29 mar. 2015

Traveller, tú antes molabas

A veces me pregunto por que hago ciertas cosas. Se que a todo el mundo le pasa: La razón dice una cosa, el corazón dice otra. Hasta que llega un momento en que una de las dos se impone, y normalmente suele ser la de la razón; porque muestra al corazón aquello que se niega a ver. En mi caso, ha sido acumular ingentes cantidades de material sobre Traveller, un juego de fama y méritos innegables.

Tengo varias ediciones originales, muchos suplementos conseguidos a veces en mercadillos o liquidaciones, y mucho material conseguido vía DriveThru. Hace un par de años incluso conseguí un ejemplar de Diseños Orbitales. Me he leído no pocos libros de ambientación sobre el Tercer Imperio, los libros de TNE: 1248 y hasta el Interestellar Wars, y lo he jugado con cuatro sistemas originales distintos, más otros externos. Aunque con la ambientación que más he trasteado es con la de Traveller New Era, que siempre me ha atraído más que el setting clásico.

Y siempre me ha quemado un poco. Pero cuando me he puesto a preparar una campaña a gran escala para él, me ha terminado por quemar bastante. Me gustaría explicar por que, quizás como una manera de justificar todo ese material que he ido acumulando y leyendo, que ahora he decidido dejar de lado en favor de otro juego.

Si Traveller, te abandono. No solo te voy a poner los cuernos, sino que encima lo voy a hacer con un hermano tuyo: 2300AD. Y esta es la razón:

En sus comienzos Traveller fue una apuesta realmente llamativa. Si D&D tenía un reglamento con el cual poner sobre la mesa toda clase de aventuras sobre fantasía medieval, Traveller lo hacía en el espacio. Era una época de series como Star Trek o Battlestar Galactica y películas como Star Wars. Tampoco se podían dejar de lado las muchas obras literarias de ciencia-ficción que estaban de moda por aquel entonces.

Las sucesivas ediciones de Traveller han aportado más sistemas diferentes con los que crear y jugar nuestras propias historias. Unos con mejor fortuna y otros con peor, pero si quitamos la ambientación del Tercer Imperio, Traveller es solo eso: Un conjunto de reglas para jugar a ciencia-ficción.

Al principio no tenía demasiada competencia. Pero poco a poco han ido apareciendo juegos y sistemas capaces de plantarle cara: Steve Jackson por ejemplo, siempre se ha declarado fan del mismo. Incluso GURPS Traveller es un spin-off del original para saciar a los fans contrarios a la devastación de New Era. Por no hablar de toda su línea de suplementos de ciencia-ficción que es de las mejor cuidadas. En el panorama nacional tenemos Exo, otro juego que además tenía una ambientación distinta e igualmente rica. Más recientemente hemos visto el lanzamiento de Cacería de Bichos, un sistema con todo lo necesario para jugar a Traveller y algo más. Por no hablar de 2300AD, que siempre estuvo empañado por el éxito de su hermano mayor, pero que sigue vivo después de tanto tiempo.

Son solo algunos ejemplos. Podría citar muchos más, pero no hace falta. Lo que quiero señalar es que la gente tiene ahora muchas opciones para jugar a Traveller. Y si no le gusta lo que éste ofrece, puede coger otras que son incluso gratuitas o tienen más material traducido al castellano en lo que a nuestra lengua respecta.

Pero, ¿por que querría alguien usar otras reglas si tiene tanto material para tantos sistemas diferentes entre los que elegir? Este es el quid del asunto.

Mis conclusiones me han llevado a dar tres respuestas a esta pregunta:

1) En el fondo de todo, Traveller sigue siendo el mismo juego de rol de hace casi 40 años. Sus premisas apenas se han modernizado, ofreciendo una ciencia-ficción setentera. Para quien le guste no está mal, pero como rey de los juegos de ciencia-ficción se ha quedado atrás. Ha tanteado las nuevas tecnologías muy por encima, pero no es ya un problema solo de tecnologías, sino de ideas. Analizando fríamente el Tercer Imperio, hay muchos elementos histriónicos, cosas que hoy en día nos parecen ridículas y concesiones en asuntos que merecerían mayor profundidad.

2) A nivel de reglas está muy fragmentado con tantas versiones distintas, y solo dos son mainstream (o quizá tres si añadimos la de HERO): La de GURPS y la de D20. El resto son versiones propias y no todas buenas. Además tienen modelos bastante mejorables. Por ejemplo, el mapeo de sistemas estelares no refleja las «fronteras flotantes» que tan omni-presentes están en la ciencia-ficción, incluso dentro del juego. Existen otros métodos para cartografiar escenarios de campaña mucho más versátiles. Otro ejemplo son las nuevas tecnologías: Las reglas que abarcan desde robótica hasta informática son meras puestas al día de lo que ya se escribió para el Classic.

3) Es un juego cerrado y abierto a la vez. Si uno va a usar el Tercer Imperio como ambientación, se va a encontrar un excelente sandbox para comerciar con naves estelares. El UWP contiene lo básico para que los PJs que conforman la tripulación puedan interactuar a un nivel básico, dejando toda la acción para el vacío sideral. El UWP es responsable de algunas atrocidades como tirar buena parte de la rica ambientación de 2300AD en su nueva edición, sustituida por números y letras que no dicen absolutamente nada.


La Marca Espiral es el escenario mejor detallado de esta ambientación: ¿Que pasa si no te gusta? Que si quieres usar otros sectores, encontrarás desarrollos con mejor o peor fortuna (como el olvidable Reft Sector), y muchos sectores «vacíos» a la espera de que les des vida. O hacer un MTU completamente nuevo, ya que si por ejemplo te gusta la exploración... Bueno, no hay mucho por explorar en el Tercer Imperio salvo ratificar que todo va bien, porque además tiene casi todas sus fronteras clausuradas, (algo que intentó subsanar New Era). ¿Para que molestarse en dar color al UWP cuando vas a terminar haciendo un trabajo considerable en crear el sandbox que necesitas? ¿Por que no usar herramientas más ágiles como las ofrecidas en otros juegos para ello?

Cada vez que me he sentado a plantear partidas de Traveller me he encontrado a mi mismo echando mano de otros sistemas y recursos que me facilitaban enormemente la labor de hacer la ciencia-ficción que quería. 

Por ejemplo, cuando he mencionado arriba mi intención de dejarlo en favor de 2300AD, es porque este juego siempre ha tenido unos planteamientos más plausibles, porque se ha modernizado y adaptado a los nuevos tiempos, y porque a pesar de que a nivel de reglas solo hay tres ediciones (y un sinfín de reglas caseras), a cada nueva edición ha intentado que estas reflejen varios enfoques de juego.

Hace unos años salió al mercado Diaspora, un «Traveller» con el sistema FATE. Si alguien no lo conoce, le recomiendo su lectura, en especial la sección dedicada a la creación de clusters. Siguiendo la filosofía FATE de crear elementos de campaña entre todos los jugadores, el método propuesto por Diaspora resulta muy ágil y permite en poco tiempo tener varios sistemas y planetas incluso con un trasfondo político aprovechable.

También he probado sistemas para combate espacial más rápidos y con más enfoques, tanto de rol como de miniaturas. Cuando uno coge por ejemplo Starmada o Warscom, se pregunta por que narices no son capaces de hacer algo así para jugar a rol. Que Starmada es un juego de minis con el que hacer batallas estelares de todo tipo y condición, con el nivel de realismo que quieras, reflejando distintos planteamientos de combate y tácticas asociadas... Y sin embargo tiene unas reglas que hacen honor a su eslogan: «Sencillas pero no simples». Y Warscom es lo mismo pero aun más sencillo.

Mismamente Silhouette, un sistema ya olvidado y pasado de moda, ofrecía unas mecánicas más amenas para afrontar la vida en el espacio. ¿Y no es Traveller un juego de viajes en el espacio? D6 o el nuevo Star Wars... Más ejemplos de que otras opciones son posibles.

Al final, acabo peleándome por hacer de Traveller algo que merezca la pena tener y leer. Pero entonces mi pragmatismo toma el control y acabo usando otros juegos. Y no es el único juego con el que me pasa, que a 2300AD tampoco le he dado el protagonismo que hubiese querido por un conflicto emotivo-racional, aunque de otro tipo. Esperad a ver el día en que despotrique contra Battletech :P

Confesado heme aquí. Se acabó: Si las nuevas ediciones de Traveller no traen algo rotundamente nuevo, no volveré a invertir dinero en él. Reconozco todo lo que es y lo que ha sido, y lo respeto. Pero no se puede vivir de las rentas eternamente, ni seguir siendo el rey de la ciencia-ficción cuando la ciencia-ficción lo ha dejado atrás.

Otra cosa que me pregunto es por que no se puede hacer como en D&D y tener varios setting jugables. Las alternativas han aparecido con cuentagotas, muchas de ellas gracias a que Mongoose ha adaptado varios de sus juegos a su edición de Traveller, pero tampoco se puede decir que sean productos originales. Es como decir que todas las adaptaciones que hay para d20 system son settings de D&D.

Por supuesto, todo esto es mi opinión. Se que otros no la compartirán, y están en su derecho y son igualmente respetables. Así que... No me peguéis mucho.

25 mar. 2015

Fragged Empire Beta: Primeras Impresiones

Este último mes he estado cacharreando con algunos juegos. Dándole vuelta a unas cuantas ideas. Como siempre, vaya. Uno de los juegos que he estado leyendo ha sido la beta de Fragged Empire y comento aquí mis primeras impresiones al respecto.

El Kickstarter de Fragged Empire tuvo lugar el verano pasado. Como backer del mismo, hace algunas semanas pude contactar con el autor para que me pasase la beta del juego, que parecía haber liberado entre los mecenas. Y digo «parecía» porque no me enteré por los canales oficiales de tal cosa, sino de oídas, después de preguntarme y preguntar a ver que había pasado con el juego, porque las noticias llegaban con cuentagotas.

Lo cierto es que no estoy muy contento con la política de notificaciones del proyecto Fragged Empire, aunque en verdad no estoy contento con Modiphious en general, a cuyas listas de correo estoy suscrito y lo que me llega, cuando llega... Digamos que es bastante mejorable. Pero en fin, al menos conseguí la beta, que he podido leer y así tener unas primeras impresiones del juego.

Si tuviese que definir Fragged Empire con una frase corta sería «La esencia de un juego de miniaturas o videojuego transformada en juego de rol». Todo parece diseñado para ofrecer una jugabilidad inmediata sin perderse en cientos de páginas de trasfondo, o andar discutiendo sobre reglas de combate. En una época en la que muchos autores dedican a veces demasiadas páginas a decirte como empezar a jugar sin tener que leerte un tocho, esto puede llegar a ser bueno.

Otras veces se ha intentado esta premisa, tirando especialmente del mundo videojueguil. Y muchos han fracasado estrepitosamente por seleccionar un tipo de videojuego que no es el más apropiado para sostener un mundo de juego persistente en una mesa rolera. Quizá el secreto es haber usado como referente juegos de minis, que él mismo potencia en gran medida hasta el punto de convertirlo en una parte sustancial del juego.

Todo esto me gusta. La lectura introductoria sobre la ambientación, las razas y la manera que tiene de presentar la información te provocan la sensación de poder ponerte a jugar de inmediato sin sentir que la estás «pifiando» por saltarte cosas importantes. Y por que no decirlo: Me gusta también que apoye los combates épicos como parte de aventuras igualmente épicas. Estoy un poco harto de tanta «narración» y tanto «enriquecimiento». Es más directo con los planteamientos en vez de dedicar decenas de páginas a explicar ideas demasiado abstractas.

¿Y de que trata esta ambientación? De los descendientes de los descendientes de la Humanidad. Es un futuro distante donde una guerra ha devasado una sociedad interestelar formada por transhumanos creados para continuar el legado de una civilización nuestra aburrida de si misma. Suena a tópico muy trillado, pero es fácil de comprender, fácil de explicar a los jugadores y fácil de empezar a jugar.

Hay cuatro razas transhumanas y francamente: Es la primera vez en que me gustan todas hasta el punto de no saber que hacerme. Tiran igualmente de estereotipos, pero tienen personalidad y una cierta justificación de por que su sociedad se comporta de una detterminada manera. Actúan a modo de clases de personaje, que vienen bien para centrar a los jugadores y evitar que pierdan tiempo dándole vueltas a ver que personaje se hacen. La verdad es que las clases de personaje no son tan limitadoras como algunos quieren hacer creer: Un punto de partida es a veces muy necesario, especialmente si no estás en tu mejor día de inspiración.

Después de esto llegamos a las reglas.

Aquí francamente, no se que decir. Me gusta que el autor haya sido esquemático al presentarlas, que no le tiemble la mano al poner fórmulas sencillas o alguna que otra tabla donde otros prefieren escribir una parrafada que no es ni legible ni cómoda. Pero me falta un nexo de unión entre todos esos esquemas, y es que parece que en la beta solo haya copiado ideas sueltas.

Pero lo que temo es que el libro tiene pinta de ser definitivo, o al menos la maquetación que trae. Cierto es que en YouTube hay muchos vídeos explicando las reglas, pero sería el primer juego que en vez de tener un libro básico, core book o como lo queráis llamar; necesita de un libro y vídeos para funcionar.

Francamente, no creo que la versión final sea así, pero de buenas a primeras me ha dejado frío. La mecánica de tiradas y demás es fácil. Pero solo hay que echar un vistazo a las fichas de personaje para darse cuenta de que hay muchos campos por rellenar. No creo que sea complejo, más bien que el autor ha querido que el jugador tuviese toda la información que necesitase a su alcance y de la manera mejor organizada. Pero son muchas cosas, y en la beta no hay un resumen general o una lista de pasos a seguir o algo por el estilo que de cohesión a todo.

El combate se centra en el uso de miniaturas. Pero ofrece una alternativa para quien no guste de usarlas. Yo nunca he jugado con miniaturas excepto con bocetos de los escenarios que se encuentran los personajes, así que no se muy bien que me voy a encontrar. Pero si he jugado a juegos de minis, y se que se intenta ir a lo rápido cada vez más, (las arcaicas reglas de Battletech por ejemplo, no son por suerte la norma general); y considerando lo que he dicho al principio, tengo fe en que puedan funcionar bien y todo en grupos que no estén habituados a esta práctica.

De las reglas para manejar sandboxes no hay gran cosa. Habrá que esperar al libro que traiga la versión completa de la ambientación. Pero considerando que todo tiene pinta de estar diseñado con un fin, creo que esto no será una excepción y habrá algo que intentará ser bueno.

En definitiva, me gustaría dedicarle un tiempo para hacer fichas de personaje e ir familiarizándome con él. Es un juego que me atrajo en su momento, y lo que he visto en la beta me ha gustado en general. Al final siempre lo dejo porque acabo haciendo otras cosas, pero espero que cuando salga la versión definitiva, podamos jugar como mínimo una campaña corta.