algo que se le ha achacado mucho al juego es que es demasiado macarra urbanita, metiendo maquinaria militar a rosca sin una buena trama que lo sustente... Y dejando muy de lado toda la subtrama tecnológica que solo se muestra con clichés muy puntuales para ser explotados por los jugadores. Se agradece una ambientación que se pueda expandir en cualquier dirección, y esto es lo que han hecho los aficionados que son quienes poco a poco lo han ido acercando con sus historias más y más a esas dos novelas.


La propia gente de Talsorian sugiere a través de Mekton Z Plus, (suplemento de Mekton Z, algunos entre los que me incluyo piensan que más que suplemento es el verdadero alma del juego), combinar cyberpunk y mechas, poniendo como ejemplo a lo largo del libro Megazone 23. Unos cuantos años más tarde vería la luz Bubblegum Crisis RPG, basado en la serie del mismo nombre, que comparte algunos talentos creativos con Megazone 23. En ambas series la figura del rocker o punk más clásico es omnipresente, y solo en BGC se mezcla con los punks más hi-tech fashion que tanto hemos visto en novelas y otros mangas, como en Hardwired o Ghost in the Shell.

16 oct. 2011

Re-Boot

Octubre está siendo un mes de locos. Estoy cubriendo la boda de un compañero y me han cambiado los turnos de trabajo, pero sobretodo hay varios cumpleaños de por medio y muchas actividades frikis con las que lidiar. Y no os voy a engañar, en cierta medida llega a resultar estresante andar con tantas cosas entre manos, lo que más me gustaría en estos momentos es sentarme y rolear. O llegar un día del trabajo, encender el ordenador y meter horas jugando sin preocuparme de las partidas que tengo que preparar. Porque claro, además de todo esto, están las responsabilidades del día a día...

Desde hace un par de meses vengo preparando algo grande de lo que espero poder hablaros algún día de estos, lo mismo que el recopilatorio de módulos al cual por aquí ya le estamos sacando provecho. El fin de semana pasado me puse a forrar algunos de mis libros de rol, cosa necesaria si quiero que mis pequeñas joyas duren lo suficiente como para pasar a las nuevas generaciones. Pendiente está la continuación de la campaña de Cyberpunk 2020, empezar la de Last War algún año de estos... Y también olvidarme de la ciencia-ficción por una buena temporada.

Además de la ci-fi, hay otro género que me apasiona especialmente: El de los juegos de terror, misterio, conspiraciones... Juegos oscuros de mitos, ocultismo, ovnis, demonios, magia oscura y demás, como La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Delta Green o Conspiracy X. Hace años jugaba bastante a algunos de estos juegos, de un tiempo a esta parte me he dado cuenta de que los tengo muy abandonados... Y de que empiezo a echarlos de menos. También está la espinita clavada de no jugar en su día todo lo que quisiese (o como quisiese) al famoso Mundo de Tinieblas, de ahí viene mi búsqueda incesante por encontrar un básico de Hombre Lobo... Pero al menos ya he conseguido retomar Cazador: La Venganza, aunque quizá debiera llamarlo mejor Cazador: The Punisher, que es lo que acostumbraba a jugar. Incluso soy de temáticas más fantásticas, espero Yggdrasill como agua de mayo y algún día volver a la Costa de la Espada... De la mano de Aventuras en La Marca del Este.

Muchas veces he pensado crear en el blog una sección off-topic que trate sobre partidas y juegos que no sean de ciencia-ficción, porque habría unas cuantas cosas que contar. No todas las partidas que jugamos en el grupo son de ci-fi por ejemplo, y tenemos también sesiones de La Llamada de Cthulhu, Mago o RyF Vietnam, (y voy a aprovechar la entrada para meter presión con Ars Magica y Comandos de Guerra ;P).

Teniendo en cuenta que tengo pensado desengancharme un poco, no sería mala idea. Y me vendrá bien para un posterior reboot con Last War y una partidita de Star Trek que tengo entre ceja y ceja.

12 oct. 2011

Primer Recopilatorio de Módulos de Rol

Lo prometido es deuda: Aquí tenéis la versión 1.0 del recopilatorio de módulos de rol que inicié hace cosa de un mes. Un poco antes de lo previsto, pero si no lo subo ahora tendría que retrasarme hasta la semana que viene y no es plan.

En total 48 módulos de unos cuantos juegos:

AD&D - Por orden de su majestad
Aventuras en la marca del este - La Fonda
Aventuras en la marca del este - Ladrones de cadaveres
Blue Planet - Natural Instincts
Blue Planet - The great white whisper
Comandos de Guerra - Tobruk
Cyberpunk 2020 - Erotica
Cyberpunk 2020 - Jungla de Cromo
Cyberpunk 2020 - Oveja Negra
Dungeons & Dragons - La maldición del Loto Negro
El Rastro de Cthulhu - La Alianza
Fading Suns - Empyrean Lost
Fading Suns - Iodum
Fading Suns - La guarida
Fading Suns - Monarca 523
Fading Suns - Muerte Subita
Fading Suns - Pulpos en las estrellas
Fading Suns - Quien la hace la paga
Fanhunter - El imperio contra paca
Far West - Crónica negra de River Creek
Guerras Eternas - Sangre sobre las nieves
La Llamada de Cthulhu - Cthulhu for President
La Llamada de Cthulhu - Del fin de los mitos 40000
La Llamada de Cthulhu - Delta Green - Un puñado de polvo
La Llamada de Cthulhu - Desaparición de un amigo
La Llamada de Cthulhu - El caso del tío Benjamin
La Llamada de Cthulhu - El cazador más allá del tiempo
La Llamada de Cthulhu - El cliente
La Llamada de Cthulhu - El condenado
La Llamada de Cthulhu - El horror que habita bajo la fosa
Mutant Chronicles - Durmientes del sueño azul
Roleage - La promesa
Runequest - La huida
Runequest - El tesoro de darelguer
Shadowrun - Desert Wars
Shadowrun - Desert Wars 2
Shadowrun - Desert Wars 3
Shadowrun - Judio Errante
Shadowrun - La justicia de las triadas
Shadowrun - La sociedad purpura
Shadowrun - Proyecto Atlantis
sLAng - Fistfull of Dolars
Stormbringer - El libro de los dioses muertos
Stormbringer - La Dama de Plata
Stormbringer - Shadow of the past
Stormbringer - The Sands of time
Traveller - Cuenca minera
Vampiro Edad Oscura - Barcino by night



No he podido incluir todos los módulos que me habéis mandado por varias razones: Primero por tiempo, me han faltado 3 o 4 que necesitaban una revisión intensa en el Word antes de pasarlos a PDF, (mi LibreOffice no los quiere). Otros no los he podido subir por ser módulos oficiales, concretamente los de WH40K Dark Heresy que me mandó Tremandur... No me di cuenta de que eran los de la editorial, sino no te los habría pedido, sorry :) Y un par de ellos que no he podido bajar o descomprimir por errores.

Pero como podéis ver, la cosa marcha. Y hay más en camino, que añadiré en la próxima revisión de aquí a un tiempo. Muchas gracias a todos por las aportaciones, solo me queda pediros una cosa: Que me mandéis más :P

6 oct. 2011

Homefront


Año 2025. Los Estados Unidos estan inmersos en una depresion económica que la ha catapultado al estado de pais casi tercermundista. Un pais debilitado que ve como uno de sus mayores enemigos internacionales, Corea del Norte, crece anexionandose Corea del Sur, invade Japón y por el camino se anexiona algun pais mas para pasar a formar la Gran Republica de Corea. EEUU no puede evitarlo. Es invadida por la nueva Corea y todo el proceso del inicio de la invasión lo vemos reflejado en el protagonista Ben Walker, un periodista de tercera que intentando sobrevivir como puede acaba convirtiendose en la Voz de la Libertad, el locutor de radio que emite de manera clandestina su mensaje patiotrico y defensor ante el invasor Coreano.

Pero antes, antecedentes.

Recuerdo un dia, siendo muy chico, cuando vi un trailer en la tele de una película que prometía ser bastante chula; de esas con mucha acción y gente normal que, obligada por las circunstancias se veían a bocados a convertirse en héroes y mártires en pos de defender su hogar, su familia, su tierra y su tarta de manzana. Poco sabia yo en esos días de cine y películas en general. Solo veía a los buenos pegando tiros y a los malos muriendo como lemmings, siendo normalmente ellos más y los buenos un puñado. Nada sabia de la historia del director de esa película, conocido mas por sus guiones ("Anda.. alegrame el dia") y de su particular visión política de la vida que se suele meter en su cine a veces de manera criptica, como en Conan, el Barabro, u otras de forma mas evidente, como la pelicula que estoy mentando.

Amanecer Rojo. Esta es la caratula de mi DVD.
Amanecer Rojo
Independientemente de la inclinación política o la ideología que pueda apestar en el ambiente, la temática me cautivo. Un país prácticamente invencible y que siempre se ha vendido como el mas fuerte del mundo es invadido por un atajo de bebedores de Vodka rusos comunistas y unos fumadores de habanos cubanos. Me pareció un planteamiento imposible y a la vez atractivo. Ver a unos niños como Patrick Swayze (o como se escriba) junto con el Charlie Sheen y alguna mujer más (que por los pelos que llevaban y al ser los ochenta, no descarto que todos lo fueran) combatiendo contra Spetnatz y cubanos me despertaba en mi ese americanito que todos llevamos dentro, y que de vez en cuando desea salir para gritar "libertad!!" contra la injusticia (cualquiera vale, hasta las reiteradas subidas del tabaco valen). Y demostrar al mundo que hasta el más tonto del instituto puede contra los más veteranos combatientes si su causa es justa, única y verdadera. Y con Dios a nuestro lado, claro.
Es una pena que esta película fuera tildada en su momento de algo que no es y que el pobre de John Millius, auto declarado anarquista de derechas, tardara cinco años en volver a dirigir.

El tema de la lucha contra la injusticia y contra el opresor invasor se remarca muy fervientemente en la cultura americana. Creo que lo más cercano que tienen ellos en la historia de su pais es el Álamo; eso de que unos pocos murieran contra unos muchos por salvar miles de vidas les pone cachondos. Es una idea muy romántica y épica a la vez. Sacrificar algo propio por el bien de muchos. No está mal como tema para algún que otro juego. Y por eso llegó uno de ellos:

Freedom Fighters
Videojuego desarrollado por IO Interactive y publicado por EA Games en el 2003. La historia del juego tiene como eje la invasión de EEUU por parte de los rusos. Todo englobado en una Ucronia que tiene como inicio la desintegración de la ciudad de Berlín por parte de los rusos al final de la 2ª Guerra Mundial, lo que provoca que la Rusia sovieta-comunista salga como el país más poderoso del conflicto y en su escala por la dominación mundial tuviera que verse en la obligación de invadir los USA... por que si, porque ahí estaban y había que hacerlo, que para eso son rojos y malos, los rusos, digo. El juego cuenta con una espectacular banda sonora a cargo de Jesper Kyd (no perdáis de vista a este compositor.. es de lo mejorcito) y una historia repleta de tópicos, convencionalismos y una escalada por parte del héroe de la historia, que pasa de fontanero a Líder revolucionario en un plis plas. El juego es entretenido a pesar de sus misiones repetitivas y el tufillo patriótico americano constante (los daneses saben bien a quien iban a vender el juego). Lo bueno, como digo, es la música. Y mención aparte a la visualización de los combates con un punto de vista tan cinematográfico que en su día no gustó nada y ahora se prodiga bastante (como podéis ver en "Gears of War" o el recién salido "SpaceMarine").

Esta claro que la fórmula cinematográfica funciona muy bien. Eso supieron ver los de IO Interactive en su día. Pero, mas cercanos a nuestros días, y con mejor tecnología y, aún mejor, mas conocimiento del medio narrativo audiovisual que pocos en la industria del juego, llegó otro juego que marcó historia:

Call of Duty: Modern Warfare 2
Hablar de este juego a estas alturas no es ninguna novedad. Es una película-interactiva con un guión que no hubiera funcionado en las grandes pantallas, a menos que la hubiese dirigido John Woo y le dieran dos mil palomas y permiso ante notario para rodar el 70% de la película en cámara lenta. Pero convertir al jugador en los tres protas de la peli y hacerle sentir desde dentro la emoción de las películas de acción es todo un acierto. De este juego hay que destacar el apartado de la invasión rusa a los estados unidos en capitulo 6. Titulado ¡Wolverines! en clara alusión/homenaje a la película "Amanecer Rojo", pues ese era el nombre que los jóvenes protagonistas se pusieron para luchar contra los rusos. La verdad es que es un gustazo poder ver como los rusos, que esta vez invaden los USA a modo de represalia bestia, como descienden en paracas por barrios residenciales pijos. O sentir como caen los aviones y helicópteros sobre Washington DC debido a un IEM magistralmente retratado desde el punto de vista de un astronauta es de lo mas inmersivo que he visto en esto del mundo de los videojuegos.

Y después de esta mini muestra temática sobre las invasiones a los USA, toca hablar de Homefront.


Desarrollado por Kaos Studios, sita en New York y cuyo anterior y único trabajo fue Frontlines: Fuel of War, Homefront no es un juego que vaya a pasar a la historia por ser original o romper moldes en el mundillo de los Shooters en primera persona (o para decirlo mas cool, FPS, First Person Shooter). La verdad es que es una mierda como juego, todo hay que decirlo y lo único que me ha convencido de él es el ambiente. No hay mas que ver el video de presentacion que se curraron para meterte de lleno en el mundo que han creado, a través de un montaje realizado con noticias reales y llevandolas a un límite ficticio, añadiendo datos y noticias inventadas, que crea una ucronía bastante plausible.

 La justificación final de la invasión es meramente económica; Los USA estan en crisis y se han convertido en cuestion de casi dos décadas en un pais tercermundista y los Coreanos, mas listos que los skavens, les invaden para tomar sus recursos minerales (¿?... que igual los tienen.. yo que sé), que son una nación en alza por todo Asia y necesitan abastecerse de materia prima.El juego refleja bastante bien ese ambiente tercermundista, lleno de refugiados trabajando para el invasor, barriadas antaño de gente adinerada convertidas en ghettos, una opresión militar asfixiante y una resistencia que, amparada en la excusa de que luchan por su libertad, son igual de crueles, violentos e insensibles que el enemigo.

Aunque el juego, ya he dicho, no es gran cosa, lo que si me ha sorprendido gratamente es la novela que han sacado al rebufo del juego. Ultimamente se ha puesto de moda esto de sacar novelas sobre videojuegos.. bueno, ya se hacia antes. Ahora, lo que se ha puesto de moda es sacarlos en formatos mas grandes y más caros, por que eso de decir que esta "inspirado en un videojuego" ya no es tan motivo de ridiculo ni avergonzante como antes. Y es que esto de que la industria del videojuego mueva mas pasta que el cine y la música, da hasta para hacer cambiar de concepto sobre un tema; "Hey, que esto ahora da millones... ya no es cosa de niños..".

La novela esta coescrita por John Millius y Raymond Benson. A este último lo conocerán en su casa, pero al primero ya veis que tiene cierta experiencia en esto de reflejar invasiones a los USA. Sin ser un tema obsesivo en su carrera, si que parece ser algo recurrente, por lo menos ahora. La historia la he resumido en la pequeña sipnosis que inicia este ladrillo de post, pero si recomiendo la novela no es precisamente por sus calidades narrativas o por construir unos personajes la mar de profundos y de complejas relaciones filiosociales. La recomiendo por que, aunque ciencia ficción, se han currado una historia futura distópica muy bien detallada y documentada. Creíble en algunos aspectos y que es una gozada leer y ver como afectan todos los cambios a la sociedad en la que vive el protagonista. Personalmente, me ha gustado ver el proceso de cambio de una sociedad en crisis económica a una sociedad típica de ambientes postapocalipticos. Sobre todo en el viaje, usando los clásicos estadios de Campbell, tanto físico como psicológico del protagonista.

Y ya está. He hablado de un tema que siempre me ha gustado mucho; invadir los USA. Y de los pocos referentes que conozco sobre ello. Seguro que hay mas por ahí... Como en el videojuego World Conflict o uno de los de Comand and Conquers, pero como no los he jugado ni catado, no puedo opinar de ellos. Eso si. El tema da para muchas campañas roleras, sobre todo si a uno lo invitan a ser el "invasor" en vez de el "invadido"... ¿Hay algún juego sobre el tema?

5 oct. 2011

Hollywood Tech

Después de una entrada sobre el Hollywood Hacking, toca una entrada sobre como maneja la tecnología Hollywood, sea en películas o series, sean de ciencia-ficción, de zombies o contemporáneas. O dicho de otra manera, como Hollywood explota unos estereotipos muy exagerados para todo, incluso cuando el argumento trata de "personas normales". Pero lo peor viene cuando explota estereotipos equivocados que al haberlos exagerado tanto, hacen que te quedes frío con lo que tienes delante de los ojos por no hablar de la pérdida de credibilidad.

Así por ejemplo, en Babylon 5 las plataformas de atraque de las naves se mueven a golpe de martillo y llave inglesa. En un futuro donde la humanidad se ha pegado de tortas contra una especie alienígena y luego construido no una, sino cinco gigantescas estaciones espaciales, los operarios parece que estén trabajando en una plataforma de petróleo de los años 20 y no en una máquina de la más alta tecnología propia del siglo 26. En el episodio "By any means necessary" podemos ver a unos fornidos trabajadores llenos de grasa utilizando llaves inglesas tamaño XXXL, martillos y hasta... ¿cizallas? En cambio, ninguno utilizando herramientas propias de trabajos eléctricos o informáticos, e incluso de trabajos mecánicos más comunes.

El estereotipo de mecánico en Hollywood es siempre el de un tío o tía con un buzo o ropa de calle desecha que siempre va manchado de grasa cuando trabaja, incluso cuando no tiene un aspecto más sucio que limpio. Es un tío duro, (si es mujer es más dura todavía), y siempre le dan un toque redneck si es hombre, o exótico si es mujer. Los electricistas no son mejores, principalmente porque directamente no suelen ser retratados como tales. El chispas, o es un geek enfermizo, o es una persona que sabe cosas de electricidad aprendidas de vete-tu-a-saber-quien y que te hace una ñapa en un momento, casi siempre para arreglar el coche o el grupo electrógeno de turno. Como lo hace, es lo que no se suele saber: Así como en los hackers se las ingenian para poner al actor frente a la pantalla e insertar todo tipo de interfaces molonas y soniditos raros, mientras dan a entender como los mecánicos lo arreglan todo a base de golpes; los electricistas nunca salen haciendo su trabajo. O te salen con el "tardaré una hora en hacer esto", y luego justifican esa tardanza en el capítulo con una escena en la que sale empalmando un par de cables con cinta-aislante que no te lleva ni cinco minutos.

Pero no nos podemos quejar. Cuando el técnico es un electrónico, informático o teleco, las cosas se ponen mucho peores. Para empezar, es imposible que una persona con esta profesión sea normal. Tiene que ser un geek absorto en su mundo que tenga una personalidad rasposa para con el resto, y ni tan mal porque también es habitual que pase de todo el mundo estando solo feliz con sus gadgets. Y sabe de todo: Tiene las tres especialidades en una y desafía a cualquier ingeniero con años de carrera y experiencia en cualquier cosa. Da igual que estén metiéndole mano a un sistema que el ingeniero conoce por haber trabajado ampliamente en él, el geek siempre sabe más. No voy a entrar en como hace su "magia" puesto que sería repetir parte de la entrada sobre Hollywood Hacking.

Estos estereotipos producen un efecto curioso cuando la serie o película trata sobre gente normal, como sucede en el género zombie. Y es que les resulta forzado tener supervivientes normales porque no saben tratar a alguien con conocimientos técnicos como una persona normal. Tienen que echar mano de otros más "naturales" (allí al menos), como policías, bomberos, párrocos o médicos para tener gente que parezca vivir en un mundo de verdad. Y claro, el grupo sobrevive pero misteriosamente despliega una cantidad de conocimientos aplicados sobre el terreno, (lógico para sobrevivir), que ningún miembro del grupo parece poseer...

Y me dejo muchos otros oficios que raramente son contemplados. Luego vas a hacer una partida de rol con supervivientes y todos los jugadores intentan cuadrar el grupo con habilidades técnicas para ser lo más polivalentes posible....

2 oct. 2011

Last War: Cyborg WEG

Estos son los datos del cuerpo sintético que los personajes van a utilizar en la próxima campaña de Last War que me propongo dirigir. Tienen las estadísticas del CdB, trampeadas en un par de cosillas para adaptarlas mejor al juego.

Se trata de uno de los cuerpos sintéticos utilizados por las tropas del Wasalt Expeditionary Group, enfocado a la resistencia y supervivencia en entornos hostiles más que a capacidades de combate. Ideal para misiones de reconocimiento de largo alcance o para operaciones en zonas radiactivas y/o que carezcan de recursos para abastecerse regularmente. No es un diseño cerrado, el que se pueda escoger cual de los atributos físicos poner a +1 permite darle especialización según necesidad. En los tres personajes creados, cada uno de ellos tenía un atributo distinto mejorado.

Coste: 34 puntos
Un atributo físico a +1 Bueno.
Consumo Disminuido: Necesita solo un 50% de sustento para sobrevivir.
Escala +1: +1 FO y FD, es un cuerpo más grande y fuerte que la media.
Filtros: Respiratorios, los filtros se pueden sacar para limpiar o cambiar en "caliente".
Infravisión: Visión infrarroja seleccionable.
Reflejos Rápidos: +1 a la Iniciativa, es un cuerpo con actuadores y mecanismos rápidos.
Sin Curación Natural: No puede autorepararse, debe aplicarse gel y reparar los mecanismos manualmente.
Visión Telescópica: Alcance de 1 Km. Aproximadamente 20 aumentos.
Tolerancia: +2 a la Radiación, +1 a Calor, Frío, Veneno y Enfermedades.

Sobre las tolerancias, he reducido la resistencia a ciertos elementos, (y el coste de la ventaja) porque los cuerpos no son 100% sintéticos y aun emplean órganos semi-orgánicos que son más vulnerables, (empezando por el propio cerebro). Para reparar el cuerpo es necesario utilizar un gel con nanomáquinas que repara el armazón exterior y que puede regenerar también ciertos componentes desgastados, (aunque algunas piezas deberán sustituirse obligatoriamente si se rompen); y actuar sobre los mecanismos o la parte electrónica con herramientas y conocimientos adecuados.

Como se puede imaginar, con un coste de 34 puntos no es apto para un personaje mundano que tendrá 50 puntos de personaje para su creación. De hecho los personajes con los que vamos a jugar andan por los 100 puntos: Entre el equipo y que son unidades de élite de operaciones especiales menos puntos no sería muy realista.