31 ene. 2015

Cinco años ya

Hoy es 31 de enero otra vez, recuerdo de que Crónicas de Taslar cumple ya cinco años. Casi nada. Cuando empecé pensé que esto sería para siempre, hasta que estos dos últimos años las cosas se vinieron abajo tanto como la regularidad con la que podía escaparme para jugar a rol. Pensé en coger vacaciones y pensé incluso hasta darle carpetazo. Pero poco a poco, aquí estoy. Se que me repito respecto del año pasado, pero es que como digo, estos dos últimos años no han sido buenos años para mi frikismo en general. Por suerte, las cosas han cambiado. Pero el tiempo y las ganas no son los únicos enemigos de la publicación regular de contenidos.

Hoy en día tenemos redes sociales, YouTube, blogs, podcasts, fanzines, foros... Diversas herramientas para compartir ideas y proyectos con otras personas, tantas que es difícil acertar. Yo mismo me pierdo a la hora de seguir novedades porque se presentan en un formato que no utilizo, porque no me va, o porque no tengo tiempo para seguirlo todo. Por ejemplo no soy muy de podcasts aunque de vez en cuando escuche alguno, como tampoco lo soy de YouTube, en donde si llego a ver algo de rol es porque lo he buscado explícitamente y no por costumbre.

Lo mio ha sido siempre escribir y por eso sigo con el blog en vez de cambiarme a otras opciones. Intento aprovechar la cercanía de G+ o de Twitter con la otra gente, pero supongo que cuando empecé Crónicas de Taslar fue porque los foros, (que hoy en día tengo totalmente abandonados), ya no me aportaban comodidad a la hora de hacer cosas.

Y así hasta el año que viene en el que volveré a soltar otra parrafada similar... o no.

20 ene. 2015

Elite Dangerous


Algunos medios especializados y otros que no tanto, se hacían eco hace no mucho de una noticia a priori un tanto espectacular: Se trataba del reto lanzado por el videojuego Elite Dangerous, lanzado oficialmente el pasado 16 de diciembre, en el cual se proponía explorar hasta 400 billones de sistemas estelares que recrearían la Vía Láctea con el mayor realismo posible, pagando 10.000 dólares a quien consiguese el rango Elite en primer lugar.

Elite Dangerous es el cuarto juego de la franquicia Elite, que lleva dando guerra en esto de explorar la galaxia desde 1984. Esta última edición parece seguir la tendencia actual de revivir el género de los simuladores espaciales, que no tenía una representación decente hasta hace poco, y que promete mucho junto a otros títulos como Star Citizen o No Man's Sky. También yo estaba falto de uno de estos juegos, y como Star Citizen no terminaba de llegar "completo" a los backers, decidí probar el nuevo Elite. En esta reseña explico un poco de que va el asunto.


Mecánica de Juego
Elite Dangerous se basa en un universo persistente que recrea lo que teóricamente sería la Vía Láctea, con unos 400 billones de sistemas estelares explorables. Al comenzar el juego, tendremos una nave básica de tipo Sidewinder que nos recordará mucho a la Courier Class de Traveller, y 1.000 créditos en el bolsillo para empezar a hacer negocios. A partir de aquí, libertad total para hacer lo que queramos, al menos en teoría porque necesitaremos bastante más dinero para poder tener algo decente. Y es que, aunque la Sidewinder es una nave bastante decente para ser una multipropósito muy básica, apenas puede llevar 4 toneladas de carga y armamento ligero.

Con ello, una de las primeras cosas que tendremos que hacer para progresar es comerciar. Libreta en mano, habrá que ir recorriendo estaciones espaciales apuntando que le sobra y que le falta a cada uno para comprar barato y vender caro. ¿Os suena? Pues si, es Traveller puro y duro. El progreso es exponencial, y a medida que ganemos más dinero podremos obtener mercancías que nos dejen mayor margen de beneficios.


Otra opción es hacernos caza-recompensas o piratas, dependiendo del lado de la ley en el que estemos. No es un trabajo fácil, especialmente si somos piratas solitarios. Pero las recompensas permiten adquirir créditos más rápido que el comercio, al menos al principio.

La exploración es otra manera de ganarse la vida, personalmente una de las que más me atraen. Desde ir cartografiando sistemas desconocidos, hasta la prospección asteroidal, que luego podremos minar por nuestros medios con el equipo adecuado. También podremos explorar en busca de chatarra y pecios flotando en medio de la nada, e incluso secuestrar naves.

Según los creadores del juego, en el futuro se podrá caminar por las estaciones espaciales y descender a la superficie de los planetas. De momento, el viaje espacial es lo único que tenemos, el cual tiene sus momentos de aburrimiento y sus momentos de acción.


Viaje Estelar
Si tuviese que describir el sistema FTL y viaje estelar que usa Elite Dangerous mediante una comparación, diría que es muy similar al que se puede encontrar en las novelas de Honor Harrington. Cuando aplicamos potencia a los motores de la nave, lo que estamos haciendo es acelerar en un vector determinado. Si desactivamos el control de vuelo asistido, comprobaremos que nos moveremos de forma indefinida en dicha dirección a menos que contrarrestemos con impulsión en sentido contrario.

Esta aceleración está limitada en lo que se conoce como impulsión normal, de manera que las velocidades máximas son más apropiadas para maniobrar. Pero si pasamos al modo super-crucero, los límites desaparecen y podremos acelerar hasta alcanzar velocidades de más de 500c, (al menos en la Sidewinder). Este método es usado para recorrer grandes distancias dentro de un sistema estelar. Para viajar de un sistema a otro, empleamos una versión extrema del super-crucero que nos hará dar un salto de varios AL en pocos segundos.



Los saltos FTL suelen ser de 7 a 10 AL cada uno, por lo que para ir a sistemas remotos tendremos que trazar rutas de navegación teniendo en cuenta el combustible que tengamos. Podemos encontrarnos con sistemas a priori inalcanzables con nuestra nave debido a su capacidad de salto máxima, o a la necesidad de repostar combustible en medio de la nada.

Para esto último hay una opción que aun no he podido explorar, (pero le tengo muchas ganas): Skimming. Si, igualico que en Traveller. Utilizamos una sonda, volamos cerca de una estrella, (por ahora no se puede hacer en gigantes gaseosos), rezamos para no achicharrarnos vivos, y tendremos combustible recién salido del horno.


¿Que hace falta para jugar?
No es necesario un ordenador de última generación, solo recomendable tener una conexión on-line decente. En cuanto al controlador, el juego tiene un soporte fantástico. No nos hará falta un profiler, ya que soporta los joysticks y gamepads más utilizados del mercado de forma directa.

Aunque se puede jugar con gamepad, resulta muy cansado. Un HOTAS se hace obligatorio, y si tiene un buen set de botones el teclado y el ratón no nos harán falta casi para nada. Para haceros una idea, en un X52 se usan los tres hat-switch que tiene para controlar el empuje vertical y lateral, el radar y la asignación de potencia a los distintos sistemas de la nave. Hay que usar los tres ejes del joystick para el cabeceo, alabeo y guiñada, más la palanca de gases para los motores principales. Botones para disparar, activar sistemas, acceder a los paneles de control de la nave y a la navegación.


Se que parece lioso, pero la verdad es que se aprende en cinco minutos. Incluso el aterrizar y despegar de las estaciones, con aquello de alinearse con ellas y demás, es muy sencillo. Hasta tenemos PDC y todo para no chocarnos contra nada.

El MMO no es de pago, y se puede jugar libremente. Aunque digan que se ha eliminado el modo off-line, en los menús sigue estando disponible la opción de jugar solo, así como de acceder a una especie de arena que sirve al mismo tiempo como entrenamiento.


Y ahora, lo malo...
El juego tiene un problema, y es que los jugadores están tan dispersos entre los tropecientos sistemas disponibles, que muchas veces no notas la diferencia de jugar on-line u off-line. De hecho, la mayoría de los jugadores que te encuentras son gente pacífica que está haciendo su camino igual que tú, mientras que los maleantes y las autoridades son siempre no-jugadores.

Otro problema es que los seguros de naves no tienen opción alguna de cubrir mercancía. Esto puede ser una grandísima cabronada si nos encontramos con piratas o algo peor: Si nuestra nave es destruida podremos recuperarla, pero habremos perdido lo que llevábamos dentro, que puede ser mucho más valioso.

La progresión del juego es lenta, pero se produce al menos que tengamos algún infortunio que nos haga perder dinero. Sin embargo, no se puede decir que haya libertad total para jugar, ya que si al principio no nos dedicamos a lo fácil que es comerciar, no nos dará para pagar el combustible necesario para explorar, o el equipo para interceptar y atacar a otras naves.

A la hora de trazar rutas de salto, el juego nos deja por defecto junto a la estrella dominante del sistema. Cuando estamos en sistemas binarios esto es un problema, porque nos puede dejar en la otra punta de nuestro destino en vez de poder elegir el más apropiado para nuestras necesidades. Espero que lo tengan en consideración, porque descubrir que has saltado a 150.000 sg/luz de tu destino no es muy eficiente.

Por último, un tirón de orejas para los creadores de la IA. A veces las "leyes" de las estaciones espaciales provocan situaciones absurdas, como intensos tiroteos dentro de las mismas, cancelaciones del permiso de aterrizaje inesperadas que te dan 30 segundos para largarte antes de empezar a dispararte por quitarle la plaza de aparcamiento a otro, o cargueros que se ofrecen a comerciar contigo pero luego no hacen nada.



¿Conclusiones? He mencionado Traveller unas cuantas veces. A los que os guste este juego, descubriréis que Elite Dangerous es una especie de versión informatizada del mismo. El progreso es lento y a veces los errores de pagan caros. Pero al menos no es desesperante como en la saga X, y en cuanto tengamos algo de dinero acumulado, podremos ir abriendo horizontes.

No podría decir que se lo recomiendo a todo el mundo, porque habrá quien lo encuentre aburrido o demasiado complejo por aquello de tener que tomar notas. Pero como simulador espacial la verdad es que está entretenido, es mínimamente realista y no tienes que romperte los cuernos configurando el joystick para jugar. Además: Elite Dangerous se puede comprar ya, mientras que para otros como Star Citizen hay que esperar un año o más para el universo persistente.

15 ene. 2015

Sobreviviendo al Primer Contacto como XCORPS

Hasta el pasado fin de semana, era raro que nos sentásemos a jugar una partida de First Contact: XCORPS y no muriese nadie. En serio, no es que yo o cualquier otro vayamos a posta a matar a los personajes; sino que los invasores Chandra son tipos realmente duros que obligan a los humanos a dar lo mejor de si mismos para sobrevivir. Tentado estoy de hacer una campaña civil para ver que tasa de supervivencia habría.

Pero en fin. La experiencia es un grado, y se nota tras jugar varias sesiones con el mismo equipo de personajes, (o casi, ya que hubo que reemplazar dos bajas), la gente hace las cosas más sensatamente y con más decisión. Y para mi además, una de las mejores bazas de este juego es precisamente, el ir aprendiendo sobre los invasores, tanto como ellos nos estudian a nosotros concienzudamente.

Así que, no voy a desvelar secretos de trama aquí, y desaconsejo encarecidamente a los jugadores hacer trampas mirando el libro de cabo a rabo. Pero sí unos cuantos consejos sobre el sistema, Open D6. Y es que yo mismo me he dado cuenta de que existen algunas diferencias con otros juegos, (como por ejemplo Z-CORPS o Star Wars), que pueden ser cruciales para mantenerse con vida.


1.- Las Ventajas
Los juegos basados en D6 no suelen tener ventajas y desventajas. FCX si las tiene, y aunque la lista no es muy amplia y alguno puede estar tentado dejándola pasar para no complicarse la vida, hay cosas que merece la pena estudiar. Sobretodo porque algunos trasfondos de personaje demandan estas ventajas para marcar esa diferencia en el entrenamiento exahustivo, experiencias traumáticas, vida pasada, etc.


2.- Habilidades Clave
Resistencia y Voluntad son dos habilidades importantes para sobreponerse al daño que suelen pasar desapercibidas porque en otros sistemas esta labor cae directamente sobre los atributos. No es plan de subírselas a tope al empezar a jugar, porque los puntos no dan para todo. Pero si ser consciente de lo que puede pasar si decidimos salir a pecho descubierto contra los Chandra. También son relevantes habilidades como Correr o Trepar, quizás más que en otras ambientaciones porque las actividades físicas límite están a la orden del día cuando eres miembro de Global Defense.


3.- Usa los Puntos de Personaje y de Cojones
Sencillamente, a veces la gente no se acuerda de que los tiene, o los deja para el último momento, el monstruo final o las situaciones críticas. Mi consejo es que, si puedes usarlos para evitar directamente un mal mayor, los gastes.


4.- Aprende a Esquivar
Esta es una parte del reglamento que cuesta asimilar, porque es más densa que la de otros Open D6. Hay varios tipos de esquiva, y conocerlos nos permite actuar de una u otra manera dándonos ventaja sobre el enemigo. Por supuesto, los Chandra también pueden utilizarlas contra nosotros y debemos estar preparados para ello.


5.- Carga
Aunque FCX no tiene reglas exhaustivas para tratar el estorbo, hay que poner límites. A veces los personajes llevan tal cantidad de equipo que ni por peso ni por volumen podrían moverse con soltura por pasillos y lugares estrechos. Un poco de sentido común no viene mal, que además hay una buena lista de equipo para saber que es lo que conviene llevar y que no.


6.- Mejorar Características
Subir características cuesta muchos Puntos de Personaje en FCX, excepto que tengamos una característica a 2D en cuyo caso serán 10 puntos. En 2 ó 3 sesiones, (dependiendo de la dificultad y de lo bien que lo hagan los personajes), es posible acumular esta cantidad y mejorar esa característica que siempre nos hace la puñeta. Sobretodo, porque al subirla, subirán los valores por defecto de todas las habilidades que dependan de ella.


7.- No existe el "no tengo la habilidad"
Aunque el DJ puede restringir una tirada si no se poseen conocimientos adecuados para usar una habilidad, conviene recordar que las habilidades no entrenadas tienen un código de dados igual a la Característica-1D.


8.- Tiempo Bala
Pues si. Si tenemos una buena puntuación en destreza y gastamos un punto de cojones para doblar la tirada de Iniciativa, podemos sacar unas tiradas impresionantes que nos darán muchas acciones extra en el turno. A lo Matrix. Simplemente, asegúrate de tener las armas listas y muchos objetivos a tu alcance.


9.- Fuego en ráfagas cortas
No es el primer juego que tiene reglas para fuego automático y tampoco será el último, pero si es uno de no tantos en que las ráfagas cortas se usan con el propósito de tener más probabilidades de acertar al enemigo y no hacerle más daño (aunque es un efecto secundario). Una ráfaga de 3 tiros tiene un -3 a la dificultad para impactar. A larga distancia, es un beneficio muy jugoso.


10.- Y no te olvides de que...
Los Chandra pueden estar leyendo esto ahora mismo y utilizarlo a su favor. Hay masters muy cabrones por ahí ;P

12 ene. 2015

Las cosas de jugar Ci-Fi Transhumanista II - Mundos Virtuales


Siguiendo con mi intento de explicar ciertos pormenores de abordar ciencia-ficción transhumanista, esta vez voy a hablar de los mundos persistentes o virtuales. El concepto viene de aquellas primeras realidades virtuales y entornos 3D para manejar ordenadores conectados al ciberespacio que tan populares se hicieron gracias al cyberpunk de los 80. Por aquel entonces, una realidad virtual era concebida como un entorno claramente ficticio que se proyectaba ante nosotros con diferentes fines. Los noventa vieron surgir los llamados cascos de RV que permitían jugar de forma limitada en un entorno teóricamente absorbente. Hoy en día se ha producido un cierto resurgir de dichos cascos con inventos como Oculus Rift, y la verdad es que con los medios actuales el sinfín de posibilidades que los creadores de esta tecnología vieron en los 90 podrían ser muy reales.


El problema
El problema es que no se ve más allá de estas ideas, (que muchos aun consideran teorías por puro desconocimiento), y contemplar usos de las RV más allá del ocio o generar dinero. Parte de la culpa la tienen las tecnologías actuales de Realidad Aumentada, que solo sirven para marcarte restaurantes y sitios donde dejarte el jornal, en vez de proporcionarte información y opciones en tiempo real útiles para la tarea que estás realizando. Extrapolando, la gente solo ve en las RV un tipo de entretenimiento bastante caro, o un entorno exótico restringido a gurús de la tecnología con fines puramente técnicos.

Muchos juegos de esta temática contemplan las RV como una manera de "moverte sin salir de casa", creando entornos que permiten desde desarrollar tu trabajo hasta relacionarte con otras personas, todo ello con un grado de realismo que en algunos casos podría hacerse indistinguible de la propia realidad, (lo que daría para un género aparte de paranoias digitales al estilo de Matrix, Serial Experiments Lain y compañía). Existe un concepto llamado "Mental Worker" en estas ambientaciones que vendría a ser una compilación de ingenieros, analistas y otras profesiones que requieran dotes deductivas e intuitivas para realizarse. Dado que el trabajo requiere de una cierta inteligencia y conocimientos para hacerse, y pocos medios físicos, en estas ambientaciones la gente se conecta desde su casa a los ordenadores de la oficina. Algo parecido a las conexiones VPN que se usan hoy en día para el mismo fin, pero recreando una oficina virtual completa en la que podrías relacionarte con el resto de los compañeros como si estuvieses allí.

Las realidades virtuales también se pueden usar para crear un entorno gráfico con el cual manipular un medio concreto. Al igual que surgieron en los ordenadores para facilitar el uso cotidiano respecto a la línea de comandos, o se empezaron a utilizar lenguajes de alto nivel para facilitar la programación respecto del ensamblador y el código máquina puro y duro, en un futuro podrían crearse entornos virtuales para interactuar con CPUs más o menos complejas, a la manera de un estándar universal que sirviese para todo: Desde cibercerebros hasta micro-ordenadores. De cara al juego desde luego, sería una forma de dejar atrás distinciones entre electrónica, informática y telecomunicaciones que sencillamente serían irrelevantes si se descubriese otra forma tecnológica de construir computadoras, (como ocurre por ejemplo en Mass Effect, donde el efecto masa ha dejado anticuados estos conceptos).


Manejar estos conceptos es algo complejo porque pueden varias cosas: Por un lado, que la parte de investigación sea estática y más propia de un juego de mesa o de estrategia, en la que los jugadores digan que hacen esto y aquello sin ningún tipo de tempo. Y es perfectamente plausible, porque lo mismo tienen acceso a la información en tiempo casi real, pueden saltar de un entorno virtual a otro al momento.

Por otro lado, y enlazando con el artículo anterior en el que hablaba de la información, los jugadores pueden pensar que todo está al alcance de sus pensamientos. En una sociedad tan tecnificada e invadida por mundos virtuales parece que vivir en el anonimato es imposible, al menos según lo vemos hoy en día. Pero no nos engañemos: Al igual que hoy en día puede haber gente interesada en pasar completamente desapercibida y mantener su identidad en secreto, en estos mundos de juego también la habrá y sabrá como hacerlo. Los métodos cambiarán, pero estarán ahí, y si los personajes quieren seguirle la pista, tendrán que adaptarse a ellos. Aquí es donde surge el mayor problema de estos juegos: No ya en crear un sistema de reglas para tratar estos escarceos virtuales, sino en que los personajes comprendan los conceptos básicos de como se hace en vez de memorizar como loros procedimientos vinculados a reglas.


Soluciones
En primer lugar, habría que fijar los límites de estas realidades virtuales y asegurarse de que todos los entiendan. ¿Como de realistas son? ¿Son indistinguibles del mundo real? ¿Se puede morir en ellas? Si una RV es tan sofisticada que es indistinguible del mundo real y se emplea con asiduidad, como algo perfectamente normal, entonces esa RV debe tratarse como si los personajes se moviesen por la propia realidad. Tratar las interacciones como si en vez de estar en un bar virtual estuviesen en uno de verdad y a lo sumo, añadir algunos extras computacionales.

En segundo lugar está el tema de los avatares. Se asume que el usuario debe crearse una identidad digital para abordar estos mundos. A veces es imperativo que su avatar sea su propio yo, pero nada impide usar avatares completamente diferentes. Los avatares pueden camuflar la identidad del usuario, y no solo en nombre o forma sino también en la información que esconden. Pueden ser completamente falsos, al igual que hoy en día es posible hacer cuentas completamente desvinculadas de nuestro yo real. A la hora de tratar con todos ellos, es necesario fijar igualmente límites de lo que puede o no puede hacerse con ellos, y de lo que pueden sentir y traspasar a nuestra consciencia. Por ejemplo, ¿si mi avatar muere en la realidad virtual, que le pasaría a mi yo real?


Los conceptos de como se hace esto o aquello deben ser sencillos. Alguna gente que sabe más o menos como funcionan las comunicaciones hoy en día, tenderá a extrapolar conceptos a estos lugares virtuales. Y en cierto modo, algunas cosas sirven, pero otras cosas pueden ser radicalmente diferentes. Por ejemplo, cuando la computación se descentraliza en miles de computadoras repartidas por todo el mundo, incluso ordenadores personales que ceden parte de sus ciclos de reloj para ello, la idea de hackear el "ordenador central" pierde su gracia.

Para explicar estos conceptos es mejor recurrir a diagramas de bloques/flujo sencillos que andar explicando miles de reglas. Una vez se asuma el procedimiento a seguir, es más fácil llevarlo a cabo con tiradas concretas para cada fase, narrando los efectos y consecuencias. Sinceramente, después de llevar mucho tiempo jugando a juegos donde las redes y el hackeo, no ya de ordenadores sino de todo tipo de trastos electrónicos es habitual y necesario, los extensos capítulos que se dedican en muchos manuales a asaltar fortalezas de datos me parecen un quiero y no puedo.

De pronto, te sales de un juego con sus propia idiosincrasia informática y te vas a otro que no se molesta en explicar las cosas con tanto ahinco porque se consideran naturales, y te das cuenta de que el realismo que pretende reflejar el primero a través de la complejidad no sirve para nada. Por contra, te encuentras otros que parece que no dedican la suficiente atención a estos entornos porque solo utilizan un puñado de páginas para reflejarlos, cuando resulta que son los mejores porque lo único que hacen es poner reglas sencillas a conceptos sencillos.

En tercer lugar tendríamos considerar el factor cheater: ¿Se pueden romper las reglas del mundo virtual y hacer cosas imposibles como en Matrix? Esto es algo más que un tópico relacionado con una película: Si redes de juego on-line se gastan millones en evitar que los cheaters se salgan con la suya, es porque cientos de personas de pasan horas y horas tratando de averiguar como engañar a la máquina. Lo mismo se podría aplicar a las realidades virtuales, y no solo a la hora de jugar sino de hacer casi cualquier cosa. Alguno podría pensar que si el mundo virtual es indistinguible del real tampoco se podrían hacer estas cosas pero, ¿no es la propia tecnología a veces una forma de superar las limitaciones impuestas por la naturaleza?
Algunos juegos adoptan soluciones que se basan en crear un perfil paralelo para el personaje con unas estadísticas apropiadas para el mundo virtual que progresan de forma independiente, según los logros que consigan en estos mundos. Es una forma, pero a mi modo de ver es engorrosa, sobretodo en juegos heróicos donde es fácil salirse de escala. Más rápido es otorgar modificadores o regular las dificultades de ciertas acciones que normalmente serían imposibles para hacerlas posibles. También se pueden crear habilidades nuevas del tipo "Hacer trampas en la RV" que sirvan para crear y narrar efectos que serían imposibles en el mundo real.

Y esto es todo por ahora. La siguiente entrada será sobre cuerpos protésicos, cyborgs y los peligros asociados a los fashion victims.

7 ene. 2015

Alternativa 3

Soy un conspiranóico. Pero tengo los pies en el suelo, o eso quiero creer. La conspiración y paranoia se asocian a no fiarse de lo establecido, a que siempre hay algo detrás, una razón oscura por la cual sucede todo. Pero lo establecido también puede ser creer esto, por lo que tampoco me fío y al final me quedo en una persona abierta a opciones, siempre que sean plausibles y razonables.

A veces me da por ver documentales y escuchar podcasts sobre conspiraciones. La mitad de las veces hacen buenas comedias, no os voy a engañar. También hay veces en que hacen buenas historias para partidas de rol, siendo una de las cosas que más busco en ellos. Algunos casos son enigmáticos de verdad, en otros se ve al minuto uno que es un montaje y otras veces... Bueno, señor Jiménez, yo estaba en el monte Argalario la noche en que uno de sus grupos de Alerta OVNI divisó unas "luces" sobrevolando Barakaldo. Por si no lo sabe usted (y otros tantos), en línea recta y a la altura en que se encuentra dicho monte, se ven varios kilómetros cuadrados a la redonda incluyendo todo el pueblo, todo el cielo, parte de la ría, más toda la Zona Minera y un porrón de cosas más. Y mis compañeros y yo no vimos NADA. Ni siquiera los aviones del aeropuerto, que está un poco más allá.

Alternativa 3 es un documental emitido para televisión en el Reino Unido y Estados Unidos allá por 1977. Como era menester en la época, el español medio poco sabía del inglés excepto que se habla despacio y a gritos, así que el Dr. Jiménez del Oso tuvo a bien doblarlo y emitirlo en su programa para el disfrute de todos los amantes de la conspiración. O tal vez para escandalizarse, ya que la carta de presentación que hizo sobre el mismo daba a entender que en los países anglosajones se había formado un revuelo increíble con centralitas de teléfono saturadas, disculpas en los periódicos y no se que más historias porque de pronto la gente se había dado cuenta de que el mundo se iba a acabar y nadie les había dicho nada.

Nada de esto era cierto, porque el señor del Oso omitió un dato incluso más importante sobre el documental, que fue su fecha de rodaje: 1 de Abril de 1977. Efectivamente, Alternativa 3 es un programa rodado para emitirse en el Fool's Day, el día de los inocentes en medio mundo menos en España. Pretendía simular un efecto como el ocasionado por el programa de radio de La Guerra de los Mundos, pero habiendo enviado una nota de prensa de antemano a distintos medios anunciando que se trataba de una broma, un "hoax" o bulo en toda regla; más teniendo en cuenta que la fecha de emisión se retrasó un poco y finalmente fue emitido hacia el verano. Quizá de no haber sido así la carta de presentación de Jiménez del Oso habría sido distinta. O quizá no.


El documental lo podéis ver en YouTube. Dura una hora y da para algunas ideas, como por ejemplo estas:

La Alternativa 3
Es la que da nombre al documental y se basaría en ser la opción más plausible para salvar a la raza humana de la extinción debido al calentamiento global. Sequías de proporciones épicas dejarían la Tierra sin plantas ni suelos fértiles, por lo que el ser humano volvería a sus orígenes cazadores hasta acabar con la última de las anchoas y finalmente, perecer.

Este post-apocalipsis es muy Mad Max, (o Borderlands y Rage si nos ponemos modernos). Yo solo he echado en falta el canibalismo como método de supervivencia, (en serio, solo faltó que en dicha espiral acabásemos comiéndonos los unos a los otros). Aunque en aquella época la idea de la "Gran Sequía" era algo relativamente novedoso, hoy en día son muchas obras las que la explotan para dar lugar a distintos mundos futuros. Incluso la famosa "Alternativa 3" ha sido empleada como posible método de salvación, (véanse el comic de GUNNM o la más reciente Interestellar, aunque en Interestellar lo que salva a la gente es la "Alternativa 4").

¿Y esto para que da en los juegos de rol? Así a botepronto, el único juego que se me ocurre que tenga una premisa similar pero mejor llevada es Last War, (en serio: Cuando vi el documental pensé "me han copiado la idea"). Solo que, en Last War la humanidad no se salva ni de coña y las cosas se vuelven muy jodidas.

Los juegos de Zombies se pueden cruzar también con la Alternativa 3 con naves sacando a la gente del planeta. Se me ocurre por ejemplo, que en historias mínimamente decentes, (es decir: En las que los supervivientes no son unos inútiles que se salvan por obra y gracia del guión), una organización tipo One World podría mover los hilos necesarios para empezar a sacar a la gente al espacio. La serie Blue Gender ya trata el mismo tema, aunque en este caso los bichos son diferentes.

Pero volviendo al tema de la sequía, puede ser un efecto colateral debido a otro tipo de holocausto, como por ejemplo uno nuclear controlado. Así, hilando muy fino, podemos trazar un cierto parecido con juegos como Twilight 2000-2300AD y Jovian Chronicles; donde grandes secciones de la Tierra han quedado abandonadas como yermos estériles mientras la gente ha ido poco a poco moviéndose al espacio, más limpio y según se mire, menos hostil.


Alternativa 3 como campaña
Lo pensé desde el primer momento. Que buena campaña de investigación haría el documental completo para juegos de rol tipo Conspiracy X o Delta Green. Incluso pensé en la idea de que su contenido fuese destapado por algún grupo de investigación en los momentos previos a la invasión Chandra en First Contact: XCORPS, siendo perseguidos por los hombres de negro para acallar la abominable revelación de que los seres humanos ya habían tenido contacto con ellos durante los viajes espaciales a Marte que se proponen en el falso documental.

El documental es lineal in extremis. Con dos o tres líneas de investigación que se cortan y se abren, pero lineal en todo caso. Así que es fácil de llevar porque las pistas llevan a otras pistas. Sería ideal para jugarlo con periodistas, y es que la idea sobre como enlazar con la conspiranoia la dan en el miso documental, cuando dicen abandonar una investigación sobre la fuga de cerebros en el Reino Unido.


Alternativa 3 como proyecto
¿Y si son los personajes los que participan activamente en el proyecto para llevar misiones al espacio exterior? ¿Y si otra gente se le opone por considerarlo aberrante o chocar contra sus intereses? Esta sería una campaña para jugar en la actualidad o tal vez en los años 80 que podría dar mucho juego en la forma de revelaciones, trabajos oscuros y quien sabe si un primer contacto.

Si se va a jugar así, recomiendo buscar por Internet un pdf sobre otra supuesta conspiración OVNI llamada The Blue Planet Project que puede ser interesante para poner cara a los malos.

4 ene. 2015

Las cosas de jugar Ci-Fi Transhumanista I - Comunicaciones


Cada vez que algún director de juego suelta que cuando los personajes van a usar su teléfono móvil resulta que están sin cobertura, dios mata a un gatito. Considero contranatura que si un juego se ambienta en la actualidad o en un entorno de ciencia-ficción muy tecnificado, las telecomunicaciones tengan que volatilizarse misteriosamente porque no se saben manejar adecuadamente. Pero no los culpo (salvo en lo de matar gatitos), porque hay veces en que no hay dios quien entienda como manejar ciertos conceptos cuando las cosas están muy pasadas de vueltas, como ocurre en los juegos que tocan los géneros cyberpunk y transhumanistas.

En esta primera entrada voy a hablar de las comunicaciones permanentes, 24h al dia 365 días al año más bisiestos, directamente en tu cerebro. Las siguientes tratarán de los mundos persistentes y los cambios de cuerpo.


El problema
La idea de estar permanentemente conectados a una red informática en la que acceder a vastas cantidades de información es algo abrumador. Incluso aunque estemos plenamente concienciados, podemos acabar tirándonos por un puente antes que soportar el estrés de tener que manejar tal cantidad de datos pasando por nuestro cerebro. Pongamos por ejemplo hoy en día lo que sucede en las redes sociales: A alguna gente le interesa hacer uso de ellas para crearse una identidad digital con la que participar activamente en ciertas comunidades, y a veces porque la vida o el trabajo les va en ello. Y no estoy hablando de community managers, sino de gente normal que encuentra en las redes sociales una herramienta sin precedentes para compartir ideas. Pero no dan de si. Hacen falta muchas horas para estar al día de lo que sucede en Twitter, Facebook o G+, y no digamos ya si añadimos blogs, news, suscripciones a YouTube, podcasts y mil historias más. Imaginaos esto no a través de un ordenador o un móvil, sino a través de unos implantes que llegan constantemente a nuestro cerebro. Más de uno se iba a envolver la cabeza en papel de aluminio.


Algunos juegos como Mindjammer, Shadowrun y Cyberpunk 2020 reflejan esto mediante habilidades o conocimientos directamente aplicables al juego. Y luego los restringen a unos niveles manejables alegando que sin inteligencia ese conocimiento no se puede interpretar y no sirve de nada. Pero señores, esto no solo es artificial, sino que se cae por su propio peso: No vamos a convertir en idiotas al 90% de la población mundial para que las reglas puedan manejar tal flujo de información, especialmente cuando un personaje se gasta una inteligencia de 7 u 8 sobre 10. Ni siquiera se les ha pasado por la cabeza la idea de que tal vez no sepamos interpretar física cuántica de buenas a primeras... Pero con tal cantidad de información a nuestro alcance, nada nos impide ir aprendiendo física desde los conceptos más básicos hasta entenderla. ¿Que se necesita tiempo? En las ambientaciones donde se ha alcanzado la singularidad tecnológica, el incremento en inteligencia es exponencial al igual que la velocidad a la que se desarrollan nuevas ideas.

La singularidad implicaría unas cotas de desarrollo que se escapan de la escala "humana" que muchos juegos utilizan para medir lo poderoso que es un personaje respecto a otro en un área concreta. No iban muy desencaminados en Mindjammer al decir que las tareas corrientes carecen de dificultad para un individuo medio, siendo las verdaderas proezas épicas las que ponen a prueba su preparación. Quizá la única pega de esto es que lo enfocan demasiado a la aventura pura y dura, y no se pone en práctica en un contexto social. Pero es que por otro lado, no creo que podamos cuantificar este tipo de cosas, al menos mediante un sistema numérico convencional. Me refiero a que la ficha de los personajes iba a ser tan compleja y los detalles de la campaña tan extensos, que sería injugable.

Otro problema de tener comunicaciones 24h al día directamente al cerebro es lo tentador que resulta pasarse media partida elaborando parte de la wikipedia solo por si acaso para ese caso que estamos investigando. Total, en términos de capacidad lo podrían hacer. Si no los personajes, alguna de las inteligencias artificiales que suelen habitar en estas ambientaciones: Dejas a la musa trabajando en segundo plano, y nos dedicamos a otra cosa. La resolución de esto se puede abstraer con una tirada del tipo "Conocimiento del Sistema", pero el verdadero problema es cuando los jugadores piden detalles explícitos que lógicamente como director de juego tú no vas a recrear... porque aun eres humano.

La solución inmediata así sin pensar demasiado es una contestación del tipo "no es relevante para la trama". No se vosotros, pero a mi no me gusta poner vallas al campo de una manera tan tajante. Resulta tan artificial como dejar el móvil sin cobertura a conveniencia del master. Y da pistas a los jugadores, que por eliminación pueden sacar conclusiones precipitadas sobre la trama que están jugando.


Posibles soluciones
Sobre los teléfonos móviles: Planificar las cosas teniéndolos en cuenta en vez de apartarlos. Dejar que los usen (en el juego. Si los usan los jugadores, será metajuego). Y más que emplear el concepto de inteligencia para entender los contenidos, (que en el caso de tecnología actual si que sería más lógico que en una singularidad), emplear el concepto de saber que buscar y donde. Google no tiene las respuestas a todo, aunque Jason Statham diga que si. Y más desde que cambió a un método de búsquedas basado en la popularidad y censurando los contenidos explícitos.

Sobre la singularidad: Aun estoy intentando encontrar una fórmula en la que la gente no se vaya por los cerros de Úbeda pero tampoco se quede con la sensación de que le están vetando el acceso a las cosas por una cuestión de manejabilidad. Pero sobretodo lo que más me preocupa es que la gente que llega a estos juegos sin conocer en profundidad este tipo de ciencia-ficción (la cual puede llegar a ser muy hardcore), no se pierda con esta parte y la deje de lado.

La idea que más me atrae es la de que el contenido público se consiga automáticamente y las tiradas solo se hagan cuando hay que hacer algo de ingeniería social o sacar directamente la artillería y conseguir información por las bravas. Se puede tratar esta información como una habilidad temporal a un nivel que dependiese de la sinergía con otras habilidades que tuviese el personaje o su inteligencia. Por ejemplo, en el caso anterior si el personaje tiene conocimientos físicos básicos y puede entender algo de lo que ha buscado, podría obtener una habilidad temporal de "Física Cuántica" a un nivel de +1 o +2 sobre 10.


Dejaría muy claro que por muy inteligente que uno sea, el tener implantes para acceder a la red no le va a permitir enfrentarse al descubierto contra sistemas operados por IAs y equipos muchísimo más capaces que el suyo, (cosa que debería ser de cajón pero que a mucha gente le cuesta). Y recalcaría que si ahora hay quien se emparanoya con el anonimato y el registro de ubicaciones de su móvil, no sería muy inteligente ponerse a hackear cosas a la buena de dios cuando el ordenador está en tu cuerpo, tienes lifeblogs que registran tu vida paso a paso, y en el mejor de los casos, solo hay cámaras por todas partes.

Estas ideas son algo que quiero probar como preludio a otros conceptos como las realidades virtuales o los cambios de cuerpo típicos de estas ambientaciones. Y es que durante mucho tiempo he dejado de lado juegos como Eclipse Phase o Transhuman Space por miedo a no llevar bien cosas de estas, tanto por mi parte como por la de otros jugadores.

En la próxima entrada hablaré sobre las RV y los mundos digitales persistentes y las posibles ideas de como afrontarlos.

2 ene. 2015

Tardes de Cine: Absolon

El señor dueño de este blog llevaba tiempo diciéndome que podía publicar cuando quisiera en esta su casa, y creo que hemos llegado a un acuerdo satisfactorio para ambas partes. Juntos visionamos algunas de las más in*cof, cof, cof*es cintas de cine CiFi de todos los tiempos y a continuación comparto con todos vosotros en este pequeño rincón de la red las sensaciones roleras que me han producido. Porque, no nos engañemos, el séptimo arte es un filón para el master y el jugador de pro. La estética, el tono, los recursos narrativos, los personajes... todo se une en un espectáculo de imagen y sonido que impacta en nuestras retinas y forma pensamientos e ideas en nuestros calenturientos cerebros. Además de aprovechar las bandas sonoras en nuestras partidas, muchas de las ideas que se nos quedan entre las meninges tras ver una película nos sirven después para hacer personajes o plantear situaciones. Y sin más dilación, os voy a presentar nuestra primera película en este particular ciclo de cine rolero de Ciencia Ficción: Absolon.

           
No, no nos referimos a esta cinta. Nosotros también creíamos que era ésta, pero resulta que no, que era la otra.
Es Absolon con N, no con M.

Elegimos este film por la presencia de Christopher Lambert, actor que nunca nos decepciona por la sencilla razón de que nuestras expectativas acerca de su filmografía y sus dotes interpretativas yacen en algún lugar cercano a la Fosa de las Marianas. Ahí va la sinopsis:
En un futuro no muy lejano el virus SDN ha surgido de las selvas deforestadas para diezmar a la humanidad; la economía mundial cae, a excepción de la empresa farmacéutica que descubre la droga Absolon cuya dosis diaria inmuniza del letal SDN. Una noche el descubridor del antidoto es asesinado, la investigación del caso se le asigna al inspector Scott que sin saberlo es inoculado con una vacuna definitiva contra el SDN, su expansión provocaría la bancarrota de los productores del Absolon y eso no están dispuestos a permitirlo.
El director, David Barto, al parecer es gallego (firmó con seudónimo, mala señal) y trabajó aquí antes de hacerse internacional, lo que explica la presencia de un poster de Torrente II en la cabecera de la cama del protagonista. La Banda Sonora, creada por el compositor en un día de resaca con un sintetizador Casio, la podéis usar para iniciar escenas de pelea ochentera o como forma elaborada de tortura en alguna partida de terror.

No hace falta ver la película, es suficiente con ver el trailer, que contiene casi todas las escenas de acción y "sexo" del metraje concentradas en cuatro minutos, incluyendo todos los "giros" argumentales y las "sorpresas" del guión.


Resumen lleno de SPOILERS, aunque menos que en el trailer: estamos en el año dos mil y no sabemos cuantos. Una enfermedad infecciosa ha asolado el mundo, diezmando a su población y obligando a los supervivientes a medicarse diariamente con una solución llamada Absolon. Los que no pueden permitirsela mueren, la sociedad está tan condicionada a su uso que los salarios se pagan en tiempo de medicación. Un científico muere en su despacho, y el caso es asignado al detective Norman Scott (Christopher Lambert), que descubre que el doctor había encontrado una cura a la enfermedad. Scott recibe por parte del ayudante del doctor la primera parte de la cura, y la asistente de la investigación Claire Witthaker (Kelly Brook) decide ayudarle a encontrarla. Pero el magnate de la corporación, Murchison (Ron Pearlman), no lo permitirá, y manda a sus contactos corruptos en la policía, liderados por el agente Walters (Lou Diamond Phillips) a encontrarle y matarle, mientras sus científicos le asesoran sobre la viabilidad de una posible cura global. Los sicarios malvados no deben ser de nivel suficiente, porque los protagonistas se les escapan de entre los dedos de todas las formas posibles, con un plano final reiterativo del agente Walters maldiciendo y apretando los dientes apuntando al callejón por el que han huido (por enésima vez) la pareja protagonista. En el camino reciben ayuda de un médico clandestino (James Kidnie), para descubrir que el científico jefe de la corporación había utilizado a Scott y su persecución para ganar tiempo y poder desarrollar la cura final. Hay peleas, persecuciones, chispas aleatorias y al final, sorpresa y consternación, los buenos ganan. FIN

Después de ver la escena en la que un francotirador mata al ayudante del doctor y Scott se agacha para protegerse de los sicarios que se acercan hacia el a preguntarle la hora tras una camilla, disparando sobre su cabeza al azar, y mata al malo con un tiro en el centro justo de la frente, comencé a verla como una comedia. Mejoró muchísimo.
No os engañéis, Christopher no está así en la película. Aquí está "interesante". En el filme, le podemos ver cómodamente vestido con un chandal gris (oficial de la policía, eh) en el 95% del metraje. Además, parece que el Just for Men se le acabó unos meses antes de comenzar a rodar y lo sustituyó por agua oxigenada.
¿Y qué podemos sacar nosotros, como roleros, de esta película? ¿Qué valiosa lección vital podemos aprender? Ninguna, para qué nos vamos a engañar, pero al menos podemos plantearnos ciertas cosas.

CLICHÉS ARGUMENTALES VARIOS

Los clichés son nuestros amigos. Son lugares comunes que todos conocemos y hemos visitado, por eso cualquier jugador que escuche cualquiera de estos estará al instante en la onda de lo que queremos contar. Luego está en las manos del director de juego llevarles a través de ellos, transformándolos en algo más personal. Porque las cosas no son siempre lo que parecen, pero pueden serlo de una forma que nadie se esperaba.

Futuro postapocalíptico
Sí, chicos... preparaos para el futuro.
El de la película flaquea un poco por los bordes, pero nos puede servir para ambientar una partida. El quid del asunto del postapocalipsis es que es después de que suceda algo que pueda ser considerado apocalíptico. Y una plaga a este nivel puede, sin muchos miramientos, clasificarse de apocalíptica. Los limpios edificios del centro frente a los abandonados suburbios, y las diferencias entre sus habitantes (no solo en el poder adquisitivo, también en usos, costumbres y número de mutaciones compatibles con la vida, por decir algo), siempre nos permitirán dar vidilla a nuestro universo jugable.

Conspiraciones corporativas
He leído teorías de la conspiración que jamás creerías.
No lo neguemos: nos gustan las teorías de la conspiración. Y si, encima, metemos a una farmacéutica en el ajo, todo el mundo satisfecho. Es algo lo suficientemente conocido como para que todos los jugadores entren a saco contra ella... y eso puede servir al avezado director de juego para descubrirles que, quizás, la malvada multinacional está haciendo lo único posible para que la humanidad continúe como tal. E internet tiene algunas tan increíbles que dan para una partida. O para una campaña entera.


Límite vital

El tiempo se acaba, y no hay vuelta atrás.
En la película, el protagonista tiene tres días para encontrar la cura, pero el resto del mundo también vive su particular cuenta atrás, de una dosis a la siguiente. Ese tipo de presión viene bien como recurso narrativo cuando queremos acelerar la narración o ayudar a los jugadores a moverse, porque el tiempo es un bien finito, y conseguir esa sensación en la mesa de juego, donde en ocasiones las decisiones pueden meditarse demasiado, es algo delicado de conseguir.

ARQUETIPOS ARQUETÍPICOS

Aprovechemos esta valiosa lección que nos ha dado la industria del cine para, además, presentarles al elenco principal de actores en su versión arquetípica como grupo de juego, que pueden usar a su antojo para su propio disfrute. De nada.

El policía amargado
Ahora entendéis mi referencia al Just for Men, ¿verdad?
Ha perdido algo. Normalmente una persona. Lo siento, mujeres e hijos de este personaje, tenéis todas las papeletas para morir o desaparecer de forma trágica antes de que comience el show. O quizás ha perdido la inocencia, descubriendo un complot que implique a la policía o matando por accidente a alguien que no lo merecía. Sea como sea, su único motivo para vivir es su trabajo. De su casa sólo usa el sofá, donde podemos verle horas muertas acariciando las cachas de su revolver. Pero quitando este pequeño bajón cercano al suicidio, es un gran profesional y no se deja comprar por los grandes poderes, le pese a quien le pese.

El agente corrupto
¿Agentes de la Ley Comprados o de Matrix? Eso lo tendrá que decir usted, querido lector, o quizás un juez experto en derechos de autor.
En su trabajo se le considera un tipo de fiar, pero se le nota en la mirada que no trama nada bueno. Seguramente le gusta la buena vida y, para qué engañarnos, la vida buena es cara. Y cuando eres un servidor público, el sueldo es el que es. Los trajes de diseño y los zapatos finos no se compran con el sueldo de un agente de campo, así que se ha buscado un sobresueldo. En el fondo, significa vivir mejor a costa de engañar a los mamones que le joden a diario. Y le gusta.

La científica inocente
Es curioso como la cantidad de ropa de esta mujer disminuye a lo largo de la película... y creo que tiene la dote "pelo Pantene", porque a mí no se me queda el pelo tan colocadito como a ella después de retozar. O quizás sea que soy una envidiosa.
Se pasa demasiado tiempo en el laboratorio, investigando y hurgando cosas en las que cree de verdad, aunque luego descubra que no están siendo utilizadas para lo que ella creía. Está en esto por el Bien de la Humanidad, no para dar beneficios a alguna empresa sin alma. Así que cuando descubra alguna oscura conspiración corporativa (han leído bien, he dicho "cuando", no "si") no dudará en poner en peligro su carrera, su nombre e incluso su vida para hacer que salga a la luz y se repare el daño producido.

El magnate corporativo
Pagaban bien. Y por una vez no me tenía que estar tres horas en maquillaje, aguantando prótesis y kilos de pintura. ¿Siguiente pregunta?
Es un hombre hecho a sí mismo. Ha subido peldaño a peldaño, pisando dedos y apuñalando espaldas, hasta llegar a lo más alto. Y eso no se consigue siendo un monaguillo, hay que estar dispuesto a ensuciarse las manos, la moral y la legislación vigente son para los pusilánimes que no saben pensar fuera del tiesto y encontrar las oportunidades donde otros ven trabas. Se rodea de lo mejor, y lo único que quiere, lo único que pide, señores, es que se haga el trabajo. Bien hecho. ¿Es tanto pedir? Al parecer sí, y por eso a veces uno tiene que hacer las cosas él mismo para que se hagan bien.

El médico idealista
La Clínica Clandestina de un Hombre es su Castillo... ¡es broma, puedo irme cuando quiera!
Tenía un brillante futuro por delante en una de las mejores clínicas del país, pero decidió dejarlo todo a un lado y trabajar para los que no tenían futuro por delante. Ayudar a los más desfavorecidos se ha convertido en su forma de vida: vive entre ellos, como uno de ellos, pero en el fondo sabe que puede volver a su vida normal de clase media - alta cuando quiera. En un principio fue a los suburbios para ayudar a los que no recibían ayuda de nadie, pero con el tiempo se ha convertido en su forma de vida. Con sus conocimientos y sus capacidades, es un ser superior entre un mar de devotos suplicantes, aunque se horrorizaría ante este pensamiento.

Bueno, espero que les haya gustado esta entrada dedicada al cine como fuente de inspiración rolística. Espero poder compartir otras reflexiones similares en un futuro.