28 dic. 2016

Reseña: GURPS Teto


Hoy vengo con una nueva reseña de GURPS sobre algo poco habitual, que viene a cubrir un nicho dentro del amplio catálogo de ambientaciones y géneros existente para el sistema de Steve Jackson Games. Ha tardado, más de lo que cabría esperar para un producto de esta envergadura, pero finalmente ha salido del oscuro agujero productivo en el que estaba metido y ha visto la luz en 2016, como se había prometido. El análisis que presento a continuación se basa en la edición PDF del mismo, disponible en la web oficial al módico precio de $49,95 aunque según parece habrá una edición en caja al módico precio de $350 con todo lo necesario para empezar a jugar.

Formato y Presentación
Nos encontramos ante un libro de 776 páginas en formato US Letter que viene a pesar unos 236 Mb, algo grande pero al alcance de la mano. La maquetación es a todo color típica de GURPS, e incluye una combinación de ilustraciones y fotografías reales para acompañar al texto.

El libro está dividido en tres partes: La primera, de unas 100 páginas, contiene la creación de personajes. Llegados a este punto hay que señalar que GURPS Teto se vende como un producto independiente que no requiere de las reglas de la 4ª edición para funcionar, ya que incluye una versión expandida de GURPS Lite para abarcar todo lo posible. Como veremos más adelante, la creación de personajes es toda una delicia en la que podremos diseñar completamente a medida las capacidades de nuestro personaje. El apartado de equipo trae también cosas sacadas de GURPS Ultra-Tech, por si queremos darle un toque de ciencia-ficción a nuestras partidas.

La segunda parte, de 84 páginas, comprende el reglamento propiamente dicho. Aquí prácticamente no hay nada nuevo. Quizá lo más destacable es que se han incluido las reglas avanzadas de empalamientos del Campaigns, cosa de agradecer.

La última parte, de 592 páginas, es una guía para el director de juego que incluye un completísimo generador de campañas y aventuras estilo sandbox, con tablas para todo lo imaginable. Impresionantes las tablas de encuentros que detallan todos los aspectos del PNJ por pequeños que sean. Sirva esto como ejemplo para otros desarrolladores de juegos de rol que obvian estas cosas, y que luego nos tienen buscando información por Internet, y que en este caso pueden hacer que nos olvidemos del juego por completo.

Al final del todo, hay también un mapa con el escenario de campaña oficial, que según parece en la caja deluxe será desplegable y tendrá un tamaño de unos 3x1,4 metros para facilitar la consulta en medio de la acción.

Como notas negativas a la presentación, señalar que por un lado, han pixelado TODAS las fotografías para poder llegar a un público más joven, lo cual es una puta vergüenza considerando que estamos ante un producto claramente marcado para adultos. Además, el mapa no tiene versión para imprimir, y el que hay para descargarse en la web no está adaptado para impresoras A4.


Reglamento
El juego nos ofrece una creación de personajes basada en puntos. Por defecto se recomienda empezar con PJs de 100 puntos, aunque se incluyen reglas opcionales para llevar personajes de hasta 200 puntos, advirtiendo sin embargo que esto corresponde a una escala épica y que los autores del juego no se responsabilizan de los daños que puedan sufrir los personajes.

Las ventajas y desventajas son las típicas de GURPS, solo que aquí tienen versiones específicas para el Teto. La verdad es que esto ha sido una currada impresionante, porque así de buenas a primeras parecen bastante equilibradas, fruto sin duda de un largo y duro playtesting. La lista de habilidades es la del Lite, manejable y muy limpia. La lista de equipo trae todo lo necesario y está desglosada en NTs que van desde la edad de piedra al futuro cercano. Me ha gustado mucho lo bien que han tratado los accesorios para el equipo, permitiendo personalizarlo a gusto y reflejando muy bien todo el apartado del gasto de munición y/o baterías, habiendo para estas últimas un apartado dedicado. Y es que normalmente los juegos de ci-fi no tienen en cuenta que las pilas siempre se acaban en el peor momento dejándote a medias delante (o detrás) de tu enemigo.

Las reglas por otro lado, son las de siempre adaptadas a la ambientación del Teto. En este caso, la Velocidad del personaje puede verse alterada por la ventaja Reflejos de Combate, que ha sido personalizada con el extra de factor variable, con lo que la iniciativa pasa a ser una tirada de 2d6+Velocidad. Algo indispensable si consideramos que la Velocidad es un valor fijo, y que podría tenernos agachados todo el día a merced de nuestros enemigos.

En el caso del daño, éste se emplea también como factor para resolver el desenlace del Teto utilizando los modificadores según munición y las reglas avanzadas de empalamiento. Por ejemplo, si el atacante lanza su ataque sin haber realizado antes la maniobra de Preparación, el desenlace se trata como si fuese un daño pi+, mientras que si la ha realizado y dedicado el tiempo preliminar adecuado, se trata como pi++ facilitando enormemente su acción.

Pero aun así, parece estar un poco desequilibrado, porque en la versión PDF el defensor no tiene ningún tipo de protección a su alcance. Depende única y exclusivamente de su tirada de Esquivar, que sabiendo como son las reglas de GURPS en este sentido, no es que sea gran cosa. Parece ser que la ausencia de este tipo de elementos ha sido aprovechada para vendernos la caja de 300 dólares, la cual incluirá geles protectores para el defensor. La verdad: Aunque la caja esté tirada de precio, me parece una ofensa que los jugadores no puedan actuar en igualdad de condiciones y que tengamos que comprarnos una puta caja que tiene 10€ de gastos de envío a Europa... Que ni que tuviese plomo dentro a ese precio, joder. Ya podía traer por lo menos unos dados.


Ambientación
Yo la verdad es que a lo que más ganas le tenía a este juego es a la ambientación. 592 páginas de ambientación, que se dice pronto. A ver si espabilan algunos, que siguen pensado que los libros de rol son como la época del D20 System: 4 páginas de ambientación y 300 de dotes.

La ambientación de este juego es de corte futurista-medieval, recordando un poco a la de Banestorm y estando perfectamente integrada en la de Infinite Worlds. Aquí la historia va de que en un momento dado de nuestra historia, los seres humanos descubren un micro agujero negro que tras desarrollar una técnica para atravesarlo hasta adentro, les lleva a un mundo paralelo donde la sociedad vive en el medievo. Sería la enésima ambientación fantástica medieval que pasase a los anales de la historia rolera de no ser porque se trata de una ambientación oscura y pérfida, que a lo largo del juego es llamada por los exploradores que la descubrieron The Dark Deep (Oscuridad Profunda).

Debido a la combinación de elementos científicos con fantasía medieval, es posible adaptar GURPS Teto enteramente a nuestros gustos. Es posible incluso añadir mechas y poder así disfrutar de nuestros preciados juguetes mecánicos en un mundo único y peculiar, nunca antes visto en un juego de rol. Si por el contrario queremos darle un toque más medieval, los autores se han molestado en reproducir al completo el tríptico informativo del Museo de la Inquisición de Santillana del Mar para usarlo como queramos.

Las tablas para generar el sandbox nos permiten crear nuestros propios imperios, reinos, reglas, leyes... Se cubren aspectos tan curiosos como la aplicación de impuestos a toda actividad inimaginable, o la generación aleatoria de edificios para pueblos, donde no falta de nada. Me ha gustado mucho que al usar estas tablas, se parta de una base común formada por la iglesia, el bar y el frontón que lo definen como pueblo, y a partir de ahí ir añadiendo lo que queramos, con los correspondientes aumentos de población y corrupción.


Conclusión
Nos encontramos ante un producto completo y excelsamente elaborado que hará las delicias tanto de los amantes de GURPS como de los del Teto, con un reglamento sencillo y dinámico al alcance de cualquiera. Aquellos que busquen una ambientación para iniciarse en GURPS 4E encontrarán en este juego una muy buena opción, que luego siempre podemos complementar con otras como Infinite Worlds. Para aquellos que estén pensando en darle un uso extensivo al juego en una campaña larga, sería interesante evaluar la compra de la caja a pesar de los tremendos gastos de envío, ya que de lo contrario podría generar mucho desgaste entre los jugadores.

2 comentarios:

  1. Dicen las malas lenguas que el título que se usó en la fase de producción era GURPS F.A.T.A.L. pero se cambió en el último momento por la mala fama que lleva asociada.

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