29 jul. 2012

It's not about the destination, It's about the journey

"The road of life twists and turns and no two directions are ever the same. Yet our lessons come from the journey, not the destination.” - Don Williams, Jr.

“Focus on the journey, not the destination. Joy is found not in finishing an activity but in doing it.” - Greg Anderson

Ciertamente se pueden describir muchos aspectos de la vida con esta frase, especialmente el hecho de que lo importante es vivirla, no como termina. Se ha utilizado también como tema o título de canciones, como eslogan, como leitmotif... Es por ejemplo el lema al que se acojen los moteros de Harley Davidson, a lomos de sus road cruisers lo importante no es a donde llegues, sino disfrutar del viaje en si mismo. No me había puesto a pensar en ello hasta ahora, pero la verdad es que yo me identifico plenamente con esa idea. Deshinibirme por completo, tirar el reloj, coger lo necesario y echarme a andar, a conducir o lo que sea, y hacer un buen viaje del que disfrutar por el camino. ¿Y a donde ir? A ninguna parte, a donde sea.


Es una idea muy buena para explotar en no pocos juegos de rol, y parándome a pensar en ello de nuevo, es lo que más me gusta hacer en muchos de ellos. Desde AD&D donde siempre he odidado reducir el juego a explotar mazmorras teniendo unos mundos tan ricos por recorrer, hasta Last War donde buena parte del juego gira en torno a campañas largas, desplazamientos y planificación para sobrevivir, siendo esa la verdadera aventura. Por en medio podría pasar por la idea de coger una moto en Cyberpunk 2020 y hacer historia con un clan de nómadas. Unos militares abandonados en el corazón de Europa regresando a casa tras el holocausto de Twilight 2000. Y por supuesto, por nombre, por definición está Traveller.

Planificar la campaña desde el punto de vista del director de juego tiene también unas connotaciones interesantes. Puestos a simplificar, de entrada se puede olvidar de establecer objetivos o metas, ya que estas las marcarán los personajes. Si coge un juego con muchos “vacíos” como por ejemplo los desiertos de Last War, las tiradas de encuentros serán menos densas que en otros casos. Aunque también pueden propiciar encuentros más extraños... Se pueden preparar aventurillas y ganchos que puedan dar lugar a “tramas secundarias”, por llamarlas de alguna manera porque el buscarse la vida para comer o comprar combustible forman parte del viaje.

En última instancia se podría montar un sandbox detallando enclaves y localizaciones importantes en las posibles rutas, aunque casi mejor tenerlos preparados e introducirlos según necesidad, porque si nos ponemos a mapear un mapa de carreteras, (valga la redundancia), podemos no acabar en la vida. Uno puede pensar que al ir por una carretera, portal de salto o vía de tren la partida sucede de forma lineal porque te vas encontrando cosas, pero es nada más lejos de la realidad: Por el camino puede pasar de todo y hasta te puedes salir de la ruta, por no hablar de los interminables cruces y alternativas.

La carretera y los viajes a pie no son algo complicado de plantear. Una buena herramienta para trabajar sobre ello es hacerse con un mapa de carreteras y luego "reimaginar" por encima la capa de desolación/salvajismo/destrucción que necesitamos... Si es que la necesitamos. Las historias de zombies también suelen tratar de viajes, aunque a veces son tan histriónicas que con un poco de sentido común se evitan muchos de los absurdos que plantean. Por último, como la realidad supera muchas veces la ficción, nada mejor que echar un vistazo a los blogs y webs de gente que ha emprendido este tipo de viajes a pie, en tren, bicicleta, moto, etc. En este último caso encontraremos no pocas referencias en clubs de moteros, especialmente de cruisers y muy especialmente de Harleys como comentaba arriba.


Otra cosa que hay que tener en cuenta es que no es lo mismo hacer un viaje por carretera que hacerlo por el espacio. Y en este último caso nos encontramos con que cada universo tiene una manera de tratar los viajes interestelares. Por ejemplo, no es lo mismo un viaje en la Serenity donde se va con "impulsión normal" y a cada minuto puede ocurrir de todo, que un viaje en una nave de salto de Battletech donde éstos son instantáneos, por lo que todo lo que pueda afectarnos ocurrirá en origen o destino. La nave experta en esto de viajar a ninguna parte por antonomasia es el Enterprise, Star Trek es una buena fuente para inspirarse aunque su temática sea más científica o militar. Y lo mismo podríamos decir de Battlestar Galactica. Volviendo a la Serenity, Firefly sería una buena serie para inspirarse si vamos a llevar civiles o renegados. Tampoco estaría mal echarle un vistazo al propio juego de rol Traveller, que tiene suplementos de todo tipo para improvisar desde cargamentos hasta trabajos, además de tener el sandbox hecho gracias a los libros sobre regiones varias como la Marca Espiral.

26 jul. 2012

Problemas con el blog de Last War

Como muchos sabréis, antes de empezar Crónicas de Taslar, escribía en un blog sobre mi juego de rol, Last War. Este blog quedó prácticamente muerto desde que decidí pasar toda la información rolera aquí por diversas cuestiones, entre otras que la plantilla usada daba más problemas que ésta. Aunque decidí conservarlo por la gran cantidad de enlaces e información que contiene, desde hace algún tiempo ha venido dando fallos hasta que hoy gracias a un aviso, no solo he sabido que estaba enviando spam apuntando al nombre del blog, sino que figura en un par de listas de malware como "sitio peligroso", aunque de bajo riesgo todo sea dicho.

Por ello, he decidido bloquear el acceso al blog de forma temporal... Pero siendo sincero, es posible que sea de manera indefinida. Para empezar, la plantilla tiene problemas para integrar botones de Twitter o G+ por decir algo. También a la hora de postear las propias entradas, inclusive un problema de codificación que nunca llegué a solucionar del todo. Vamos que, habría que entrar con excavadora y hacerlo prácticamente del todo nuevo, y no se si merece la pena pudiendo ponerlo todo aquí, (además de que no dispongo de tiempo material para hacerlo), ya que Crónicas de Taslar es sobretodo un blog de ciencia-ficción y Last War tiene cabida perfecta en él.

Toda la información y descargas referentes al juego se pueden encontrar en este mismo blog, en una sección dedicada de la barra lateral. Los artículos se agrupan bajo la etiqueta Last War. Si queréis recuperar algún dato o artículo concreto mandame un correo y os lo paso.

Seguiremos informando.

22 jul. 2012

Cyberpunk 2020 e Yggdrasill

La frecuencia con la que juego a rol últimamente es bastante caótica. En el último parón he estado casi dos meses en el dique seco, para luego jugar estos dos últimos fines de semana seguidos. Hemos seguido con la campaña de Cyberpunk 2020 que empezó siendo Idolos de Silicona para luego transformarse en un pseudo spin-off de Half-Life y que está apunto de tocar a su fin, y ayer nos metimos por fin a crear personajes para Yggdrasill, que posiblemente será lo próximo con lo que me meta una vez finalizada la campaña de Cyberpunk: Creo que éste si, va a ser el juego de fantasía medieval definitivo de verdad de la buena. Por cierto que, este descanso de dos meses ha venido bien para luego retomar las cosas con más ganas, y ya hemos hablado de seguir también con la campaña de Dark Heresy, a la cual le quedan también dos telediarios para saber si finalmente somos condenados por alta traición o no...

La partida de Cyberpunk 2020 continuaba en la línea de los acontecimientos anteriores y fue más una sesión de "tránsito" como digo yo, en la que mientras los personajes avanzaban hacia su objetivo, se iban encontrando a su alrededor situaciones y sucesos extraños que acrecentaban una creciente tensión y la sensación de que el final estaba cerca: Todo acabaría aquella noche, de una forma u otra. Quizá la mejor parte fue el "momento Reservoir Dogs" con todos los PJs y varios PNJs principales metidos en la clínica de Doc Walther discutiendo por tratar de comprender que estaba sucediendo desde el punto de vista de cada uno, sin fiarse ni de su sombra pero forzados a cooperar por un bien mayor.

Tras esto, la acción sobrevino de golpe al "adjudicarse" un objetivo que les viene grande, realmente grande: La pirámide de la Tyrrell Corporation, que ya salió en anteriores partidas y que ahora se ha desvelado como uno de los villanos ¿voluntarios? ¿involuntarios? de la trama. Aun hay muchas cosas en el aire, incluyendo el ejército que protege la pirámide. Pocos momentos de relax a partir de ahora y un edificio realmente graaaande por el que moverse... y perderse, a pesar de saber a donde tienen que ir.

Por otro lado, ayer tuvimos una sesión para crear personajes de cara a una... no se si partida suelta o campaña en condiciones para Yggdrasill, porque tras entrar en calor con el sistema me han dado ganas de cambiar la historia que tenía pensada y ponerme con algo más... salvaje. Tres personajes: Berserker, Thurl y Espía. Risas cuando calculamos las reservas de furor de cada uno de ellos y vimos lo bestiajo que iba a ser el berserker, es decir: Como tiene que ser. Es un arquetipo que siempre me ha gustado llevar, pero que me ha parecido muy cutre en otros juegos, con apenas diferencias palpables respecto a un guerrero normal. Aquí, mientras dure el frenesí del berserker es mejor apartarse de largo...

No me suelen gustar personajes magos ni similares, pero el Thurl que se hicieron llegó a gustarme, y es que tiene un aire ermitaño, oscuro... Un bicho raro a ojos de los demás por manejar poderes que le ponen en contacto con los todopoderosos dioses, lo cual siempre da un poco de respeto. No por ello vive "en su mundo" y cuando lo sacas de su elemento no encaja con el resto, porque sencillamente su mundo es la misma naturaleza en la que viven los demás.

El espía... Está por ver. Curioso arquetipo, más enfocado como un ladrón de los de toda la vida que como lo que todos entendemos por espía. Y digo que está por ver, porque a nivel de reglas tengo miedo que la diferencia en puntos de furor con respecto a los otros dos lo penalice demasiado en un juego donde repartir leña está a la orden del día: Porque si no das, recibes. También miedo a que eso eche un poco para atrás al jugador que lo lleva, así que habrá que tantear bien el terreno.

¿Y que hago hablando de fantasía medieval en un blog de ciencia-ficción? Bueno, siempre me ha llamado este género en cierta medida, pero nunca he encontrado un juego que representase fielmente lo que en verdad me gusta de él hasta ahora: Aventuras de espada y brujería sin concesiones. Sin que un reglamento me joda personajes épicos de inicio por hacerlos unos tirillas. Creo que en Yggdrasill no vamos a tener ese problema.

7 jul. 2012

Ayuda para identificar un libro

Un libro detrás del que llevo casi media vida. Internet no ha sido capaz de ayudarme en esta gesta y me doy cuenta de que la razón principal es lo ambiguo del título y que no recuerdo bien el nombre del autor. Así que he pensado en comentarlo por aquí a ver si alguien lo conoce y me puede dar algo de información con la que tratar de buscarlo en alguna tienda o página.

Es un libro de ciencia-ficción, lo leí por primera vez allá por 1993 cogido de una biblioteca escolar y por el aspecto podría decir que tenía ya sus años. El título lo recuerdo -creo- bastante bien, es Esfera Andrómeda y con el autor es donde tengo muchas dudas: Frederick Haussen o algo por el estilo. He probado esa y unas cuantas alternativas, variaciones del nombre en varios idiomas y no he encontrado nunca nada. Tampoco recuerdo quien publicó la edición española. Era un libro en rústica bastante gordo, puede que 600-700 páginas.

La trama es la mejor pista para encontrarlo, y esta la recuerdo bastante bien... Porque me ha marcado bastante en los gustos que tengo respecto al género.

Estamos en un futuro distante, año dos mil setecientos y pico, con la Federación Humana expandida por varios mundos en un sector de la galaxia a la que prácticamente son los recién llegados, con varias especies conviviendo no de una manera precisamente tranquila. El libro empieza explicando la última de las trifulcas en las que está envuelta la Federación, en una guerra contra una especie reptiliana que están perdiendo miserablemente. A partir de aquí empieza un thriller científico-militar que se centra en el desarrollo de una tecnología FTL derivada de la robada a otra especie, para superar así la principal debilidad de las naves de guerra humanas: Su velocidad, muy inferior a la de su enemigo, a la hora de viajar a otros mundos.

Se mezclan intereses científicos, militares y políticos a lo largo de toda la trama hasta que finalmente se empieza a probar el invento con naves no tripuladas que desaparecen por causa desconocida. La situación es tan desesperada, que se piden voluntarios para una prueba tripulada. La nave efectúa un salto y desaparece en los confines del Sistema Solar... Termina entonces la primera parte del libro y empieza la segunda con los tripulantes de la nave reapareciendo en un lugar desconocido.

En la segunda parte se describe una especie de primer contacto en la que se le da la vuelta a la tortilla porque de alguna manera, los protagonistas son los "invasores" y considerados hostiles por la especie local que ve como de pronto una nave entra en sus dominios. La sorpresa para ambos es mayúscula al descubrir que ambas especies son humanas. El resto del libro trata sobre las tiranteces varias que surgen después: Por un lado los que quieren encontrar la forma de regresar a casa, apoyados por alienígenas que desean conocer su civilización al completo. Entre estos, hay quienes tienen ideas sinceras de relaciones diplomáticas y quienes solo buscan información y beneficio. También están los que no quieren volver, los que simpatizan con los problemas de aquella gente y los que quieren sacar beneficio de ellos. La novela tenía un final un poco ambiguo... Descubren en esencia cual puede ser su ubicación a pesar de que no pueden creer que se encuentren en la vecina galaxia de Andrómeda. No hay un "Continuará..." ni se menciona libro alguno posterior como si fuese parte de una saga, pero da la impresión de que la historia continúa, ya que a pesar de cerrarse algunos arcos argumentales, otros quedan abiertos.

Como digo, es una novela que me marcó mucho y por varias razones... Como que después de eso me costó cuatro años volver a coger un libro con ganas tras acabar hastiado de las cosas que mandaban leer en la escuela. La podría calificar como mi novela favorita de no ser porque no puedo darle "nombre y apellidos" como dios manda, por eso la ayuda.

2 jul. 2012

Techno-Thriller

El Techno-Thriller es un género cuya trama está adornada con explicaciones y aspectos científicos y tecnológicos, frecuentemente vinculada a historias de espionaje, guerra, investigación o conspiraciones en la época actual. Hace uso de tecnologías y aparatos que rayan la ciencia-ficción mostrándolos como prototipos y desarrollos ultra-secretos en manos de gobiernos, organizaciones terroristas, ladrones de guante blanco y cosas por el estilo; dejándonos muchas veces con la duda de si tal cosa existe, puesto que cada día nos sorprenden más creando cosas que hace apenas unos años eran cosa de ciencia-ficción. Haciendo analogía se podría decir que un techno-thriller es como la ciencia-ficción dura aplicada a nuestros días. Es un género muy conocido gracias a escritores como Tom Clancy, Michael Crichton o Dan Brown; seguro que a todos nos suena La caza del Octubre Rojo, Rainbow Six, Esfera o El código Da Vinci... También 24, Nikita o Metal Gear. En lo personal es también un género que me atrae mucho y que de forma directa o indirecta ha acabado formando parte de muchas de las partidas que hago.

Hacer una historia como las descritas arriba en un juego de rol es relativamente fácil. Si nos ceñimos a la investigación y el misterio, la experiencia obtenida de juegos como La Llamada de Cthulhu o Ragnarok nos sirve a la perfección para crear una trama en la que los personajes estén envueltos en un mundo de alta tecnología. Si nos ceñimos a algo más bélico con más acción, sucede exactamente lo mismo si venimos de juegos como Millenium's End o Twilight 2000. Pero la verdad es que en ambos casos, la experiencia de casi cualquier juego, desde los históricos hasta la ciencia-ficción o la fantasía sirve perfectamente. Solo hay que darle ese toque tecnológico, que quizá no sea problema para los que vengan de la ci-fi pero si para los que vengan de fantasía o historia.

Un setting así va a ser familiar a los jugadores haciéndolo una opción considerable con nóveles, ya que al fin y al cabo se juega en nuestro mundo y nuestra época, (o casi). La trama de la partida también puede serlo si tocamos algún tema "de moda": Alguna guerra de actualidad, algún conflicto aislado que de cuando en cuando da un coletazo mediático en medio de África, corrupción política, mafias, espionaje industrial... Opciones mil, con mirarse alguno de los muchos periódicos de todo el mundo y condición que pululan por Internet tendremos para dar y tomar. Hacer personajes tampoco resulta complicado: En los sistemas genéricos no habrá que gastar puntos en superpoderes o elementos extraños, basta con describir bien el trasfondo y las conexiones que pueda tener: Hay que justificar de que manera entronca el personaje en este mundo en cierta medida varios niveles por debajo de la realidad a pie de calle, con tramas de alto nivel, dinero y juguetes de alta tecnología. Que por cierto puede tener unos orígenes de lo más variopintos, no todo tienen que ser militares o diplomáticos de carrera, ni gente con pasados turbios.

El mayor peligro que tiene este género en una partida de rol es que se convierta la tecnología en el único medio para hacer avanzar la trama. Que ojo, si nos metemos en una partida donde todo gira en torno a Internet por ejemplo, puede ser perfectamente factible. Pero también podemos caer en la obsesión de tirar de Internet para todo, de no ser capaces de recurrir a medios "convencionales" como obtener la información de un interrogatorio y creer que si no disponemos del ADN del 100% de la población mundial es porque el master nos está puteando: Aunque Arthur Bishop diga que todo está en Internet, Jack Bauer sabe muy bien que a veces un disparo en la rodilla es la única forma.*

Destacar también que es posible sacar el techno-thriller de nuestra era y llevarlo a mundos de ciencia-ficción y aunque suene más raro, incluso magia. Aplicando aquello de que "cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia", podemos encontrarnos con universos de ci-fi donde los personajes tienen a su alcance medios altamente sofisticados para conseguir sus objetivos, como sucede en novelas como La Vieja Guardia y sobretodo Las Brigadas Fantasma (John Scalzi) o videojuegos como Halo y Deus Ex. Con la magia lo mismo, pero sustituyendo gadgets por grimorios o rituales: Recordemos que la magia abarca muchos campos y que no todo son hechizos mata-mata. De ahí que se puedan hacer buenos thrillers en Kult o Elric.

*Arthur Bishop (Jason Stathan) es el protagonista de la película The Mechanic. Jack Bauer (Kieffer Shutterland) es el protagonista de la serie 24 y el único ser humano capaz de matar a Cthulhu.