22 dic. 2013

Terminó el CF de Walküre

Hace pocos días terminó el mecenazgo de este juego de rol del que creo que sobran presentaciones considerada su tremenda popularidad. Al final decidí apoyarlo, es el primer crowdfunding en el que participo porque tengo muchas reticencias respecto de este formato, y tras esta experiencia no puedo decir que esté tranquilo. No es por temas económicos o temor a que me engañen, creo que en eso nadie puede discutirle a Pedro que ha mantenido informada a la gente a lo largo de todo el proceso de forma ejemplar. Es por la "criatura popular" que se ha engendrado finalmente tras tantas entradas en su blog, el goteo de mecenas y la recaudación final que es de todo menos modesta.


Una de las razones por las que no me gustan los mecenazgos en general es por un viejo dicho que reza, "no hay que vender la piel del oso antes de cazarlo". Sin el producto acabado, enseñas al mundo lo más bonito y positivo para llamar la atención. Exactamente igual que el trailer de una película para que vayas al cine y te dejes pasta en verla. Exactamente igual que la demo de un videojuego donde ves un trocito espectacular del mismo para que luego te lo compres. Exactamente igual que cuando una empresa busca inversores y le pide a todo el mundo que el día de la exposición vaya afeitadito, limpio y aseado para dar buena imagen. Así pues, te puedes llevar el chasco de que luego el producto final no sea lo que te esperabas, o sea malo, o se note que apenas se han esmerado en hacerlo como si lo han hecho para la demo.

Walküre ha puesto por si mismo el listón muy alto. Lo ha puesto tan alto que ha conseguido una recaudación bestial, sobrepasando todas las expectativas. Y no estoy hablando de la campaña de información seguida, estoy hablando de Walküre, el juego de rol: Ese libro o pdf, ese juego que vamos a leer y jugar. Aquello por lo que de alguna manera, la gente ha estado pagando en el CF. Toca esperar unos cuantos meses para ver si está a la altura de dicho listón o no.

Y para mi va a ser una espera larga. No se que es lo que el resto de la gente valorará con mayor importancia en Walküre, pero yo lo tengo claro. Soy un amante de la ciencia-ficción en general, y de la dura en particular. Me gusta leer ensayos velados entre las páginas de una buena novela, o de un juego de rol. Valoro la rigurosidad del contexto más que de la propia tecnología en si... Pensándolo bien creo que es lo que más valoro de una ambientación ci-fi con pretensiones realistas. Por eso me atrajo Walküre. Por eso, y porque parte de una ucronía sobre un evento histórico como es la Segunda Guerra Mundial, que junto con los preludios y antecedentes de la misma, más las consecuencias plasmadas en la forma de una larga Guerra Fría, comprenden buena parte de la historia del Siglo XX, un tema que me fascina. Y encima es ci-fi bélica... Difícil resistirme a algo así.

Así que la cuestión va a ser si el juego cumple con esas expectativas que yo me he formado. Si las cumple, no pasa nada. Si no las cumple, aunque el juego sea bueno, me sentiré yo como un tonto por haber pagado por algo que finalmente no es de mi gusto. Sinceramente, las ilustraciones, maqueta y porte del libro general no entro a valorarlas porque el 90% de los juegos de rol hoy en día son preciosísimos, (haría una excepción con emblemas y logos, que en eso si han despuntado). Incluso confieso que en un primer momento solo me interesaba el PDF, porque cada día soy menos amigo de los libros físicos y más de imprimir todas las veces que me de la gana el PDF o las partes que me interesan de él para pintarrajearlas o anotarlas como me apetezca. Los libracos estos tan bonitos... Pues quedan muy bien en la estantería, para sacarles fotos y colgarlas en las redes sociales... Para jugar y manosearlo todo el rato como que no.

En fin, veremos. Cuando lo tenga en mis manos, la reseña será acorde a estas cosas que he mencionado. Más que nada, porque también disfruto analizando soluciones a ucronías sobre cosas que conozco. Es un juego en si mismo muy divertido. Y creo además que, considerando los pocos juegos de ciencia-ficción que vemos en castellano comparados con otros géneros, se merece una reseña en condiciones.

18 dic. 2013

Escuadrones Mercenarios

Estoy en una de esas rachas buenas en las que tengo muchas y buenas ideas para jugar. Después de casi un año de bajón y agotamiento mental en esto de dirigir, vuelvo a tener ganas de preparar algo "grande". La parte mala es decidirse, pero dadas las circunstancias mejor eso que nada. Ahora solo me falta solucionar el problema que tengo con el blog de "encontrar temas sin soltar un peñazo". Espero que esto no lo sea.

De lo que últimamente tengo muchas ganas es de ciencia-ficción bélica. Ya he comentado por encima el Hammer's Slammers en las redes, y trasteado con reglas para adaptar un sistema de carreras como el de Twilight 2000 a Cacería de Bichos. Entre varias ideas, una que me tira mucho es la de hacer que los jugadores sean y administren su propia unidad mercenaria. Un grupo pequeño que trabaje como contractor privado, a un nivel más profesional que las típicas partidas de regatear el precio y salir a ensuciarse las manos una noche. Hammer's Slammers propone meterse en la piel de infantería, tanquistas, caballería aérea, operaciones especiales y toda la panopolia de tecnología moderna que podamos imaginar. Es como coger ese feeling de Vietnam y llevarlo al futuro distante, con todo lo que ello supone.


Otra idea es la de naves de guerra. Me encanta Battlestar Galactica o las novelas de Honor Harrington, por no hablar de las historias en la escuela de batalla de El juego de Ender o los enfrentamientos entre la USNC y el Covenant que se dan en el universo de Halo. ¿Como juntar ambas cosas? Pues echando mano de un par de buenos suplementos que existen para Traveller: Mercenary y High Guard.

Estos dos libros sirven perfectamente para que los jugadores se empapen de como es la vida a bordo de naves estelares y también como gestionar contratos para equipar y mantener una unidad de este tipo, (Traveller en general, es un juego bien documentado en lo que a negocios y contratas se refiere). Con las numerosas ediciones del mismo, tener unas reglas a gusto no debería ser un problema. Aunque en las ediciones clásicas y la actual de Mongoose junto con la de GURPS es donde vamos a encontrar mejores referencias.

Yo tiraría directamente por el setting de Galactica para jugar. Se que además va a gustar por aquí, y que tenemos una cierta experiencia en ello. Solo habría que irse a la primera guerra Cylon y encontrar hueco para un grupo de voluntarios que trabajen por contrato persiguiendo y machacando tostadoras en el espacio profundo a bordo de alguna estrella de combate. Aunque podría eliminar incluso la parte de los mercenarios e integrarlos en la flota. Ambas cosas tienen su atractivo, aunque lo primero daría una cierta flexibilidad de cara a dirigir.

10 dic. 2013

Algo falla con X Rebirth

X Rebirth es el último juego de la saga X creada por Egosoft, y de la que he hablado en alguna ocasión. Resumiendo, se trata de simuladores espaciales con un grado de libertad enorme para hacer lo que queramos, desde convertirnos en mercenarios hasta crear nuestra propia corporación. No son juegos de rol, el personaje no se desarrolla sino que la interacción se basa en las naves que pilotamos y los lugares que visitamos. X Rebirth prometía grandes cambios basándose en un universo completamente dinámico, además de profundizar la interacción con otras naves y estaciones espaciales. Se dejaba entrever un posible entorno multijugador y un sandbox más grande que los anteriores... Que no son precisamente pequeños.

Y un mes después del lanzamiento esto es lo que tenemos: Un Metascore de 34 sobre 100, 432 opiniones negativas en Metacritic para una nota de 3,2 en la que hay muchos muchos ceros. Si se compara con otros juegos de la saga, X Rebirth queda a la altura del barro. Algo falla en este juego, eso está claro. ¿Pero de que se trata?

Leyendo las opiniones de otros jugadores, que me transmiten más confianza que muchas revistas especializadas dicho sea de paso, destacan tres puntos: En primer lugar parece que es aburridísimo, con una trama insulsa. Los X son juegos laaaargos y la paciencia es fundamental para ir haciendo cosas, no se puede negar que de vez en cuando pueden ser repetitivos. Pero siempre hay nuevas misiones, eventos aleatorios y sitios a los que ir. Parece que en Rebirth hay muchos momentos de estancamiento, y no se como eso se puede comer con una campaña publicitaria que destacaba el dinamismo absoluto.

Lo segundo es que mientras hay un mayor nivel de interacción en el interior de naves y estaciones, parece que se ha perdido el exterior. Una de las cosas más ilógicas de los anteriores X es lo mal diseñadas que están las comunicaciones. Ni una llamada de socorro puedes lanzar cuando los piratas te están dando hasta en el carnet de identidad. No digamos ya coordinarse en misiones militares o patrullas de larga distancia con otros escuadrones en vuelo.  Sinceramente, que la interacción sea todavía peor me parece una pifia épica.

Por último, parece que todo el juego haya sido pensado para su lanzamiento en consolas más que en ordenador. La interfaz parece ser lenta y engorrosa, favoreciendo el uso de un pad y casi eliminando el soporte de joystick, además de no aprovechar el ratón y teclado. Jugar a X3 con un HOTAS es toda una experiencia, sobretodo si vamos acompañados de mods con cockpits. Pero aun así, el teclado es fundamental. En las opiniones se comenta que el juego se vuelve aun más lento debido a que hay que pasar por el pad para cosas que antes realizabas con el tecladdo.


A estas cosas hay que sumar glitches y bugs. A mi lo que más me ha preocupado es el tema de los savegames: Hasta 200 Mb una partida grabada. Y para los gráficos que tiene, pide mucha máquina también. Da la sensación de que cuando tengan el juego pulido en los PCs, lo sacarán para consolas.

Pues es una pena que sea así, oiga. Personalmente, me compré este verano un bundle con todos los juegos de la saga hasta entonces, y llevo muchas horas con X3 Terran Conflict. Además, X Beyond the Frontier (el primero) me causó muy buena impresión, con ese comienzo al más puro estilo de Farscape y un primer contacto en toda regla con los Teladi. Cuando me canse del X3 creo que jugaré con este... Rebirth, cuando cuestes menos de 3 € me plantearé añadirte a la colección. Lo que es ahora, NO.

5 dic. 2013

Personajes de Carrera

Entre los prototípicos sistemas para crear personajes por puntos o al azar, y con permiso de los sistemas con aspectos, se encuentran aquellos que lo definen mediante carreras profesionales. Ahora mismo solo me vienen a la mente los juegos de GDW que son los que más lo utilizan, pero seguramente haya otros. La entrada viene motivada por tratar de encontrar una manera fácil de convertir las carreras a una generación mediante puntos. Normalmente no suelo tener problemas en cambiar de unas reglas a otras, pero en el caso de juegos como 2300AD, Traveller o Twilight 2000, las soluciones que encuentro en manuales por ahí, no me gustan.

Cuando usas carreras, el personaje empieza con una edad de 16-18 años, y luego va añadiendo ciclos de 2 o 4 años por término, servicio o carrera que haya seguido. Cada ciclo aporta habilidades, contactos, eventos que perfilan el pasado del personaje, equipo, posibilidades de promoción, dinero, etc. Según el juego, puede encadenar varias y hacer valer aquello de que la experiencia se gana con la edad. Los veteranos de Traveller seguramente les suene aquello de llevar personajes con 50-60 años, cuando en otros juegos la media de edad suele andar entre los 20 y 30.


Un sistema que convierte este formato a puntos es la versión GURPS de Traveller. Las carreras son plantillas que se aplican sobre el personaje, hecho sobre una base de 150 puntos. Es muy raro que se puedan encadenar varios caminos profesionales diferentes con este método, más bien lo que se crea es un personaje dedicado a una sola cosa, complementado mediante puntos libres en otras áreas. El de MGP hace algo parecido, otorgando puntos según las carreras que decidamos hacer, pero presupone que las hemos elegido de antemano, por lo que se pueden gastar los puntos en cualquier orden, pudiendo no cuadrar bien el resultado final con lo que se supone hemos hecho en vida.

La cosa se complica si en el sistema por puntos metemos los atributos. ¿Cuantos puntos destinamos al desarrollo de los mismos? Incluso tratando de ser coherente y evitar ir expresamente a reventar las reglas, el jugador puede estar desorientado no sabiendo muy bien hasta que punto es factible que su personaje desarrolle a posteriori sus atributos físicos por ejemplo. Ventajas y Desventajas añaden más leña al asunto, al poder estas vinculadas o no a las carreras.

Como siempre, dicen que el sentido común te dice como aplicar el gasto de puntos para compensar estos problemas, pero no lo veo suficiente. En la carrera se introducen unos elementos de azar que dan color y vida, y que se pierden al usar puntos. Algunas posibles soluciones que se me ocurren son:

Designar una cantidad base para gastar en atributos, educación básica, ventajas y desventajas asociadas a raza, lugar de origen, etc. Esta cantidad debe ser una fracción del total de puntos que se asignarían normalmente al personaje, yo he pensado probar con un 20%. A partir de aquí, cada carrera otorgaría una cantidad fija de puntos que se gastarían en habilidades o atributos, había pensado un 10% del total, que daría para 8 términos. Las ventajas y desventajas no las metería en este cómputo, porque preferiría definirlas mediante eventos ocurridos en la carrera con la forma de aspectos. Lo mismo los rangos y responsabilidades adquiridas, que dependerían más del desempeño y de lo que va haciendo el personaje.

8 términos de 4 años son 32 años, que sumados a los 16-18 de inicio nos darían personajes de 48-50 años como mucho, una cifra bastante buena para muchos juegos. Si queremos llevar más viejetes, entonces se puede reducir el porcentaje por término a un 7-8% y tendríamos 10-11 términos. Si en vez de términos de 4 años se usan 2, o cuatro para el primero y dos para los siguientes excepto que se empiece una nueva carrera profesional (que es como lo hago yo), se sigue teniendo una edad aceptable, (especialmente en juegos bélicos).

Lo tendré que probar algún día, porque por ahora es una idea. Con FATE sería muy fácil, ya que los aspectos se pueden definir por etapas de la vida, solo habría que asignar puntos de habilidad a cada etapa y listo. Pero me gustaría probar con CdB y GURPS. Incluso sin tener que convertir nada, sino para llevar este método de creación a ambientaciones que en mi opinión se beneficiarían del mismo.

2 dic. 2013

Tiene muchos nombres

Y es Legión. Millones de mentes conectadas al mismo tiempo, compartiendo información como una sola, en cualquier parte, a cualquier hora. Su poder es incalculable, sobrepasa a otros poderes establecidos que se aferran a cada cabo suelto en la ley para dominarla, o la cambian para sacar provecho de ella. Una complejidad inimaginable.

Nosotros la llamamos Internet.

Pero tiene muchos nombres que dependen del contexto e incluso la época:

La Red de Redes
Contra creencia popular, no se le llama así porque sea la RED en mayúsculas, sino porque es una red construida a base de interconectar muchas otras redes más pequeñas; de ahí su nombre por cierto. Todos estos puntos de conexión forman nodos, estos nodos se unen entre si siguiendo muy diversos caminos con un patrón altamente complejo que da lugar a la...

Telaraña Mundial de Comunicaciones
Aka World Wide Web (www). Un nombre ciertamente muy friki para referirse a dicho entramado, pero es altamente acertado.

The Matrix (Matriz)
Otro nombre muy popular, sin que la película del mismo nombre tenga nada que ver. El término se viene utilizando casi desde los orígenes del movimiento cyberpunk, aunque no se utiliza mucho. Posiblemente tenga que ver con que la prensa ha popularizado este otro:

Ciberespacio
Término acuñado por William Gibson, y empleado por la prensa para hablar con profesionalidad y un toque chick de nuestra bienamada Red. Para cualquier geek que se precie, es un nombre que solo evoca dos cosas: Nostalgia y mucho mucho cyberpunk.

Legion
Propaganda barata de varios grupos religiosos radicales, que se refieren a ella como el nuevo rostro del diablo, la herramienta de condenación eterna y cosas por el estilo. El nombre viene de Marcos 5:9 y ha llegado a tener cierta popularidad en círculos underground.

Net Scape
Otro nombre alternativo que no tuvo tirón, pero que fue aprovechado por la compañía del mismo nombre para lanzar al mercado uno de los browsers más famosos de la historia: Netscape Navigator.

Autopista de la Información
Aka Information Highway, otro nombre que le gusta mucho a la prensa, a pesar de que tecnológicamente nosotros deberíamos llamarla Carretera Comarcal de la Información.

Los ficticios tampoco están nada mal:

OpNet
De los juegos de rol Aberrant y Trinity. Muy similar a Internet, pero con realidades virtuales y simulaciones de inmersión total.

Mesh
Así se llama en Eclipse Phase. Se refiere a todas las redes de comunicaciones, sean informáticas, telefónicas, televisivas, radiofónicas, etc. Es algo mucho más cercano al concepto de ciberespacio original que a la propia Internet.

Metaverso
Hogar del "último hacker libre y mejor espadachín del mundo", Hero Protagonist. El Metaverso es la visión personal de Neal Stephenson sobre un Internet virtual, que aparece en la novela Snow Crash. Salvo por el modo de conexión, que es mediante hologramas y dispositivos externos, es muy similar a las versiones virtuales de otras obras de ficción.

Wired
Este es el nombre que recibe en Serial Experiments Lain. El concepto es el mismo que en muchos otros casos, pero Wired llega a ser absorbente y obsesiva. No importa donde estés, todo el mundo está conectado.