28 oct. 2012

Fallujah Bizantium 40.000 VII: El final es solo el principio

Siete sesiones, dos años y medio en total es lo que llevamos jugando esta campaña de Warhammer 40.000 Dark Heresy que ayer concluyó al fin, después de incontables penurias, condenas por herejía, sentencias a muerte y frustración por ver que el Imperio se echaba la soga al cuello constantemente por renunciar al conocimiento que les habría permitido lograr la victoria. Tres planetas perdidos en vano, un viaje en el tiempo a través de la disformidad, un crucero de placer en una nave esclavista, una excursión a las entrañas de un alienígena, toda una clase de política y ganas de subirte la puntuación de venenos, juegos con objetos mágicos y algún que otro combate naval.

Ayer por fin terminó todo. Ayer por fin, nos pasamos al lado del Caos.


Uno tras otro, los mundos del Imperio iban cayendo ante la mirada impasible de generales y gobernadores, poniendo trabas a cualquier iniciativa que chocase con sus creencias, tapando la existencia de testimonios que mostraban una realidad que resistían aceptar. Cada uno luchaba por su propia gloria, sin cooperación ni confianza. La sombra de la traición se cernía en cada intento de hacer algo que no siguiese la línea de pensamiento generalizada, y se rehusaba a explorar lo desconocido. Tarsis fue la gota que colmó el vaso, después de que fuésemos meros espectadores de lo inevitable, impotentes con ideas pero incapaces de hacer nada porque a cada intento nos caían acusaciones de herejía.

Así que, cuando cuatro entes psíquicos de oscura naturaleza y túnicas roja, verde, azul y rosa nos hablaron de que el Imperio ocultaba cosas, que si de que el Emperador era un traidor y demás blasfemias y que querían traer el equilibrio al universo, (que tampoco hizo falta que dijesen mucho después de contemplar lo que acabo de narrar), mandamos a tomar por saco a la Inquisición y a toda esa panda de perdedores incapaces de cooperar y nos pasamos al lado del, ¿mal? La verdad es que con el kilometraje rolero que llevamos no nos cuesta mucho entender el equilibrio cósmico que existe entre el Orden y la Entropía, aunque aquí esté representado con el Imperio y el Caos. Desde el punto de vista de los personajes la idea era incluso más sencilla: Si lo que tenemos no funciona, si hemos estado apunto de perderlo todo por una panda de incompetentes que han perdido el norte en nombre de la fé, habrá que buscar algo que funcione...


Tarsis fue exterminado por los Ultramarines y usando armas víricas también los Tiránidos. Logramos escapar por los pelos... Y la historia llegó a su fin, un final escrito con un punto y aparte, porque ya se nos ha dejado claro que la campaña va a seguir, aunque en otra época y con otro nombre: Retrocedemos al trigésimo primer milenio, y será Cacería de Horus. Seremos de alguna forma, los tataratataratataratataratataratataratataraabuelos de nuestros personajes actuales, las almas que al cabo de diez mil años se reencarnarían en nosotros. Por lo que, cabe la posibilidad de llevar el mismo personaje en otro tiempo y otro lugar.

Una campaña curiosa, que personalmente me ha encantado. Muchos arcos abiertos, pero demasiadas muertes inútiles como para seguir manteniendo la fe en el emperador ;P

22 oct. 2012

Battletech


Battletech es un juego de mesa creado por FASA Corporation en 1984. Es un wargame táctico de ciencia-ficción, donde mechas de una decena de metros de altura y hasta cien toneladas llamados Battlemechs y pilotados por ávidos guerreros llamados MechWarriors, combaten impulsados por uno de los trasfondos más ricos y densos jamás creados. Eso es lo que dice la versión oficial, pero Battletech es mucho más que un simple juego de mesa. Es un universo completo en el que se han creado no pocos juegos diversos, además de más de un centenar de novelas y hasta una serie.

Allá por 1984 los mechas estaban de moda tras varias series llegadas desde  Japón. Mazinger Z, Mobile Suit Gundam o Macross han influido mucho en Battletech, hasta el punto de que varios de los mechs originales como el Marauder eran diseños sacados de Macross. El trasfondo inicial ponía a los jugadores en la piel de comandantes al mando de lanzas de Mechs luchando por alguna de las Grandes Casas en la 4ª Guerra de Sucesión, que era planteada como un conflicto interestelar de supervivencia y dominio salvaje. Las compañías de mercenarios sobrevivían saqueando los restos del campo de batalla mientras las arenas de gladiadores con Mechs servían de espectáculo al público. Visto así, era un ambiente perfecto para la guerra y más guerra. A veces habría sido mejor así, ya que las novelas “civilizan” bastante el trasfondo e incluso lo suavizan.

En cuanto a los Mechs, estamos hablando de máquinas de entre 10 y 15 m de estatura o más, con un peso de entre 20 y 100 toneladas, que sirve para clasificarlos en cuatro categorías: Ligeros, Medios, Pesados y de Asalto. El 90% de ellos son bípedos, con piernas semejantes a las de humanos o aves. Unos pocos modelos son quadrúpedos, más lentos pero capaces de cargar más equipamiento. No existen otras formas de movimiento, excepto los jumjets añadidos que les permiten saltar. Emplean reactores de fusión como planta de potencia, por lo que su autonomía es prácticamente infinita. Los MechWarrios emplean un neurocasco para equilibrar el mech, controlando la máquina con palancas, pedales y el propio casco. Utilizan un uniforme muy peculiar con botas, pantalones cortos y un chaleco refrigerante que se conecta a un circuito líquido, semejante al sistema de refrigeración de un motor: Los Mechs generan mucho calor, especialmente al disparar armas de energía, por lo que el piloto necesita del chaleco para evitar achicharrarse y deshidratarse.

Adivinanza: Rápido como un mech medio, Armado como un mech de asalto. ¿Que es? Un Timberwolf.

Los mechs ligeros cumplen la función de scouts siendo los más rápidos pero peor blindados y armados. Los mechs medios son los más comunes, con un buen equilibrio entre velocidad y armamento. Los mechs pesados van muy bien equipados, y en algunos casos llegan a ser tan rápidos como algunos mechs medios, lo que los hace enemigos formidables. Por último, los mechs de asalto son lentos pero fuertemente acorazados y armados. Se supone que un mech de asalto de 100 toneladas equivale a cuatro mechs ligeros en potencia de fuego. En el tablero, cuanto más peso más opciones de supervivencia tienes, aunque con pilotos veteranos la movilidad extra de mechs ligeros o medios puede suponer una gran ventaja. El armamento consiste en armas de energía (lásers, lanzallamas y cañones proyectores de partículas), cañones automáticos, rifles gauss, misiles y ametralladoras. Las armas de energía tienen munición infinita, pero generan más calor.

Además de los Battlemechs, también existe la infantería blindada y los Protomechs. La infantería blindada usa armaduras de combate autopropulsadas, las más famosas son la de los Elementales de los clanes: Son capaces de resistir el impacto de un Mech y responder con un láser ligero, ametralladora y dos misiles de corto alcance; pudiendo saltar y desplazarse a gran velocidad... Por no hablar de que los propios Elementales sin armadura, son individuos de más de dos metros de altura con una musculatura y fuerza extraordinarias. Los Protomechs son un invento posterior, a medio camino entre una armadura de combate y un Mech, tanto en tamaño como en prestaciones. Por suerte o por desgracia, tienen un diseño que desentona con lo visto hasta entonces, y no suelen ser muy habituales.

Elementales. Infantería blindada empleada por los clanes.

La época de juego por defecto corresponde al año 3025, que en las novelas se amplia con un trasfondo de alianzas, conspiraciones, espías y batallas épicas por todas partes. Es también lo que se conoce como Nivel Tecnológico 1, es decir: Los mechs y armas tradicionales de la Esfera Interior. Menciono este nivel porque unos años después de lanzar el juego, FASA amplió el trasfondo introduciendo los Clanes. Los Clanes son una facción radicalmente distinta en actitud y forma de vida a los Estados Sucesores de la Esfera Interior. Son una civilización de guerreros en cuerpo y alma que invade la Esfera Interior con la intención de llegar a la Tierra y restablecer la Liga Estelar. Pero lejos de ser un grupo homogéneo, están muy divididos internamente, se comportan como hordas independientes incluso dentro de un mismo clan. Con su llegada se introdujo el Nivel Tecnológico 2: Mechs y armamento mucho más avanzado, más potente y de mayor alcance.

Estos dos niveles reflejan estilos de juego muy distintos en la mesa. En N1 los mechs tienen menos blindaje y armas menos potentes que en N2. Son también más lentos, disipan el calor más lentamente y hay menos variedad de equipo para elegir. También es cierto que los motores son más resistentes al estar menos expuestos a impactos críticos. En N2 llevan más blindaje, hay armas más potentes y motores más ligeros que permiten mechs más rápidos. Entonces, si llevan más blindaje y las armas son más potentes, ¿no debería estar el juego equilibrado igual que en N1? Realmente no, porque el mayor alcance de las armas hace que sea más fácil impactar, el disipar el doble de calor por turno permite disparar más veces y los mechs maniobran y se acercan más rápido al objetivo. Como resultado, las batallas de N2 son más intensas, destructivas y rápidas. Y si se enfrentan mechs de N2 a N1 la superioridad es aplastante.


El juego se desarrolla en una secuencia de turnos a lo largo de uno o varios mapas hexagonales desplegados en la mesa. Cada hexágono son 30 metros de largo y +/- 6 metros de elevación. Cada miniatura representa un Mech, vehículo, pelotón de infantería o en el caso de usar armaduras de combate como Elementales, un punto que son 5 soldados. La unidad básica de agrupación es la lanza en el caso de la Esfera Interior, que son 4 mechs. 3 lanzas forman una compañía. En los Clanes es la estrella, que son 5 mechs. 2 estrellas forman una binaria y tres estrellas una trinaria. Estas agrupaciones son importantes puesto que determinan el número de mechs que se van alternando durante la fase de movimiento entre uno y otro bando. Cuando todos han movido, se pasa a la fase de ataques y luego a registrar el calor generado. Si se calientan mucho, pierden velocidad, las municiones almacenadas pueden explotar y finalmente, se llegan a apagar. Para evitarlo llevan radiadores que disipan el calor, siendo necesario controlar la generación de calor en base a nuestros actos si no nos queremos quedar con un pisapapeles gigante dentro del campo de batalla.

Una de las fichas de Heavy Metal Pro.
El sistema de daños es mediante “desgaste”: Armadura y estructura interna se contabilizan en puntos que se van descontando con cada impacto. Además, si atravesamos el blindaje o ya no queda, cada impacto en el interior es una posibilidad de dañar algún sistema importante, como el motor, giroscopios, armas, actuadores en brazos y piernas, etc. El juego emplea una ficha por cada mech a página completa, donde según el medio empleado, podemos llegar a tener hasta un registro exhaustivo de movimientos y el resumen de las tablas de impactos. Es recomendable por ello tirar de fichas generadas por ordenador: Hay unos cuantos programas para hacerlo, incluso gratuitos. Dos especialmente buenos son The Drawing Board y Heavy Metal Pro.

Reglas adicionales permiten controlar varios tipos de vehículos más, incluso existen spin-offs del juego principal como Aerotech que se centran en el combate aeroespacial empleando desde cazas hasta naves de salto interestelares. O Battleforce que se centra en operaciones a gran escala en vez de escaramuzas. También hay reglas para crear unidades, gestionar compañías de mercenarios, regular campañas, etc. El conjunto de todas ellas hace que el juego pueda llegar a ser muy completo, aunque en la base pueda parecer un simple juego de batallas.

A veces es criticado por ser lento y pesado, sobretodo comparándolo con sistemas más recientes como el de Heavy Gear o el de su propio “remake”, Mechwarrior Dark Ages. Y en cierta medida, a veces es así: Cuando hay un gran número de unidades sobre el tablero, registrar todas las acciones y efectos se convierte en un proceso largo que solo se puede agilizar con el conocimiento de las reglas, la práctica y los trucos que se van aprendiendo poco a poco. Pero me parece injusto que se critique por esto a Battletech, cuando es un “problema” entre comillas, de cualquier wargame en el que haya que controlar un número considerable de efectivos con un sistema de reglas que entra mucho en detalles.

Pero quizá lo que en el fondo muchos buscan es que se de un repaso a las reglas. Algunas cosas se pueden mejorar y algunas tablas se pueden agilizar. En el tiempo que llevo jugando he visto muchas reglas caseras y probado algunas de ellas, aunque no ha sido hasta hace poco que me he puesto a trastear con las tablas, buscando la forma de reorganizarlas, combinarlas con diagramas para que el proceso de calcular el número para impactar sea más rápido. Si un modesto jugador como yo puede experimentar con ello, no veo por que no se puede sacar algo de manera oficial: El resurgir de Classic Battletech apenas fue un lavado de cara de la 4ª edición que es de 1996. Aunque por otro lado, si lo que quieren hacer es un sistema nuevo que no sea compatible o directamente compatible con lo que hay, mejor que no hagan nada.

Marauder, diseño basado en el Glaug Pod de Macross. Uno de los "unseen" más famosos por los problemas de copyright.

Proximamente: Historia y Universo de Battletech.

8 oct. 2012

De reproductores y bibliotecas musicales

Poner música en las partidas de rol es todo un arte como he comentado alguna vez. Llevo trasteando con ello de mil y un maneras; finalmente me he decidido a organizarme bien para evitar los problemas del directo que más de una vez he tenido durante el transcurso del juego. Para ello he seguido dos pasos: Organizar la música que tengo por ahí, y buscar un reproductor que tenga también la función de gestionar biblotecas musicales. Se puede pensar que la parte más tediosa es la primera ya que programas que cumplan esos requisitos los hay a patadas, cosa completamente cierta. Pero no: Este fin de semana me he pasado bastantes horas probando programas hasta dar con uno que haga lo que quiero, pero vayamos por partes.

Problema presentado: No funciono con tres o cuatro bandas sonoras. Funciono con toda la música que escucho habitualmente, me paso buena parte del día escuchando muchos estilos procedentes de tanto de grupos como de bandas sonoras. Hace años me compré un iPod tras pasar por varios reproductores corrientitos, lo consideré una inversión de cara a llevarlo todo encima, y me está cundiendo mucho. Nunca había usado un programa como iTunes para organizar la ludoteca, pero cuando aprendí a usar listas y a tenerlo todo bien etiquetado, el siguiente paso fue buscar programas similares para cuando no estaba colgado del iPod, especialmente después de hacer un backup de éste al disco duro.

La mayoría de los programas de este tipo tienen el problema de no estar preparados para manejar bases de datos tan grandes, y se pierden aun más al añadir servicios de streaming como Spotify, EBM Radio, DI.fm o Sky.fm que también suelo usar. Hasta ahora me he apañado en Linux con Rythmbox, el programa que viene con GNOME. No se colapsa, el acceso a las canciones es inmediato, pero es demasiado sencillo. Ahora la historia es que necesito uno que funcione en Windows 7... Y a poder ser con versión también en Linux para poder compatibilizarlos al máximo y usar listas de reproducción guardadas en formato m3u por ejemplo.

Empieza la odisea. El primero que pruebo es Amarok, que tiene versión Windows aunque ocupa la nada despreciable cantidad de 470 Mb. Estoy en un i7 con 8 Gb de RAM, pero da igual, el programa va increiblemente lento, se colapsa al navegar por la biblioteca hasta que finalmente se cuelga. Lo instalo en GNOME, no me termina de ir bien tampoco, aunque va fluido, (en un ordenador mucho menos potente). Lo dejo ahí y el siguiente que pruebo es Songbird en Windows, planteándome usar un emulador o la beta en Linux si funciona. Pero no: Después de estarse 20 minutos reconociendo la biblioteca, tiene un problema parecido a Amarok y va también lento. Lo pruebo con menos archivos: No hay problema. Leo en Internet que mucha gente tiene problemas similares con colecciones de más de 5.000 archivos. A otra cosa mariposa.

Sigo con Musicbee. Tiene muy buena pinta, muy personalizable, soporta muchos formatos y dicen que está preparado para bibliotecas grandes, aunque es solo para Windows. Me encuentro con un bug a la hora de relocalizar la carpeta de música. Un problema (dicen) que se soluciona dando permisos de administrador al programa. Se los doy y tienen razón en que no da ese problema, pero me sigo encontrando con otros. No estoy para comerme la cabeza haciendo funcionar un puto reproductor de música, (tal cual). Busco en Google más alternativas a Winamp, que hace tiempo dejé de lado en favor de Audacious y Aimp (que tiene biblioteca, pero para pocos archivos, lo mismo de siempre).

Y me encuentro con un programa llamado Clementine, un fork de Amarok que tiene versión Windows y Linux. Lo instalo... Funciona bien a la primera. Me lee toda la base de datos y accede a ella sin colapsarse en ningún momento. La interfaz me gusta: Permite manejar la colección con listas y etiquetas, pero también tiene explorador de archivos integrado y acceso a servicios de streaming como Spotify. Puedes guardar las listas en formatos conocidos... Solo me queda probar la integración de los dos ordenadores, porque el de escritorio es para preparar y el portátil para trabajar.

Conclusiones: Después de muchos años probando programillas específicos para poner sonidos y música en las partidas y los problemas de organización copiando los archivos necesarios cada dos por tres, he ido a lo bruto. Hay muchos reproductores en el mercado, pero por lo que he visto la mayoría tienen problemas cuando la lista pasa de varios miles de archivos o de ciertos Gb, algo relativamente fácil de alcanzar. Clementine me está funcionando muy bien, si alguien necesita un programa de estas características se lo recomiendo. (Y de paso sin comerlo ni beberlo, también he puesto unas cuantas opciones alternativas).

7 oct. 2012

Otro final para Idolos de Silicona

Hace un mes comentaba que por fin terminábamos la campaña Idolos de Silicona de Cyberpunk 2020. Pretendía ser un final con todas las letras pero no lo fue: Se quedaron muchas cosas en el aire, cabos sueltos que atar y sobretodo muchas cosas que matar. Fuegos artificiales por todo lo alto para clausurar la trama, la decisión de retirarse estratégicamente y luchar otro día, o desaparecer para siempre. Y un sin fin de cosas más, por supuesto. Había dicho que se iba a quedar ahí, que seguiría en otro momento, pero lo cierto es que con el paso de los días me ha sabido mal y he pensado en hacer otra partida más para intentar finiquitar cosas.

Esa partida ocurrió ayer. No terminamos. Ni de lejos.

Algo en mi subconsciente me decía que sería así, aunque iba plenamente decidido a hacer que las cosas terminasen para dar paso a otra cosa. Después de como acabamos la sesión de ayer, creo que lo mejor va a ser plantear esta especie de camapaña como si fuesen dos temporadas de una serie de televisión: La primera, a la que le queda poco para llegar a su fin, trata sobre el descubrimiento de la conspiración alienígena con un par de megacorporaciones por en medio. Con un poco de suerte en una sesión la finiquitamos.

La segunda tiene que ver con la manera en que esa conspiración ha alterado la sociedad que los personajes conocen y es lo que aplazaré para un futuro aun por determinar. Por lo pronto, tenemos a un mafioso dispuesto a hacerse con el control de la familia tras descubrir que ha sido corrompida por estos entes alienígenas. El nómada y su clan veían venir una guerra con clanes disidentes desde hacía meses, pero tras descubrir que las corporaciones que estaban propiciando esta guerra estaban influenciadas por dichos seres, tal vez las cosas sean ahora diferentes. Y la netrunner del grupo, además de ser la única que conserva su cuerpo original, es también la única que poco a poco ha conseguido implantes de comunicaciones construidos a partir de tecnología alienígena que están años luz por delante de lo más puntero en el mercado.

A ver si podemos retomarlo en breve... Porque la agenda inmediata pasa por, no se si al final algo más que un simple one-shot de Mechwarrior a juzgar por las "peticiones", además de Yggdrasill y algún  que otro proyecto "especial"...

6 oct. 2012

Nostalgia

Otoño de 2012 está siendo una época de nostalgia. Una vuelta a lo que dejé atrás, a esos tiempos de juventud y esas cosas que hemos aparcado en favor de lo nuevo, lo que va evolucionando. Hasta me he puesto Front 242 al escribir esta entrada, por evocar ciertos recuerdos de una etapa de mi vida muy concreta: Aquella en la que empecé a jugar a rol. La nostalgia hay que cogerla en su justa medida, puesto que también es cierto que con el tiempo se van consiguiendo cosas que al principio solo eran sueños, tan lejanos incluso que resultaban imposibles. Pero también renunciamos a otras cosas aunque sea de forma involuntaria, y tarde o temprano acabamos acordándonos de ellas. En esto del rol, llevo una racha que me ha obligado a frenar en seco con todos esos planes que tenía hechos para dedicar tiempo a cosas verdaderamente añejas. No por satisfacer una necesidad... Sino porque hay ganas de verdad.

El pistoletazo de esta racha ocurría en G+ cuando Zonk.PJ comentó lo mucho que le apetecía jugar una partida con mechas. Yo me ofrecí a hacerle una, porque a mi también me apetece. No solo eso, sino que fue mencionar Battletech y automáticamente evoqué muchos recuerdos: Mechwarrior fue mi primera partida y también estuve muy enganchado al juego de tablero y a los videojuegos. Los tenía aparcados a falta de sacar energía para retomarlos, y eso es lo que tengo ahora, energías para darle caña.

Después de eso llegó mi novia con el regalo de mi cumpleaños... Un Traveller de Diseños Orbitales impoluto. Totalmente inesperado después de que haya terminado por aparcar Traveller en pos de una ciencia-ficción más personalizada que he tenido desde hace no se ni cuanto en la cabeza. Pero al mismo tiempo me acordé de esa entrada que yo mismo escribí hace no mucho, aquella de Traveller, Como tú ninguno porque en el fondo de mi ser, se que ha dejado huella esculpida con martillo y cincel en mi mente: Si no fuese así, no tendría cuatro ediciones diferentes del juego. Así que ahora también me veo "obligado" a recuperar los viejos tiempos.

Llevo un tiempo largo también dedicado a videojuegos más o menos clásicos, sobre todo FPS y shooters de diversa índole: Tenía claro que en unos meses Endless Space y otros juegos más complejos iban a estar fuera de mi alcance, pero... Pegar tiros a mansalva es una actividad muy sana y productiva :P. Doom, Alien Shooter, Alien vs Predator 2000, Quake 2, Fallout o el remake de Half-Life en forma de mod llamado Black Mesa. Una idea loca ha salido de todo esto para hacer un Alien Syndrome en mesa, y quizá algún día vea la luz.

Hace siglos que jugué a AD&D por última vez. Nunca llegué a tener los manuales y siempre estuve tirando de retroclones para tratar de hacer algo mínimamente decente. Pero la cosa no salió adelante, aunque cada vez cobra más fuerza la idea de recuperar una vieja campaña y trasladarla al universo de La Marca del Este. Tal vez esto sea un juego nuevo, pero es old school, un revival de muchas cosas por pura nostalgia.

Algo parecido me pasa con Twilight 2000 y Shadowrun. Tengo la primera y la segunda edición de Twilight 2000, esta última regalada por un buen amigo que lo aprovechó con ganas a juzgar por el aspecto del básico. Me digo a mi mismo que solo se lo estoy guardando... La verdad es que siguiendo esa tradición no escrita sobre regalar rol, me siento un tanto culpable por no haber preparado nada. Hora de rectificar.

He jugado 2ª edición de Shadowrun, me compré la tercera, que finalmente regalé por desuso y después de un tiempo he acabado comprando la edición del 20 aniversario. Porque me pudo la nostalgia, así de claro, ya que en estos momentos tengo mejor baza con Cyberpunk 2020 especialmente por el hecho de tener que volver a aprenderme las reglas del SR para jugar. Si en este blog no hablo mucho de él no es porque no me guste, sino por eso, por falta de actividad: Realmente es un juego al que tenía prejuicios tontos hasta que me encontré con la riqueza de su ambientación, así como un aspecto visual y un nivel de "estilo concentrado" en sus personajes muy superior no ya al de CP2020, sino al de otros juegos cyberpunk que han pasado por mis manos.

PD: Todos de FASA y GDW con la honrosa excepción de Aventuras en La Marca del Este y Cyberpunk 2020. Algún día les tengo que hacer un homenaje.