30 abr. 2014

Desafortunado en juegos

Muchos roleros llevan años y años jugando a rol. Me atrevería a decir que los de mi quinta empezaron en su mayoría sobre la década de los 90, con grandes viejas glorias como El Señor de los Anillos, AD&D, Runequest, La llamada de Cthulhu, Vampiro y compañía. Incluso con otros menos mainstream como Shadowrun, Fading Suns, Kult, Cyberpunk 2020, Traveller... Es más, llegas a escuchar anécdotas de gente jugando con manuales en inglés y un diccionario al lado, medio interpretando las reglas, "aquí pone no se que" y explicando de viva voz las reglas a los recién llegados que sabían menos inglés que tú.

Han pasado 20 años como poco desde aquellos tiempos. A todos nos quedan marcas de aquella época: Nuestro juego favorito, nuestro juego más odiado, aquellas primeras jornadas... Pero 20 años no deberían pasar en balde y así muchos de los que disfrutaron en su momento con aquellas joyas han visto nuevas ediciones de esos juegos. Mejor o peor hechas, mejor o peor justificadas, más tempranas o más tardías... Shadowrun por ejemplo lleva cinco ediciones, D&D ha sido criticado por la 4E, estamos en los albores de Fading Suns 3, la tercera de Kult ha pasado con más pena que gloria, le das una patada a una piedra y salen versiones de Traveller por doquier, etc.

El juego que llenó mis ratos muertos de juventud también ha tenido una edición nueva en los 24 años que lleva activo. Pero no se puede decir que llegara a buen puerto, ni siquiera a un puerto malo. De hecho, levantó uno de los flames más grandes que recuerdo en Internet, (aunque después de ver algunos de los que se montan en torno a Palladium empiezo a tener mis dudas de que fuese el peor).

Muy profesionalmente, Mike Pondsmith, redactor de Cyberpunk 2020 y además uno de los manamases de R. Talsorian Games, explicaba en el prólogo de Cyberpunk V3 su experiencia como diseñador de videojuegos y los conceptos que debían ser aplicados a los juegos de rol para poder "competir" con este mundo dominado por la XBOX (en aquella época no había Steam y en USA había muchas más XBOX que PS2).

Pondsmith era un visionario, pero se equivocó a la hora de elegir ejemplos para traspasar estos conceptos. Más tarde hemos visto iniciativas similares con FATE, inauguradas por Spirit of the Century, las cuales han resultado mucho más acertadas. Quizá no se le hubiese podido reprochar tal experimento si el juego se hubiese podido jugar con normalidad, pero además rehizo la ambientación, lo publicó con una edición horrible y prometió muchas cosas que finalmente fueron mentiras descaradas.

Conclusión: Los amantes de Cyberpunk 2020 nos quedamos sin nuestra nueva edición, y no parece que en el futuro vayamos a ver nada decente. El juego que CD Projekt está preparando tomará algunos elementos del juego de rol, pero solamente viendo el trailer podemos observar esa ansiada modernización que cuando abrimos el libro nos devuelve a la realidad.

Francamente, como digo en el título, no podemos sentirnos precisamente afortunados los amantes de este juego. Que no son pocos o "malos fieles" porque siempre ha habido iniciativas para modernizarlo por todas partes. Pero como que uno ya se cansa de tanta historia, sobretodo cuando ve alternativas como Interface Zero o los nuevos Shadowrun (4ª y 5ª) y se da cuenta de que invertir tiempo en mejorar el juego no merece la pena. El sistema es rescatable, y personalmente he considerado más de una vez hacer algo parecido a un "retroclon" del mismo... o al menos reescribir todas las reglas caseras en condiciones.

Habrá que darle un entierro digno, quedarse con lo mejor y usarlo en otros juegos más modernos.

28 abr. 2014

2300AD, Asimov y Philip K. Dick

La primera evocación que surge en nuestra mente cuando afrontamos un juego de rol siempre acaba influyendo en todo lo que hagas a posteriori. Esa imagen, esa referencia que tomamos al sacarle parecido con otra cosa, que puede ser deliberada por el autor o una mera asociación de ideas por nuestra parte, va a marcar tendencias en el desarrollo de nuestras historias y personajes. En MGP 2300AD, uno de los últimos juegos que me he leido, esa imagen tiene dos nombres: Isaac Asimov y Philip K. Dick.

Es curioso porque, habiendo leído las tres ediciones de este juego, cada uno me ha transmitido una sensación diferente. El original siempre me pareció totalmente ochentero: Esta década tiene su propia idiosincrasia en cuanto a ciencia-ficción, haciéndola más oscura y en cierto modo violenta. Cogerse el 2300AD de GDW es sinónimo de historias en los confines del espacio, desconocido y descontrolado incluso en sistemas colonizados. Cientos de datos científicos y tecnológicos sobre planetas, colonias y política hacen que una historia de megacorporaciones a la Weyland-Yutani sea más que factible.

La segunda edición y la última están escritas por el mismo autor, lo que debería de haberme evocado las mismas sensaciones, pero no ha sido así. Probablemente sea porque 2320AD nació a la sombra de Traveller T20, (la versión d20 system de Traveller): Sigue siendo similar al original, pero el componente de exploración es mucho más potente que al principio. Para colmo, el básico tiene desarrollada la historia del Bayern, una expedición hacia lo desconocido, que refuerza aun más este espíritu.

En el último MGP 2300AD las cosas han cambiado. Técnicamente el juego ha sido puesto al día, y sin embargo tiene unos parecidos con las historias de Asimov o Dick más que evidentes. Ninguno de estos autores pertenece a la corriente mainstream actual de ciencia-ficción, (entre otras cosas porque ambos fallecieron hace años). ¿Como puede ser entonces? Personalmente, siempre que he leído alguna novela de estos dos señores, siempre han conseguido que parezca que "esté ahí", presenciando los acontecimientos en primera persona. Asimov y Dick no escriben tanto sobre tecnología como sobre sociedades futuras. Como vive la gente y como funcionan las cosas cuando uno se levanta por la mañana y empieza a vivir otro día más. Y resulta que su visión no difiere mucho del rumbo que está tomando nuestra sociedad, inundada como está por redes de comuniaciones y ordenadores en nuestros bolsillos.


Volviendo a MGP 2300AD, uno casi puede "sentir" las ciudades terrestres como esas gigantescas bóvedas de acero que Asimov describía en sus relatos. Millones y millones viviendo hacinados, ordenadores que lo controlan todo, transportes autónomos y robots por todas partes... Acompañados de un seguimiento y vigilancia bestiales, cuerpos policiales capaces de anticiparse al delito y gente preguntándose si no es más real la experiencia en un mundo virtual, solo porque les hace sentirse más vivos que la rutina diaria de trabajar al borde del colapso emocional, en un lugar donde un ordenador sabe mejor que tú lo que te apetece comer, a donde quieres ir y con que personas quieres salir.

Dick siempre jugó con conceptos como múltiples realidades o estados de consciencia alterados. No es que MGP 2300AD tenga eso de forma explícita, pero no deja de ser curiosa la mención de una especie de organización gubernamental que incluso tiene tintes policiales, encargada de velar por la buena salud mental de los ciudadanos. Deja entrever como toda esa información que se recopila hoy en día en las redes sociales, se usa en el futuro para analizar casos potenciales de locura que pudiesen degenerar en algo grave, y enviar a un par de "agentes" a hacer una visita al afectado para que reconsidere su vida. También menciona como una de las razones para emigrar a otros mundos es precisamente esta rutina mortal y este control tan exhaustivo. Y también hay referencias a como llevar una vida virtual es más práctico incluso que vivir en el mundo real.

Me resulta curioso como el autor enfatiza cada dos por tres que para un habitante de la Tierra o Tirana, las colonias son percibidas como algo muy alienígena y viceversa. Y tiene toda la razón del mundo, porque pasar de una vida tan hiper-controlada y saturada a tener que pensar por ti mismo y decidir que hacer a continuación tiene que ser un cambio bestial y parecerse a una especie de realidad alternativa.

Dicho esto, una de las cosas que más me gustaría explotar en el juego son historias similares a las que escribía Asimov. Que no dejaban de ser historias de detectives en un mundo futuro mayormente, o historias de gente normal que afronta ciertos aspectos de la sociedad. Aunque hay otros juegos en los que podría haberlo hecho, el no estar tan saturado de tecnojerga y componete ci-fi dura, centrándose más en transmitir un cierto feeling, lo hacen para mi más atractivo a la hora de presentarlo a la gente.

21 abr. 2014

Café, Rol y Pedradas Homeopáticas

Esta semana santa ha sido una semana rolera. Como venimos haciendo desde hace tantos años, ha tocado una nueva aldea. Una quedada en la que volver a ver a todos los amigos que tengo repartidos por la geografía española e incluso más allá. Prefiero no pensar que a algunos los volveré a ver con suerte en diciembre, esperando al menos verlos en algunas jornadas o vacaciones veraniegas. Y siempre me quedo con la experiencia y los buenos momentos que pasamos.

Desde siempre han sido quedadas de dormir poco, picotear mucho y consumir ingentes cantidades de café. Últimamente hemos añadido a las mismas una pata de jamón, excelente idea que aporta algo de comida sana a la dieta, aparte de la que nos dan en el albergue, en el que ya empiezan a mimarnos como si fuésemos de la familia. El ambiente en general ha sido bueno y ha sido muy friki.

Muchas partidas de rol, muchos juegos de mesa, algunas Nerfs, (respecto de esto último insisto en que tenemos que organizar una escaramuza en condiciones) y cada noche, un concierto de ronquidos en escala E mayor. Después de mucha sequía pude volverme a meter en dos dungeons: Uno como enano comediante fracasado reconvertido a aventurero en Aventuras de la Marca del Este de la mano de Ninjako, donde primaron los buenos modales y las clérigas y puertas macizas y bien trabajadas, comprobando además el efecto terapéutico de una buena pedrada en la cabeza... o dos.

El otro dungeon fue cosa mia. Cogí Redline d20 e hice una partida a la Riddick meets Mad Max. Cuatro fugitivos vagan por un planeta alienígena cuando unas extrañas criaturas les roban sus pertenencias. La persecución les lleva a una cueva donde acaban enfrentándose en los pasillos a tiro limpio. Una partida de tiradas altas y 20s milagrosos que además me sirvió para bautizar uno de mis d20, (diga lo que diga el señor 13 del método estadístico :P)

Zonk.PJ estuvo a los mandos de una partida de Warhammer 40.000 con CdB Engine, la que para mi ha sido la segunda prueba en firme de este sistema, que cada vez tiene mejor pinta. No quisiera desvelar los secretos de esta partida, que fue magistral en todos los sentidos y tuvo sus momentos... como por ejemplo a un Adeptus Mechanicus explicando que es la inseminación artificial a un Guardia Imperial.

Por último aunque no menos importante, tuve el privilegio de jugar First Contact, la aventura introductoria del futuro XCORPS de la mano del Sr. Panda, que tuvo que hace dicha partida tres veces por la cantidad de gente ansiosa de hincarle el diente. Historia épica y vívida llena de momentazos de principio a fin, una versión de Open D6 muy resultona y las ganas de más. En casa mi novia y yo vamos a tener peleas para ver quien dirige la campaña central del juego, encandilados como quedamos y como fans incondicionales de XCOM que somos.

Hubo más partidas de rol: Mouse Guard, Fading Suns, Cyberpunk 2020, Omertá... No pude participar en ellas, pero tuvieron su huequecito.

Esta vez me ha servido para volver al Mundo Real TM como fuerzas renovadas, me ha faltado tiempo para llegar a casa y empezar a escribir notas e ideas. Ahora queda lo más duro.... Esperar a la siguiente.

15 abr. 2014

Post-Apocalipsis by D20

D20 System. Ese sistema que entró cual elefante en una cacharrería y lo trastocó todo. "Y si compra dos barras de pan le regalamos un juego en D20". Fue una fiebre en la que hubo de todo, desde productos horripilantes hasta verdaderas maravillas, pero entre tanto libro era difícil separar la paja del grano. Lejos de haber un estándar, cada uno modificaba las reglas como le daba la gana, siendo la pesadilla de quienes pretendían unificar sus partidas o hacer crossovers. Y encima salió D20 Modern que fastidió la falta de un estándar aun más. Luego hubo más spin-offs del sistema de reglas original, empezaron a salir retro-clones y llegó D&D 4 para sepultar todo lo bueno y todo lo malo de esta fiebre en el olvido.

Quizá exagere respecto de esto último, pero si que es cierto que hoy en día D20 System ya no es lo que era, y que otros han tomado el testigo de imponer modas, con mejor o peor suerte. Algunos de los grandes olvidados han sido los juegos post-apocalípticos, que vivieron una segunda juventud gracias a este sistema. Como fan del tema, por mis manos pasaron unos cuantos de los que me gustaría hablar ahora.

Voy a empezar por Darwin's World, uno de los primeros que salieron. Este juego tuvo dos ediciones, una para D20 System y otra para D20 Modern. Sus pretensiones y estilo eran muy similares a los de Gamma World, pero con mucho menos carisma. A DW le faltaban la sal y la pimienta para ser divertido. En sus páginas uno se encontraba una gran cantidad de trasfondos, razas, clases, equipo... Y luego transmitía la sensación de ser un juego sobre gente viviendo en chabolas que de vez en cuando iban al vertedero tóxico de la esquina y se pegaban contra ratas mutantes mientras intentaban rapiñar algún objeto de alta tecnología. Sobretodo hasta que no tenías 3-5 niveles y podías empezar a andar por caminos de barro que te llevaban hasta el poblado de chabolas de al lado y podías comerciar.

No tardé mucho en darle puerta a Darwin's World y pasarme a la sexta edición de Gamma World, para D20 Modern. Este es un juego con el que tuve mis penas y mis alegrías. Para mi la pega principal es que no captaba la esencia de Gamma World, que era la mezcla de ci-fi cincuentera con un estilo de aventuras más propio de la fantasía medieval. Desde las clases de personaje a las reglas para manejar mutaciones eran muy cutres. Como seguidor de este juego que soy, tengo la 1ª edición de Gamma World y no había color: Quizá las reglas fuesen un coñazo, (aunque muy sencillas), pero en las 50 páginas del básico había más sustancia que en los tres libracos de la sexta edición. Incluso la versión para Alternity estaba mucho mejor resuelta.

Así que finalmente me deshice de él también, porque además en esa época acababan de salir otro par de juegos mucho más resultones. Uno de ellos fue Omega World, una parodia hiper-destructiva de Gamma World que en 43 páginas te dejaba un mundo abierto a burradas de gran calibre. Básicamente, en OW apenas hay límites a lo que un poder, mutación o dote pueda hacer. Así por ejemplo, los bichos mutantes del juego podían tener ocho brazos y disparar con cuatro escopetas a la vez... por turno. Aparte de sus modificadores de característica que podían llegar a +20 o los criticazos x5 de armas que ya de por si eran capaces de reventar cabezas a personajes de niveles altos. ¿Y esto funcionaba? Pues hombre, para una campaña de larga duración estaba muy pasado de vueltas, pero para partidas sueltas tenía mucha gracia. Si alguien quiere echarle un vistazo, que sepa que es gratuito.

El otro de los que hicieron mella es Redline. En menos de cien páginas hicieron el que para mi es uno de los mejores juegos D20 System con diferencia. Una de las razones es que adaptaron el sistema a la ambientación y no al revés. La temática a lo Mad Max, unas pocas clases y trasfondos y unas reglas para usar vehículos sencillas pero atractivas lo hacen muy divertido. Además, tiene una hoja de personaje bien hecha entre legible y bonita, (cosa que D20 System no propiciaba mucho). Los personajes de nivel 1 en Redline no son unos tirillas aspirantes a mata-ratas, sino que empezaban con coches potentes, armamento decente y equipo suficiente como para que un DJ pudiese hacer una aventura sin demasiado miedo a meter desafíos imposibles. Conservo el juego y de todos los que he nombrado, es el único al que sigo jugando de vez en cuando. Y eso que no soy muy pro-d20, pero reconozco una labor bien hecha.

Debería de añadir a la lista D20 Apocalypse. Aunque no llegué a hincarle el diente tanto como a los otros, una de las cosas que más me gustaron de este suplemento para D20 Modern fue que intentaba ser algo más que una compilación de reglas y daba cierta información sobre como abordar una ambientación de este tipo.

Otra cosa a añadir es que algunos de estos juegos han tenido conversiones oficiales y amateurs a otros sistemas, como por ejemplo Savage Worlds (Darwin's World y Redline) y FATE (Gamma World).

9 abr. 2014

Tecnojerga, Star Trek y Analizadores de Espectro

"Se detecta una saturación de ondas electromagnéticas en el aire, en todas las frecuencias. Las señales son confusas, todo parece estar mezclado sin un orden aparente."

Este podría ser perfectamente un diálogo de Star Trek, tras el descubrimiento de una nueva civilización de características similares a la nuestra. A priori, deja al espectador pendiente de un hilo al escuchar tecnojerga varia especiada con "saturación" y "confusas" dando a entender que la situación es anormal y que puede haber una situación incluso de emergencia, o indicios de un lenguaje que ni siquiera el traductor universal es capaz de entender. Nada más lejos de la realidad: Podría estar describiendo perfectamente nuestro propio mundo.

Uno de los aparatos que más me fascinan de mi profesión es el Analizador de Espectro. También de nombre ciertamente rimbombante, lo cierto es que día a día millones de personas en el mundo utilizan su principio de funcionamiento para sintonizar emisoras de radio o canales de televisión. Antes de que el RDS y la TDT hiciesen acto de presencia, seguro que unos cuantos recordarán la acción de "sintonizar el dial" o "buscar un canal". Tener que escoger entre la banda VHF o UHF para televisión, o las bandas de AM o FM para radio. El dial queda sintonizado cuando el receptor es capaz de recibir la señal a la máxima potencia posible para el medio disponible.

El analizador de espectro funciona de manera similar, mostrando una gráfica en la cual el eje X mide la frecuencia y el eje Y la intensidad de la señal. Sin entrar a explicar la teoría electrónica detrás del aparato, se podría decir que en el analizador podemos elegir un rango de frecuencias delimitado por un valor inferior y uno superior, y que podemos ver la intensidad de la señal a lo largo del mismo. La gráfica resultante tiene una forma pesudo-triangular en la que cada pico marca la intensidad para una frecuencia dada.


Me fascina porque un analizador de redes conectado a una antena, te permite ver todas las transmisiones de radio que hay en el aire. Si no están codificadas y/o es un cifrado abierto, y el aparato lo suficientemente avanzado (es decir: caro), es posible interpretarlas y llegar a ver la televisión, escuchar la radio e incluso captar y volcar señales más "extrañas" como datos de telemetría. Por poder, podrías incluso recoger señales de telefonía y redes de datos, aunque estas señales están cifradas y no se podría extraer su contenido.

La primera vez que alguien, (normalmente un estudiante de electrónica), enciende uno de estos aparatos, tiende a pensar que o bien ha hecho algo mal, o el aparato funciona mal, o hay mucho "ruido" en el aire. En realidad, lo que a menudo suele verse, puede interpretarse de manera similar a esa escena de Star Trek descrita arriba.

No todos los rangos de frecuencia están igual de llenos y algunos están de hecho bastante vacíos, pero lo normal es que en ciertas bandas, digamos de VHF para arriba (inclusive) este todo hiper-saturado. Empezamos por las señales típicas de radio comercial, televisión y telefonía. A ellos hay que sumar otros servicios de radio como los empleados en aeronáutica, marinería, policía, salvamento, bomberos, protección civil y canales gubernamentales, incluidos los militares. Tenemos también servicios de balizamiento como los empleados para radionavegación, servidores de reloj astronómico, GPS y balizas GPS (para donde los satélites GPS no llegan, como por ejemplo interior de túneles), servicios meteorológicos, y sensores varios conectados mediante telemetría, sean de dominio público o privado. A todo ello tenemos las omni-presentes Wi-Fis y Bluetooth en rangos de frecuencia más altos tanto como las bandas de radioaficionado con o sin licencia, o de uso específico como los PMR habituales con fines laborales, partidas de caza, etc.

Y esto es solo una pequeña porción porque claro, solo tiene uno que pararse a pensar en un momento dado cuantas señales se pueden transmitir en un segundo en un lugar dado... Y pensar que por una misma frecuencia pueden viajar varias señales multiplexadas en tiempo y empezar a rizar el rizo sobre lo básico hasta darnos cuenta de que estamos siendo constantemente bombardeados por ondas de radio electromagnéticas, y que es prácticamente imposible encontrar un espacio completamente libre de tales ondas, excepto que haya sido deliberadamente construido para ello.

Quizás le acabo de quitar la mística a un primer encuentro con una especie desconocida que emplea el aire para transmitir toda clase de datos, tal y como hacemos nosotros. La verdad es que en base a esta mística y desconocimiento, no se si deliberado o inconsciente, se mueven argumentos de series de televisión y películas completas. A veces de forma tan surrealista que luego acaba generando temores un tanto infundados entre la gente, pero en fin.

El conocimiento nos hará libres, dicen...

PD: El nombre de la entrada es confuso, lo se... No se me ha ocurrido otro mejor.