25 feb. 2017

Una del Lejano Oeste

Este mes de febrero no he escrito prácticamente nada en el blog. La verdad es que, entre lo ajetreado del mes y que últimamente no estamos jugando mucha ci-fi (aunque en el momento de escribir esto estoy a unas pocas horas de una partida de rol de Infinity), no tenía tampoco mucho que decir. Pero jugar, sigo jugando y francamente me está viniendo muy bien el cambio de aires, porque no solo de ciencia-ficción vive este rolero, y el juego en el que estamos tirando dados últimamente es Far West. No el nuevo, sino el de hace un porrón de años. Y la experiencia está siendo muy satisfactoria.

Lo del lejano oeste tengo que decir que es un gusto adquirido, porque hace años era un género que no podía ni ver. Supongo que me ha pasado con él algo contrario al género Z, y las experiencias han ido mejorando a medida que he ido viendo según que películas. No había probado esto en serio hasta hace unos pocos meses, pero no sería por ganas.

La campaña que estamos jugando es La Balada del Español, con su sistema de reglas íntegro original, ese D100 que a veces te juega malas pasadas pero que al menos para mi, está siendo una razón importante de que me esté gustando. Es uno de esos sistemas donde todo va muy ajustado. Te deja margen para recrearte un poco, pero manteniendo la emoción de poder morir en cualquier momento, con lo que esa sensación de peligro, de estar en un territorio fronterizo y duro, queda patente a lo largo de toda la historia. Y es un sistema sencillo a más no poder, demostración de que no es necesario tener un sistema hiper-complejo lleno de detalles para lograr este efecto. Aun estoy por ver como será el nuevo, pero desde luego que para mi tiene un duro rival en su propio predecesor.

Reflexionando un poco sobre la experiencia, esas sensaciones son justo las que me gustan cuando hago algo de ci-fi dura. Las veces en las que los personajes han ido a explorar pecios a la deriva por ejemplo, o esas bases en tierra inhóspita, esa sensación de no poder relajarte por que las cosas se pueden poner muy mal ha funcionado muy bien. En general la verdad es que cualquier juego que me ha puesto los pelos de punta estando al límite, me ha hecho sumergirme más en la partida que otros donde se trata más de pensar en como hacer algo espectacular que lo apropiado, porque el sistema lo aguanta todo.

Por ejemplo, recuerdo también la primera partida de FCX que jugué, y de como mi médico "bajó" del helicóptero pegándose una hostia de padre y muy señor nuestro porque la situación alrededor era de todo menos óptima para descolgarse, y tuvo que apañarse con un solo brazo y tantos calmantes que casi no podía ni ver bien. La verdad es que no habría querido otra cosa: Si al PJ no le hubiese pasado nada, no me habría resultado creíble y la inmersión de estar luchando contra algo desconocido en una situación crítica probablemente se hubiese esfumado.


¿Esto significa que hay que jugar duro y no tener miedo a matar o morir PJs en combate? No exactamente. Más bien se trata de reflejar todos los aspectos del entorno que rodea al personaje debidamente. Cuando escribí Last War mucha gente me decía que le resultaba más mortífero el tema del agua o la lluvia radiactiva que las propias balas. Que era lo que me proponía, porque estaba un poco harto de los juegos de fantasía del género ya que estamos.

Así que, espero seguir con la partida de Far West... y no descarto incluso hacerme con él para dirigir yo, que como digo, cuanto más juego, más me gusta.


10 feb. 2017

Mongoose Traveller 2nd Edition: Experiencia de uso

Llevo casi un par de seamanas enfrascado en varias lecturas que apuntan en gran medida a Traveller, (empezando por Mindjammer for Traveller), e inevitablemente he acabado trasteando con el manual de la 2ª edición de Mongoose, el cual reseñaba por estos lares hace algún tiempo. Entre una cosa y otra, he podido sacar mis propias conclusiones sobre esta nueva edición y contaros la experiencia.

Como dije en su día, MGT2 me pareció desde el principio un juego en el que se habían hecho unos cambios mínimos que no justificaban la compra del libro, salvo que no tuvieses el anterior o lo encontrases muy muy barato y fueses un colgado del juego (como es mi caso). Es una opinión que sigo manteniendo, aunque una vez puesto en práctica han salido cosas nuevas que personalmente me han hecho dejar este juego aparcado y volver a la primera edición, optando por conservar únicamente dos cosas de este nuevo MGT2: La lista de habilidades, y la posibilidad de tener una carrera profesional que empiece en una universidad o academia militar.

MGT2 coge un juego que funcionaba muy bien, y le mete unos cuantos cambios en forma de detallitos aquí y allá que parecen pulir el reglamento original. Sin embargo, también me encuentro con cambios sobretodo en el sistema de combate, que no pulen absolutamente nada, sino que parece que el autor de este nuevo libro tiene una preferencia personal por otros métodos y ha decidido implantarlos en su obra. En si mismo no me parecen malos, pero no se puede decir que mejoren lo existente, aunque tampoco lo empeoran, la verdad sea dicha.

Una regla que me pareció curiosa fue la de los dados de ventaja, que dedicaba una página entera a explicar cuando usar dificultades, cuando modificadores, y cuando dados de ventaja/desventaja para clarificar algo que de buenas a primeras parece bastante lioso. Tengo la impresión de que es una regla que fue metida con calzador durante el playtesting para estar a la moda de D&D 5, y que no debió tener buena acogida, decidiendo añadir esa página como explicación. Pues bien, mi experiencia con estos dados de ventaja es que es una regla que puede funcionar muy bien, pero no con el sistema actual. Sencillamente, hay momentos en que coinciden las causas necesarias para aplicar la regla de los dados, con la de modificadores; y si te ciñes a las reglas y aplicas ambas cosas, el sistema rompe por todas partes.

Por ejemplo, una tirada de combate lanzando 3d6 y quedándote con los dos resultados más altos en la que además había un bono de +3 por habilidad con un +2 adicional por bonificaciones de combate me ha llegado a generar resultados en los que armas de bolsillo (Daño 1d6+ME) han llegado a resultar más poderosas que armas ligeras de daño base 3d6, porque el Margen de Éxito por si solo era superior a la tirada promedio de ese 3d6. No tiene ni pies ni cabeza.

Buceando por internet (es decir: Más allá de la primera página de resultados de google), me encuentro con un foro donde se discute este punto, encontrando como solución la aplicación de estos dados como algo expresamente dedicado a las tareas que no sean de combate. Aunque es una solución, me pregunto por que tener un sistema para ponderar la dificultad o facilidad añadida de una tirada que es completamente distinto al que se usa en combate o para operar naves espaciales. Por que no usar modificadores y dificultades como se han utilizado hasta ahora. O por que no cambiar el sistema del todo para emplear el nuevo método.

Pero en general, todo esto me parece fácilmente subsanable. Lo que ya no tiene tanto arreglo es la estructuración del nuevo libro. Veréis: El libro de Traveller es algo que como master siempre tienes a mano en la partida. Ya sea para generar un pasaje aleatorio con unas motivaciones básicas, o para hacer unas tiradas en las tablas de especulación comercial, o porque hay un encuentro en el espacio, hay que echar mano de él, (me hubiese gustado ver esta información en la pantalla, pero que le vamos a hacer).

Y hacer todo esto con el libro nuevo es un incordio. En MGT1 todo estaba perfectamente estructurado, y aquí te ves yendo y viniendo por el libro por una sencilla razón: Al no contener el capítulo de creación de naves, muchos conceptos de funcionamiento relativos a las mismas han tenido que ser introducidos en otros capítulos, y el resultado me temo que no es tan bueno como en su predecesor. No queda a mano, y si quieres sacar copias impresas tampoco está en un formato cómodo de imprimir.

Me veo a menudo jugando con ambos libros, MGT1 y MGT2 por estos motivos. También debo mencionar que el sistema de creación por puntos ha sido suprimido en el 2. Es una regla opcional en el 1, pero cumple una función muy importante, que es la de permitir jugar con el sistema de Traveller a cosas que no tengan su idiosincrasia.

Al final, después de todo esto me doy cuenta de que lo único verdaderamente bueno que tiene MGT2 es que han clarificado bastante la lista de habilidades, y han añadido la posibilidad de dar al personaje estudios previos a la profesión. Luego está lo malo que es la organización del libro y la supresión de reglas de naves y creación de PJs alternativas que compensa a lo bueno, y el resto es neutral con ligeras tendencias negativas por culpa de las reglas de dados de ventaja/desventaja.

En suma, la nota final se inclina a un punto algo negativo, al que hay que añadir un factor externo: MGT1 tiene muchas ambientaciones extra interesantes que tiran de su libro, mientras que MGT2 por ahora solo tiene Mindjammer. Y eso también cuenta a la hora de elegir cual de los dos te permite jugar con menos complicaciones.

Y ya por último, MGT2 será un libro en color (aunque tampoco es para tirar cohetes), pero nunca podrá competir contra la elegante portada negra de Traveller...