30 dic. 2011

Y se acabó el año


Esta entrada iba a llamarse en un principio "Tantos juegos y tan poco tiempo". Describe muy bien como se ha desarrollado este 2011 en lo rolístico, y estoy seguro de que es la misma situación en la que os encontráis muchos. Pero la verdad es que, aunque no haya jugado tanto como me hubiese gustado, no se debe a cosas malas, por lo que en conjunto he terminado el año contento. Y es que, no solo de rol vive el friki...

Este año ha sido el año de Warhammer 40.000 Dark Heresy y de Cyberpunk 2020. La campaña de la Flota Kraken ha seguido cobrándose mundos y parece llegar a su desenlace, en el que la humanidad se jugará todo o nada su supervivencia. Pero quien sabe lo que tiene guardado el Emperador para nosotros. Por otro lado, después de muchos años sin hacer una campaña de CP2020 en condiciones, empezamos con una historia de mafiosos y traidores para acabar sumidos en el mundo de las conspiraciones de alto nivel. Al igual que con Dark Heresy, se encuentra en un momento de tensión con los personajes descubriendo un nuevo mundo ante sus ojos.

Otras partidas que hemos jugado este 2011 incluyen Mundodisco, con una partida en la que me reí mucho y me lo pasé fenomenal, Mass Effect, con una larguísima partida en la que pasó de todo; Last War con una breve pero intensa historia de supervivencia y persecución; Spirit of the Century con la partida de Zeitmaschine, más partidas de Cyberpunk 2020 y de Dark Heresy sueltas, conspiraciones en CdB, Fanhunter, La llamada de Cthulhu, CdB Star Trek  y el REV de Battlestar Galactica... y no se si algo más porque la verdad es que me cuesta acordarme por lo repartidas que han estado todas a lo largo de los meses.

Imposible de hacer esa campaña de Last War que llevo planificando durante tanto tiempo, y me temo que por ahora quedará aparcada de manera indenfinida hasta que surja un momento más apropiado. En el tintero quedan también más "asignaturas pendientes" como jugar a Transhuman Space y/o Eclipse Phase, hacer una partida de Over the Edge y retomar Unknown Armies e incluso La llamada de Cthulhu.

Al menos he conseguido hundir unos cuantos barcos japoneses y los británicos me están costando algo más pero todo se andará ;P

Pocas compras roleras, pero más que en años pasados. Se abría la veda con Exodus, un clon de Fallout con d20 system. En las LES cayó de segunda mano un básico de Vampiro: La mascarada. Ha seguido con Yggdrasill juego al que tenía muchas muchas ganas y con Shadowrun 20th Anniversary Edition por el que me he decidido tras encontrarlo a un precio realmente bueno. Hace unos días y como autoregalo inesperado de nochebuena ha caído la Caja Azul de Aventuras en la Marca del Este, y finalmente un par de libros de GURPS 4e: Space y Low-Tech. Además también han caído por otros medios, Lo que el Ojo no ve (Aventura para La Marca), Cacería de Bichos y el básico de GURPS WWII (pendiente de un cambio por otro manual).

Y después de todo este rollo, propósitos para 2012. Algunos muy en el aire, pero otros con ideas precisas.

En lo rolero y por la parte que me toca como master, seguir con la campaña de Cyberpunk 2020. Además, tengo muchas muchas ganas de hacer algo en la Segunda Guerra Mundial ahora que tengo manual y gente a la que le gusta este tema. Será también el salto definitivo a GURPS (espero), para luego emplear el reglamento en otras cosas pendientes. Yggdrasill está también en el punto de mira, seguramente con one-shots: Y es que también hay muchas ganas de partir cabezas por esos mundos helados del norte. Y si termino Cyberpunk 2020, entonces tengo claro que me enzarzaré o bien con Last War o bien con Eclipse Phase CdB. ¿Lograré hacer una partida de Unknown Armies? Ojalá...

En el blog habrá algunos cambios. Toca reorganizar etiquetas, esperándome una labor bastante grande habiendo tantas entradas. Pero lo más importante es que he estado pensando mucho en incluir una sección para tratar otras temáticas que no sean ciencia-ficción de manera más "casual". Y es que a menudo no comento cosas en el blog de lo que me traigo entre manos porque jugamos a muchas otras cosas. Como se puede entrever en esta entrada, mis gustos incluyen los juegos de terror y misterio (que me gustan casi tanto como la ci-fi), los bélicos y de forma más limitada la fantasía medieval. El recopilatorio sigue, aunque este segundo viaje no me han llegado tantas aventuras como al principio, pero para Enero habrá segunda parte.

Y poco más que decir. Disfrutad todo el rol que podáis antes del domingo, que este 2012 que nos espera va a ser muy... Apocalíptico. Y si lo pasamos es igual porque el 2013 es el año del Cyberpunk mwahahaha!!!

¡Felices fiestas y próspero año nuevo!

26 dic. 2011

Realidades Paralelas

Los universos o dimensiones paralelas son un tema recurrente en la ciencia-ficción. Pueden ser desde una mera pasarela para realizar viajes FTL hasta mundos en guerra conectados entre si. Extraños seres pueden proceder de otras dimensiones o tener poco menos que vida propia. Para acceder a ellas podemos necesitar desde extraños ingenios de alta tecnología hasta la simple voluntad. Los universos paralelos se pueden moldear de mil formas distintas como hemos visto tantas y tantas veces.

Organizar una campaña que gire en torno a mundos paralelos y similares suele ocasionar cierta confusión en los jugadores, especialmente si el salto entre dimensiones supone grandes cambios y la trama requiere hacerlo con frecuencia. Al menos la confusión es menor que si se trata de viajes en el tiempo... O si además de los mundos paralelos hay que tener en cuenta el factor tiempo, lo cual suele ser también habitual. Una manera asequible de representar cada dimensión es utilizando capas. Sobre el papel cada capa es una línea o un plano tridimensional: En una línea se pueden representar de forma simbólica las localizaciones importantes, un plano tridimensional tiene la ventaja de poderse dibujar un plano en él, pero es más complejo. Las capas están una encima de otra, y se conectan entre si por un "ascensor" que desplazándose entre las capas, permite localizar a los personajes con rapidez.

Por supuesto, la situación real de estas capas no tiene porque tener nada que ver con el esquema que hemos dibujado en el papel. En verdad el concepto de mundos paralelos podría significar muchas cosas: Planos espirituales que se solapan con la realidad, distintos estados de la materia, diferentes curvaturas espacio-temporales, distinta concepción del universo que conocemos... La asociación a mundos espejo tampoco es extraña en estos casos. Podrían ser incluso diversas regiones del sueño profundo de una persona como vimos en la genial Inception.

También podrían ser diferentes realidades virtuales. Como en Nivel 13, una realidad dentro de otra realidad. O simplemente, surcar la red y encontrarse con que realmente muchas cosas están estructuradas así, si pensamos en un Front-End, IGU o una simple consola de comandos como una capa de interacción que se coloca para hacer de intérprete con el núcleo del sistema informático (de hecho es parte del modelo OSI si nos ponemos técnicos, aunque no van por ahí los tiros). Este concepto se puede explotar en ambientaciones donde las redes informáticas sean omnipresentes, como el cyberpunk. De hecho, la red virtual en si misma es una capa de la propia realidad. Y cuando nos conectamos a la RV de un videojuego, entramos en otra capa más con otra realidad.


Además, el ciberespacio como tal no tiene que estar definido por una sola red. Ni siquiera hoy en día Internet es la "única red". En una ambientación cyberpunk por ejemplo, las redes de comunicaciones podrían ser el soporte para distintas redes, sean públicas o privadas, visibles o no. Redes militares se pueden solapar con las corporativas, que a su vez se pueden solapar con la Red de redes. Pasarelas conectan estos sistemas entre si a modo de "portales" que permiten adentrarse en una u otra, más o menos igual que hoy en día se emplean para conectar redes locales a Internet. Para un netrunner de la Matriz este concepto no debería ser desconocido, ya que le puede abrir muchas posibilidades, tanto de acción como de entendimiento.

19 dic. 2011

Last War: Otra partida más


Otra de las partidas que tocó jugar la semana pasada fue de Last War, dirigida de nuevo por un servidor. En esta ocasión la premisa fue muy sencilla pero no por ello menos interesante. La historia giraba en torno a un grupo de Wanderers que debían escoltar a un VIP de la alta nobleza de Phoenix, (convenientemente bautizado con el nombre de Ada Lovelace), en su viaje a Bargain City. En medio del camino y en una zona muy tóxica escogida para evitar peligros de transeuntes "normales" son asaltados por unos bandidos bastante profesionales. Que no solo se llevan al VIP, sino que además cubren su huída de forma inteligente, dejando tirados a los personajes a merced de su suerte.

La partida estaba planteada de una manera muy hardcore en cuanto a la parte de supervivencia, de hecho debía plantear la cuestión de abandonar la misión o sacrificarse para recuperar al VIP, ya que la subsistencia no estaba garantizada y perder el tiempo en ella pondría más tierra de por medio entre sus asaltantes y ellos. Tuvieron mucha suerte con las tiradas de supervivencia, solo un personaje salió realmente maltrecho. Pudieron dedicarse en gran medida a la búsqueda del VIP, aunque finalmente no lo consiguieron ya que se encontraron con otros pormenores.

Todo el guión de esta historia ocupaba medio A4. Así que realmente, casi todo quedó en mano de los personajes excepto el punto de partida. Los lugares por los que fueron pasando estaban improvisados a partir de ideas que tenía medio escritas por ahí, como pueblos fantasma con historias trágicas de fondo y escenografía variada para ambientar la situación. Es una partida cuya puesta en escena es realmente fácil, y se puede adaptar a diversos tipos de personajes sin problema: En ésta fueron Wanderers pero la versión original se planteaba con mercenarios e incluso piratas.

Por cierto, hay muy poco honor en el desierto. Incluso entre compañeros de armas ;P

18 dic. 2011

Escala espacio-temporal FTL


Hace unos pocos años me encontraba yo en una situación curiosa. Acababa de comprarme la primera novela de la saga Mass Effect y estaba leyendo en el primer capítulo de introducción como una nave captaba el mensaje de una baliza de socorro e iba en su ayuda estimando 45 minutos para llegar allí. Hasta aquí todo normal excepto porque no sabía en que escala de distancia y tiempo se estaban moviendo, me decía a mi mismo que no podía ser porque aparentemente estaban saltando de una punta a otra de la galaxia... en 45 minutos. Que serían nombres de sistemas estelares o incluso de regiones en un mismo sistema solar. Pero no: Esa era la capacidad de los relés de masa, la de moverse por la galaxia como si fueses a comprar el pan a la tienda de la esquina.

El concepto de los portales de salto no me era ajeno. Portales, agujeros de gusano, saltos hiperespaciales, teletransporte, motores de curvatura, psi-espacio, subespacio... Por maneras con diversos niveles de rigurosidad no es. El problema es la escala espacio-temporal de cada una de estas tecnologías. Teniendo en cuenta que estamos hablando de ciencia-ficción y que mucha rigurosidad no es que vaya a haber (porque es ficción), casi ponerse a explicar como funciona es secundario. Para entenderla lo más necesario es tener dicha escala.

No es lo mismo un salto hiperespacial de 30 años luz en Battletech que un J-1 de Traveller, apenas 3 años luz. Además, el primero es instantáneo, el segundo dura una semana. Tampoco es lo mismo que el Halcón Milenario entre en el hiperespacio superando en 5 puntos la velocidad de la luz, a que lo haga el USS Enterprise que a Warp 5 supera 125.000 veces la velocidad luz. Incluso en una misma tecnología a veces puede ser necesario matizar algunas cosas, porque en el citado ejemplo del motor de curvatura, siguiendo una línea natural podríamos pensar que Warp 9.975 es prácticamente el doble de velocidad que Warp 5, y sin embargo son casi diez veces más, concretamente 992.519 veces.

Los efectos de la escala-espaciotemporal afectan a la trama y al setting (importante si queréis crear un Sandbox). No es lo mismo tener un gran imperio interestelar donde las comunicaciones son cuasi instantáneas (Mass Effect), a llegar las noticias con semanas e incluso meses de demora (Traveller). En un setting como el de Traveller es necesario tener circuitos de salto para hacer circular las noticias lo más rápido posible (el famoso servicio X-Boat), e incluso para movilizar tropas y flotas de naves para mandar refuerzos a una zona problemática en el menor tiempo posible. La forma en que se relaciona la gente también cambia, ya que las culturas de cada sistema están más aisladas y son más individuales que si la gente pudiese moverse de un sistema a otro con facilidad y relacionarse con la gente de la otra punta del universo cada día. Se podrían dar situaciones curiosas como por ejemplo que una guerra empiece y termine antes de que lleguen las noticias sobre su inicio a la capital imperial. Una tecnología FTL se asemeja en el lag a como percibimos el universo desde nuestros telescopios, llegándonos la luz de las estrellas y demás miles o millones de años después de su aparición.


El caso contrario como el de Mass Effect no sería muy distinto de una sociedad actual, estando el contacto limitado en gran medida al precio económico de viajar entre las estrellas. Pero suponiendo unas condiciones ideales como en el caso anterior y remitiéndonos al ejemplo del principio... ¿Que son 45 minutos de lag viajando en un salto miles de años luz? Tardo más en ir con mi coche a ver a la familia que prácticamente tengo al lado de casa. Aunque suene irónico sería muy común que los viajes dentro de un sistema o que las entregas de datos durasen más que el propio viaje interestelar porque los medios no son tan potentes.

Por experiencia propia y ajena se que normalmente se suele asimilar mejor lo intermedio. La mente no lleva bien eso de que pasen semanas o años hasta enterarnos de las cosas en los tiempos que corren, y por otro lado nos cuesta asimilar los viajes interestelares cuasi instantáneos porque somos conscientes de que las estrellas están en verdad a distancias enormes. De todos modos, la escala de distancia convencional tal vez no sea lo mejor en estos casos y sea mejor empezar a referirse por el tiempo que se tarda en llegar a ellas, lo que nos daría una idea bastante clara de lo evolucionada que estaría una tecnología FTL, especialmente en settings con diversos NT o diversas tecnologías FTL, unas más avanzadas que otras, cada una con sus pros y contras.

Todo empezó con Igor Gouzenko

¿Que pasa si mezclas un poco de historia real con conspiraciones alienígenas y relatos de Philip K. Dick? Que tienes una partida de rol con comeduras de cabeza y paranoia para rato. Esto fue lo que salió de la cabeza del señor Zonk.PJ la semana pasada y nos tuvo a seis incautos durante varias horas tratando de saber que le pasaba al mundo, aderezado con una banda sonora de fondo, una musiquilla digna de todo buen beatnik que te daba ganas de apagar el portátil de donde salía de un martillazo o de salirte de allí cuanto antes.

La historia se desarrollaba en los años 50, unos cinco años si mal no recuerdo tras la deserción de Igor Gouzenko y su internamiento en el Campamento X, coincidiendo con el discurso televisado de Joseph McCarty en el que metía el miedo en el cuerpo a la gente denunciando que "cualquiera" podía ser un comunista traicionero, que podrían estar infiltrados en el gobierno, ser estrellas de hollywood, etc (¿Alguien ha dicho Paranoia?). Los personajes provenían de distintos estratos: Un científico de alto nivel (basado en Alan Turing), escritor famoso de ciencia-ficción ("basado" en Philip K. Dick), un traficante de drogas, una agente doble soviética, un mecánico de coches de los bajos fondos y un policía (basado en Rick Deckard). No me acuerdo bien de los nombres del resto pero si que estaban basados en personajes de ficción o reales.

Cada personaje a su manera empezaba a observar hechos inusuales como cambios de comportamiento súbitos en personas que conoce de toda la vida, reuniones multitudinarias a medianoche en lugares secretos y extrañas luces rosadas que acompañaban a extrañas reacciones en las personas mencionadas anteriormente. Realmente no quisiera desvelar detalles por si Zonk quiere volver a dirigir la partida con otro grupo. En esencia, era una mezcla de historias de espías, conspiraciones alienígenas e invasiones al estilo de las películas de Clase B, miedo al comunismo y relatos de ciencia-ficción de la época. Y con que sistema... Pues, ¿hace falta que lo diga? :)

12 dic. 2011

Battlestar Galactica REV

Este pasado puente de la Constitución tocaba quedada con los colegas, como viene siendo menester desde hace algunos años. Charlas, risas y unas cuantas partidas de rol aparte, de cuando en cuando solemos montar algún que otro rol en vivo. El de este año ha corrido a cargo de mi novia y un servidor, y como podéis imaginaros por el título, ha tratado sobre Battlestar Galactica (reimaginada), serie de la que tanto ella como yo y otros tantos amigos somos muy fans. 23 almas, cylons y masters incluidos, han participado en una partida de unas cuatro horas y media de duración que ha resultado de lo más explosiva... literalmente hablando.

La trama se situaba a pocos días tras el ataque Cylon, en una cumbre política donde se sometía a debate la legitimidad de Laura Roslin como presidenta así como su capacidad de liderazgo, además de existir otros dos candidatos más que rivalizaban con ella por la presidencia en caso de suprimirse el estado de emergencia y convocarse elecciones. Se votaban también asuntos de vital importancia para la supervivencia de la flota, y también había algunas tramas secundarias: Negociaciones sindicales con las naves factoría, contingente de seguridad anti-cylon, ciencia y moral, periodismo y puro placer.

Inicialmente el vivo estaba preparado para unas 30 personas, pero al no poder reunirse tal cantidad hubo que hacer ciertos recortes. Había personajes de la serie tanto como inventados. No pudieron juntarse los 12 miembros del Quorum como hubiese sido ideal, solo pudimos contar con un periodista y tres representantes de naves comerciales, y la presencia militar aunque importante, fue inferior a la deseada. Pero aun así nos las apañamos para que hubiese un poco de todo, y a juzgar por los comentarios de los jugadores casi mejor hacerlo de esa forma ya que las cuatro horas y media resultaron algo largas... A mi como master se me hicieron bastante cortas y hubo momentos en los que habría deseado tener clones para poder atender todo lo que se estaba gestando.

¿Y que hay de los cylons? La cifra fue de 3 cylons por cada 7 personajes, que se eligieron de manera aleatoria. El test cylon se iba pasando en una sala aparte a cada personaje, y consistía en el visionado de un video de alto contenido emocional mientras se les tomaba la tensión empleando un tensiómetro de muñeca. Todo ello mero atrezzo para lo que pasaba mientras tanto a sus espaldas, donde una mano inocente iba sacando las papeletas que marcaban como humano o cylon a cada uno de ellos.

El resultado fue tremendo. Cada cylon tenía una personalidad y modus operandi distinto. El primero de ellos recayó en la representante de Picon: Infundía falsas esperanzas de forma discreta, y no fue descubierto por el resto. El segundo era el Caos con mayúsculas y recayó ni más ni menos que en el personaje de Saul Tigh, segundo al mando de la Galactica. Su actuación fue magistral logrando hacerse con el control de toda la flota y estando apunto de matar a todos los demás personajes destruyendo la Cloud 9, que logró saltar en el último momento. El tercero era especialista en comeduras de cabeza variadas, descubriéndose a si mismo casi al final del vivo y sembrando el pánico entre quienes habían creído todo lo que había dicho hasta entonces.

Naturalmente, ningún jugador sabía que todo era al azar, por lo que la sorpresa fue bestial. Por otro lado, ante la situación de emergencia los humanos fueron capaces de unirse dejando de lado rencillas políticas y diferencias sociales para trazar un plan con el cual recuperar el control de la flota. Si lo consiguieron o no es algo que podría quedar perfectamente para otra partida... Pero por ahora hay esperanza. Con lo que podemos decir como organizadores que nuestro plan funcionó mejor que el de los guionistas a la hora de unir a los humanos en una nueva estirpe y hacer valer mejor aquello de que "Dios tiene un plan".

Os dejo algunas fotos:

De izquierda a derecha: Galen Tyrol, Saul Tigh, Eos Yuy, William Adama, Artemisa Alpeia y Billy Keikeya
El Capitán Lee Adama junto al señor Merry Smith, del equipo de seguridad del evento
Candidatos a la presidencia: El revolucionario Tom Zarek, la conservadora Laura Roslin y la militarista Kim Montoya
La Alférez Anastasia Dualla en misión de incógnito junto al Capitán Fedha Calrissian de la Maru III
El Doctor Gaius Baltar junto al Profeta de Pythia Mamoud Khoaverdi

PD: Perdón por la calidad de las fotos... No dejaban entrar a la prensa en los camerinos así que tuvimos que colarnos.

PD2: Si, muchos nombres de personaje frikis, mis easter eggs particulares para el vivo :)

PD3: Quien me iba a decir a mi que acabaría haciendo un vivo... Cuando al principio se me daban fatal xD.