31 ene. 2014

La madre de todas las batallas estelares

Si George Lucas hubiese podido viajar al futuro y ver lo sucedido esta semana, probablemente la Batalla de Yavin que concluye de forma épica el Episodio IV de Star Wars le hubiese sabido a poco. El pasado lunes 27 de enero se destruyeron 100 naves con el poder destructivo de la Estrella de la Muerte. Fue en EVE Online, videojuego multijugador masivo, en el que la flota armada de dos grandes facciones se enfrentó en una batalla a muerte por el control de un sistema estelar. 4.000 jugadores en total de todo el mundo, con una estimación de daños valorada en 500.000 dolares de dinero REAL, más las consecuencias estratégicas debidas al desgaste sufrido. Real como la vida misma.

Todo comenzó por una factura impagada. $3000 mensuales iban a parar a la financiación del sistema B-R5BR, que aliados de la Coalición N3 usaban como punto de reabastecimiento para sus naves. Un fallo en el pago provocó la caída en la soberanía del sistema, dejándolo vulnerable. Inmediatamente, el CFC y aliados invadieron el sistema dejando al CN3 sin su bastión estratégico.

La respuesta no se hizo esperar: El CN3 envió inmediatamente una flota armada para recuperar B-R5BR. Aquel lunes muchos faltaron a trabajar para comandar sus naves virtuales. En pocas horas, 4000 jugadores de todo el mundo empezaron a intercambiar muerte y destrucción llegando a saturar los servidores del juego, que tuvieron que ser ralentizados para poder ejecutar las órdenes de los contendientes según iban llegando y evitar que el lag jugase una mala pasada.

La cosa llegó a tal extremo que Associated Press mando a un "corresponsal de guerra" a cubrir el evento. Y según parece, no fueron los únicos que lo hicieron, ya que los servidores de EVE registraron la activación de varias cuentas destinadas únicamente a observar el conflicto in situ.

Esto es lo que pasa cuando hay una escalada de tensiones... No faltan tampoco expertos y analistas que hablan de esta batalla como algo que podría ser el principio de una guerra aun mayor, y es que el CN3 ha quedado muy debilitado tras ser derrotado. Coinciden en que las posibilidades de recuperación son altas, pero también en que un ataque inmediato sin darles tiempo a fortalecerse podría ser clave para eliminarlos.

No me negaréis que estas cosas no molan. Una cosa es leer en un libro de Traveller que en tal año se libró la guerra de tal, y otra cosa es que te la cuenten. O que participes en ella :)

Cuatro años ya... Y todavía sigo aquí.

Crónicas de Taslar empezó un 31 de enero de 2010 y siempre pensé que tendría una vida cuasi infinita. Vuelvo la vista atrás de cuando empecé a como son las cosas ahora y me doy cuenta de que realmente es una crónica sobre mi persona, sobre estos últimos cuatro años como jugador de rol. Muchas cosas han cambiado, incluido yo.

Ya no creo tanto en las ideas de "teoría rolera" como creía antes. Con el tiempo he desarrollado mi método. Leo a otras personas en sus blogs, y les funcionan otras cosas completamente diferentes. Cada vez paso más de definiciones, de manuales que enseñan a como jugar rol y me centro más en la partida. Y eso se refleja también en los sistemas, en el rol que compro y en los libros que leo. Sigo disfrutando de sistemas complejos, pero cada vez tiendo a hacer que los detalles se reflejen de la forma más sencilla posible. Cada vez compro menos rol porque muchos de ellos se me antojan repeticiones o lavados de cara de cosas que ya tengo, y cada vez acepto menos leerme un libro que tiene 300 páginas solo para cumplir expediente, apreciando en cambio cada vez más aquellos que van directos al grano y los micro-juegos, que antes no me llamaban la atención.

Mi interés por la rolesfera digital, la presencia en las redes sociales y foros se ha reducido bastante. Alguien dijo una vez que o jugabas, o procastinabas en un foro de rol sobre el sexo de los ángeles; y yo me quedo con lo primero, sobretodo siendo una persona ecléctica en cuestión de entretenimientos. Cuando miro atrás y recuerdo discusiones sobre sistemas, reglas caseras, esto y aquello me veo a mi mismo perdiendo el tiempo.

En fin, soy cuatro años más viejo y cuatro años más sabido que cuando empecé este blog. Y sigo teniendo ganas a tope de jugar a rol, siendo una de mis espinitas actuales no poder dedicarle unas horas entre semana para hacer sesiones cortas y poder dar continuidad a algunas de las ideas que tengo en mente. El blog ha pasado por muchos altibajos en este pasado año entre una cosa y otra, incluso me he planteado darle vacaciones más de una vez. Pero aquí sigo, y espero seguir poco a poco todo lo que pueda...

27 ene. 2014

Memorias, Dados e Historias

Interlock
Primera vez que jugué: Cyberpunk 2020.
Lo he usado/jugado además en: Mekton Z (Starblade Battalion, Macross), Fallout, Blue Planet, SiN, Ci-Fi propia.
Me gusta: Rápido y directo. Compatible y modificable mediante Fuzion y la serie Atomik.
No me gusta: Es fácil desesquilibrarlo con tendencias al munchkineo.
¿Lo sigo jugando? Si, es uno de mis sistemas favoritos.

Silhouette
Primera vez que jugué: Heavy Gear.
Lo he usado/jugado además en: Jovian Chronicles, Core Command, Deus Ex, Fallout, Atlantis 2213, GUNNM, Ci-Fi Propia.
Me gusta: La mecánica en general. La escala 1:10 con respecto al táctico. El mejor sistema de mechas que he visto.
No me gusta: Tuvo poco respaldo por la comunidad rolera debido al abandono de la editorial, especialmente tras SilCORE.
¿Lo sigo jugando? Ahora mismo no, pero sigue siendo uno de mis sistemas favoritos, sobre todo con mechas.

GURPS
Primera vez que jugué: Universo fantástico-medieval propio del DJ.
Lo he usado/jugado además en: WWII, Blue Planet, Mundodisco, Redención, Reign of Steel, Transhuman Space, Conspiracy X, Ci-Fi propia.
Me gusta: Que es un sistema que vale para todo. Está tan testeado y requeteprobado que no hay que tocar nada, y con el Lite se puede jugar a todo. Los suplementos son una maravilla.
No me gusta: La inmerecida fama que tiene por prejuicios tontos. La lista de habilidades completa es... demasiado completa.
¿Lo sigo jugando? En mesa rara vez, pero lo uso para hacer personajes como reglamento sustitutivo de otros juegos.

BRP
Primera vez que jugué: La Llamada de Cthulhu.
Lo he usado/jugado además en: Delta Green WWII.
Me gusta: Los percentiles son muy fáciles de comprender y usar.
No me gusta: La lista de habilidades y las mecánicas de combate con armas de fuego.
¿Lo sigo jugando? Cuando jugamos a algún juego que lo use.

FUDGE
Primera vez que jugué: FUDGE SDLA.
Lo he usado/jugado además en: FUDGE SPQR, FUDGE Roma, Last War.
Me gusta: En su versión original, es un metasistema moldeable al infinito de forma sencilla.
No me gusta: Que cuando intentas meterle detalles y complejidad, tienes que calibrarlo precisamente por ser tan moldeable.
¿Lo sigo jugando? Francamente, no. No obtuve los resultados que quería con Last War y en estos momentos tengo alternativas mejores que requieren menos trabajo.

Tri-Stat / Tri-Stat dX
Primera vez que jugué: Neon Genesis Evangelion, adaptación del DJ.
Lo he usado/jugado además en: Ex Machina.
Me gusta: Otro sistema que vale para todo y con unas mecánicas increiblemente sencillas si así lo quieres.
No me gusta: Al desaparecer Guardians of Order se ha convertido en un sistema condenando al olvido, perdiéndose mucho material fanmade.
¿Lo sigo jugando? Le quiero dar una nueva oportunidad en una campaña de Shadowrun.

Unisystem
Primera vez que jugué: Zombie AFMBE.
Lo he usado/jugado además en: Conspiracy X, Witchcraft, Terminator.
Me gusta: Los suplementos del AFMBE lo convierten en un genérico bastante decente.
No me gusta: En mi cabeza siempre volvía a Interlock por su similitud, y además el sistema de combate nos dio malos ratos.
¿Lo sigo jugando? Nop. Uso los suplementos y conversiones como base, pero hay otros sistemas que prefiero.

Cacería de Bichos
Primera vez que jugué: CdB Espacioscuro.
Lo he usado/jugado además en: Alien, WH40K Dark Heresy, Conan, Star Trek, Star Wars, Mass Effect, RIFTS, WWII y como motor para varias historias conspiranóicas relacionadas con JFK.
Me gusta: Otro sistema que vale para todo, con mecánicas sencillas de usar.
No me gusta: La escalera de dificultades de FUDGE está desequilibrada hacia la baja y orientada a términos épicos en vez de veteranía o grado de cualificación.
¿Lo sigo jugando? Muchísimo, y la verdad es que hay cuerda para rato con él.

Rápido y Fácil
Primera vez que jugué: Vietnam, adaptación del DJ.
Lo he usado/jugado además en: Mutantes en la Sombra, Matrix, Battlestar Galactica, Mini-juegos varios.
Me gusta: Hace honor a su nombre.
No me gusta: La parte de combate con armas de fuego es demasiado sencilla para mi gusto.
¿Lo sigo jugando? Sí. No mucho pero por ejemplo lo estoy usando para Battlestar Galactica.

D6 / Open D6
Primera vez que jugué: The Metabarons RPG.
Lo he usado/jugado además en: Star Wars, Z-CORPS.
Me gusta: Los personajes se hacen en cinco minutos.
No me gusta: Cada juego calibra el sistema de combate de una manera ligeramente distinta.
¿Lo sigo jugando? Apenas, pero nunca digo que no a una partida con este sistema, especialmente si son Metabarons o Star Wars.

D20 System
Primera vez que jugué: Star Wars d20.
Lo he usado/jugado además en: Redline, Gamma World, Omega World, Starship Troopers, Conan.
Me gusta: De los sistemas por niveles, es el que más me gusta.
No me gusta: Innecesariamente complejo en las dotes o cantidad de modificadores sencillos que se apilan en una tirada. La OGL ha contribuido a que cada uno calibre el sistema a su medida, haciendo que en la práctica no sea ni remotamente universal.
¿Lo sigo jugando? No, por lo general he encontrado alternativas mejores. Aunque Redline me sigue llamando la atención.

CORPS
Primera vez que jugué: Solo me lo he leído. Fue en una aburrida tarde de verano.
¿Entonces por que lo menciono? Porque me pareció muy interesante.
Me gusta: Es un Interlock con mejoras y añadidos propios de genéricos tipo GURPS.
No me gusta: Lo que se fumaron cuando decidieron la mecánica para tirar el dado.
¿He pensado en usarlo? No. Pero me aportó buenas ideas.

Fuzion
Primera vez que jugué: Half-Life.
Lo he usado/jugado además en: Bubblegum Crisis, para modificar Interlock,
Me gusta: Mejora y soluciona algunos de los problemas que tiene Interlock.
No me gusta: La parte de ventajas y desventajas, y que genera otros problemas nuevos. Poco respaldo a la hora de crear un Mekton Z - Fuzion con todas las de la ley.
¿Lo sigo jugando? No, pero las ideas que más me gustaron las utilizo con Interlock.

FU
Primera vez que jugué: Incursión inquisitorial en el monasterio de San Martín de Porres.
Lo he usado/jugador además en: Mundodisco, Fantasía variada, Star Trek.
Me gusta: Sistema de reglas con aspectos que cabe en una servilleta. No hay más palabras señoría.
No me gusta: La parte de asignar dados a la tirada a veces enlentece, así que me gusta para juegos más de "hablar" y menos de "matar".
¿Lo sigo jugando? Sí, de cuando en cuando cae alguna partida.

FATE
Primera vez que jugué: Spirit of the Century.
Lo he usado/jugado además en: Exo, Diaspora y Starblazer (para coger ideas).
Me gusta: Muy peliculero.
No me gusta: Después de media vida adaptando ideas a conceptos numéricos, cambiar el chip a frases es algo que no se hace en dos días. A veces se me antoja complicado, por eso me gusta más FU.
¿Lo sigo jugando? Si juego con alguien que lo use.

Savage Worlds
Primera vez que jugué: Como reglamento para el juego de tablero de Doom.
Lo he usado/jugado además en: Nada más por ahora.
Me gusta: Peliculero y fácil. Los personajes se hacen en cinco minutos.
No me gusta: A falta de probarlo sobre el terreno, me da la sensación de que los PJs pueden tocar techo muy rápido a un ritmo normal de evolución.
¿Lo sigo jugando? Le tengo unas ganas quepaqué....

Interlock Unlimited
Primera vez que lo jugué: No tengo intención de jugarlo.
¿Entonces? Se supone que aglutina todas las mejoras y reglas caseras que se propusieron para un Interlock 3.0 que nunca vio la luz de forma oficial.
Me gusta: Algunas de esas mejoras. Soporte completo para Cyberpunk 2020 e historias bélicas modernas. Intenta ser un genérico de verdad.
No me gusta: Otras de esas mejoras. El sistema de combate se complica la vida mucho.

24 ene. 2014

Cyberpunk How-To (III)

Vamos con la tercera parte de este recopilatorio cyberpunk:

Interface Zero
Este juego se publicó inicialmente para los sistemas True D20 y Savage Worlds con pequeñas diferencias en contenido y acabados. Hace poco salió la v2.0 para este último que francamente, a nivel de reglas está mejor resuelto que el TD20. Interfaz Zero nos lleva a un mundo cyberpunk mucho más post-apocalíptico que otros clásicos, aunque no por ello menos tecnificado. De hecho, la mezcla hi-tech & low-life está muy bien resuelta. Nos recordará a obras como Hardwired o GUNNM, no solo en la estética sino en los estilos de juego que propicia. La implementación a nivel de reglas para Savage Worlds es muy buena en general permitiéndonos llevar incluso androides o cyborgs completos de partida, (una de las limitaciones "in-game" de otros juegos, bastante absurdas dada la ambientación de la que hablamos por cierto). La parte de la Red vuelve a ser simple y rápida, no es mala pero se podría haber mejorado. Todo esto a falta de ver la v2.0 claro... El mayor punto fuerte de IZ diría que es la ambientación, que se desmarca un poco de "lo mismo de siempre" lo cual podría ser un aliciente para jugar. Su punto débil la verdad es que me cuesta decir cual es, quizá que como otros juegos, no se atreven a profundizar en la Red por miedo a complicarse demasiado.



SLA Industries
Este es un juego que se desmarca un tanto de lo que he estado comentando hasta ahora, por tener toques de reality show y comedia macabra. En SLA tenemos el prototípico mundo cyberpunk centrado en un enorme Sprawl con la corporación que da nombre al juego gobernando con mano de hierro. Los personajes asumen el rol de agentes de la compañía encargados de la seguridad, buena imagen y "cumplimiento de la ley"; estando arropados por los medios de comunicación que no dudarán en seguirles cámara en mano para grabar sus heróicas actuaciones en tiempo real, muy a lo Devil Inside. Su planteamiento es muy limitado y enfocado a la acción barata, bebiendo de obras como Running Man, 1984 o Farenheit 451; pero insisto en que la ambientación no va a dar mucho de si. Está bien para pasar el rato y poco más.








Cybergeneration
De los creadores de Cyberpunk 2020 llega este spin-off que pasó sin pena ni gloria por la esfera rolera. Se intuye que el objetivo de sus creadores era emular el manga Akira en el tipo de partidas, y para ello crearon una historia en la que se liberaba accidentalmente una plaga sobre medio mundo que provocaba una mutación genética, matando a todo ser humano una vez se terminaba la fase de crecimiento. Es decir: Los protagonistas del juego son adolescentes de 15-16 años con una vida muy corta por delante que viven salvajemente, a tope y pasando olímpicamente de todo. "No future" al 200%, sesiones cortas y PJs que para jugarlos bien tenían que durar menos que el estornudo de un gato. Y la verdad es que hasta aquí, la idea del juego no es mala. La pifia fueron unas ilustraciones ñoñas y unas aventuras de ejemplo escritas para niños que probablemente ni entendían la ambientación y quizás incluso no debieran jugarla. A los adultos tampoco les gustó y fin de la historia. Personalmente, si se enfocase bien, y los jugadores llevasen a sus PJs con nihilismo total, creo que daría para buenas partidas.




Nylon Angel RPG
Este es un juego de rol australiano basado en la novela homónima de Marianne de Pierres. Presenta una ambientación más apocalíptica que el prototípico cyberpunk, del estilo de GUNNM, Hardwired o Elysium. La disponibilidad de alta tecnología va acompañada de medios precarios para instalarla y conservarla, lo que junto a la propia distopía marcada por una pobreza extrema y mucha supersitición volcada en el vudú, magia onírica aborigen y otros ritos urbanos modernos, hacen de Nylon Angel un juego más duro y crudo que la mayoría. No es un juego de personajes super-potenciados, ni tampoco de grandes proezas, sino más bien un juego que trata de la gente de la calle, con sus méritos y sus defectos.Tanto la novela como el juego recuerdan mucho a las obras ochenteras, donde la violencia es una consecuencia y no un cliché. Se presenta en formato caja con tres libros cortos que tienen mucha sustancia y ninguna paja que algunos sabrán valorar, pero por desgracia es díficil de conseguir entre los años que tiene, (es de 2006) y la poca popularidad que tuvo fuera de Australia. La novela la recomiendo, aunque está en inglés.





Cyberspace
ICE también sacó su propio juego de rol de temática cyberpunk que como no podía ser de otra manera, utiliza las reglas del archiconocido Rolemaster. Bajo un nombre tan sugerente nos encontramos una vez más la prototípica ambientación high-tech & low-life cuya mayor peculiaridad es el sistema de reglas. Los amantes del mismo se encontrarán con que Cyberspace es casi un suplemento de Spacemaster, con el que es totalmente compatible, permitiendo hacer crossovers con facilidad.

Cyber HERO
Y si antes comentaba la versión cyberpunk de Rolemaster, ahora toca la propia de HERO System. El libro da pautas para crear una campaña, como hacer personajes, tecnología, reglas para cyberdeckers, etc. Además tiene una ambientación de ejemplo en San Francisco, año 2090.

15 ene. 2014

Battlestar Galactica: Op Cerberon

Op Cerberon es una campaña de Battlestar Galactica que hemos empezado. Buscando jugar algo de ci-fi bélica que tuviese la intensidad y el estilo que me gustan, llegué a la conclusión de que Galactica tiene una ambientación conocida de la que partir y que no es necesario explicar, permitiendo meterse desde el primer momento en el papel. Aunque la serie tiene un argumento cerrado, no hay nada dicho sobre la Primera Guerra Cylon: Solo un esbozo de lo que fue, y la interpretación que los frikis le hemos dado en la Red. Lo cierto es que en otras ambientaciones se nota la huella de Battlestar Galactica. Por ejemplo, el caso de los Quarianos y los Geth en Mass Effect, que es básicamente lo mismo. Así que, ¿por que no darle la vuelta y usar la historia Quariana para desarrollar esta Primera Guerra Cylon?

La premisa de la campaña es sencilla: Los Cylon se hacen con las redes informáticas, a través de ellas generan el caos en forma de accidentes y malos funcionamientos en todo tipo de instalaciones. Cortan las comunicaciones con el exterior y la población en general cree que es un ataque a manos de alguna colonia rival. Solo unos pocos saben lo que sucede, mayormente militares que usan otros canales y están al tanto de ciertas actividades inquietantes practicadas por los Cylon hace poco, como reunirse en el mundo virtual para venerar a un único dios. La flota que sobrevive se exilia temporalmente, las colonias firman una alianza y forman la Flota Colonial, y poco después se inicia la liberación de Caprica y posterior construcción de Estrellas de Combate.

La Op. Cerberon es la siguiente fase, que es la que hemos empezado a jugar: La liberación de Aerilonia, el "granero" de las 12 colonias y una importante fuente de sustento. La primera partida de esta campaña empieza... por el principio: Un asalto planetario en toda regla con el BSG19, un grupo de combate especializado en esta labor liderado por la Spectra, una de las primerísimas estrellas de combate. Los PJs son pilotos de Raptor, para los cuales he utilizado una filosofía de "UH-1 Iroquois meets AH-64 Apache" que ha funcionado a las mil maravillas.


A partir de aquí, comienza un desembarco orbital pleno. Starship Troopers y Quake 2 han sido mis fuentes de inspiración para narrar un acontecimiento épico como pocos. Pero los pilotos de Raptor no quedan libres después de dejar a sus camaradas marines en el suelo, y empiezan las labores de apoyo, rescate de pilotos caídos y reconocimiento aéreo. Todo bajo intenso fuego anti-aéreo Cylon. La historia termina por ahora con los PJs separados en dos grupos: Uno de ellos con daños en su Raptor que les imposibilita salir de la atmósfera, quedando anexionado a una compañía especializada en la guerra electrónica anti-Cylon. El otro ha sido derribado y obligado a eyectarse sobre un pequeño poblado reducido a escombros con algunos Cylons por las calles: Momento Terminator, con aquello de no dejar de moverse y emboscar las máquinas...

Para las reglas no tenía ganas de complicarme ni media, y al mismo tiempo quería el nivel de detalle que me gusta en este tipo de historias, así que he utilizado un mod propio de Rápido y Fácil. Al fin y al cabo son reglas caseras que he introducido en muchos sistemas últimamente. No está terminado, no está depurado, pero espero poder ir perfeccionándolo poco a poco, ya que mi intención es utilizarlo para jugar on-the-fly a cosas como RIFTS, Last War o Eclipse Phase por citar algunos.

13 ene. 2014

Cyberpunk How-To (II)

Continuamos con la lista de opciones para jugar rol Cyberpunk, en esta segunda parte con un monográfico de GURPS:

GURPS Cyberpunk
Escrito con la ayuda de profesionales del mundo del hacking en los años 80, (en el boom de las telecomunicaciones y el movimiento cyberpunk real), GURPS Cyberpunk es uno de los libros más fieles a la subcultura real que surgió en los 80; más que al propio movimiento literario. Su planteamiento es menos cyber que otros juegos a cambio de documentar de forma muy fideligna el mundo de los ordenadores, redes informáticas, inteligencias artificiales, etc. Aunque pueda parecer que esté desfasado por la época en la que se escribió, casi todos los conceptos se siguen usando hoy en día. Le faltarían por ejemplo redes sociales, pero los que quieran hacer partidas de hackers y similares en plan realista, no deberían buscar más. También tiene la opción más cinemática del ciberespacio con sus avatares y mundos virtuales, todo sea dicho. El resto del libro describe en términos generales lo que es el cyberpunk, pero si queremos un setting de campaña lo tendremos que hacer nosotros, (o tirar de GURPS Cyberworld e incluso hasta de GURPS Cthulhupunk). Punto fuerte: La Red y que es GURPS, se puede compatibilizar con tantas otras cosas que se han escrito para este sistema. Punto débil: Los amantes de los cyborgs no encontrarán esta parte muy bien cubierta.



GURPS Cyberworld
Es un setting de campaña para el anterior. Se sitúa en el año 2040 y podría decirse que es el prototípico mundo cyberpunk de los 80 con superpotencias en manos de las corporaciones, desastres climáticos y catástrofes varias, una reconstrucción alternativa (otra más) de la URSS tras su disolución, el gobierno de los USA en bancarrota, etc. En fin, a nivel de historia es una lectura interesante, pero no es nada que conociendo el género, se pueda hacer incluso al vuelo. Merecen más la pena los capítulos posteriores dedicados a describir como funciona el mundo y como está estructurado: Para los que no estén muy duchos en el tema, pocos juegos encontrarán con esos detalles. El resto del libro trae equipo y un capítulo explicando la Red, más ligera que lo que se puede llegar a hacer en GURPS Cyberpunk y más amigable para todo tipo de jugadores. Resumiendo: Un setting que viene muy bien si eres novato en el tema, respaldado por un suplemento sobre el género y un sistema muy potentes. Pero no esperéis nada innovador, aunque eso no significa que tenga que ser malo.




GURPS Cyberpunk Adventures
Son tres aventuras jugables para GURPS 3E. Medusa Sanction es una historia sobre bioterrorismo de alto nivel, tanto que está pensada para PJs de 250 puntos. Jericho Blackout es algo más convencional, como mercenarios y guerras urbanas, también para personajes bastante aumentados. Jigsaw Incomplete es la más exótica, en la que los PJs deben ir buscando su propia memoria enlazando pistas y señales. Siendo sinceros, solo me he leído la primera por encima y me pareció buena; del resto hay todo tipo de opiones en Internet, aunque parece que Jigsaw Incomplete es difícil de dirigir por lo raro de la situación. Requiere en principio GURPS Cyberpunk.



GURPS Cthulhupunk
Vamos ahora con un crossover que levanta tantos odios como pasiones: Mitos de Cthulhu contra Subcultura Cyberpunk. Y no se por que tanta historia la verdad, porque Cthulhu ha tenido muchas más apariciones en ciencia-ficción que no han causado tanto "dolor". En este caso, bien podríamos decir que tenemos historias noir, con investigadores, detectives y sectarios deambulando por las oscuras ciudades sin esperanza propias del cyberpunk. Las mismas historias de los años 20-40 llevadas a una sociedad en la que lo que cambia es la tecnología y la filosofía de vida. El libro presenta una cantidad considerable de información sobre todo lo que rodea a los Mitos, para luego meterse con las formas en que éstos pueden incluirse en un setting cyberpunk cualquiera. Precisamente, el setting por defecto incluido en el libro es uno de estos prototípicos universos cualquiera. Muy interesante el capitulo dedicado a los investigadores, para saber como enfocar adecuadamente esas historias de las que hablaba.





La siguiente semana más...

6 ene. 2014

Cyberpunk How-To (I)

He hecho algunos "how-to" en este blog, mayormente de como llevar películas o videojuegos a partidas de rol, aunque en el fondo muchas veces lo que comento es con dicha intención, (que se le va a hacer, imaginación y muchas metas para tan poco tiempo que tiene uno). No he hecho ninguno sin embargo, sobre el género cyberpunk, que es uno de mis favoritos dentro de la ciencia-ficción, y como ya saben muchos, Cyberpunk 2020 es además mi juego de rol preferido. Como más vale tarde que nunca, he decidido hacer una pequeña lista de opciones. Esta es la primera parte de unas cuantas, gracias en gran medida a los aportes que me han hecho desde Google+.

Vaya por delante que las alternativas y juegos que presento aquí no constituyen una lista exhaustiva, que hay muchos que no están y seguramente otros tantos que no conozca. Los que voy a comentar son los que conozco mejor y de los que puedo opinar. Igualmente, no voy a entrar a debatir demasiado sobre si están modernizados o no. Hay gente para la que un cyberpunk modernizado es coger el mundo actual tal cual y ponerse a jugar. No puedo estar deacuerdo con ello porque el cyberpunk nació en una época marcada por un contexto histórico y una filosofía determinadas. Así que solo voy a mencionar tecnología y poco más: La ideología, el movimiento, la subcultura y el marco histórico son algo que dejo a cada uno.

Cyberpunk 2020
Este juego tiene ya la solera de 23 años y sin embargo ha envejecido muy bien. Tanto es así que aun se siguen imprimiendo sus suplementos, mientras que el manual se puede conseguir en formato electrónico. Las razones de ello es que, aunque tecnológicamente está no solo muy desfasado, sino que en su época hizo caso omiso a cosas que acabarían despuntando, (como el limitado espectro que tiene Internet en este juego); su filosofía, estética y ambientación recrean bastante bien lo que fuera el movimiento original. Bebe más de obras como Hardwired o Megazone 23, por defecto es más rocker, callejero y salvaje que tecnificado y ultra-futurista como en Ghost in the Shell. Tiene un sistema de reglas muy sencillo y rápido tanto a la hora de crear personajes como de aprender a jugar; el llamado Interlock. Su mayor punto fuerte es la versatilidad de la ambientación para hacer de todo e incluso incrustar cosas en ella sin desentonar. Su peor punto débil es lo maltatrada que está la Red: Dungeons virtuales que ni tan siquiera son un reflejo fiel de las auténticas redes informáticas.




Shadowrun
Se ha considerado siempre "la competencia" de Cyberpunk 2020, aunque en mi opinión debería ser al revés especialmente de la 3ª edición en adelante, (actualmente va por la 5ª): No solo es un juego con personalidad propia, sino que tiene una ambientación realmente buena y ha sido muy mimado en todas las ediciones, estando modernizado a nivel tecnológico. La pega para algunos será precisamente, lo particular de esta ambientación: Mezcla elementos fantásticos con ciencia-ficción y así, tenemos un universo con razas como enanos, elfos u orcos, que se pueden pegar de tortas con fusiles y artes marciales contra magos, chamanes, telépatas... La otra posible pega es el reglamento, que aunque mecánicamente es fácil en si mismo, es muy denso porque tiene que abarcar de todo. Su mayor punto fuerte es que tiene una ambientación muy potente que además puede hacer las delicias de aquellos a los que les guste tanto la fantasía medieval como la ciencia-ficción. Su mayor punto débil puede ser aparte de ésto mismo, la larga curva de aprendizaje necesaria para aprender a sobrevivir en un mundo donde no solo juega la tecnología, sino también la magia, los artefactos, criaturas míticas, etc.



Bubblegum Crisis
Basado en la serie del mismo nombre, este juego tiene una estética muy animecha y una ambientación focalizada en el concepto de la robótica humaniforme, replicantes, biorroides y otras "máquinas vivientes". Tecnológicamente está relativamente modernizado, ya que si bien tenemos muchos de los artilugios que usamos hoy en día, las funciones que pueden llegar a desempeñar no están del todo bien representadas. Al estar basado en una serie, la ambientación podría parecer un poco escasa, aunque realmente es más genérica que parca: Tenemos un poco de todo, no se echa en falta casi nada. El sistema de reglas es Fuzion, bastante sencillo y rápido. Su mayor punto fuerte es la parte animecha: Es más cercano a la visión tecnificada y futurista de obras como Ghost in the Shell y a lo que podría ser nuestro mundo real, y también ofrece mucha acción. Su peor punto débil vuelve a ser la Red, que se detalla poco y se cubre con unas reglas demasiado genéricas en una ambientación donde la idea de reprogramar y manipular robots es más que posible, algo habitual.



Ex Machina
Es un genérico cyberpunk que utiliza las reglas Tri-Stat dX. Es algo difícil de conseguir hoy en día porque Guardians of Order dejó de existir hace algunos años, pero en verdad es un juego muy potente. Para empezar, a nivel tecnológico está muy modernizado, más a nivel de conceptos que de gadgets en si mismos. Presenta 4 ambientaciones con las que jugar, y que son un buen ejemplo de esto que digo: Desde aprendizaje computerizado o Real-Logging hasta robótica masificada permitiendo ingenios ultra-avanzados como ascensores orbitales o materiales hoy en día reales, (como el grafeno). También están los clásicos mundos asalvajados o distopías similares a 1984 o Un Mundo Feliz. Independientemente del reglamento en si, es uno de los pocos juegos que he visto donde se han tomado en serio el uso de la Red, ghosthacking y mundos virtuales. Igualmente, es fácil hacer desde un humano de carne y hueso hasta un full-cyborg sin necesidad de suplementos o reglas complejas. Su mayor punto fuerte es la versatilidad del reglamento y las soluciones aportadas para hacer de todo, (incluso más allá de cyberpunk). Su mayor punto débil es que no ha tenido mucho apoyo de la comunidad rolera por desgracia.


Continuará...

1 ene. 2014

Entramos en el 2014

Dejamos atrás el año del Cyberpunk original, Cyberpunk 2013. No soy muy navideño ni de felicitaciones, pero os deseo un buen 2014 en vuestras vidas, mejor que todos los anteriores a ser posible, que es a lo que todos deberíamos aspirar.

En lo rolero, espero que este 2014 sea un año con tantas novedades o más como el anterior. Hay por ahí unos cuantos lanzamientos calentitos, y proyectos en el horno que se están haciendo de rogar. Aunque lo principal sigue siendo que la gente juegue, que cree, que interprete, que narre, que tire dados... y que se divierta. Como todos los años, un servidor tiene una serie de objetivos personales de cara a este nuevo año. También los tuve el año pasado, e incluso tengo un recurrente que se repite todos los años, y es dirigir una partida de Over the Edge. Creo que en este nuevo año lo voy a dejar pasar.

Yo que soy una persona modesta, solo le pido tiempo y fines de semana para llevar una pequeña campaña de Battlestar Galactica que tengo en mente y retomar Cyberpunk 2020 con algunas partidas sueltas, además de seguir con las partidas que tenemos abiertas. Ojalá pueda además sacar tiempo para algo de espada y brujería a-mi-estilo, (aunque ya estamos con una de Conan), algo de terror, (me apetece dirigir a Chtulhu), y darle caña a Twilight 2000, Comandos de Guerra y Hammer's Slammers (osea, guerra y más guerra).

Y a la rolesfera de este nuevo año le pido principalmente, más variedad y que coño: ¡Más ciencia-ficción!