29 ago. 2013

Nova Praxis

Nova Praxis es un juego de ciencia-ficción transhumanista basado en el sistema Strands of Fate, ambos de la editorial Void Star Games. En mi afán por encontrar y leer juegos de rol nuevos de estas temáticas que tanto me gustan, cogí Nova Praxis con muchas ganas. Como también andaba detrás de una segunda oportunidad para FATE, pensé que mataría dos pájaros de un tiro. Pero no ha sido así: Aunque el juego no me ha parecido malo en si mismo, no solo no me ha aportado nada sustancialmente nuevo, sino que su ambientación es clónica a la de Eclipse Phase, solo cambian algunas cosillas y nombres, pero es que hacen algo más que compartir temática.

El setting del juego no resultará nada extraño para los que vengan de Eclipse Phase: En algún momento del siglo XXI se produce la singularidad tecnológica, se entra en una era dorada de la tecnología y bienestar para la humanidad y entonces surgen unas máquinas inteligentes que destruyen la Tierra y obligan a la gente a exiliarse en el espacio y otros planetas, unas veces como mentes incorpóreas alojadas en los servidores de alguna realidad virtual persistente y otras con su cuerpo original o uno prestado. Los gobiernos y superpotencias anteriores al apocalipsis no sobreviven porque la economía tradicional deja de funcionar al haber replicadores moleculares por todas partes, por lo que se adopta una meritocracia pseudo-comunista donde los méritos para con la comunidad miden tu nivel de riqueza. De mientras, tenemos los adelantos tecnológicos habituales: Uplinks, infomorphs, biotecnología, nanotecnología, inteligencias artificiales, hábitats espaciales, fuentes de energía inagotables, robots, replicadores, etc. El cuerpo humano se ha convertido en hardware y la mente en software, y como tales se pueden modificar y poner a gusto del cliente, por lo que ya no es que haya dos personas iguales, es que puede que sus genes ni siquiera les identifiquen como humanos ya. La especie humana empieza a ser difícilmente "ubicable".

Esto sobre el papel mola. La primera vez que lo leí en Eclipse Phase pensé, "yo tengo que jugar a esto". Ahora lo leo en Nova Praxis tal cual y pienso que gracias a su implementación con FATE puedo usar este sistema de reglas sin tener que andar haciendo conversiones respecto de Eclipse Phase. Sin embargo, después de leer FATE Core lo cierto es que Strands of Fate me pareció innecesariamente complicado.

Alguno me podrá decir que al ser de la misma temática es normal que tengan puntos comunes, lo mismo que pasa con Cyberpunk 2020 o Shadowrun por ejemplo. Y si solo hubiese en el mercado estos dos juegos sobre esta temática aceptaría que los juegos transhumanistas-roleros tengan que partir de una versión modernizada de Terminator para poder justificar la transformación que sufre la sociedad debido a la singularidad. Pero es que antes de que tanto Eclipse Phase y Nova Praxis existiesen, GURPS Transhuman Space ya tenía una ambientación de este tipo que no tiene nada que ver con ninguno de los dos excepto en la tecnología y la especulación científica. Además lo dejan bien claro: El juego no se basa en ningún cataclismo, sino que es una línea evolutiva del siglo XXI en la que intervienen diversos factores, entre ellos el tecnológico.

Así que EP resultó original cuando salió, pero fusilarlo por completo con solo cuatro ideas nuevas no. Siguiendo el ejemplo anterior, Cyberpunk 2020 y Shadowrun tienen cada uno su propia personalidad, tan fuerte además como para que durante años fans de uno y otro juego no se hayan podido ni ver. En cambio se podría hacer una partida de Nova Praxis sin decir el nombre y la gente podría decir perfectamente que están jugando a Eclipse Phase.

¿Esto es malo a la hora de jugar? No necesariamente. De hecho es un buen juego, tiene hasta buenas ideas: Por ejemplo, la devastación de la Tierra a manos de la Muerte Gris es un puntazo, y ver como las nanomáquinas han desarrollado consciencia propia da para mucho si lo explotas bien. O la red de comunicaciones utilizando portales de salto que permite tener Internet, (aquí la llaman Malla igual que en EP), casi en tiempo real incluso a nivel interestelar. El resto es más de lo mismo.

El PDF Aumentado es muy chulo, 100% optimizado para leer en tablet. En formato apaisado, el índice va incrustado en la maquetación con hiperenlaces, por lo que puedes navegar el libro con mucha comodidad. Es un ejemplo de como deberían aprovecharse las nuevas tecnologías para los libros electrónicos. (Por si a alguien le sirve, yo lo he leído en un tablet de 8" perfectamente).

Como conclusión final diré que ha sido una lectura interesante, pero que no me ha aportado nada, y que si tenéis Eclipse Phase, leer Nova Praxis va a ser una pérdida de tiempo casi total, salvo que os guste el sistema u os centréis en las cuatro ideas nuevas que tiene. Lo bueno es que hay una versión "pay-what-you-want" que podéis leer gratis como quien dice y juzgar sin que os duela el bolsillo.

26 ago. 2013

Exo FATE Core

El pasado fin de semana volvimos a quedar para jugar. O algo parecido, ya que fue la "primera sesión" de una partida usando FATE Core en la que empezamos creando personajes y a lo tonto acabamos prácticamente perfilando entre todos como sería la partida introductoria. La ambientación escogida sería la de Exo, que he tenido muy aparcada por cuestiones diversas y que me apetecía retomar para dar lugar a una historia bélica. Así que, cogiendo como marco el comienzo de la 2ª Guerra Verriana, voy a dar rienda suelta a todas esas ideas que se han ido formando en mi cabeza con el paso de los años, a golpe de novelas como Starship Troopers, El juego de Ender, las sagas de La Vieja Guardia y Honor Harrington, más otros tantos videojuegos, series y películas.

No era la primera vez que usábamos FATE. Hace un par de años tuvimos una toma de contacto con Spirit of the Century y a nivel personal me he leído a conciencia Starblazer Adventures y Diaspora. Pero hasta ahora no me había gustado demasiado el sistema: Los manuales tenían un volumen considerable, plagado de ejemplos. Precisamente por la necesidad de dar tantos ejemplos, era difícil explicar y cambiar el chip después de tantos años adaptando conceptos de personajes a valores numéricos. Pero desde hace algún tiempo venimos jugando con otro sistema más sencillo que también emplea aspectos: FU. Este sistema tiene una premisa mucho más intuitiva a la hora de describir el personaje mediante aspectos, lo que nos ha hecho cambiar el chip de forma más gradual. A esto hay que añadir los cambios y mejoras de FATE Core: Me ha parecido un sistema mucho más sencillo, los conceptos generales se asimilan rápidamente pudiendo pasar a diseñar campañas, personajes y lo que se tercie en un momento. Precisamente por eso, decidí usarlo para Exo: Porque mientras leía los apartados de creación de personajes y setting me venían a la cabeza ideas y otra perspectiva desde la que abordar las cosas.

En este sentido, el nuevo FATE Core me recuerda muchísimo al FUDGE original, aquel metasistema de mediados de los 90 en el cual te daban un manual para diseñar un sistema de reglas. Después de los años que llevo jugando a rol, tanto yo como el resto de gente que juega conmigo, tenemos unas preferencias, gustos y formas de hacer las cosas. Da igual el sistema o los dados que se empleen, hay cosas que nunca cambian. Así que introducirlas en FATE Core fue cosa de cinco minutos, una adaptación al vuelo, sin necesidad de escribir un "manual de adaptación" ni nada. A jugar, que son dos días.

Dicho esto, paso a contar un poco como fue la sesión: Para facilitar la integración de los personajes en la campaña, les di dos nexos de unión entre ellos. El primero, haber participado todos de una manera u otra en cierta batalla contra los Verrianos acaecida seis meses atrás, en la que, con una notable inferioridad numérica, las fuerzas de la R.F.P. luchaban más por ganar tiempo para evacuar las colonias que para frenar el avance enemigo. Este nexo sirvió a las mil maravillas para crear los aspectos del "Phase Trio", dejando claras las circunstancias en que se conocieron y el hecho de no ser precisamente gente corriente por haber llevado a cabo acciones de gran heroismo que serían la razón por la que se produciría el segundo nexo de unión: El reclutamiento por parte de la R.F.P. (de aquellos que no formaban parte aun de la Armada) para formar una unidad de exploración.

Durante la creación de personajes salieron gran cantidad de detalles adicionales que espero poder ir pasando poco a poco a limpio antes de que se nos olviden: Una unidad de operaciones negras Lixnel, un nuevo mineral que se usa como complemento alimenticio en ciertas especies alienígenas, una corporación juguetera y armamentística (algo así como Mattel), etc. También se detallaron dos sistemas importantes dentro del sector mediante una sencilla combinación de 2 aspectos: El primero, describiendo las características más importantes y razones para su colonización/explotación; el segundo, describiendo su situación actual: Problemas, sucesos recientes, necesidades, etc. Este sistema es el mismo que se emplea para describir lugares, organizaciones o personajes en el apartado de creación del setting, y como primera aproximación funciona de maravilla.

Precisamente de uno de los sistemas descritos surge la partida que van a jugar. Ellos mismos describieron en el aspecto de situación actual como se perdió contacto con una colonia minera que debía haber sido evacuada por la proximidad a la flota verriana invasora, enviándoles a ellos para investigar lo sucedido. Aunque no dimos más detalles porque el resto de la partida tenía que pensarla aun, en realidad no tardé ni cinco minutos en montarla. Y esta vez, sin necesidad de secretismos corporativos-chungos ni nada. Algo sencillo, lógico y plausible... Ya tienen suficiente con averiguar los por ques.

Lo mejor: Sin duda que no hay que explicar ni asimilar la ambientación porque buena parte de ella se hace entre todos. Aunque muchas cosas las haya cogido del básico de Exo y el TCM, el estar toda la partida dándoles vueltas hace que te quedes mejor con el todo.

Lo peor: Que no es tal, sería "perder" una tarde haciendo personajes, pero visto lo visto merece mucho la pena ya que la introducción a la partida es mucho mejor.

Al final de FATE Core también se aprende lo mismo que de cualquier otro sistema, y las ideas que coges en este para describir y compaginar personajes e historias, las acabas aplicando en otros... Pero de momento, creo que vamos a tener con este sistema cuerda para rato: No tener que "surfear" entre libracos de tropecientas páginas mirando listas de equipo y mil historias es un puntazo importante. De hecho, en todo el tiempo que estuvimos haciendo cosas, no tuvimos ni el manual básico encima de la mesa. Solo la versión modificada de la famosa Escalera y una chuleta que me hice yo sobre el proceso para crear los PJs.

Ya solo nos queda hacer otro hueco un fin de semana de estos para jugar...

12 ago. 2013

Moda Post-Apocalíptica Espacial

En mi afán por leer nuevos juegos de rol de ciencia-ficción me he encontrado con una tendencia generalizada hacia crear settings que parten de una gran guerra o abandono a escala planetaria o interestelar, tras la cual pasa un tiempo que va de décadas a siglos en los que reaparece una sociedad nueva y fuerte que se ha hecho a si misma. Normalmente ese evento es descrito de forma parca o es algo meramente anecdótico para la sociedad que se ha formado a continuación, y si tiene algún significado más trascendental u oculto, lo es solo para ese pequeño porcentaje de conspiranóicos que probablemente estén algo más que al tanto de lo sucedido y tengan responsabilidades en ello. En unos cuantos de estos juegos está presente una vertiente transhumanista, que desde hace unos años parece ser la marca de agua de las campañas roleras modernas de ciencia-ficción. En otros se busca un enfoque más clásico, incluso duro. Además, muchas veces son ideas casi calcadas portadas a un sistema u otro. ¿Y de que juegos estoy hablando? Eclipse Phase, Nova Praxis, Mindjammer, Cascade Failure o Stars Without Number por mencionar algunos.

Eclipse Phase y Nova Praxis parten de una guerra que deja el planeta Tierra totalmente devastado, quedando unos pocos millones de supervivientes que deben refugiarse en el espacio, la alta tecnología y métodos transhumanistas para vivir confinados en estaciones espaciales, hábitats en atmósferas hostiles e incluso entornos virtuales para aquellos que solo existen como infomorphs. El conocimiento de estas tecnologías es anterior al conflicto y marca la aparición de una singularidad tecnológica que las hace evolucionar de forma exponencial, pero no es hasta después de la catástrofe cuando se explotan debidamente, adoptando un marco socio-económico que propicia su uso... Además de una situación de pura necesidad para poder sobrevivir. En ambos casos hay una exploración interestelar precaria, con unos cuantos exoplanetas colonizados, y existe un contacto limitado con especies alienígenas. La verdad es que estos dos juegos son muy parecidos, lo que vale para uno, vale prácticamente sin cambios para el otro.

Mindjammer nos presenta una sociedad interestelar que se está reencontrando con colonias, facciones independientes y nuevas formas de vida parahumanas tras una larga época de abandono posterior a una diáspora en la que los seres humanos se alteraron a si mismos para colonizar nuevos mundos. Estas alteraciones dieron lugar a especies completamente nuevas a pesar de tener las mismas raíces: Desde un aspecto y una genética dispares, hasta un comportamiento alienígena y extraño debido a menudo a la conversión a informorphs, la edición de sus propias mentes, las nuevas formas de comunicarse y relacionarse, etc. En cierto modo, la verdadera "catástrofe" de este juego es el reencuentro que se produce con estas nuevas formas de vida, una conmoción entre los que más o menos pueden llamarse humanos que va alterando su propia existencia. Y unos cuantos años después de ello, y asimilado el shock de ver en lo que se han convertido antiguos "hermanos", es cuando empiezan realmente las aventuras del juego.

Más o menos, es una premisa similar a la de Cascade Failure y Stars Without Number. En ambos casos hay una gran devastación que sigue a un abandono, tras el cual cada sociedad superviviente lo hace aislada, dependiendo únicamente de si misma y su tecnología. Si bien SWN tiene un enfoque más clásico propio de la ciencia-ficción de los años 70-80, CF tiene toda esa tecnología transhumanista capaz de convertir a una persona en un ente completamente alienígena. Y poco más, ya que estos dos juegos tienen un enfoque más genérico, en plan hazlo-tú-mismo, que una ambientación plenamente definida.

Tenemos tres sistemas de reglas a elegir en estos cinco juegos: Cascade Failure y Stars Without Number tienen un sistema Old-School como el de muchos retroclones que han contribuido a ponerlo de moda. Nova Praxis y Mindjammer usan FATE, (éste último es de hecho, un setting para Starblazer Adventures). Eclipse Phase usa un sistema propietario, pero en cualquier caso no deja de ser un d100 muy similar a los de toda la vida.

Y digo tres sistemas a elegir, porque al basarse en estilos similares, (y alguno que otro en historia de fondo "demasiado" parecida inclusive), las ideas de uno y otro se pueden intercambiar perfectamente utilizando el sistema que más nos guste. Yo por ejemplo, he encontrado en Nova Praxis una implementación de FATE que se puede usar para jugar Eclipse Phase sin problemas.